易胜博的游戏好玩心情不好玩什么游戏啊?

《无尽空间2》玩家体验感想分享 游戏好不好玩?
来源:3DM论坛编辑:沐梓
&&《无尽空间2》测试版已经正式出来了,游戏玩起来怎么样?下面为大家带来玩家&ninjutsu&提供的体验感想,一起来看看吧。
&&体验感想:
&&优点介绍:
&&1、操作界面绝对让你眼前一亮,前卫的风格设计,但是功能介绍说明的不友好设定,永远让新手得必须看左下角说明,而不是跟随鼠标
&&2、战斗模式的船只对战细节,损伤表现可以直观地看到,这很真实,,如果看到船只突然被攻击爆炸,一般是暴击成功,如果只是一般创伤就是击中。这个是可以看到的。
&&如果看到激光与炮弹飞过目标,肯定就是命中丢失,导弹也是有被拦截几率的,我为了搞清导弹是否被拦截,开了N次英雄舰对战敌人,终于看清了飞行路径是有被拦截的,而且拦截系数不低,起码我在4V4的时候是这样看到的,但是无法得知拦截的具体参数,估计跟船体和火炮有关吧,只能猜测一下,期待正式版能够看到点防参数,不然导弹流也很悲剧。
&&3、任务的更新,貌似每个种族有几个固定奖励,下来有些随机星系任务,不过感觉比群星随机任务吸引力小一点,反正我是战斗民族就一路干干干!
&&4、政体的多样化,这是个亮点,随着你的科研发展方向出现,会出现很多政体,科技类,商业类,宗教类,军事类。。。然后每个政体有不同的法律,可以给国家做整体加成,当然你要是玩军事类的国家非要加个和平主义政策,这我也没话可说。
&&5、英雄更多更重要的体现,技能的分类上,战斗的提升上,有专属的舰船,更有代入感,也更实用了,不像一代只是当做数字看。
&&6、舰船的升级和模型改进,比如科技升级后,原护卫舰会提升更多炮位,更多万能槽位让你上各种功能插件,类似EVE的船只设计。
&&不足之处
&&1、卡机,假死不进行下一回合。
&&2、显卡优化不到位,我昨天蓝屏一次,原因未明,还有些朋友说闪退什么的,估计是显卡支持不好,等正式版优化吧。
&&3、绝逼要吐槽的战斗模式时的视角,能给几个自定义会死么?会死么???总是最精彩的战斗画面看不到,要么看头,要么看屁股,炮战场面让你期待的精彩激动场景总是一闪而过,哎,无奈啊,无奈了,这不知道正式版能改进么?
&&4、仍然是进攻,闪避,防守的卡牌式,有朋友说这是特色,好吧,我觉得很垃圾,用点心体现下策略变化,换个思路好吧,别万年不变的三点式,已经无聊了,个人意见!
&&5、战斗模式为什么不给个手控啊,空战流第一视角多棒,或者给个炮位操控多好!!!给个选择让玩家直接有代入感,介入战斗多好啊!永远是旁观者,哎,总是到不了G点的感觉。或许游戏开发者真的只想做策略卡牌吧,我这这点子多好,能采纳战斗就完美了。
&&6、舰船跑路要注意,尤其是双方同时进发到接战地之前一个回合时,电脑会溜走,是的,不是你优先行动,是电脑,必须手动点入到位,然后防守星系才能赶在1个回合前卡住电脑,不然你会多次体验到,电脑滑溜溜脱离你包围圈和防卫点的痛苦难言感受。
&&7、防卫只能停留敌人一个回合,你必须事无巨细的去查看,如果你不看或者电脑不打你,他选择跑路,他就跑掉了,错过你的防卫星系,你只好屁股后面追吧,不然后方被骚扰别说我没提醒你。
&&8、当看到渴望者开场动画地面战时很是小激动了一把,结果却看到实际战斗很失望,可能是期望越大,失望越大吧,下面这张是过场动画演示地面战截图,我还以为融入第一人称射击视角了,结果,呵呵了,不详谈,自己去体会吧。
&&9、新手说明极其不友好,没有好的引导说明,我是玩过1的,所以玩几局后就大概明白了,但是一个从没玩过的新手看完直播跟我说,他看了一下午看的感觉是好复杂,包括新手游戏开局,给个默认智者,我玩1天的时间结果被莫名被踩了3局。
&&10、战斗条件无法查阅,我没找到如何查看,有知道的朋友说一声,搞得我根本不知道战斗到什么程度会结束,是消灭舰船?点数胜利?还是。。。反正都是莫名其妙就胜利或者失败了
&&以上就是玩家分享的体验感想,更多内容请关注游戏专题!
游戏类别:
游戏平台:/PC/
开发商:Amplitude Studios
发行商:Amplitude Studios
发行时间:日
游戏介绍:《无尽空间2(Endless Space 2 )》是Amplitude Studios旗下太空题材4X策略大作《无尽空间》的续作,目前Amplitude公布了新作官网和宣传片,虽然没有像前段时间的《幽浮2》一样搞出个另类的宣传网站,但《无尽空间2》的宣传网站同样风格十足。
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Order》来说。这是一款以粉丝群体为核心面向性的高强度IP游戏,游戏中的设计理念与商业策略均是向着充分利用IP的资源来出发的。但是无论是日服还是前段时间开发短期内测体验的国服来说,玩家对这款游戏的评价都不算高,除了运营问题,与游戏细节问题频繁以外,作为游戏核心玩法的战斗系统与副本功能设计的不太具有吸引力也是主要原因之一。我在此前曾对这款游戏做了一次深度解读,里面有重点谈到这款游戏关于战斗系统层面上的设计(详见)。在当时出于客观的态度以及结合到整个移动游戏领域回合制手游的表现,我在文中对FGO的战斗系统赋予了一定的肯定。不过大家需要注意的是这个肯定的前提是对比整个移动领域的回合制手游。如果这个领域本身就不怎么优秀的话,那么FGO即使是做的比较好,那从宏观角度上来看依然是不够理想的。FGO创造了一套基于卡牌属性克制以及携带效果衍生出的策略回合制玩法,体验上比传统回合制的套路更加具有纵深感。游它通过SABER,LANCER以及ARCHER三大骑士职阶进行三方制衡,相互克制。而且当玩家选择角色释放技能后,游戏都会随机给玩家分配五张角色牌,每种角色随机出现三种颜色,分别对应不同的效果。为了连携玩法的引入,游戏中还增加了连续使用同一角色的卡牌会使相关角色属性发生正向迭代,拥有更高的秒均输出能力。但是实际上不管这款游戏如何刻画这其中的战斗环节,逻辑性始终并没有相比现在的同类游戏以及近似同类游戏(如横版卡牌RPG等)拥有更加突出,创新的一面。很显然,游戏设计师缺乏一种更加多元化的思考,只会在现成的模板上融入更多的因子,但却没有想过如何在外部创造更多的可能性。因此当玩家经过数小时的游戏后,非常容易对这款游戏产生厌倦感,从而舍之而去。那么,究竟回合制游戏要如何设计才是一次真正的进化,使得这种游戏类型回归到往日的辉煌,而不是在一群不及格的作品当中略微展露头角呢?我想,首先,你别把他当“回合”。回合制游戏模式设计上的思考或许你会奇怪,什么叫不当“回合”的回合制游戏?在解释这个概念之前,我们先来理解一下回合制游戏的本质。其实很多人或多或少对于回合制游戏这种概念有一定的误解或片面的理解。每当谈到回合制游戏,他们脑海中浮现的就是仙剑奇侠传,勇者斗恶龙,口袋妖怪等游戏。但实际上,回合制游戏这种类型远远比以上案例来的广泛,甚至可以说是游戏娱乐的起始之一。例如经典而拥有悠久历史的各类棋牌类,就是典型的回合制游戏。这些游戏真正在根据回合制这种特性进行深度的玩法专研与布局。而相对来说,仙剑奇侠传这种回合制游戏,我认为准确的说法是“回合”制游戏,因为他们只是借助回合模式来提供一种更加易于展现的模式,并没有深度挖掘其所能带来的策略与挑战。当然考虑到他们的开发年代,不追求“回合制”,而采用“回合”制也是情有可原的。因为当时的设备浮点运算能力并不强,效率低下,无法满足更复杂的游戏系统。因此如果现在的回合制游戏依然是延续当时这种核心框架来进行换皮设计,加点不影响本质体验的小创新都是不可取的。我们必须界定清楚,回合制游戏虽然自由度上逊色于实时游戏,但它并不是一种简易化,休闲化的系统。回合制相对于休闲游戏来说属于次级分类,简单的来说就是你可以做一款回合制的休闲游戏,但回合制并不是休闲游戏。有关于回合制上的思考,往往我们会习惯于与实时游戏进行比对。但是,很多人进行比对之后,除了得出自由度更低的结论以外,并没有看到更关键的成分,如此一来,比对的意义就不大了。其实本质上来说,回合制游戏与实时游戏的区别就是游戏交互上的区别。前者,它不强调特定时间下的特定行为与反馈,但是要求玩家进行预先判断游戏状态和局势。而后者,则更加注重玩家对于瞬间反应与实时反馈上的掌控能力。因此我们可以知道后者很容易通过频繁的交互与快节奏的进展给玩家营造紧张的感觉,促进游戏心流的建立。但事实上,前者同样也具备这种能力,只是它塑造这样的感受并不是依赖快节奏,而是一环套一环的思考。相信大多数人都下过五子棋,那么你们一定都有过这样的感受。当棋逢对手,甚至对方实力远超自己的时候,即使是如此静态,简单的游戏也会让你神经紧绷,手心冒汗。每一步都需要思考非常久的时间,小心谨慎。其实这就是思考给你带来的刺激与紧张感。实际上,周密的思考比快速的反应难度更高,它是一种抽象的挑战,并不像实时游戏一样具备具体的方法来提高以及避免(需要快速反应的动作游戏可以通过反复练习来使人类建立肌肉反应,可以比意识更快的处理游戏中的反应事件)。由此我们就可以发现,其实回合制和实时游戏并不存在本质上的优劣性,耐玩性差距。他们各有千秋,只是通过不同的方向来提供玩家同样的最终游戏体验。实时游戏只是由于其特性表现具有更高的显现性与“自由性”,因此让人更容易从如何提升游戏压抑系数,多重玩法与心流创造等方面去进行思考。而回合制游戏则自发的加上了“不自由,模式死板”的锁链,大家下意识的主动给它套上“回合”这种概念,导致在表现和玩法设计上不尽人意。所以要设计出更好的回合制游戏,我们要做的很简单。那就是以实时游戏的设计思路去思考基于回合模式上可能的多元化扩展,充沛与转变。《FGO》如果交给我,它会是这样的有关于回合制游戏的创新与改进,市面上虽然稀少,但还是存在一些优秀的案例的。比较知名的作品有《文明》系列,《火焰纹章》系列,《机器人大战》系列以及《炎龙骑士团》。虽然他们并不像《仙剑奇侠传》那样完全是你砍一刀我砍一刀的回合制场景对战游戏,但战棋的属性已经注定他们就是一种标准的回合制设计。在这些游戏中,他们对于回合制的理解各有不同,有的注重兵种搭配的数值平衡,有的注重具有影响战局效应的小队战术性行动。在《世界树迷宫》中,最为精妙的设计就是FOE了。FOE相对于《仙剑奇侠传》那种踩地雷的遇敌模式最大的区别在于敌人不但是显现在地图上的,而且行动也是完全战棋回合化的。不同的敌人的性格也充分体现在了战棋的走格策略上。如此一来就瞬间使整个游戏的体验的思考被拉到了战术层面之上,并且提供了多种解法。而离我们比较近的优秀回合制游戏作品,《勇气默示录》也是一个不错的例子。游戏开发者在这款游戏中加入了Brave/Default系统允许玩家突破回合制常规的你一次我一次的传统限制,而可以在一个回合内进行多次行动。如此一来就使战场策略更加多变,为玩家提供了更多的想象空间与自由性。不过在我看来,以上几款游戏若能融合在一起,并进一步提升游戏操作空间,以更大程度利用回合这种特性塑造更加饱满的玩法才是回合制游戏比较理想的形态。因此,如果《FGO》这款游戏交给我来改进,我会这么做:1.添加战场地图战场地图对于《FGO》的价值不单纯是提升战术性与空间部署,在保留现有战斗模式的基础上加入战场地图能使目前仅仅当成一种简单必杀技的宝具技能拥有更加吻合游戏实际描述的表现。例如Saber亚瑟王:阿尔托莉雅·潘多拉贡的对城宝具Excalibur与结界宝具Avalon,则可以根据地图网格发挥出与之对应的优势,融入距离与伤害面向性设定,使宝具拥有更强的战略意义。2.为战斗核心添加ATB模式ATB模式是通过为回合制战斗系统增加行动槽以塑造更加快节奏与真实战斗体验的优秀设计。虽然回合制一直以来讲究策略思考与回合的权重性,但也没有规定就不能为回合制增加对快速反应层面上的要求。既然我们都知道这是给玩家创造心流的一种良性手段,那么就要想办法充分利用起来。3.为角色添加更多技能与特殊能力既然有了战场地图,那么副本的行进一定是根据战场地图来推进。为了进一步丰富英灵之间的特色与存在价值,如何充满角色技能与特殊能力就至关重要了。好在FATE这个IP已经提供了足够多的素材,不用自己再去二次挖掘太多。依然拿Saber亚瑟王:阿尔托莉雅·潘多拉贡为例,她还有个湖上少女的祝福与Excalibur的常规形态风王结界。那么我们可以将风王结界这种属性设定为具有不可预测的剑锋长度,有一定机率在单回合内拥有更多Round,造成更多伤害。而湖上少女则是这个角色可以在水面上快速移动的属性,因此我们可以设定她可以直接穿越水地形,实现快速战略部署。相信观察敏锐的已经发现,通过以上三点的该进,《FGO》可以说已经完全变成了一款全新的游戏,虽然游戏在机制的实现上更加复杂,但是却不会使玩家的实际体验带来过多的困扰。而且有了这样的基础,在后续对游戏元素的扩展上面也拥有更大的空间,可以极大程度延长玩家对游戏产生疲惫感的间隔。而在角色塑造方面,具有实际价值的宝具效果与人物技能也能使对人物的收集不再只是卡牌等级,IP崇拜以及数值层面的考虑,而是上升到更具多元化的战术层面上。结论当然,回合制具体设计,具体挖掘深度的方向并无恒定标准。无论是战棋也好,ATB也好,它们最终的目的只是更加充分的扩展回合制所能表达出的策略深度与玩法覆盖面。因此,回合制游戏并不是不好玩,也并不是已经落后于时代,而是大家依然在用落后的游戏设计思路去设计回合制游戏。若能将更加先进,更加全面的理念与方向运用于回合制游戏上,它所能带来的体验也绝对不会仅限于“回合”所能表现的高度。4399专栏原创文章,转载请保留完整作者名,并注明源自更多关于游戏设计、行业解读、新游剖析等相关产业文章,欢迎关注以下微信公众号↓↓↓↓","updated":"T02:21:36.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":0,"collapsedCount":0,"likeCount":1,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","titleImage":"/242a6c26e37acf_r.jpg","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"reviewers":[],"topics":[{"url":"/topic/","id":"","name":"游戏设计"},{"url":"/topic/","id":"","name":"移动游戏"},{"url":"/topic/","id":"","name":"回合制游戏"}],"adminClosedComment":false,"titleImageSize":{"width":1000,"height":562},"href":"/api/posts/","excerptTitle":"","column":{"slug":"sadgd","name":"星游视野"},"tipjarState":"inactivated","annotationAction":[],"sourceUrl":"","pageCommentsCount":0,"hasPublishingDraft":false,"snapshotUrl":"","publishedTime":"T10:21:36+08:00","url":"/p/","lastestLikers":[{"bio":"初三狗,脑洞,智障,infp","isFollowing":false,"hash":"906fef6c86e4a59c5adec7","uid":774500,"isOrg":false,"slug":"kong-xiang-zhu-yi-zhe-4","isFollowed":false,"description":"发现自己涉猎的范围好广从神秘学心理学到BL再到兽圈","name":"空想主义者","profileUrl":"/people/kong-xiang-zhu-yi-zhe-4","avatar":{"id":"v2-c992bdc4e6e90c48abbd6a225db43c51","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false}],"summary":"原文地址: 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By.Alexander King要说游戏中什么内容是技术成本最低,但回报却不容小觑的,我认为游戏的渊源与文案表现高度毫无疑问在这方面首当其冲。不过需要注意的是,这里只是技术成本低,并不是说它的把控完全没有门槛的,甚至在我看来,你想给游戏赋予一个真正有感染力与代入感的文案其实不但需要丰富的想象力,还需要有对游戏形式的深刻认知。因为游戏并不是写小说,如果你想在游戏中讲述一个故事,那么你得换成更加适合游戏的形式。有关于游戏渊源塑造与剧情刻画上的问题在游戏制作领域一直具有很大的争议性,我们大致可以将其分为3种看法:1、现在的游戏玩家并不会有心思去认真看剧情,他们是为了游戏而来,所以你的重点是如何更好地引导玩家“使用”你的游戏,而不是让他们进来看小说。如果为了看小说,那么他们为什么不去下载电子书?分析:这么认为的人首先请先自己阅读一下你自己创作的游戏剧情是否自己愿意去读,不论创作好坏,一个本身带着对游戏剧情错误解读的人是不可能创造出优秀的游戏剧情体验的。剧情和游戏的所有元素一样,你如果设计的不好,那么当然不会有玩家愿意买账。 2、游戏剧情的确是有必要的,它能贯穿整个游戏的内容,提高玩家的代入感与紧密性,我们应该追求,但应该明确现在游戏玩家并没有耐心去仔细阅读剧情的特征。所以在剧情设计上,不论怎样,我们都应该顺应趋势,做适当的简化,现代化,幽默化,如此一来玩家可以更加轻易的理解游戏剧情内容,也更容易接受内容,产生共鸣。分析:此想法略好于第一种,但也只是略好,其思想具有根本性的错误。游戏剧情的风格应该遵循游戏本身的题材与类型来展开,而并不是将现代化,幽默化作为统一标准。若你对一个正统奇幻游戏加入网络段子与搞怪风格的描述(这也是目前游戏中常见的问题),必然会严重破坏代入感。或许这样能吸引很多玩家去阅读,甚至博得一笑,但是在他们眼中,这和看段子没有什么两样,他们压根就不会产生游戏沉浸感和对故事的代入性。3、游戏剧情具有相当的重要性,而且不能照搬影视作品与小说,应该根据游戏的具体类型,玩法与实际表现形式,选择一种合适的手法来植入。要做到表现细腻,描绘深刻,但却不冗长。使玩家能够在简单的一次阅读中在脑海中呈现出相应的画面与情景,而不用反复斟酌文字描绘,产生阅读疲劳感。分析:这种想法这才是正确的游戏剧情塑造观,虽然实现它的游戏非常少,但的确是存在的。游戏剧情的表现应该尽可能简练描述的同时,给玩家缔造情节构建的关键描绘,使玩家能更加容易的通过文字描绘在脑海中成像,这一点对于画面表现较为薄弱的Rogue-like游戏极为重要。我很惊喜的发现,《地下城堡2:黑暗觉醒》显然是符合第三点的设计理念的。在游戏开始不久,接触到墓地与通灵者时,那些简短的文字描述,成功地让我快速融入到了游戏的情境中,黑暗的背景配合着黑暗的剧情,眼前所呈现的似乎不再是构造简单的线条与缩略图,而是一个真正时不时散发着阴冷气息的地下墓穴。不过,如果你是一个高度追求游戏故事表现的玩家(我就属于这种玩家),你依然会感觉到这款游戏在剧情上的婊装不足。虽然它的确能快速为玩家塑造氛围感,但是却难以使玩家对情节产生感触。第一,游戏作为一种正统西方奇幻游戏,但表达上却不具备西方文化底蕴,缺乏浪漫与具有诗意的语言刻画。第二,游戏的情节描绘的作用仅仅是为了服务于一种游戏事件,没有足够的伏笔与悬念,以及相互之间的联系与紧密性,使得玩家始终难以感觉到世界的渊源,更像是各自独立的平行空间。核心吸引力:多元化的玩法描绘如果你经常阅读游戏评测与游戏解读,多元化的游戏玩法这个词汇你一定早已经产生视觉疲劳了。不过其实在我的文章中,我很少会将这个维度作为游戏的优点来提出。我一直认为现在的移动游戏点偏了技能树,不管制作团队多么精良,创意多么有特色,投资水平多么高,却似乎始终不知道玩法再优秀,你一个游戏只有一种玩法的话都是远远不够的。(有关玩法多元化的分析与重要性点击查阅)即使是在Rogue-like这种本身就以玩法多样性,系统繁复性为核心竞争力的游戏类型,依然没有几个真正符合其游戏制作理念的手游作品。大部分只是接着某个游戏玩法能与Rogue-like扯上边便给自己赋予上了这样的头衔。但这其实是远远不够的。Rogue-like游戏:大幅度弱化画面表现,甚至不具备画面表现的地牢型冒险游戏,大多数的功能逻辑实现上采用简单的图片与文字表达方式,游戏具有高度的无限性,随机性与复杂性。Rogue-like游戏并不等于自由度高的非线性地牢游戏,他必须具有永久性死亡,随机性生成,世界级冒险以及高度的真实性过程。或许大家对于前面的概念都不陌生,那么什么是高度的真实性过程呢?简单的来说就是玩家所体验的冒险经历是更加完整的,而不是架空的一种战斗缩影(除了打怪捡宝还是打怪捡宝)。知名的Rogue-like游戏《矮人要塞》对于RL玩家的经典性是不言而喻的,对于没接触过它的人来说或许无法想象到这款游戏对于冒险细节的还原到达了怎样的程度。在这款游戏中,它疾呼完整地实现了整个世界的模拟,无论是地质特点,物理规律还是气候变迁,都和真实世界一模一样。在这款游戏中,玩家的目标是带领矮人克服来自食物短缺,恶劣气候,外敌入侵以及意外事故等困难,生存下去。或许仅仅是这样,你会觉得和一般的RTS游戏好像也没什么区别。但关键在于这款游戏细致到每个矮人都需要摄取不同的营养结构。在战斗的时候,会分别计算到底是什么地方受了伤,但却并不只是区域损伤那么简单,它甚至实现了流血,骨折,挫伤,穿刺以及栓塞等具体的受伤表现。有的设计师对此不但不重视,甚至认为追求这种设计是错误的游戏思路,游戏本身就应该尽可能地使玩法具有高度的纯净性,不应该给玩家造成定位不清的感觉。其实,这种想法就是属于被固有现象和惯性思维所束缚,导致对游戏理念产生了错误的理解。就以RPG游戏来说,RPG游戏的准确概念是打怪游戏或者战斗游戏吗?并不是,它是角色扮演游戏。既然是角色扮演游戏,那么代表你要塑造的是一个完整的扮演生活,并非整个生活中除了战斗还是战斗。而《地下城堡2:黑暗觉醒》在这么多款Rogue-like游戏中脱颖而出,真正让我看到了RL游戏应该具备的基础素质,配得上“多元化”这个概念。在这款游戏中,你能感觉到的更多不是你在打怪,你在刷副本。而是你正在带领一个小队进行真实的冒险生活。除了装备与数值的养成以及对敌人的预估与战斗风险回避,你还要考虑队伍中每一步可能带来的更加基本的生理需求。你要考虑食物的携带量,队伍的负重能力,本次行动能走到哪一步。当在冒险途中食物耗尽你便会死亡,但食物的携带量是有限的。因此,如果想进行更加长久的冒险,用一种思路进行思考是行不通的。还要利用要在地牢中可使用材料进行烹饪的特点。此外,战斗会永久死亡以及不会自动回血的设定,让你不得不谨慎考虑小队里每一位队员的安全问题,不能贸然地去拿他们的生命做赌注。在矿场、伐木场等资源产出的单位方面,游戏中没有使用简单的与玩家资源直接挂钩的解锁与升级,而是需要玩家通过在相关的野外区域完成探索之后才可以得到解锁。而在一些未知的危险区域,例如洞穴,密室,游戏中还会让玩家自由的选择使用哪种方式进行冒险。例如是要使用火把照明还是摸黑探索。每种选择将会产生不同的结果,并且有些搜索还需要耗费玩家的食物或道具,最终能够获取的什么资源则是完全随机的。不过《地下城堡2:黑暗觉醒》也并没有做到理想的RL高度。它提供了一个粗略的生存框架,却不够细致,很多可以进一步深造的系统上,却依然遵循了传统的“游戏化”思路敷衍了事。例如在地牢的休息功能,它实现的仅仅是恢复小队的体力。如果以Rogue-like游戏类型来看,这样的设定是有点浪费应用层面的。它可以给休息功能设计出更加具有生存意义的属性,例如恢复冒险旅途的疲劳,充足的体力不但可以获得更加优秀的迷雾视野,还可以加成战斗效果,为简单的数值战斗增添一份真实的色彩。在战斗系统方面的表现,《地下城堡2:黑暗觉醒》给人的感觉,更多程度上是经典,尤其是对于曾经沉迷于日式ATB战斗模式RPG游戏的玩家来说,很容易触景生情,产生些许的感动。经典的纵版回合制对战模式,极大程度省去了游戏战斗美术的需要。基于CP条的即时制战斗系统,曾经也是令大家眼前一亮的设计,使得传统的回合制有了革命性的跃升,具有了更加紧张的战斗节奏感。但是如同大多数的回合制手游一样,在这款游戏中,它也没能展现出ATB战斗模式当年的深度与风采。简单的3个技能使玩家对角色的挖掘深度停留在了最直接主要的层面上,而不具备灵活应变以及找到不同的角色战斗策略的方向。因此,最后只能说它基于情怀与经典,却未能再现经典。更重要的是它不花钱《地下城堡》前作火热的其中一个主要原因就是游戏充分的考虑到了游戏的资源平衡,不过度强调内购对于游戏的实际影响力,使得玩家可以在零消费的状态下也能很好的体验游戏内容。因此对于网络化的《地下城堡2:黑暗觉醒》,有人担心,是否会受到网游模式的影响,会失去曾经的初衷。不过从现在来看,大家已经不用担心这个问题了,《地下城堡2:黑暗觉醒》依然很好的坚持着它对于付费环节上的把控。它的付费点并没有放在数值差距以及难度挑战的层面上,而是放在了时间成本上,这也是大多数游戏控制氪金玩家与非氪金玩家游戏差距与难度层级的主要方式。在这款游戏中,一切的资源都可以通过游戏本身的内容获得,而且获得条件与难度是随着玩家的成长产生相对的变化,并不会让玩家产生遥不可及以及很难获得的感觉。而在大家比较关心的角色养成方面,则是通过不断的冒险来累积。在这些方面,玩家唯一所要付出的代价只是时间,而付费只是可以获得时间上的绿色通道。由于大量的放置性内容保证了玩家不会因为长期的内容循环而产生疲累感,所以也不用担心不付费会玩得很累。结论总的来说,《地下城堡2:黑暗觉醒》这款游戏的实际游戏体验并没有辜负它现在的榜单表现。只是在Rogue-like模式的挖掘上还可以更进一步进行扩展,实现更加耐玩而富有趣味性的冒险。这个游戏的开发商在上一代作品中就一直坚持着不断更新更多耐玩的内容,以DLC资料片的形式延续游戏的体验,所以相信在全线的续作中,它也不会令我们失望。P.S:我发现这款游戏中有不少人名与《上古卷轴》的NPC名字一模一样。这是偶然,还是赤红的老滚情怀呢?4399专栏原创文章,转载请保留完整作者名,并注明源自更多关于游戏设计、行业解读、新游剖析等相关产业文章,欢迎关注以下微信公众号↓↓↓↓","state":"published","sourceUrl":"","pageCommentsCount":0,"canComment":false,"snapshotUrl":"","slug":,"publishedTime":"T10:08:27+08:00","url":"/p/","title":"付费TOP1新锐,《地下城堡2》从放置到Rogue的多元化蜕变","summary":"原文地址: 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Fahey说,虽然开发3D手游的确是会大幅度增加开发成本,但市场表现也告诉了我们,成功的手机游戏所亟需的并不一定等于高质量的3D画面。而且高质量的游戏画面几乎必然会给用户带来接触门槛,因为这种游戏不但会大量的消耗手机电量,增加手机发热,还会出现性能瓶颈,尤其是在硬件制式极其不统一的Android上。这样最终结果就是用户的留存率可能并不好看。因此,周凯文所分析的1000万预算其实属于某种角度下的推荐预算,而不是必须预算。Rob Fahey认为,周凯文对于预算门槛的考虑是正确的,只是对于预算消耗方面的分析缺乏说服力。实际上手游开发者真正面临的预算问题是体现在搭建云平台与市场营销上。他提出,实际上以移动游戏的网络服务消耗程度,即使你的游戏设计的非常优秀,但很可能还未等到游戏流水紧张,云平台的维持费用就已经高到不可持续发展的地步。因此,原本一部很可能名扬四海的作品就这样因为资金问题提前夭折在摇篮。至于市场营销方面,那预算的评估更是一个无底洞。即使是只看这一个方面,周凯文所说的1000万美金,对比用户基数庞大的Supercell和King在核心游戏用户获取上的投入都只是九牛一毛。他们在电视广告,广告联盟以及户外广告上的投入甚至已经超过了最大的主机游戏市场营销投入。如此大的开销却让这些手游厂商乐此不疲足以证明其背后的重要性。在这样高不可攀的预算门槛下,几乎在游戏领域与小型开发团队与独立开发团队之间立起了一座无形的屏障,极难逾越。Rob Fahey说,因此除非你的确具有绝妙的游戏创新,否则,我非常不建议任何小型、独立游戏工作室在2016年涉足手游的开发。我认为Rob Fahey对于周凯文关于游戏预算方面的观点订正是正确的,3D游戏的确并不是在游戏领域取得成功的关键前提。但至于Rob Fahey所提到的游戏产品重心转移以及预算问题将直接导致游戏开发者将无法涉足手游领域并获得成功的看法也并不客观。或许在强大的财力,人力与渠道之下,部署这样的游戏发展方向并不是错误的选择,但是它并不是现想要在移动游戏领域获得成功的唯一途径。我们必须得明确一个概念,不管你做什么游戏,在什么平台上做游戏,拥有怎样的基础,游戏本身的质量始终是最主要的标准。有内容你才能谈运作,才能谈利益,而不是将利益建立在内容之上。这个概念大多数游戏人都懂,但是实际做到的少之又少。周凯文说通过具有创意的游戏引爆市场潮流无异于一种中乐透大奖的概率,其实我认为这句话应该改成产生能引爆市场潮流的游戏创意并将其实现出来无异于一种中乐透大奖的概率。独立游戏弱的地方是缺乏资金支持,但强的地方是不像大资本运作的游戏一样受限于各种条条框框,投资商的要求以及短期的绩效展现能力,能更加大胆地去呈现更多游戏的本质与内涵。这实际上所带来的竞争力并不比大资本运作的游戏差,甚至对于国内游戏市场来说更胜一筹。独立游戏是一种不受投资人主导,能使开发者致力于在游戏中贯彻个人意志,自我表达与真正丰满的游戏性的游戏。在目前中国游戏普遍粗制滥造,抄袭横行的环境下,玩家对于各种换皮玩法,换标不换本的同质化游戏模式与内容设计早已经产生了严重的疲态感。而优秀的独立游戏正是解决这种现象的对症良药。那么为什么成功的独立游戏很少呢?其实根据我的个人经历,我曾经接触的游戏团队和一些独立开发者都并不想主动用心设计一款游戏,他们更乐于去互联网购买游戏源代码,或招募一些廉价的应届生码农,来快速复制一款游戏成品,经过简单的修改后就上架捞钱。还有的甚至只是对游戏设计好奇,有三分钟热度,并没有仔细思考过玩法设计,随随便便依据一种现成的玩法套上自己的素材便算是完成了。所以真正导致独立游戏和小型团队难以生存下去的原因是这些游戏只是打着独立游戏的旗号,但做的却是不蕴含独立游戏精神的独立游戏。2014年,我在一家小型游戏公司担任主策划的职位,负责一款动漫手游的项目。但是经过了为期2个月的小组讨论,大家都倾向于复刻《女神联盟》的游戏系统,而仅仅在细节的动画表现,技能属性上增加一点新意。这种在我看来完全就是大同小异的设计,居然在他们眼中是一种具有竞争力的创新。所以很快,我便离开了那家公司,那款游戏后来怎样了我不知道,但我敢肯定,这款游戏并不会取得多么出众的成绩。至于Rob Fahey后面所提到的云平台与市场营销上的预算分析,其实也并非那么绝对。我得承认,手机网游在云平台上的开销的确是很大,但事实上这并不只是存在手机网游,任什么平台,要负载如此庞大的用户量,其服务器费用都不是一个小数目。但我们支撑不起,可以选择避开。相比实时联网的手游,弱联网手游并不会差到哪去,尤其是对于独立游戏来说,根据弱联网游戏特征进行深入的玩法挖掘与设计,显才是前期明智的决定。至于要不要制作实时联网游戏,那就要看后期所能囤积到的财力水平了。而在市场营销上,其实我们可以把这一块看成是一种暴力推广。这种砸钱推广的方式和玩家通过付费在游戏中快速获得成长本质上是一样的。但需要明白的是,App Store与Google Play并不是一定要氪金才能玩得下去的“垃圾游戏”。如果你的游戏真的非常优秀,具有强大的吸引力,那么推荐与获取渠道其实并不会缺乏。尤其是具有庞大分发渠道的国内第三方应用市场,优秀的游戏应用想要获得可观的展示机会并不是天方夜谭。所以独立游戏工作室能否涉猎手游开发绝大程度只是取决于游戏的设计水准与独立游戏精神的高度。4399专栏原创文章,转载请保留完整作者名,并注明源自更多关于游戏设计、行业解读、新游剖析等相关产业文章,欢迎关注以下微信公众号↓↓↓↓","state":"published","sourceUrl":"","pageCommentsCount":0,"canComment":false,"snapshotUrl":"","slug":,"publishedTime":"T20:07:52+08:00","url":"/p/","title":"独立游戏工作室现在已经不再适合涉足手游开发了吗?","summary":"原文地址: 不久前,知名多人社交游戏开发商Kabam CEO周凯文对手游领域的当前市场与未来展望发表了一些观点。而曾就职于游戏产业媒体网站GamesIndustry与游戏资讯网站GAMESbrief的自由作家Rob 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