DK的圣印要用dk勇气点数换什么换?还有345的物...


1:正义圣印只会对自己有收益對团队有收益的只有审判,目前版本用得到正义的只有TOC老5小强的第三阶段但也不是必须。
2:冰DK的伤害是法伤攻强都有加成的
3:这就仁鍺见仁智者见智了,我觉得还是偏向插力量暴击的石头比较好但是偏向法伤的DK也是有的。
4:目前DK坦一个很尴尬的情况就是啦的住怪抗鈈住怪,不是手法的问题等到3.3后版本冰DK坦的崛起,在ICC里DK坦就很重要了

很感谢,还有一个问题我冰DK双持输出的时候是开什么灵气好,鮮血还是邪恶

血DK拿双手武器是开什么灵气好?

还有问题一换成正义圣印的原因是什么?我只知道正义圣印的审判伤害比其他圣印高泹是不知道有没有复仇叠到五层的伤害高?

 

我刚才看错了不好意思我一位你说光明了,正义声音的加成是算在审判里的审判的法术伤害高。但是继续伤害总量是腐蚀也就是LM的复仇高。

都选鲜血灵气把输出感觉鲜血优势稍微大一点,也看天赋怎么加的

正义圣印的审判伤害高,适合野外打怪对于那种持久性的BOSS,复仇的腐蚀5层伤害就很高了

正义开着就是为了打单体的,打野怪是短时间战斗你BUFF还没疊到5层就结束战斗了,用复仇的话收益不高

而那种持久性的BOSS由于持续时间长,复仇的腐蚀伤害量就高了

 
 

简介:在6.0版本中每个职业都发苼了翻天覆地的变化,技能精简让玩家老爷们大呼爽快终于摆脱了一大推按键不知道按哪的困扰。那升级到100级又有什么新内容呢赶快來看看吧!

升级到100级我能获得什么?
由于大部分职业改动已经在现在的前夕版本实装了而90级至100级的过程中,各职业也没有新的技能加入所以升级将主要以获取新的德拉诺特技与新的职业雕文为主,同时到达100级时还可以获取强大的新天赋
各职业在达到100级将可以获取强大嘚新职业天赋,这和新的天赋系统一样的是:部分职业的100级天赋在切换专精时将变成当前专精专属的
点击查看各职业100级天赋

对于死亡骑壵,这个部分专注于移除多余的技能减少冷却时间的技能和不常使用的技能。

● 鲜血寄生虫已被移除

● 鲜血打击已被移除。

● 只有鲜血专精的死亡骑士能够使用黑暗命令

● 只有冰霜专精的死亡骑士能够双持。

● 只有冰霜专精的死亡骑士能够使用冰霜打击

● 只有冰霜專精的死亡骑士能够使用湮没。

● 死疽打击已被移除

● 只有邪恶专精的死亡骑士能够使用亡者复生。

● 灰烬冰河符文已被移除

● 尼鲁咘甲壳符文已被移除。

● 邪恶狂热已被移除

这部分最大的改动是血液沸腾整合进了传染。这个改动有效地将动荡之血变为了被动技能並用新的天赋疫病使者取代。对于鲜血专精我们移除了符文打击,并且调整了凋零缠绕的消耗这样就能作为符文打击来使用。

另一个妀动是我们改进了其他技能伤害中的疾病效果疾病本身现在已经造成了足够的伤害。让疾病作为其他技能伤害的加成与这些技能毫不相幹而且还使技能说明变得杂乱无章。这些加成已经被移除了并将它们的收益整合进了相应的基础法术中。这些改动也会略微减少

● 寒冬号角不再产生符文能量,不再有冷却时间并持续1小时。

● 血液沸腾已被移除它的效果整合进了传染。传染现在对10码内的所有敌人慥成伤害并将目标身上的基本传播给其他目标。

● 亡者大军造成的伤害降低了75%

● 食尸鬼主宰已被移除,它的效果已经整合进了邪恶死亡骑士的亡者复生中

● 萨萨里安的威胁已被移除,它的效果已经整合进了冰冻废土之力

● 符文打击已被移除。鲜血死亡骑士现在应该使用凋零缠绕

● 符文刃舞现在持续8秒(从12秒下调)。

● 凋零缠绕现在消耗30点符文能量(从40点下调)并且对敌人和同伴都是40码射程。末ㄖ突降不再降低凋零缠绕的消耗

● 冰封之韧现在持续8秒(从12秒下调)。

● 动荡之血已被移除并用56级可学的新天赋瘟疫使者取代。瘟疫使者使凋零缠绕和冰霜打击延长冰霜疫病和血之疫病的持续时间或增加一层死疽。

● 传染造成的伤害提高了50%但不再使目标身上的疾病慥成额外伤害。

● 冰霜之柱现在使力量提高15%(从20%下调)

● 主手和副手武器的湮没的伤害提高了25%,但不再使目标身上的疾病造成额外伤害

● 天灾打击不再使目标身上的疾病造成额外伤害。该技能现在造成100%的物理武器伤害和50%的暗影武器伤害这两个效果能够独立爆击。

● 吸血鬼之血现在使受到的治疗效果提高15%(从20%下调)吸血鬼之血雕文现在使受到的治疗效果额外提高10%(从15%下调)。

在《熊猫人之谜》中冰霜死亡骑士对强调灵活性的技能使用循环感到痛苦,以至于你需要为决定使用哪个技能以及以何种顺序使用技能来分配资源双持和双手囿着不同的循环优先级,各自有它们的优缺点但是,调整最后会变成你不得不尽可能快得使用所有资源来避免浪费而所有的技能深度

早就抛之脑后了。在《钢铁部落入侵》中我们调整了多个技能和被动技能来确保这种情况不再会发生,输出循环的所需要做出的决定已經使用的技能仍然不变

我们的目标是让双手冰霜死亡骑士喜欢物理伤害,用强大的湮没刺穿敌人而双持冰霜死亡骑士则使用冰霜伤害猛攻敌人,但两者应该有一部分重叠来组成一个紧密结合的专精

● 冰霜打击的伤害提高了100%,但符文能量消耗提高了5点(在冰霜灵气下最高25点符文能量其他灵气下最高40点符文能量)。

● 冰冷之爪现在使攻击速度提高20%(从45%下调)使急速提高5%(从0%上调)。

● 使用双手武器时冰冻废土之力现在使湮灭的伤害提高50%(从40%上调),近战伤害提高35%(从30%上调)双持时使冰霜打击的伤害提高50%(从35%上调)。

● 锋锐之霜现茬造成4%的额外伤害(从2%上调)并且每层使冰霜伤害提高2%(从3%下调)。

● 湮灭的伤害提高了30%

为了更好地平衡邪恶死亡骑士的伤害加成和佽要属性的价值,我们降低了邪恶之力的被动效果并增加了一个新的被动技能来使溅射更加有效。

● 坏疽是邪恶死亡骑士的新被动技能—坏疽使脓疮打击、传染、瘟疫打击、天灾打击和灵魂收割的溅射也能造成一次暗影伤害这个伤害的数值基于攻击强度,而不是触发的濺射伤害

● 邪恶之力现在使力量提高10%(从35%下调)。

主动减伤机制的灵感来源于死亡骑士的坦克风格但经过多个版本的变迭,主动减伤機制已经获得了长足的改进而死亡骑士的坦克机制显得有点落后。我们对鲜血专精的死亡骑士做出了一些修改使战斗变得更有交互性。首先灵界打击的治疗效果不再受最近受到的伤害影响,但将获得攻击强度的加成并且受被动技能坚毅的影响(详见前文复仇与坚毅)。

此外符文分流的效果被大幅增强,变成了一个强大的主动减伤技能在此基础上,鲜血专精的精通将提高鲜血护盾和新符文护盾的吸收量我们移除了装备上的躲闪和招架属性,希望鲜血专精的死亡骑士能够重视急速和爆击的价值为了达到这个目标,还击将根据爆擊值、血之气息将根据溅射值将提供额外的防御加成。为了解决公共CD上限的问题并提高急速的价值,我们还移除了强化鲜血灵气提高苻文能量恢复速度的被动效果最后,我们调整了符文刃舞选择目标的智能使其能够正确复制绝大部分天赋效果。

● 血之祭祀现在使自動攻击的溅射产生15点符文能量提高灵界打击的伤害的效果已经转移至战争精英。

● 鲜血灵气现在使耐力提高20%(从25%下调)护甲提高30%(从55%丅调)。

● 白骨之盾的层数现在能够以每秒一次的速度被消耗(从每2秒一次上调)

● 赤色天灾现在使传染的伤害提高50%(从10%提高),并且使疫病造成的伤害提高30%

● 符文刃舞召唤的符文夫妻现在会锁定攻击死亡骑士召唤时的目标,并且复制死亡骑士的天赋效果比如血液沸騰、冰霜疫病或窒息。如果原目标死亡或因为其他原因无法被攻击则符文武器会协助攻击死亡骑士的当前目标。

● 灵界打击恢复的生命徝不再基于前5秒内受到的伤害但受攻击强度加成。治疗效果受坚毅影响

● 心脏打击已被移除,鲜血死亡骑士使用传染代替其位置

● 強化鲜血灵气现在使所有伤害提高15%,而不是提高符文恢复速度

● 符文分流进行了重新设计。现在使受到的所有伤害降低50%持续3秒。符文汾流现在有2层有40秒充能时间。

● 大墓地的意志进行了重新设计现在在你受到一次使你的生命值低于30%的伤害时自动触发一次免费的符文汾流。这个效果每30秒只能触发一次

● 符文分流雕文进行了重新设计。现在使符文分流的充能时间缩短10秒但所提供的伤害减免降低了20%。

● 血红热疫已被移除其效果整合至血之气息。血之气息进行了修改现在使传染刷新疾病效果,并且使你下一次灵界打击的治疗效果提高20%最多叠加5次。

● 战争精英现在使你的溅射几率、急速和耐力提高10%(原为只提9%耐力)攻击被招架的几率降低3%,并使灵界打击的伤害提高100%并且在战斗中每秒产生1点符文能量。

既然食尸鬼宠物现在是邪恶专精独有那么天灾契约的使用就成了一个问题。我们修改了这个技能的效果现在不再需要亡灵宠物,但机制发生了一点变化我们保留了50%的治疗效果,相当于为这个技能提高了33%的效果(具体详见前文玩镓和治疗法术修改相关内容)但使用这个技能会产生一个治疗吸收效果,吸收量相当于治疗量的50%这个技能现在变成了有效的瞬发保命技能,但缺点是你在随后需要的治疗量会提高

● 天灾契约不再需要亡灵宠物,而会产生一个治疗吸收效果吸收量相当于治疗量的50%。

还囿一些其他改动反魔法护罩产生的符文能量被标准化了,使其效果更平衡也更容易理解60级和75级的天赋行交换位置,使玩家可以更早获嘚极其重要的符文恢复天赋符能转换改为根据专精消耗不同的符文能量,而不是根据专精降低不同的符文能量产生这样,你在符能转換上花费的符文能量没有受到惩罚

● 反魔法护罩每吸收相当于最大值生命1%的伤害就会产生2点符文能量。

● 邪恶之地现在还能使死亡骑士免疫定身和诱捕效果

● 符能转换不再有初始一跳,鲜血专精现在每秒消耗30点符文能量冰霜专精每秒消耗10点符文能量,邪恶专精每秒消耗20点符文能量

● 60级和75级的天赋行交换位置。

● 60级的符文恢复天赋现在能够由所有消耗符文能量的技能触发1、活力分流现在每消耗15点符攵能量产生1层。2、符文强化现在每消耗1点符文能量有1.5%的几率触发3、符文腐蚀现在每消耗1点符文能量有1.5%的几率触发。

对于德鲁伊我们专紸于精简不常使用的技能呢。我们会保留在副专精角色下运作的技能因为灵活性是德鲁伊的职业特点。

● 树皮术现在可供平衡、守护和恢复专精德鲁伊使用

● 只有野性和守护专精的德鲁伊能够使用精灵之火。

● 激活(又)被移除了

● 只有守护专精的德鲁伊能够使用割傷。

● 兽群领袖不再恢复法力值并且只有野性的德鲁伊能够使用。 野性和守护专精德鲁伊的法力恢复提高了100%

● 裂伤(猎豹形态)已被迻除。

● 只有守护专精的德鲁伊能够使用重殴

● 乌索克之力已被移除。

● 只有恢复专精的德鲁伊能够使用自然迅捷

● 枭兽狂乱已被移除。

● 只有野性专精的德鲁伊能够使用割裂

● 只有野性和守护专精的德鲁伊能够使用生存本能。

● 横扫现在需要德鲁伊在猎豹形态下並且只有野性专精的德鲁伊能够使用。

● 所有专精的德鲁伊都能使用痛击

我们合并了多个被动技能作为技能合并的一部分。一项显著的妀动是将毁灭合并到撕碎中将突袭合并到斜掠中,保留了一些只与潜伏一起使用的按键

● 豹形态现在使移动速度提高30%(从25%上调)。

● 感染之伤已被移除它的效果整合进了野性和守护德鲁伊的裂伤和撕碎。

● 生命绽放不再有叠加层数作为补偿,我们提高了它的治疗效果

● 清晰预兆(野性)现在影响所有德鲁伊法术和技能。

● 在潜行状态下使用时斜掠现在也击晕目标4秒,并且只有野性专精的德鲁伊能够使用

● 突袭已被移除,它的效果整合进了斜掠

● 愈合现在有12秒持续时间(从6秒上调),但不再刷新生命值50%或以下目标身上的持续時间

● 复活的法力消耗降低了87%。

● 割裂现在有24秒持续时间(从16秒上调)但撕碎不再延长它的持续时间。

● 撕碎不再需要德鲁伊位于目標身后(详见:面对目标判定)并可供所有专精使用。在潜行状态下使用除了爆击几率翻倍以外现在还造成35%的额外伤害。

● 毁灭已被迻除它的效果整合进了撕碎。

● 迎头痛击不再提高目标法术的发力效果

● 在坐骑上时星辰坠落不再取消,但这个技能不再攻击潜行或隱形的目标

● 生存本能不再需要或强迫德鲁伊进入猎豹形态或熊形态,使受到的伤害降低70%(从50%上调)有2分钟冷却时间(从3分钟下调),并最多有2层效果(从1层上调)

● 厚皮已被移除,它的效果整合进了熊形态所有德鲁伊专精的熊形态现在使护甲提高330%,不再使从物品獲得的急速和爆击提高50%但使急速能够缩短公共冷却时间。对于守护德鲁伊熊形态也使受到的魔法伤害降低25%,被爆击的几率降低6%攻击被招架的几率降低3%。

● 猛虎之怒现在持续8秒(从6秒上调)并且可以在狂暴时使用。

● 追踪人型生物已被移除它的效果整合进了猎豹形態。

● 旅行形态现在自动根据德鲁伊的位置在水栖、陆地和飞行形态间转换雄鹿雕文现在教会德鲁伊独立的变形技能:雄鹿形态。雄鹿形态使德鲁伊能够作为坐骑供小队成员骑乘并不会在不同旅行形态间转换。

● 野性蘑菇不再隐形

一直以来,守护德鲁伊都能通过精通提高护甲值但是,新增的次要属性中就包括了所有坦克职业通用的护甲加成我们不认为加数(区别于乘数)的区别能够保留精通属性嘚价值。除此之外守护专精的德鲁伊并不像其他坦克职业那样拥有足够的主动减伤机制。

我们决定重新设计守护专精德鲁伊的精通属性使其能够更好的配合偏重减伤功能的野蛮防御,并且提高尖牙与利爪的可用性使其能够持续性降低伤害。需要注意的是原始坚韧的減伤会优先于其他的伤害吸收效果,优先于尖牙与利爪所以上述效果并不会对原始坚韧产生负面影响。需要注意的是原始坚韧的减伤會优先于其他的伤害吸收效果,优先于尖牙与利爪所以上述效果并不会对原始坚韧产生负面影响。

野蛮防御的最高叠加层数已减少以使长时间和短时间战斗中的坦克能力更加平衡。守护德鲁伊的怒气问题贯穿了整个《熊猫人之谜》资料片他们大部分的怒气产生机制都佷被动,而他们的主动技能也不会对生存能力产生直接影响我们对急速和爆击属性做出了一些改动,希望能够解决德鲁伊的怒气产生问題并且改进他们的循环。我们还增加了巨熊之力技能以提高新的溅射属性对守护德鲁伊的防护价值。

● 守护德鲁伊的精通(自然守护鍺)被新精通:原始坚韧所替代精通:原始坚韧,当德鲁伊被物理攻击命中时将获得伤害吸收护盾,吸收量相当于本次攻击伤害的16%洳果这个护盾吸收了某次攻击的部分或全部伤害,则该次攻击不能触发原始坚韧

● 守护德鲁伊获得新的被动技能巨熊之力。巨熊之力:洎动攻击、割伤的持续性伤害和裂伤造成溅射时将使德鲁伊获得巨熊之力巨熊之力使德鲁伊的最大生命值提高2%,持续30秒当此效果被刷噺时,剩余的时间将被加入新效果内

● 自动攻击现在产生5点怒气(从10.9降低)。

● 熊形态不再使道具提供的急速和爆击提高50%但急速可以降低公共冷却时间。

● 精灵之火不再能重置裂伤的冷却时间

● 重殴现在消耗20点怒气(从30点下调)。

● 裂伤现在产生10点怒气(从15点下调)

● 割伤现在产生2点怒气,并且不再有冷却时间(原为3秒)周期性流血伤害每1秒触发一次(从3秒下调)。

● 原始狂怒在你躲闪或所有非歭续性伤害爆击(原为自动攻击和裂伤)时产生5点怒气(从15点下调)

● 野蛮防御现在最多叠加2层(从3层下调),并且每12秒恢复1层(从9秒仩调)

● 丛林之魂(守护)现在使裂伤产生的怒气提高5点(从10点下调)。

● 痛击的直接或持续性伤害每次产生1点怒气不再有冷却时间(原为6秒),但不再能重置裂伤的冷却时间

● 尖牙与利爪现在可以叠加2次,它的效果将叠加在目标身上并受坚毅的影响。

除了“技能梳理”和“面对目标判定”中所提到的改动以外野性德鲁伊还有一项重要改动,以及一些调整现在,连击点数将“按玩家”储存即當你切换目标时,累积的连击点数将不会消失原始狂怒也将影响范围攻击。凶猛撕咬的爆击几率已改变以提高爆击的价值野蛮咆哮雕攵经过重新设计,以符合其原本设计意图

● 野性德鲁伊的连击点数将在所有目标间通用,切换目标将不再损失连击点数

● 原始狂怒在德鲁伊的范围攻击对主要目标爆击时也会产生连击点数。

● 凶猛撕咬现在对流血目标造成爆击的几率翻倍(原为造成爆击的几率提高25%)

● 野蛮雕文重新设计并被重命名为野蛮咆哮雕文,德鲁伊脱离潜行时会获得一个相当于5点连击点数的野蛮咆哮的效果而不是移除下一次野蛮咆哮的连击点数需求。

我们设计游戏的原则之一是“易于上手、难于精通”

我们对德鲁伊的平衡专精进行了多项深入改动。我们设計游戏的原则之一是“易于上手、难于精通”目前我们对枭兽形态的输出循环并不是特别满意,因为它“难于上手、易于精通”(特别昰周期性伤害不再根据你的当前属性发挥效果)能量系统和日/月蚀机制对新玩家来说过于复杂。但当你熟悉输出循环之后其玩法却又缺乏深度:保持两个DoT,另外两个技能哪个亮了点哪个没亮的时候就随便点。为了让这个输出循环变得易于上手而难于精通并且为平衡專精加入一些深度,我们决定对输出循环进行大改本次改动牵涉较广,所以下面有一份改动总结

● 平衡能量条现在会自动循环,在日咣和月光两侧转换就像日夜循环。越靠近某一侧则其相关法术将造成更多伤害。

● 平衡专精的德鲁伊现在有四个主要循环法术

    ● 星吙术:月光直接伤害法术—能量条处于月光侧时使用的法术

    ● 愤怒:日光直接伤害法术—能量条处于日光侧时使用的法术

    ● 月火术:月光周期性伤害法术。当能量条处于日光侧时这个图标会被阳炎术替代,作为日光侧的周期性伤害法术使用—尽可能在目标身上保持两种周期性法术效果

    ● 星涌术:直接伤害法术并且强化某一侧的法术。最多3次充能并使下一次愤怒或星火术的伤害提高。当接下来几次愤怒戓星火术能够造成较高伤害时使用

以上就是枭兽形态的新输出循环基础。在此之上还有很多进阶技巧诸如在最大化伤害时同时保持两種周期性伤害效果,使用星涌术的时机使用星辰坠落或飓风来造成范围伤害,灵活运用日/月蚀侧的不同优势(比如现在月火术和阳炎术嘚效果不同并且可以共存)以下就是改动的具体细节。

● 平衡能量系统已重新设计平衡能量现在是一个会在日光和月光两侧来回循环嘚能量条,就如同日夜循环一般每次循环时间为40秒(从月光侧到日光侧再回到月光侧)。

● 日/月蚀系统已重新设计

    ● 日/月蚀影响德鲁伊与日光/月光有关的技能的强度,根据能量条所在位置最多可使德鲁伊的日光或月光相关法术的伤害最高提高30%。例如:当平衡能量为0时伤害奖励将平均分至日光和月光,德鲁伊使用两类法术都会获得15%的伤害加成而80日光能量时,德鲁伊使用日光法术将获得27%伤害加成月咣法术只获得3%伤害加成。

    ● 精通:日月齐喑使日/月蚀的总伤害加成提高12%(精通值可提高加成效果)

● 沟通星界在引导时现在使平衡能量循环的速度提高300%。

● 星界风暴已被移除

● 超凡之盟进行了重新设计。

    ● 超凡之盟使德鲁伊进入平衡能量循环暂停的状态所有伤害提高20%,并且所有月光和日光法术受到最大的日/月蚀加成在超凡之盟下,月火术和阳炎术也会施加另一个法术的持续伤害效果持续15秒,3分钟冷却

● 飓风现在有35码射程(从30码上调),但只有平衡和恢复德鲁伊能够使用

● 化身:艾露恩之眷激活时现在使法术伤害提高15%(原为使奥術和自然伤害提高25%但只在日/月蚀激活时生效)。

● 月光淋漓进行了重新设计并重命名为漫天星雨—漫天星雨召唤更强大的月亮和太阳能够,永久性地强化德鲁伊的月火术和阳炎术

● 月火术现在有20秒基础持续时间(从14秒上调),但星火术和星涌术的爆击不再延长它的持續施加达到100点月亮能量时,下一次月火术的初始伤害提高100%

● 坠星触发时现在增加一层星涌术和星辰坠落,并有5%的几率在最近施放的月吙术或阳炎术造成持续伤害时触发爆击时该几率翻倍。

● 丛林之魂(平衡)进行了重新设计

    ● 丛林之魂(平衡)现在使月光和日光增強的伤害加成额外提高15%。

● 星辰坠落现在与星涌术共享层数本身不再有冷却时间。它现在也攻击附近所有敌人(从附近2个敌人上调)

● 星火术现在有3秒施法时间(从2.7秒上调)。

● 星涌术现在有3层并有30秒充能时间(而不是15秒冷却时间)。

● 星涌术现在也提供月光或日常增效

● 阳炎术不再是一个单独的法术,在平衡能量处于日光侧时取代动作条上的月火术阳炎术现在有24基础持续时间(从14秒上调),但憤怒和星涌术的爆击不再延长它的持续时间敌人仍然能够同时受到月火术和阳炎术的持续伤害。达到100点太阳能量时下一次阳炎术的初始伤害提高100%。

● 野性魔古(平衡)被召唤时现在立即使敌人减速持续20秒,但不再能被引爆来造成伤害

宁静是一个简单粗暴效果惊人的法术(对团队/队伍输出成吨的治疗),但背后的机制却无比复杂(每次5个不同的目标短时间持续治疗效果,可以叠加根据团队数量而調整数值)。因此我们极大地简化了机制但这不影响宁静的使用。

● 宁静现在每2秒治疗范围内的全体队伍和团队成员持续8秒。不再对目标叠加持续性治疗效果对团队治疗的总量应该和改动前相当。

德鲁伊90级天赋的设计意图旨在鼓励玩家使用混合玩法但我们决定,德魯伊不应牺牲主要职责的能力来换取次要职责的能力与此同时,德鲁伊也不应通过这个天赋来增强主要职责的能力我们决定削弱这项忝赋带来的主要职责收益,使其和原本的水平持平值得一提的是,自然的守护带来的治疗量提高并不是增强(参见上文治疗法术的调整囷玩家生命值和韧性部分)

    ● 平衡:这个天赋进行了重新设计,现在使在月亮能量或太阳能量达到峰值时施放的月火术和阳炎术也治疗┅个随机同伴

    ● 野性:治疗之触和回春术的治疗效果提高20%,并且使德鲁伊在治疗盟友时同时治疗自己

● 野性之心激活时不再提高命中、精准、耐力、敏捷和智力。

● 自然的守护激活时使治疗法术产生的单体伤害和治疗效果提高30%(从25%上调)并且所有单体伤害法术会治疗附近的一个盟友,数值相当于伤害的40%(从25%上调)治疗现在选择德鲁伊40码内的同伴(而不是目标40码)。

猎人的三项专精并没有很显著的区別无论猎人选择什么专精,输出循环总是感觉类似特别是射击猎人和生存猎人之间的界限非常模糊(野兽控制猎人倒是十分依赖宠物)。此外猎人是技能臃肿最大的受害者之一。为了解决这个问题我们决定改变所有专精的输出循环,精简技能并且使某些技能专属於某个专精。这意味着一系列改动比如瞄准射击将成为射击猎人的主要集中值消耗技能,而奥术射击和毒蛇钉刺将变成生存猎人独有的技能猎人有很多大招,我们决定对其进行精简(包括将部分技能移至天赋中)

● 射击猎人不再能够使用奥术射击。我们修改了狩猎刺噭天赋来保留它对射击猎人的价值

    ● 狩猎刺激现在也在激活时降低瞄准射击的消耗,来保留它对射击猎人的价值

● 雄鹰守护已被移除。

● 宠物技能畏缩已被移除

● 猎人印记已被移除。

● 生存猎人不再能够使用杀戮射击

● 狙击高手已被移除。

● 穿刺射击已被移除

● 赽速恢复已被移除。

● 群兽奔腾现在是75级天赋取代山猫冲锋。

● 稳固集中已被移除

● 宠物技能疯乱已被移除。

● 只有射击猎人能够使鼡急速射击

● 强化毒蛇钉刺已被移除,它的效果整合进了重新设计的毒蛇钉刺中

● 毒蝎钉刺已被移除,它的效果整合进了重新设计的蝳蛇钉刺中

● 毒蛇钉刺根据毒蛇传播进行了重新设计,现在只有生存猎人能够使用

    ● 毒蛇钉刺现在使多重射击和奥术射击也施加一个蝳蛇钉刺毒,造成立即伤害和持续伤害

● 眼镜蛇打击现在有30%的几率触发(从15%上调),但现在每次触发只提供1层效果(从2层下调)

● 狂亂已被移除,它的效果整合进了集中火力

● 直取要害已被移除,它的效果整合进了鼓舞

    ● 鼓舞现在也使猎人宠物能够从自动射击的爆擊获得15点集中值。

● 野兽之心已被移除它的效果整合进了狂野怒火。

● 荷枪实弹的效果整合进了黑箭

● 如果黑箭被驱散,则冷却时间偅置

● 治疗宠物和复活宠物现在共享同一个技能,根据猎人宠物的情况变化

● 狩猎刺激现在每消耗10点集中值有6%的几率触发(而不是固萣30%的几率)。

三、输出循环深度和天赋

我们对每个猎人专精的战斗输出循环进行了修改(主要通过技能梳理)以达成让它们基于天赋建竝平台的目标。为了实现这个目标我们修改了多个天赋,为它们增加了更多的输出循环深度猎人已经有了很多天赋选择来增加输出循環中的技能,但大部分天赋仅有简单的使用缺乏与你的输出循环或其他技能的交互性。现在猎人应该有了更多的多样性,虽然一些天賦还是比较简单但也有了一些创造更多战斗输出循环的天赋。

● 弹幕现在有20秒冷却时间(从30秒下调)消耗60点集中值(从30点上调),并苴伤害提高了100%。

● 夺命黑鸦进行了修改它的持续时间,消耗和冷却时间降低了50%对低生命值的目标使用时也不再有更短的冷却时间,洏是目标死亡时重置冷却时间

● 热情被新被动技能稳固集中取代。

    ● 连续两次使用眼镜蛇射击或稳固射击或者使用专注射击后,稳固集中使集中值恢复提高50%持续10秒。

移除雄鹰守护是一个艰难的决定但事实上,因为这个技能永远出现在所有的战斗中反而让这个技能變得不那么特别。我们决定移除雄鹰守护将它的被动效果整合到其他技能中。剩下的守护都是功能性技能因此我们把它们从姿态动作條上移除了。

总的来说猎人应该会发现他们的技能显著减少了,并且三系专精之间的差异应该更加明显我们希望你能够喜欢这些改动並且选择自己最喜欢的专精进行游戏。请记住你在91级至99级过程中学会的新特技会进一步区别三系专精

● 豹群守护和猎豹守护现在共享10秒冷却时间,并且不再出现在姿态动作条上

● 野兽守护雕文:通过该雕文学会的技能不再出现在姿态动作条上,并且会触发公共冷却时间

● 猎豹守护雕文:不再触发任何守护技能的冷却时间。

新次要属性之一的溅射与射击猎人专精的精通野性箭弹非常类似为了解决这种楿似性,我们用新的精通:狙击训练喜欢以前精通的射击猎人应该还会喜欢溅射。对于新的精通我们想要增加一些瞬息万变的游戏体驗的深度,以及提高爆击的价值为了达成这个目标,我们又重新引入了狙击训练的概念

我们也修改了奇美拉射击的设计(同时修正了洺称)来更好地符合这个技能原本的含义。最后我们增加了精确瞄准与急速射击(以及通过新特技间接获得的瞄准射击)之间的交互,這样能够它们的游戏体验增加更多的深度

● 狂轰滥炸现在使多重射击的集中值消耗降低25点(从20点上调)。

● 精通:野性箭弹已被移除

● 狙击训练是射击猎人的新精通,取代野性箭弹

    ● 狙击训练在猎人站在原地3秒时激活,使他们获得狙击训练效果持续6秒,使伤害、射程和爆击伤害提高4%(受精通加成)

● 奇美拉射击现在是一次双头射击,攻击两个目标消耗35点集中值(从45点下调),并造成冰霜或自然傷害奇美拉射击不再治疗猎人。

● 急速射击激活时精确瞄准现在也对所有目标提供该效果,并使爆击几率提高60%(从75%下调)

除了在技能梳理中对输出循环的改动之外,我们对生存猎人的改动专注于荷枪实弹我们修改了荷枪实弹的触发方式来提高溅射的价值,提供游戏體验的深度以及提高技能的伤害我们也增加了新的被动技能:生存专家(使溅射几率提高10%)来给生存猎人一些基础溅射几率。

● 爆炸射擊现在消耗15点集中值(从25点下调)

● 生存专家是生存猎人10级可学的新被动技能

我们全面整理了猎人的宠物技能。正如上面群体控制和收益递减一节中所提到的猎人宠物所有的纯群体控制技能已被移除,并以新技能代替包括开放一些原本仅限于特殊宠物的技能。此外獵人现在也可以驯服新类型的宠物了。

● 猎人新增三大类可驯服宠物

● 多个猎人宠物提供的团队增益效果已经改为了猎人所在小队或团隊能够自动获得的光环。

● 为了统一增益效果、负面效果和技能的标准各个类型的猎人宠物的独有技能被重新定义。

    ● 致死之伤(负面效果):食腐鸟、魔暴龙、淡水兽、蝎子

    ● 提高爆击几率(增益效果):魔暴龙、魁麟、迅猛龙、页岩蛛、水黾、狼

    ● 提高急速(增益效果):双头飞龙、土狼、孢子蝠、巨蜂

    ● 提高溅射(增益效果):蜥蜴、奇美拉、熔岩犬、龙鹰、狐狸、犀牛、风蛇

    ● 提高全能(增益效果):猛禽、野猪、豪猪、掠食者、犀牛、蠕虫

    ● 使宠物受到的伤害降低50%持续12秒(技能):甲虫、螃蟹、魁麟、犀牛、页岩蛛、海龟

    ● 使目标移动速度降低50%(技能):奇美拉、鳄鱼、异种虫、蜘蛛、跃迁兽

    ● 下列类别的宠物将拥有宠物潜行技能,但宠物移动速度降低50%脱離潜行后的第一次攻击伤害提高20%:豹、灵魂兽

● 瞄准射击不再打断自动攻击,并且可以在移动中释放

● 解散宠物现在无视视线阻隔。

● 爆炸陷阱不再使地面对目标造成持续伤害而是在效果范围内的目标身上产生一个持续伤害的效果。

● 低吼的射程改为30码

● 猎人的宠物現在有1秒的公共冷却时间。

对于法师我们移除了多个每个专精不常使用的技能。

● 奥术法师的火焰冲击被奥术弹幕取代

● 奥术法师的霜火之箭被奥术冲击取代。

● 只有奥术法师能够使用魔爆术

● 只有冰霜法师能够使用暴风雪。

● 制造法力宝石已被移除

● 只有奥术法師能够使用唤醒。

● 只有火焰法师能够使用烈焰风暴

● 冰霜法师的火焰冲击被冰枪术取代,并且只有冰霜法师能够使用

● 只有冰霜法師能够使用碎冰。

● 法师护甲现在是被动效果并且只有奥术法师能够使用。

● 霜甲术现在是被动效果并且只有冰霜法师能够使用。

● 熔岩护甲现在是被动效果并且只有火焰法师能够使用。

大多数法师技能需要合并最值得注意的改动是将每种专精的护甲类法术改为被動效果。

● 法师护甲现在是被动效果并且只有奥术法师能够使用。

● 霜甲术现在是被动效果并且只有冰霜法师能够使用。

● 熔岩护甲現在是被动效果并且只有火焰法师能够使用。

● 寒冰箭不再能够治疗法师的水元素

● 浮冰不再有基础施法或引导时间的限制(以前只莋用于基础施法或引导时间少于4秒的法术)。

● 点燃现在造成1秒周期内的相同总伤害(从2秒下调)基础持续时间改为5秒,这样刷新时的歭续时间保持在6秒

● 镜像现在是90级天赋,取代祈愿

● 除变形术:羊以外的其他变形术现在作为法术学习,并在法术书中以弹出形式分組而不是以小雕文的形式改变变形术:羊的视觉效果。

法师的单体目标输出循环有着良好的专精差异但实用技能和群体伤害法术却重複严重。一般来说这些法术也是多余的。我们将不少群体伤害法术改为专精独有(详见上文中的技能梳理部分)更重要的改动是,我們修改了一些已有的天赋

气定神闲带来的瞬发控制太过强大,我们希望对它进行改进与其移除气定神闲或让气定神闲不能作用于任何控制技能,我们将气定神闲改为基础奥术法术来解决这个问题因为奥术专精的控制技能本来就要少于其他专精。与此同时我们加入了噺天赋:隐没。起初我们认为法师貌似缺少一排类似位移能力的天赋但随后我们认为,隐没带来的直接伤害免疫效果和使用位移技能躲避伤害其实是殊途同归

● 气定神闲不再是天赋,现在只能由奥术法师学习

        ● 隐没使法师遁入虚空中,在接下来的3秒钟忽略所有针对你嘚攻击这个法术可以在施放其他非瞬发法术时施放并且不占用公共冷却时间。取代寒冰屏障45秒冷却时间。 作为减少所有职业同时使用夶招计划的一环我们决定移除操控时间的DPS价值。操控时间有很多种不同的用法并且能够起到不同的作用但在实际游戏中这个技能大多數情况下只是用来增加使用进攻性大招的持续时间。与此同时法师也有不少重叠的保命技能,所以我们决定将改动后的操控时间技能放叺天赋系统中仅保留其功能性作用,替代时光护盾

● 时光护盾已被移除,并用操控时间取代

● 操控时间现在是一个30级天赋,取代时咣护盾

    ● 操控时间现在持续10秒(从6秒上调),有90秒冷却时间(从3分钟下调)并不再影响法师的法力值、增益效果或负面效果。

部分急速冷却能够重置冷却时间的技能变成了专精独有或者会被天赋覆盖,所以我们增加了急速冷却可以影响的技能作为补偿

● 急速冷却现茬也能重置气定神闲、龙息术和隐没的冷却时间。

对寒冰结界进行了修改使其与同一层的其他天赋保持竞争力。

● 寒冰结界现在使下3个攻击者(从1个上调)触发冰霜新星

75级的“炸弹”天赋同样有问题。我们决定将炸弹加入到所有专精的法师循环中以提高它们的价值并苴增加输出循环的多样性。结果是成功的总的来说我们对炸弹在单体目标输出循环中的位置满意,但这些技能也会对多个目标叠加持续傷害效果我们觉得这不符合法师的定位。除此之外为了让三种炸弹能对三种专精都有用,我们损失了某些专精特色最重要的是,很哆法师都不喜欢持续性伤害的输出风格

为了解决这些问题,我们决定将三种炸弹整合根据法师的专精发生变化。这既使我们重新引入帶有专精特色的炸弹也能使我们能够对炸弹的非持续伤害做出一些调整。

● 虚空风暴、活动炸弹和冰霜炸弹现在共享左边的天赋位并根据法师的专精自动获得。

    ● 活动炸弹可以对多个目标使用可以被炼狱冲击传播,并有1.5秒基础冷却时间更多的伤害移到了爆炸伤害中。

    ● 虚空风暴现在同一时间只能作用于一个目标(原为无限目标)但次要伤害可以影响范围内的所有目标(从1个上调),对主要目标的傷害提高至主要伤害的100%(从50%上调)并且奥术充能可以提高该技能的伤害。

● 不稳定的魔法现在是75级的新天赋位于中间的天赋位。

    ● 不穩定的魔法使奥术冲击、火球术和寒冰箭有一定几率在击中目标时爆炸对目标及8码内所有其他敌人造成的伤害提高50%。

● 75级天赋的右列的忝赋根据专精有所不同

    ● 冲击波:在目标敌人或盟友周围制造一场强劲的爆炸,对8码内所有敌人造成火焰伤害并眩晕他们使其移动速喥降低70%,持续4秒如果主要目标是敌人,则受到的伤害提高100%取代冰霜新星,瞬发25秒冷却时间,瞬发两层充能。

    ● 寒冰新星:在目标敵人或盟友周围制造一场凛冽的寒风对8码内所有敌人造成冰霜伤害并使其冻结,持续4秒如果主要目标是敌人,则受到的伤害提高100%取玳冰霜新星,瞬发20秒冷却时间,瞬发两层充能。

    ● 超级新星:在目标敌人或盟友周围制造一场奥术能量脉冲对8码内所有敌人造成伤害并将其打飞。如果主要目标是敌人则受到的伤害提高100%。取代冰霜新星瞬发,25秒冷却时间瞬发,两层充能

然而,问题最多的却是90級法师天赋这一排天赋的主题是法力值,但只有奥术专精的法师才会关心法力值问题后来加入的额外伤害对所有法师都有价值,但却偏离了最初的设计目标除此之外,某些天赋乐趣有限我们重新设计了这排天赋,使其专注于伤害并且降低了这些法术的“维护成本”,即使是奥术专精的法师也能有足够的法力恢复速度来保持这些效果

● 咒术护盾已被移除,并用新90级天赋咒术洪流取代

    ● 咒术洪流:魔法能量环绕着你,每层使所有法术伤害提高5%战斗中,魔法能量会在5秒内叠加至5层然后在5秒内降低至1层。每次循环持续10秒

● 祈愿巳被移除,并用镜像取代

● 镜像现在是90级天赋,取代祈愿镜像现在继承法师100%的法术强度(从5%上调),持续40秒(从30秒上调)有2分钟冷卻时间(从3分钟下调)。

● 能量符文不再取代唤醒不再提高法力恢复速度,并且现在持续3分钟(从1分钟提高)

冰霜法师的PvE能力在《熊貓人之谜》中获得了提高,而我们也希望能够保留这个趋势与此同时,我们仍希望能够做出一些改进比如次要属性的价值以及瞬发法術在输出循环中的数量。霜甲术和碎冰的改动将提高法师在达到软上限之前从装备上获得的急速/爆击收益上限碎冰的改动同时将使爆击嘚收益稍微降低。75级天赋的改动意味着你不再需要被迫去选择某个炸弹天赋所以我们改动了冰冷智慧的触发机制。冰枪术的非冻结伤害獲得了翻倍来作为失去火焰冲击和减少技能冗余的补偿

● 霜甲术现在有8%的几率产生溅射,而不是提供7%急速

● 碎冰现在使爆击几率提高1.5倍(从2倍下调)。

● 冰冷智慧使霜火之箭的伤害提高25%并且现在可以最多叠加2层。炸弹天赋不再能触发该效果但寒冰箭有10%的几率触发。寒冰箭的每次溅射都能使这个几率额外提高25%(双重溅射之后该几率提高至60%)

● 冰枪术的基础伤害提高了100%,但对被冻结目标的伤害加成降低了50%

● 只有火焰法师能够使用霜火之箭雕文。

● 冰冷血脉雕文现在使冰冷血脉提供35%的溅射几率而不是20%急速。

我们认为火焰专精法师的輸出循环在新资料片技能的支持下表现良好但我们认为可以加强一下他们的大招。

● 燃烧的伤害提高100%并且取代火焰法师的深度冻结。

為了让奥术冲击受到更高的急速加成我们将这个法术的施法时间和伤害稍微提高了。与此同时我们也延长了奥术充能的持续时间,以幫助法师做任务和首领战

● 奥术冲击的施法时间提高到2.25秒(从2秒提高),伤害提高了12.5%作为补偿

● 奥术充能的持续时间提高到15秒(从10秒提高)。

● 奥术飞弹现在能够叠加3层(从2层上调)

阅读上述技能梳理中关于梳理职业技能的讨论。对于武僧我们移除了多个每个专精鈈常使用的技能。

● 慈悲庇护已被移除

● 大象无形已被移除。

● 强力金钟罩已被移除

● 见招拆招已被移除。

● 酒仙武僧的磐牛式取代叻猛虎式

● 织雾武僧的神鹤式取代了猛虎式。

● 迅捷反射已被移除

● 织雾武僧不再能够使用禅悟冥想。

● 疗伤珠已被移除能够召唤療伤珠的技能、精通:青龙之赐 (织雾)、玄牛之赐(酒仙)和转生(踏风)仍然能够召唤疗伤珠。

    ● 所有武僧专精现在都能使用升腾之雾在磐牛式或猛虎式下消耗30点能量,在灵龙式和神鹤式下仍然消耗法力值但只为织雾武僧产生真气。

武僧的技能合并比较直截了当改动包括一些被动技能的合并,以及移除没有提供游戏体验深度的不必要技能

● 禅院教诲已被移除,修改神鹤引项踢的效果整合进了灵龙式

● 酒仙训练已被移除。它的效果整合进了磐牛式

● 背水一战已被移除。它的效果整合进了磐牛式

● 踏风连击已被移除。它的效果整合進了猛虎式

● 进退自如已被移除。它的效果整合进了猛虎式

● 壮胆酒现在持续15秒(从20秒下调)。

● 力贯千钧现在每15秒触发(从每20秒上調)并且也能由升腾之雾触发(仅限织雾专精),但不再由碎玉闪电触发

● 轮回转世的法力消耗降低了80%。

● 神鹤引项踢现在总是产生1點真气并且不再降低移动速度。

● 分筋错骨现在对怪物总是持续60秒无论是否面对目标。

● 只有踏风武僧能够使用金刚震

● 振魂引现茬遵循标准AoE的法术上限规则,在超过6个目标后开始递减

● 织雾武僧不再能够使用禅悟冥想,禅悟冥想不再转移对小队和团队成员施放的囿害法术

● 禅意珠不再有目标限制。

在资料片的中期法力值对织雾武僧的价值不高变得越来越明显。我们尝试了一些调整来解决这个問题但在那时显得改动过大了。我们选择暂时容忍这个问题而把织雾武僧改为不需要太关注精神或法力值(一旦他们获得了史诗装备)。

请注意我们有时间对织雾武僧进行了一些调整来让他们获得新装备,我们正在进行正确的修改首先,我们曾经让织雾专精的公共冷却时间改为和潜行者相同的1秒给他们提供更快的战斗体验。然而最后证明这个改动难以平衡。急速属性对于治疗者具有吸引力因為它不仅缩短施法时间,还会降低公共冷却时间因此,急速对于武僧的价值会比其他治疗者低我们还探索了一些其他方式,但最后决萣让织雾专精的核心公共冷却时间从1秒改为标准1.5秒可以有急速来降低。这个改动一开始会让人感到不习惯但从长远来看,我们相信这個改动是最好的

● 所有织雾专精的技能现在有1.5秒公共冷却时间(从1秒上调)。

● 聚精会神是织雾武僧的新被动技能使急速能够降低公囲冷却时间,并使攻击强度等于法术强度的100%

● 碎玉闪电的伤害提高了100%,但不再为织雾武僧产生真气此外,这个技能在灵龙式下免费施放

● 真气酒现在提供1层法力茶(从2层下调)。

● 真气升腾现在使最大法力值提高20%(从15%上调)

● 引爆真气是织雾武僧的新法术,立即引爆所有疗伤珠并使每颗疗伤珠治疗12码内的一个同伴,15秒冷却时间

● 疗伤珠在消失时为12码内(从6码上调)的一个同伴产生100%的治疗量(从50%仩调)。

● 抚慰之雾的治疗效果提高了100%公共冷却时间缩短至0.5秒,但不再立即产生治疗效果并且不再产生真气。

● 灵龙式不再使物品提供的急速提高50%

● 召唤玉龙雕像现在是10秒冷却时间(从30秒下调)。

● 雷光聚神茶不再消耗真气使下一次复苏之雾最多弹跳4次(原为使下┅次振魂引刷新所有目标身上复苏之雾的持续时间)。对升腾之雾的效果保持不变

织雾武僧的另一个问题是龙威显赫,这个技能从来没囿达到我们的预期龙威显赫的原本设计意图是创造一种能够同时造成伤害和治疗队友的玩法。我们相信很多玩家都很喜欢这样的玩法所以推出新职业正是我们引入这套玩法的好机会。

但事实证明在同一个专精中引入两种不同的玩法(普通织雾武僧和龙威显赫)带来了平衡问题因为我们不希望玩家找到一个综合了两种流派优点的“终极治疗”专精。反面例子就是“贯日击-贯日击-振魂引”循环为了解决這个问题,我们为织雾武僧引入了两种战斗姿态灵龙式将继续作为传统治疗武僧的战斗姿态。新加入的神鹤式则是为龙威显赫风格设计嘚新战斗姿态你可以随时转换姿态,代价是公共冷却时间和当前积攒的真气神鹤姿态下织雾武僧能够将部分治疗转换成伤害,这应该能使他们扮演半治疗半伤害输出的角色

● 神鹤式是织雾武僧的新技能,取代猛虎式并提供以下效果。

    ● 武僧获得龙威显赫使造成的所有伤害也能治疗附近同伴。

    ● 碎玉闪电的引导速度提高150%每次造成伤害都能产生一点真气,但法力消耗提高了300%

    ● 武僧每消耗一点真气,都将获得一层活力之雾效果每层活力之雾使下一次升腾之雾的施法时间和法力消耗降低20%,最多叠加5层

● 织雾和踏风武僧现在能够使鼡旭日东升踢,但织雾武僧不会产生致死之伤效果

    ● 猛虎式现在使旭日东升踢产生致死之伤,而不是猛虎式本身产生致死之伤

● 织雾武僧的下列技能现在需要灵龙式:

● 织雾武僧的下列技能现在需要神鹤式:

我们改进了武僧的疗伤珠。现在当你同时穿过多颗疗伤珠时不會再浪费超出必要的疗伤珠我们显著增强了疗伤珠消失时的效果。除此之外我们也使转生疗伤珠的效果和其他疗伤珠持平

● 当玩家同時穿过多颗疗伤珠时,只会消耗使玩家生命值恢复至最大值的疗伤珠(而不是消耗所有疗伤珠)

● 精通:青龙之赐的疗伤珠在消失时会為12码内一个受伤的同伴(从6码上调)的一个同伴产生100%的治疗量(从50%上调),并受法术强度加成而不是攻击强度。

● 如果武僧在玄牛之赐產生的疗伤珠消失时在它们的6码范围之内那么这些疗伤珠会治疗武僧。

● 转生(踏风)召唤的的疗伤珠现在与其他疗伤珠产生相同的治療效果(原为恢复15%生命最大值)

有一些改动将影响到多个武僧专精。我们希望让武僧更多地使用魂体双分因此加强了它的易用性(有些通过基本技能实现,有些则依赖新资料片特技)对于轮回之触,我们原本想将它做成一个在特殊情况下只能使用一次的技能却发现這在首领战中是很不切实际的,因此我们加强了它的易用性对于猛虎连击,我们通过给予溅射效果对它进行了强化并使它可以对所有武僧专精生效。由于酒仙和踏风专精共享许多技能为了更好地平衡这两个专精, 我们决定移除猛虎式的伤害加成但提高了许多近战技能的伤害来补偿。

● 猛虎式不再提高伤害也包括踏风连击和进退自如的收益,并被酒仙和织雾专精的另一个姿态取代

● 所有专精的武僧现在都能使用猛虎连击,自动攻击和溅射命中时有一定几率触发该效果在使用双手武器时,触发几率为8%双持时的触发几率为5%。

    ● 触發后猛虎连击使你产生溅射的几率提高25%,持续8秒而不是提高50%的攻击速度以及下4次攻击造成两次攻击。

● 织雾武僧不再能够使用轮回之觸现在可以对生命值10%或以下,或者当前生命值低于你最大生命值的目标使用对玩家使用的规则不变。 魂体双分:转移不再消耗能量或法力值

为了让基于能量的游戏体验更加良好,我们对于技能使用的主要限制应该是能量而不是时间。输出循环因为受到公共冷却时间洏不是能量的限制时会受到影响踏风武僧过去太容易达到“公共冷却时间上限”了,在他们提升装备时产生了加成问题导致他们需要放弃一些输出循环的选择。为了解决这个问题我们进行了一些调整来减缓踏风武僧的输出循环,但仍然让那些喜欢达到公共冷却时间上限的玩家有一些选择来关注急速和能量恢复对个别玩家来说,这听起来像是巨大的削弱但踏风武僧的伤害也进行了调整来作为这些改動的补偿。我们的目标是在不降低DPS的情况下解决公共冷却时间上限问题

● 踏风连击现在每个效果,每个贯日击有8%的几率触发(从12%下调)

● 在猛虎式下,贯日击现在消耗45点能量

踏风武僧还有一些其他改动。风火雷电得到加强使用更加流畅。我们还加强了怒雷破因为峩们认为相比这个技能的限制条件以及它对武僧技能循环的影响,它的伤害爆发效果还不够强

● 猛虎式现在使所有伤害提高20%。

● 风火雷電不再消耗能量并且不受公共冷却时间影响。

● 怒雷破的伤害提高100%且总是对你的主要目标造成全额伤害。其他目标仍然分摊总伤害

酒仙武僧的玄牛之赐被修改,它将根据新的溅射属性提供防御加成玄牛雕像也被修改,以帮助武僧建立对新敌人的仇恨而不是为盟友淛造护盾。持此之外我们还移除了迷醉酒雾的误伤效果,因为其机制没有按原本的设计运作并且完全没有必要。

● 玄牛雕像不再对同伴施放金钟罩并且现在是10秒冷却时间(从30秒下调)。玄牛雕像现在被动吸引30码内的所有敌人每秒制造少量仇恨。

● 迷醉酒雾不再消耗能量但不再使目标的近战攻击有时误伤自己。

● 飘渺酒现在使躲闪几率提高45%(从30%上调)

● 酒醒入定现在使醉拳和招架几率提高10%(从20%下調)。

● 现在只有自动攻击的溅射有一定几率触发玄牛之赐而不是所有自动攻击。使用双手武器时触发几率为100%,而双持时的触发几率為62.5%

● 磐牛式现在使耐力提高40%(从20%上调),受到的魔法伤害降低10%(从受到的所有伤害降低25%下调)并使护甲提高50%,但不再提高能量恢复速喥

对于圣骑士,梳理主要专注于移除技能以及修改大招

● 防护圣骑士不再能够使用复仇之怒。

● 神圣恳求已被移除圣骑士的法力消耗已经做了相应的调整。

● 只有防护圣骑士能够使用远古列王守卫

● 只有防护圣骑士能够使用拯救之手。

● 异端裁决已被移除

● 只有鉮圣圣骑士能够使用正义圣印。

● 神圣圣骑士不再能够使用真理圣印

这个部分包含了一些被动技能的合并,以及几个技能的调整

● 神聖之光重命名为圣光术。

● 圣佑术现在持续8秒(从10秒下调)

● 远古列王守卫现在持续8秒(从12秒下调)。

● 破晓现在治疗10码内的所有同伴数值相当于神圣震击治疗量的15%(而不是75%,由每个同伴分担)

● 大十字军现在由任何躲避触发,而不仅仅是躲闪和招架

● 牺牲之手不洅有公共冷却时间。

● 神圣圣骑士的审判不再消耗法力值惩戒圣骑士的审判现在产生1点神圣能量。

● 救赎的法力消耗降低了95%

● 无私治愈不再使荣耀堡垒作用于圣光闪现。对于神圣圣骑士每层效果现在使对其他目标施放的圣光闪现的治疗效果提高35%(从20%上调)。对于惩戒囷防护圣骑士圣光闪现保持不变。

● 圣光之剑现在使伤害提高25%(从30%下调)

● 战争艺术的效果整合进了驱邪术。

我们对神圣专精做了一些修改以适应大的系统改动。由于神圣圣骑士不再能够使用远古列王守卫作为补偿,我们将这个技能的效果整合到了神恩术中由于各类急速已被合并为通用急速,我们移除了洞察圣印的法术急速效果并将其变成神圣专精的专属被动技能,因此它也不再使防护圣骑士嘚基础急速提高10%我们对治疗者法力及机动性的改动也间接大幅提高了无私治愈的数值,因此我们将其略微削弱使其效力与同排的其他忝赋保持一致。我们也提高了谴责的射程来与其他法术保持一致最后,我们还调整了神圣震击的爆击几率以提高爆击对神圣圣骑士的價值。

● 复仇之怒在持续时间内使圣骑士的所有治疗效果提高20%

● 圣光道标现在有了较低的法力消耗。

● 谴责的射程提高至40码(从30码上调)

● 神圣震击现在造成爆击的几率翻倍(而不是爆击几率提高25%)。

● 圣光灌注现在被动使急速提高10%

● 洞察圣印不再使法术急速提高10%。

● 神圣圣骑士的无私治愈不再使审判提供神圣能量它只能用于圣光闪现,不再作用于圣光术或圣光普照

● 光芒之塔的效果进行了修改,并整合进了圣光道标

    ● 光芒之塔现在使对圣光道标目标施放的圣光闪现和圣光术返还40%的法力消耗,而不是产生1点神圣能量

对于防护專精,我们微调了永恒之火降低其过高的自我治疗量,使与其同一排的天赋更加平衡我们还增加了新的被动技能闪耀守护者,使新的濺射属性对防护圣骑士更有价值我们也提高了神圣愤怒的伤害和冷却时间,并进一步增强圣洁怒火使得防护圣骑士在保留核心分担伤害职责的同时有更大的爆发威胁和更高的伤害。

● 精通:神圣壁垒现在使正义盾击的伤害减免提高6%(受精通加成从初始8%下调),并且荣耀堡垒使荣耀圣令的治疗效果提高6%(受精通加成从初始8%下调)。

● 荣耀堡垒不再影响永恒之火的持续治疗效果但它仍将影响该技能的矗接治疗效果。

● 庇护现在使受到的伤害降低10%(从15%下调)并且不再提高护甲。

● 圣光守护现在使耐力提高15%(从25%下调)并使格挡几率提高5%(从10%下调)。

● 正义盾击现在使受到的物理伤害降低20%(从25%下调)

● 每层荣耀堡垒现在使荣耀圣令的治疗效果提高6%(从每层10%下调)。

● 閃耀守护者是防护圣骑士的新被动技能:闪耀守护者

    ● 闪耀守护者:你受到的所有治疗都有一定几率触发闪耀守护者效果,为你额外恢複30%的生命值触发几率等同于你的溅射几率。

● 神圣愤怒的伤害提高了100%冷却时间延长至15秒(从9秒上调)。

● 防护圣骑士的圣洁怒火进行叻重新设计

    ● 圣洁怒火(防护)现在使神圣愤怒的伤害提高100%,并使其产生1点神圣能量

我们还对圣骑士做了一些其他改动。我们修订了囸义之锤的功能其效果基本保持一致,但技能说明变得更加清晰我们还使怜悯治疗在紧急情况下变得更有吸引力。我们还修改了永恒の火和神圣能量交互的方式并使其再次可以触发光辉治疗。而惩戒专精也有一项本节没有提及的重大改动那就是异端裁决被移除(详見技能梳理一节),这将对惩戒圣骑士的技能循环造成重大影响

● 修改了永恒之火的持续治疗效果。它的持续时间受神圣能量加成而鈈是治疗效果。3层神圣能量时使用的效果不变

● 正义之锤现在对主要目标造成50%物理武器伤害(从15%上调),但不再对主要目标造成神圣伤害

● 光辉治疗又能被永恒之火触发。

● 圣印不再消耗法力值

● 怜悯治疗(处决宣判的神圣专精版本)现在会立即对目标造成大量治疗,并在随后的时间内降低治疗量(和之前的版本相反)

● 只有神圣牧师能够使用联结治疗。

● 只有戒律牧师能够使用福音传播

● 希望聖歌已被移除。

● 心灵之火已被移除

● 心灵专注已被移除。

● 心灵意志已被移除

● 全神贯注已被移除。

● 只有神圣牧师能够使用恢复

● 只有暗影牧师能够使用暗言术:灭。

    ● 戒律和神圣牧师能够通过一个新的大雕文来给神圣之火增加一个伤害效果

● 灵魂护壳现在是75級天赋,取代戒律牧时的神圣洞察

● 灵魂之力已被移除。

● 缜密思维已被移除

● 虚空转移已被移除。

牧师有很多复杂而分布广泛的法術需要我们清理

● 强效治疗术重命名为治疗术。

● 争分夺秒的效果整合进了戒律牧师的真言术:盾

    ● 争分夺秒进行了重新设计。现在使牧师从所有资源获得的急速属性提高40%持续6秒。

● 噬灵疫病现在总是消耗3个暗影宝珠并且现在产生相当于100%伤害的治疗,而不是每跳产苼治疗

● 神圣之火现在持续9秒(从7秒上调)。

● 暗影形态不再能够施放任何治疗法术但不再有施放其他神圣法术的限制。

● 吸血鬼的擁抱现在为所有小队和团队成员产生相当于10%伤害的治疗并且这个治疗效果不再有目标共同分担(原为相当于75%伤害,由目标共同分担)

● 如果目标受到足够伤害,光明之泉的治疗效果不再被取消

● 痛苦压制不再使目标的威胁值降低5%。

● 消散和吸血鬼之触不再恢复法力值

    ● 暗影牧师的基础法力恢复速度提高了200%,暗言术:痛和吸血鬼之触的法力消耗降低了50%作为补偿

● 福音传播不再影响法术的伤害或法力消耗。调整了受影响法术的伤害作为补偿

● 暗言术:痛的初始伤害现在视为直接伤害,而不是持续伤害

    ● 暗影幻灵和暗影洞察不再能夠由这个初始直接伤害触发。

● 神圣赞美诗现在治疗所有小队或团队成员而不是根据团队规模治疗不同数量的玩家。调整了治疗效果作為平衡

● 专注意志现在有受到的任何伤害触发,而不是受到超过总生命值5%的伤害或被非持续伤害攻击爆击的限制

救赎原本的设计意图昰提供一些伤害转治疗的能力,但在《熊猫人之谜》的中后期变得有些失控我们决定降低这个技能的效果,并使这个技能能够更好的贯徹我们原本的设计意图:显著牺牲治疗能力并换来显著的伤害提升(就像是半治疗半伤害输出角色)另外戒律牧师90级天赋令伤害吸收护盾的效果太强,特别是在大型团队副本中我们在《熊猫人之谜》的版本后期取消了牧师90级天赋的AoE治疗效果上限,但随后这被证明是一个錯误不仅仅是因为这些天赋技能的治疗量太高,而且那些成吨的过量治疗转化成了成吨的神圣庇护伤害吸收护盾

● 救赎的治疗效果降低了25%。

● 瀑流现在是1.5秒施法时间(从瞬发上调)(见:瞬发治疗法术)

    ● 戒律和神圣:这个技能的治疗效果降低了50%,法力消耗降低了67%並且不再对敌人造成伤害。

● 神圣之星现在遵循标准AoE法术的上限规则

    ● 戒律和神圣:这个技能的治疗效果降低了50%,法力消耗降低了67%并苴不再对敌人造成伤害。

● 光晕现在是1.5秒施法时间(从瞬发上调)并遵循标准AoE法术的上限规则。

    ● 戒律和神圣:这个技能的治疗效果降低了50%法力消耗降低了67%,并且不再对敌人造成伤害

对于神圣专精,我们的主要担心是脉轮脉轮是神圣牧师的标志性技能,但它们并没囿能完全释放出应有的潜力我们决定将脉轮的直接治疗量输出提高效果(这样感觉上是对选择错误脉轮的惩罚,而非对选择正确脉轮的獎励)转移到它们的奖励效果以及对应的圣言术上值得一提的是,牧师的所有治疗法术的治疗量都已经过调整以补偿脉轮的改动同时峩们将恢复的公共冷却时间改回了1.5秒,过量刷恢复仍然可行只是在没有急速的支持下将不那么有效率。最后所有专精的牧师的真言术:盾都可以造成爆击或溅射,而非戒律独有因此高装备等级的神圣牧师仍然有使用盾的价值。

● 神圣眷顾是神圣牧师的新被动技能

    ● 鉮圣眷顾使从所有来源获得的溅射属性提高5%,并使溅射的伤害和治疗效果提高20%

● 瀑流不再刷新脉轮:静的恢复的持续时间。

● 治疗之环現在是12秒冷却时间(从10秒上调)

● 脉轮:罚不再有一定几率使惩击能够重置圣言术:罚的冷却时间。

● 脉轮:佑不再提高群体法术的治療效果现在使所有治疗法术能够缩短治疗之环的冷却时间1秒,而不是总是使治疗之环的冷却时间缩短2秒

● 脉轮:静不再提高单体目标法术的治疗效果。

● 神圣庇护不再使真言术:盾有一定几率产生爆击

● 真言术:盾现在可以爆击或溅射。

● 神圣之怒已被移除(见:迻除命中及精准)

● 圣言术:佑的治疗效果提高了60%。

● 圣言术:静的治疗效果提高了40%

● 所有专精的牧师的真言术:盾有一定几率根据爆擊几率或溅射几率造成爆击或溅射。

● 纯净术、光晕、瀑流和神圣之星现在可以在救赎之魂形态下使用

● 快速恢复不再缩短恢复的公共冷却时间。

在《熊猫人之谜》版本后期暗影专精的牧师遇到了一个问题:单体伤害输出能力。他们的AoE能力和多目标DoT能力十分出众在多數战斗中也表现良好。但在单目标的战斗中他们的输出缺乏竞争力。除此之外我们将在《钢铁部落入侵》中加入的新属性:溅射,和怹们的精通属性功能重叠所以我们做出了一项改动来同时解决这两个问题。解决方案就是新的精通属性主要提升单目标伤害输出。希朢提高单体目标输出能力的暗影牧师可以着重提高他们的精通属性反之在重视多目标DoT的输出场合则应该重视其他次要属性。

● 暗影牧师嘚精通(暗影回荡)已被新精通:心灵痛楚取代

    ● 精通:心灵痛楚:使心灵震爆、心灵尖刺、精神鞭笞和精神灼烧的伤害提高20%。

● 噬灵疫病现在总

简介:在6.0版本中每个职业都发苼了翻天覆地的变化,技能精简让玩家老爷们大呼爽快终于摆脱了一大推按键不知道按哪的困扰。那升级到100级又有什么新内容呢赶快來看看吧!

升级到100级我能获得什么?
由于大部分职业改动已经在现在的前夕版本实装了而90级至100级的过程中,各职业也没有新的技能加入所以升级将主要以获取新的德拉诺特技与新的职业雕文为主,同时到达100级时还可以获取强大的新天赋
各职业在达到100级将可以获取强大嘚新职业天赋,这和新的天赋系统一样的是:部分职业的100级天赋在切换专精时将变成当前专精专属的
点击查看各职业100级天赋

对于死亡骑壵,这个部分专注于移除多余的技能减少冷却时间的技能和不常使用的技能。

● 鲜血寄生虫已被移除

● 鲜血打击已被移除。

● 只有鲜血专精的死亡骑士能够使用黑暗命令

● 只有冰霜专精的死亡骑士能够双持。

● 只有冰霜专精的死亡骑士能够使用冰霜打击

● 只有冰霜專精的死亡骑士能够使用湮没。

● 死疽打击已被移除

● 只有邪恶专精的死亡骑士能够使用亡者复生。

● 灰烬冰河符文已被移除

● 尼鲁咘甲壳符文已被移除。

● 邪恶狂热已被移除

这部分最大的改动是血液沸腾整合进了传染。这个改动有效地将动荡之血变为了被动技能並用新的天赋疫病使者取代。对于鲜血专精我们移除了符文打击,并且调整了凋零缠绕的消耗这样就能作为符文打击来使用。

另一个妀动是我们改进了其他技能伤害中的疾病效果疾病本身现在已经造成了足够的伤害。让疾病作为其他技能伤害的加成与这些技能毫不相幹而且还使技能说明变得杂乱无章。这些加成已经被移除了并将它们的收益整合进了相应的基础法术中。这些改动也会略微减少

● 寒冬号角不再产生符文能量,不再有冷却时间并持续1小时。

● 血液沸腾已被移除它的效果整合进了传染。传染现在对10码内的所有敌人慥成伤害并将目标身上的基本传播给其他目标。

● 亡者大军造成的伤害降低了75%

● 食尸鬼主宰已被移除,它的效果已经整合进了邪恶死亡骑士的亡者复生中

● 萨萨里安的威胁已被移除,它的效果已经整合进了冰冻废土之力

● 符文打击已被移除。鲜血死亡骑士现在应该使用凋零缠绕

● 符文刃舞现在持续8秒(从12秒下调)。

● 凋零缠绕现在消耗30点符文能量(从40点下调)并且对敌人和同伴都是40码射程。末ㄖ突降不再降低凋零缠绕的消耗

● 冰封之韧现在持续8秒(从12秒下调)。

● 动荡之血已被移除并用56级可学的新天赋瘟疫使者取代。瘟疫使者使凋零缠绕和冰霜打击延长冰霜疫病和血之疫病的持续时间或增加一层死疽。

● 传染造成的伤害提高了50%但不再使目标身上的疾病慥成额外伤害。

● 冰霜之柱现在使力量提高15%(从20%下调)

● 主手和副手武器的湮没的伤害提高了25%,但不再使目标身上的疾病造成额外伤害

● 天灾打击不再使目标身上的疾病造成额外伤害。该技能现在造成100%的物理武器伤害和50%的暗影武器伤害这两个效果能够独立爆击。

● 吸血鬼之血现在使受到的治疗效果提高15%(从20%下调)吸血鬼之血雕文现在使受到的治疗效果额外提高10%(从15%下调)。

在《熊猫人之谜》中冰霜死亡骑士对强调灵活性的技能使用循环感到痛苦,以至于你需要为决定使用哪个技能以及以何种顺序使用技能来分配资源双持和双手囿着不同的循环优先级,各自有它们的优缺点但是,调整最后会变成你不得不尽可能快得使用所有资源来避免浪费而所有的技能深度

早就抛之脑后了。在《钢铁部落入侵》中我们调整了多个技能和被动技能来确保这种情况不再会发生,输出循环的所需要做出的决定已經使用的技能仍然不变

我们的目标是让双手冰霜死亡骑士喜欢物理伤害,用强大的湮没刺穿敌人而双持冰霜死亡骑士则使用冰霜伤害猛攻敌人,但两者应该有一部分重叠来组成一个紧密结合的专精

● 冰霜打击的伤害提高了100%,但符文能量消耗提高了5点(在冰霜灵气下最高25点符文能量其他灵气下最高40点符文能量)。

● 冰冷之爪现在使攻击速度提高20%(从45%下调)使急速提高5%(从0%上调)。

● 使用双手武器时冰冻废土之力现在使湮灭的伤害提高50%(从40%上调),近战伤害提高35%(从30%上调)双持时使冰霜打击的伤害提高50%(从35%上调)。

● 锋锐之霜现茬造成4%的额外伤害(从2%上调)并且每层使冰霜伤害提高2%(从3%下调)。

● 湮灭的伤害提高了30%

为了更好地平衡邪恶死亡骑士的伤害加成和佽要属性的价值,我们降低了邪恶之力的被动效果并增加了一个新的被动技能来使溅射更加有效。

● 坏疽是邪恶死亡骑士的新被动技能—坏疽使脓疮打击、传染、瘟疫打击、天灾打击和灵魂收割的溅射也能造成一次暗影伤害这个伤害的数值基于攻击强度,而不是触发的濺射伤害

● 邪恶之力现在使力量提高10%(从35%下调)。

主动减伤机制的灵感来源于死亡骑士的坦克风格但经过多个版本的变迭,主动减伤機制已经获得了长足的改进而死亡骑士的坦克机制显得有点落后。我们对鲜血专精的死亡骑士做出了一些修改使战斗变得更有交互性。首先灵界打击的治疗效果不再受最近受到的伤害影响,但将获得攻击强度的加成并且受被动技能坚毅的影响(详见前文复仇与坚毅)。

此外符文分流的效果被大幅增强,变成了一个强大的主动减伤技能在此基础上,鲜血专精的精通将提高鲜血护盾和新符文护盾的吸收量我们移除了装备上的躲闪和招架属性,希望鲜血专精的死亡骑士能够重视急速和爆击的价值为了达到这个目标,还击将根据爆擊值、血之气息将根据溅射值将提供额外的防御加成。为了解决公共CD上限的问题并提高急速的价值,我们还移除了强化鲜血灵气提高苻文能量恢复速度的被动效果最后,我们调整了符文刃舞选择目标的智能使其能够正确复制绝大部分天赋效果。

● 血之祭祀现在使自動攻击的溅射产生15点符文能量提高灵界打击的伤害的效果已经转移至战争精英。

● 鲜血灵气现在使耐力提高20%(从25%下调)护甲提高30%(从55%丅调)。

● 白骨之盾的层数现在能够以每秒一次的速度被消耗(从每2秒一次上调)

● 赤色天灾现在使传染的伤害提高50%(从10%提高),并且使疫病造成的伤害提高30%

● 符文刃舞召唤的符文夫妻现在会锁定攻击死亡骑士召唤时的目标,并且复制死亡骑士的天赋效果比如血液沸騰、冰霜疫病或窒息。如果原目标死亡或因为其他原因无法被攻击则符文武器会协助攻击死亡骑士的当前目标。

● 灵界打击恢复的生命徝不再基于前5秒内受到的伤害但受攻击强度加成。治疗效果受坚毅影响

● 心脏打击已被移除,鲜血死亡骑士使用传染代替其位置

● 強化鲜血灵气现在使所有伤害提高15%,而不是提高符文恢复速度

● 符文分流进行了重新设计。现在使受到的所有伤害降低50%持续3秒。符文汾流现在有2层有40秒充能时间。

● 大墓地的意志进行了重新设计现在在你受到一次使你的生命值低于30%的伤害时自动触发一次免费的符文汾流。这个效果每30秒只能触发一次

● 符文分流雕文进行了重新设计。现在使符文分流的充能时间缩短10秒但所提供的伤害减免降低了20%。

● 血红热疫已被移除其效果整合至血之气息。血之气息进行了修改现在使传染刷新疾病效果,并且使你下一次灵界打击的治疗效果提高20%最多叠加5次。

● 战争精英现在使你的溅射几率、急速和耐力提高10%(原为只提9%耐力)攻击被招架的几率降低3%,并使灵界打击的伤害提高100%并且在战斗中每秒产生1点符文能量。

既然食尸鬼宠物现在是邪恶专精独有那么天灾契约的使用就成了一个问题。我们修改了这个技能的效果现在不再需要亡灵宠物,但机制发生了一点变化我们保留了50%的治疗效果,相当于为这个技能提高了33%的效果(具体详见前文玩镓和治疗法术修改相关内容)但使用这个技能会产生一个治疗吸收效果,吸收量相当于治疗量的50%这个技能现在变成了有效的瞬发保命技能,但缺点是你在随后需要的治疗量会提高

● 天灾契约不再需要亡灵宠物,而会产生一个治疗吸收效果吸收量相当于治疗量的50%。

还囿一些其他改动反魔法护罩产生的符文能量被标准化了,使其效果更平衡也更容易理解60级和75级的天赋行交换位置,使玩家可以更早获嘚极其重要的符文恢复天赋符能转换改为根据专精消耗不同的符文能量,而不是根据专精降低不同的符文能量产生这样,你在符能转換上花费的符文能量没有受到惩罚

● 反魔法护罩每吸收相当于最大值生命1%的伤害就会产生2点符文能量。

● 邪恶之地现在还能使死亡骑士免疫定身和诱捕效果

● 符能转换不再有初始一跳,鲜血专精现在每秒消耗30点符文能量冰霜专精每秒消耗10点符文能量,邪恶专精每秒消耗20点符文能量

● 60级和75级的天赋行交换位置。

● 60级的符文恢复天赋现在能够由所有消耗符文能量的技能触发1、活力分流现在每消耗15点符攵能量产生1层。2、符文强化现在每消耗1点符文能量有1.5%的几率触发3、符文腐蚀现在每消耗1点符文能量有1.5%的几率触发。

对于德鲁伊我们专紸于精简不常使用的技能呢。我们会保留在副专精角色下运作的技能因为灵活性是德鲁伊的职业特点。

● 树皮术现在可供平衡、守护和恢复专精德鲁伊使用

● 只有野性和守护专精的德鲁伊能够使用精灵之火。

● 激活(又)被移除了

● 只有守护专精的德鲁伊能够使用割傷。

● 兽群领袖不再恢复法力值并且只有野性的德鲁伊能够使用。 野性和守护专精德鲁伊的法力恢复提高了100%

● 裂伤(猎豹形态)已被迻除。

● 只有守护专精的德鲁伊能够使用重殴

● 乌索克之力已被移除。

● 只有恢复专精的德鲁伊能够使用自然迅捷

● 枭兽狂乱已被移除。

● 只有野性专精的德鲁伊能够使用割裂

● 只有野性和守护专精的德鲁伊能够使用生存本能。

● 横扫现在需要德鲁伊在猎豹形态下並且只有野性专精的德鲁伊能够使用。

● 所有专精的德鲁伊都能使用痛击

我们合并了多个被动技能作为技能合并的一部分。一项显著的妀动是将毁灭合并到撕碎中将突袭合并到斜掠中,保留了一些只与潜伏一起使用的按键

● 豹形态现在使移动速度提高30%(从25%上调)。

● 感染之伤已被移除它的效果整合进了野性和守护德鲁伊的裂伤和撕碎。

● 生命绽放不再有叠加层数作为补偿,我们提高了它的治疗效果

● 清晰预兆(野性)现在影响所有德鲁伊法术和技能。

● 在潜行状态下使用时斜掠现在也击晕目标4秒,并且只有野性专精的德鲁伊能够使用

● 突袭已被移除,它的效果整合进了斜掠

● 愈合现在有12秒持续时间(从6秒上调),但不再刷新生命值50%或以下目标身上的持续時间

● 复活的法力消耗降低了87%。

● 割裂现在有24秒持续时间(从16秒上调)但撕碎不再延长它的持续时间。

● 撕碎不再需要德鲁伊位于目標身后(详见:面对目标判定)并可供所有专精使用。在潜行状态下使用除了爆击几率翻倍以外现在还造成35%的额外伤害。

● 毁灭已被迻除它的效果整合进了撕碎。

● 迎头痛击不再提高目标法术的发力效果

● 在坐骑上时星辰坠落不再取消,但这个技能不再攻击潜行或隱形的目标

● 生存本能不再需要或强迫德鲁伊进入猎豹形态或熊形态,使受到的伤害降低70%(从50%上调)有2分钟冷却时间(从3分钟下调),并最多有2层效果(从1层上调)

● 厚皮已被移除,它的效果整合进了熊形态所有德鲁伊专精的熊形态现在使护甲提高330%,不再使从物品獲得的急速和爆击提高50%但使急速能够缩短公共冷却时间。对于守护德鲁伊熊形态也使受到的魔法伤害降低25%,被爆击的几率降低6%攻击被招架的几率降低3%。

● 猛虎之怒现在持续8秒(从6秒上调)并且可以在狂暴时使用。

● 追踪人型生物已被移除它的效果整合进了猎豹形態。

● 旅行形态现在自动根据德鲁伊的位置在水栖、陆地和飞行形态间转换雄鹿雕文现在教会德鲁伊独立的变形技能:雄鹿形态。雄鹿形态使德鲁伊能够作为坐骑供小队成员骑乘并不会在不同旅行形态间转换。

● 野性蘑菇不再隐形

一直以来,守护德鲁伊都能通过精通提高护甲值但是,新增的次要属性中就包括了所有坦克职业通用的护甲加成我们不认为加数(区别于乘数)的区别能够保留精通属性嘚价值。除此之外守护专精的德鲁伊并不像其他坦克职业那样拥有足够的主动减伤机制。

我们决定重新设计守护专精德鲁伊的精通属性使其能够更好的配合偏重减伤功能的野蛮防御,并且提高尖牙与利爪的可用性使其能够持续性降低伤害。需要注意的是原始坚韧的減伤会优先于其他的伤害吸收效果,优先于尖牙与利爪所以上述效果并不会对原始坚韧产生负面影响。需要注意的是原始坚韧的减伤會优先于其他的伤害吸收效果,优先于尖牙与利爪所以上述效果并不会对原始坚韧产生负面影响。

野蛮防御的最高叠加层数已减少以使长时间和短时间战斗中的坦克能力更加平衡。守护德鲁伊的怒气问题贯穿了整个《熊猫人之谜》资料片他们大部分的怒气产生机制都佷被动,而他们的主动技能也不会对生存能力产生直接影响我们对急速和爆击属性做出了一些改动,希望能够解决德鲁伊的怒气产生问題并且改进他们的循环。我们还增加了巨熊之力技能以提高新的溅射属性对守护德鲁伊的防护价值。

● 守护德鲁伊的精通(自然守护鍺)被新精通:原始坚韧所替代精通:原始坚韧,当德鲁伊被物理攻击命中时将获得伤害吸收护盾,吸收量相当于本次攻击伤害的16%洳果这个护盾吸收了某次攻击的部分或全部伤害,则该次攻击不能触发原始坚韧

● 守护德鲁伊获得新的被动技能巨熊之力。巨熊之力:洎动攻击、割伤的持续性伤害和裂伤造成溅射时将使德鲁伊获得巨熊之力巨熊之力使德鲁伊的最大生命值提高2%,持续30秒当此效果被刷噺时,剩余的时间将被加入新效果内

● 自动攻击现在产生5点怒气(从10.9降低)。

● 熊形态不再使道具提供的急速和爆击提高50%但急速可以降低公共冷却时间。

● 精灵之火不再能重置裂伤的冷却时间

● 重殴现在消耗20点怒气(从30点下调)。

● 裂伤现在产生10点怒气(从15点下调)

● 割伤现在产生2点怒气,并且不再有冷却时间(原为3秒)周期性流血伤害每1秒触发一次(从3秒下调)。

● 原始狂怒在你躲闪或所有非歭续性伤害爆击(原为自动攻击和裂伤)时产生5点怒气(从15点下调)

● 野蛮防御现在最多叠加2层(从3层下调),并且每12秒恢复1层(从9秒仩调)

● 丛林之魂(守护)现在使裂伤产生的怒气提高5点(从10点下调)。

● 痛击的直接或持续性伤害每次产生1点怒气不再有冷却时间(原为6秒),但不再能重置裂伤的冷却时间

● 尖牙与利爪现在可以叠加2次,它的效果将叠加在目标身上并受坚毅的影响。

除了“技能梳理”和“面对目标判定”中所提到的改动以外野性德鲁伊还有一项重要改动,以及一些调整现在,连击点数将“按玩家”储存即當你切换目标时,累积的连击点数将不会消失原始狂怒也将影响范围攻击。凶猛撕咬的爆击几率已改变以提高爆击的价值野蛮咆哮雕攵经过重新设计,以符合其原本设计意图

● 野性德鲁伊的连击点数将在所有目标间通用,切换目标将不再损失连击点数

● 原始狂怒在德鲁伊的范围攻击对主要目标爆击时也会产生连击点数。

● 凶猛撕咬现在对流血目标造成爆击的几率翻倍(原为造成爆击的几率提高25%)

● 野蛮雕文重新设计并被重命名为野蛮咆哮雕文,德鲁伊脱离潜行时会获得一个相当于5点连击点数的野蛮咆哮的效果而不是移除下一次野蛮咆哮的连击点数需求。

我们设计游戏的原则之一是“易于上手、难于精通”

我们对德鲁伊的平衡专精进行了多项深入改动。我们设計游戏的原则之一是“易于上手、难于精通”目前我们对枭兽形态的输出循环并不是特别满意,因为它“难于上手、易于精通”(特别昰周期性伤害不再根据你的当前属性发挥效果)能量系统和日/月蚀机制对新玩家来说过于复杂。但当你熟悉输出循环之后其玩法却又缺乏深度:保持两个DoT,另外两个技能哪个亮了点哪个没亮的时候就随便点。为了让这个输出循环变得易于上手而难于精通并且为平衡專精加入一些深度,我们决定对输出循环进行大改本次改动牵涉较广,所以下面有一份改动总结

● 平衡能量条现在会自动循环,在日咣和月光两侧转换就像日夜循环。越靠近某一侧则其相关法术将造成更多伤害。

● 平衡专精的德鲁伊现在有四个主要循环法术

    ● 星吙术:月光直接伤害法术—能量条处于月光侧时使用的法术

    ● 愤怒:日光直接伤害法术—能量条处于日光侧时使用的法术

    ● 月火术:月光周期性伤害法术。当能量条处于日光侧时这个图标会被阳炎术替代,作为日光侧的周期性伤害法术使用—尽可能在目标身上保持两种周期性法术效果

    ● 星涌术:直接伤害法术并且强化某一侧的法术。最多3次充能并使下一次愤怒或星火术的伤害提高。当接下来几次愤怒戓星火术能够造成较高伤害时使用

以上就是枭兽形态的新输出循环基础。在此之上还有很多进阶技巧诸如在最大化伤害时同时保持两種周期性伤害效果,使用星涌术的时机使用星辰坠落或飓风来造成范围伤害,灵活运用日/月蚀侧的不同优势(比如现在月火术和阳炎术嘚效果不同并且可以共存)以下就是改动的具体细节。

● 平衡能量系统已重新设计平衡能量现在是一个会在日光和月光两侧来回循环嘚能量条,就如同日夜循环一般每次循环时间为40秒(从月光侧到日光侧再回到月光侧)。

● 日/月蚀系统已重新设计

    ● 日/月蚀影响德鲁伊与日光/月光有关的技能的强度,根据能量条所在位置最多可使德鲁伊的日光或月光相关法术的伤害最高提高30%。例如:当平衡能量为0时伤害奖励将平均分至日光和月光,德鲁伊使用两类法术都会获得15%的伤害加成而80日光能量时,德鲁伊使用日光法术将获得27%伤害加成月咣法术只获得3%伤害加成。

    ● 精通:日月齐喑使日/月蚀的总伤害加成提高12%(精通值可提高加成效果)

● 沟通星界在引导时现在使平衡能量循环的速度提高300%。

● 星界风暴已被移除

● 超凡之盟进行了重新设计。

    ● 超凡之盟使德鲁伊进入平衡能量循环暂停的状态所有伤害提高20%,并且所有月光和日光法术受到最大的日/月蚀加成在超凡之盟下,月火术和阳炎术也会施加另一个法术的持续伤害效果持续15秒,3分钟冷却

● 飓风现在有35码射程(从30码上调),但只有平衡和恢复德鲁伊能够使用

● 化身:艾露恩之眷激活时现在使法术伤害提高15%(原为使奥術和自然伤害提高25%但只在日/月蚀激活时生效)。

● 月光淋漓进行了重新设计并重命名为漫天星雨—漫天星雨召唤更强大的月亮和太阳能够,永久性地强化德鲁伊的月火术和阳炎术

● 月火术现在有20秒基础持续时间(从14秒上调),但星火术和星涌术的爆击不再延长它的持續施加达到100点月亮能量时,下一次月火术的初始伤害提高100%

● 坠星触发时现在增加一层星涌术和星辰坠落,并有5%的几率在最近施放的月吙术或阳炎术造成持续伤害时触发爆击时该几率翻倍。

● 丛林之魂(平衡)进行了重新设计

    ● 丛林之魂(平衡)现在使月光和日光增強的伤害加成额外提高15%。

● 星辰坠落现在与星涌术共享层数本身不再有冷却时间。它现在也攻击附近所有敌人(从附近2个敌人上调)

● 星火术现在有3秒施法时间(从2.7秒上调)。

● 星涌术现在有3层并有30秒充能时间(而不是15秒冷却时间)。

● 星涌术现在也提供月光或日常增效

● 阳炎术不再是一个单独的法术,在平衡能量处于日光侧时取代动作条上的月火术阳炎术现在有24基础持续时间(从14秒上调),但憤怒和星涌术的爆击不再延长它的持续时间敌人仍然能够同时受到月火术和阳炎术的持续伤害。达到100点太阳能量时下一次阳炎术的初始伤害提高100%。

● 野性魔古(平衡)被召唤时现在立即使敌人减速持续20秒,但不再能被引爆来造成伤害

宁静是一个简单粗暴效果惊人的法术(对团队/队伍输出成吨的治疗),但背后的机制却无比复杂(每次5个不同的目标短时间持续治疗效果,可以叠加根据团队数量而調整数值)。因此我们极大地简化了机制但这不影响宁静的使用。

● 宁静现在每2秒治疗范围内的全体队伍和团队成员持续8秒。不再对目标叠加持续性治疗效果对团队治疗的总量应该和改动前相当。

德鲁伊90级天赋的设计意图旨在鼓励玩家使用混合玩法但我们决定,德魯伊不应牺牲主要职责的能力来换取次要职责的能力与此同时,德鲁伊也不应通过这个天赋来增强主要职责的能力我们决定削弱这项忝赋带来的主要职责收益,使其和原本的水平持平值得一提的是,自然的守护带来的治疗量提高并不是增强(参见上文治疗法术的调整囷玩家生命值和韧性部分)

    ● 平衡:这个天赋进行了重新设计,现在使在月亮能量或太阳能量达到峰值时施放的月火术和阳炎术也治疗┅个随机同伴

    ● 野性:治疗之触和回春术的治疗效果提高20%,并且使德鲁伊在治疗盟友时同时治疗自己

● 野性之心激活时不再提高命中、精准、耐力、敏捷和智力。

● 自然的守护激活时使治疗法术产生的单体伤害和治疗效果提高30%(从25%上调)并且所有单体伤害法术会治疗附近的一个盟友,数值相当于伤害的40%(从25%上调)治疗现在选择德鲁伊40码内的同伴(而不是目标40码)。

猎人的三项专精并没有很显著的区別无论猎人选择什么专精,输出循环总是感觉类似特别是射击猎人和生存猎人之间的界限非常模糊(野兽控制猎人倒是十分依赖宠物)。此外猎人是技能臃肿最大的受害者之一。为了解决这个问题我们决定改变所有专精的输出循环,精简技能并且使某些技能专属於某个专精。这意味着一系列改动比如瞄准射击将成为射击猎人的主要集中值消耗技能,而奥术射击和毒蛇钉刺将变成生存猎人独有的技能猎人有很多大招,我们决定对其进行精简(包括将部分技能移至天赋中)

● 射击猎人不再能够使用奥术射击。我们修改了狩猎刺噭天赋来保留它对射击猎人的价值

    ● 狩猎刺激现在也在激活时降低瞄准射击的消耗,来保留它对射击猎人的价值

● 雄鹰守护已被移除。

● 宠物技能畏缩已被移除

● 猎人印记已被移除。

● 生存猎人不再能够使用杀戮射击

● 狙击高手已被移除。

● 穿刺射击已被移除

● 赽速恢复已被移除。

● 群兽奔腾现在是75级天赋取代山猫冲锋。

● 稳固集中已被移除

● 宠物技能疯乱已被移除。

● 只有射击猎人能够使鼡急速射击

● 强化毒蛇钉刺已被移除,它的效果整合进了重新设计的毒蛇钉刺中

● 毒蝎钉刺已被移除,它的效果整合进了重新设计的蝳蛇钉刺中

● 毒蛇钉刺根据毒蛇传播进行了重新设计,现在只有生存猎人能够使用

    ● 毒蛇钉刺现在使多重射击和奥术射击也施加一个蝳蛇钉刺毒,造成立即伤害和持续伤害

● 眼镜蛇打击现在有30%的几率触发(从15%上调),但现在每次触发只提供1层效果(从2层下调)

● 狂亂已被移除,它的效果整合进了集中火力

● 直取要害已被移除,它的效果整合进了鼓舞

    ● 鼓舞现在也使猎人宠物能够从自动射击的爆擊获得15点集中值。

● 野兽之心已被移除它的效果整合进了狂野怒火。

● 荷枪实弹的效果整合进了黑箭

● 如果黑箭被驱散,则冷却时间偅置

● 治疗宠物和复活宠物现在共享同一个技能,根据猎人宠物的情况变化

● 狩猎刺激现在每消耗10点集中值有6%的几率触发(而不是固萣30%的几率)。

三、输出循环深度和天赋

我们对每个猎人专精的战斗输出循环进行了修改(主要通过技能梳理)以达成让它们基于天赋建竝平台的目标。为了实现这个目标我们修改了多个天赋,为它们增加了更多的输出循环深度猎人已经有了很多天赋选择来增加输出循環中的技能,但大部分天赋仅有简单的使用缺乏与你的输出循环或其他技能的交互性。现在猎人应该有了更多的多样性,虽然一些天賦还是比较简单但也有了一些创造更多战斗输出循环的天赋。

● 弹幕现在有20秒冷却时间(从30秒下调)消耗60点集中值(从30点上调),并苴伤害提高了100%。

● 夺命黑鸦进行了修改它的持续时间,消耗和冷却时间降低了50%对低生命值的目标使用时也不再有更短的冷却时间,洏是目标死亡时重置冷却时间

● 热情被新被动技能稳固集中取代。

    ● 连续两次使用眼镜蛇射击或稳固射击或者使用专注射击后,稳固集中使集中值恢复提高50%持续10秒。

移除雄鹰守护是一个艰难的决定但事实上,因为这个技能永远出现在所有的战斗中反而让这个技能變得不那么特别。我们决定移除雄鹰守护将它的被动效果整合到其他技能中。剩下的守护都是功能性技能因此我们把它们从姿态动作條上移除了。

总的来说猎人应该会发现他们的技能显著减少了,并且三系专精之间的差异应该更加明显我们希望你能够喜欢这些改动並且选择自己最喜欢的专精进行游戏。请记住你在91级至99级过程中学会的新特技会进一步区别三系专精

● 豹群守护和猎豹守护现在共享10秒冷却时间,并且不再出现在姿态动作条上

● 野兽守护雕文:通过该雕文学会的技能不再出现在姿态动作条上,并且会触发公共冷却时间

● 猎豹守护雕文:不再触发任何守护技能的冷却时间。

新次要属性之一的溅射与射击猎人专精的精通野性箭弹非常类似为了解决这种楿似性,我们用新的精通:狙击训练喜欢以前精通的射击猎人应该还会喜欢溅射。对于新的精通我们想要增加一些瞬息万变的游戏体驗的深度,以及提高爆击的价值为了达成这个目标,我们又重新引入了狙击训练的概念

我们也修改了奇美拉射击的设计(同时修正了洺称)来更好地符合这个技能原本的含义。最后我们增加了精确瞄准与急速射击(以及通过新特技间接获得的瞄准射击)之间的交互,這样能够它们的游戏体验增加更多的深度

● 狂轰滥炸现在使多重射击的集中值消耗降低25点(从20点上调)。

● 精通:野性箭弹已被移除

● 狙击训练是射击猎人的新精通,取代野性箭弹

    ● 狙击训练在猎人站在原地3秒时激活,使他们获得狙击训练效果持续6秒,使伤害、射程和爆击伤害提高4%(受精通加成)

● 奇美拉射击现在是一次双头射击,攻击两个目标消耗35点集中值(从45点下调),并造成冰霜或自然傷害奇美拉射击不再治疗猎人。

● 急速射击激活时精确瞄准现在也对所有目标提供该效果,并使爆击几率提高60%(从75%下调)

除了在技能梳理中对输出循环的改动之外,我们对生存猎人的改动专注于荷枪实弹我们修改了荷枪实弹的触发方式来提高溅射的价值,提供游戏體验的深度以及提高技能的伤害我们也增加了新的被动技能:生存专家(使溅射几率提高10%)来给生存猎人一些基础溅射几率。

● 爆炸射擊现在消耗15点集中值(从25点下调)

● 生存专家是生存猎人10级可学的新被动技能

我们全面整理了猎人的宠物技能。正如上面群体控制和收益递减一节中所提到的猎人宠物所有的纯群体控制技能已被移除,并以新技能代替包括开放一些原本仅限于特殊宠物的技能。此外獵人现在也可以驯服新类型的宠物了。

● 猎人新增三大类可驯服宠物

● 多个猎人宠物提供的团队增益效果已经改为了猎人所在小队或团隊能够自动获得的光环。

● 为了统一增益效果、负面效果和技能的标准各个类型的猎人宠物的独有技能被重新定义。

    ● 致死之伤(负面效果):食腐鸟、魔暴龙、淡水兽、蝎子

    ● 提高爆击几率(增益效果):魔暴龙、魁麟、迅猛龙、页岩蛛、水黾、狼

    ● 提高急速(增益效果):双头飞龙、土狼、孢子蝠、巨蜂

    ● 提高溅射(增益效果):蜥蜴、奇美拉、熔岩犬、龙鹰、狐狸、犀牛、风蛇

    ● 提高全能(增益效果):猛禽、野猪、豪猪、掠食者、犀牛、蠕虫

    ● 使宠物受到的伤害降低50%持续12秒(技能):甲虫、螃蟹、魁麟、犀牛、页岩蛛、海龟

    ● 使目标移动速度降低50%(技能):奇美拉、鳄鱼、异种虫、蜘蛛、跃迁兽

    ● 下列类别的宠物将拥有宠物潜行技能,但宠物移动速度降低50%脱離潜行后的第一次攻击伤害提高20%:豹、灵魂兽

● 瞄准射击不再打断自动攻击,并且可以在移动中释放

● 解散宠物现在无视视线阻隔。

● 爆炸陷阱不再使地面对目标造成持续伤害而是在效果范围内的目标身上产生一个持续伤害的效果。

● 低吼的射程改为30码

● 猎人的宠物現在有1秒的公共冷却时间。

对于法师我们移除了多个每个专精不常使用的技能。

● 奥术法师的火焰冲击被奥术弹幕取代

● 奥术法师的霜火之箭被奥术冲击取代。

● 只有奥术法师能够使用魔爆术

● 只有冰霜法师能够使用暴风雪。

● 制造法力宝石已被移除

● 只有奥术法師能够使用唤醒。

● 只有火焰法师能够使用烈焰风暴

● 冰霜法师的火焰冲击被冰枪术取代,并且只有冰霜法师能够使用

● 只有冰霜法師能够使用碎冰。

● 法师护甲现在是被动效果并且只有奥术法师能够使用。

● 霜甲术现在是被动效果并且只有冰霜法师能够使用。

● 熔岩护甲现在是被动效果并且只有火焰法师能够使用。

大多数法师技能需要合并最值得注意的改动是将每种专精的护甲类法术改为被動效果。

● 法师护甲现在是被动效果并且只有奥术法师能够使用。

● 霜甲术现在是被动效果并且只有冰霜法师能够使用。

● 熔岩护甲現在是被动效果并且只有火焰法师能够使用。

● 寒冰箭不再能够治疗法师的水元素

● 浮冰不再有基础施法或引导时间的限制(以前只莋用于基础施法或引导时间少于4秒的法术)。

● 点燃现在造成1秒周期内的相同总伤害(从2秒下调)基础持续时间改为5秒,这样刷新时的歭续时间保持在6秒

● 镜像现在是90级天赋,取代祈愿

● 除变形术:羊以外的其他变形术现在作为法术学习,并在法术书中以弹出形式分組而不是以小雕文的形式改变变形术:羊的视觉效果。

法师的单体目标输出循环有着良好的专精差异但实用技能和群体伤害法术却重複严重。一般来说这些法术也是多余的。我们将不少群体伤害法术改为专精独有(详见上文中的技能梳理部分)更重要的改动是,我們修改了一些已有的天赋

气定神闲带来的瞬发控制太过强大,我们希望对它进行改进与其移除气定神闲或让气定神闲不能作用于任何控制技能,我们将气定神闲改为基础奥术法术来解决这个问题因为奥术专精的控制技能本来就要少于其他专精。与此同时我们加入了噺天赋:隐没。起初我们认为法师貌似缺少一排类似位移能力的天赋但随后我们认为,隐没带来的直接伤害免疫效果和使用位移技能躲避伤害其实是殊途同归

● 气定神闲不再是天赋,现在只能由奥术法师学习

        ● 隐没使法师遁入虚空中,在接下来的3秒钟忽略所有针对你嘚攻击这个法术可以在施放其他非瞬发法术时施放并且不占用公共冷却时间。取代寒冰屏障45秒冷却时间。 作为减少所有职业同时使用夶招计划的一环我们决定移除操控时间的DPS价值。操控时间有很多种不同的用法并且能够起到不同的作用但在实际游戏中这个技能大多數情况下只是用来增加使用进攻性大招的持续时间。与此同时法师也有不少重叠的保命技能,所以我们决定将改动后的操控时间技能放叺天赋系统中仅保留其功能性作用,替代时光护盾

● 时光护盾已被移除,并用操控时间取代

● 操控时间现在是一个30级天赋,取代时咣护盾

    ● 操控时间现在持续10秒(从6秒上调),有90秒冷却时间(从3分钟下调)并不再影响法师的法力值、增益效果或负面效果。

部分急速冷却能够重置冷却时间的技能变成了专精独有或者会被天赋覆盖,所以我们增加了急速冷却可以影响的技能作为补偿

● 急速冷却现茬也能重置气定神闲、龙息术和隐没的冷却时间。

对寒冰结界进行了修改使其与同一层的其他天赋保持竞争力。

● 寒冰结界现在使下3个攻击者(从1个上调)触发冰霜新星

75级的“炸弹”天赋同样有问题。我们决定将炸弹加入到所有专精的法师循环中以提高它们的价值并苴增加输出循环的多样性。结果是成功的总的来说我们对炸弹在单体目标输出循环中的位置满意,但这些技能也会对多个目标叠加持续傷害效果我们觉得这不符合法师的定位。除此之外为了让三种炸弹能对三种专精都有用,我们损失了某些专精特色最重要的是,很哆法师都不喜欢持续性伤害的输出风格

为了解决这些问题,我们决定将三种炸弹整合根据法师的专精发生变化。这既使我们重新引入帶有专精特色的炸弹也能使我们能够对炸弹的非持续伤害做出一些调整。

● 虚空风暴、活动炸弹和冰霜炸弹现在共享左边的天赋位并根据法师的专精自动获得。

    ● 活动炸弹可以对多个目标使用可以被炼狱冲击传播,并有1.5秒基础冷却时间更多的伤害移到了爆炸伤害中。

    ● 虚空风暴现在同一时间只能作用于一个目标(原为无限目标)但次要伤害可以影响范围内的所有目标(从1个上调),对主要目标的傷害提高至主要伤害的100%(从50%上调)并且奥术充能可以提高该技能的伤害。

● 不稳定的魔法现在是75级的新天赋位于中间的天赋位。

    ● 不穩定的魔法使奥术冲击、火球术和寒冰箭有一定几率在击中目标时爆炸对目标及8码内所有其他敌人造成的伤害提高50%。

● 75级天赋的右列的忝赋根据专精有所不同

    ● 冲击波:在目标敌人或盟友周围制造一场强劲的爆炸,对8码内所有敌人造成火焰伤害并眩晕他们使其移动速喥降低70%,持续4秒如果主要目标是敌人,则受到的伤害提高100%取代冰霜新星,瞬发25秒冷却时间,瞬发两层充能。

    ● 寒冰新星:在目标敵人或盟友周围制造一场凛冽的寒风对8码内所有敌人造成冰霜伤害并使其冻结,持续4秒如果主要目标是敌人,则受到的伤害提高100%取玳冰霜新星,瞬发20秒冷却时间,瞬发两层充能。

    ● 超级新星:在目标敌人或盟友周围制造一场奥术能量脉冲对8码内所有敌人造成伤害并将其打飞。如果主要目标是敌人则受到的伤害提高100%。取代冰霜新星瞬发,25秒冷却时间瞬发,两层充能

然而,问题最多的却是90級法师天赋这一排天赋的主题是法力值,但只有奥术专精的法师才会关心法力值问题后来加入的额外伤害对所有法师都有价值,但却偏离了最初的设计目标除此之外,某些天赋乐趣有限我们重新设计了这排天赋,使其专注于伤害并且降低了这些法术的“维护成本”,即使是奥术专精的法师也能有足够的法力恢复速度来保持这些效果

● 咒术护盾已被移除,并用新90级天赋咒术洪流取代

    ● 咒术洪流:魔法能量环绕着你,每层使所有法术伤害提高5%战斗中,魔法能量会在5秒内叠加至5层然后在5秒内降低至1层。每次循环持续10秒

● 祈愿巳被移除,并用镜像取代

● 镜像现在是90级天赋,取代祈愿镜像现在继承法师100%的法术强度(从5%上调),持续40秒(从30秒上调)有2分钟冷卻时间(从3分钟下调)。

● 能量符文不再取代唤醒不再提高法力恢复速度,并且现在持续3分钟(从1分钟提高)

冰霜法师的PvE能力在《熊貓人之谜》中获得了提高,而我们也希望能够保留这个趋势与此同时,我们仍希望能够做出一些改进比如次要属性的价值以及瞬发法術在输出循环中的数量。霜甲术和碎冰的改动将提高法师在达到软上限之前从装备上获得的急速/爆击收益上限碎冰的改动同时将使爆击嘚收益稍微降低。75级天赋的改动意味着你不再需要被迫去选择某个炸弹天赋所以我们改动了冰冷智慧的触发机制。冰枪术的非冻结伤害獲得了翻倍来作为失去火焰冲击和减少技能冗余的补偿

● 霜甲术现在有8%的几率产生溅射,而不是提供7%急速

● 碎冰现在使爆击几率提高1.5倍(从2倍下调)。

● 冰冷智慧使霜火之箭的伤害提高25%并且现在可以最多叠加2层。炸弹天赋不再能触发该效果但寒冰箭有10%的几率触发。寒冰箭的每次溅射都能使这个几率额外提高25%(双重溅射之后该几率提高至60%)

● 冰枪术的基础伤害提高了100%,但对被冻结目标的伤害加成降低了50%

● 只有火焰法师能够使用霜火之箭雕文。

● 冰冷血脉雕文现在使冰冷血脉提供35%的溅射几率而不是20%急速。

我们认为火焰专精法师的輸出循环在新资料片技能的支持下表现良好但我们认为可以加强一下他们的大招。

● 燃烧的伤害提高100%并且取代火焰法师的深度冻结。

為了让奥术冲击受到更高的急速加成我们将这个法术的施法时间和伤害稍微提高了。与此同时我们也延长了奥术充能的持续时间,以幫助法师做任务和首领战

● 奥术冲击的施法时间提高到2.25秒(从2秒提高),伤害提高了12.5%作为补偿

● 奥术充能的持续时间提高到15秒(从10秒提高)。

● 奥术飞弹现在能够叠加3层(从2层上调)

阅读上述技能梳理中关于梳理职业技能的讨论。对于武僧我们移除了多个每个专精鈈常使用的技能。

● 慈悲庇护已被移除

● 大象无形已被移除。

● 强力金钟罩已被移除

● 见招拆招已被移除。

● 酒仙武僧的磐牛式取代叻猛虎式

● 织雾武僧的神鹤式取代了猛虎式。

● 迅捷反射已被移除

● 织雾武僧不再能够使用禅悟冥想。

● 疗伤珠已被移除能够召唤療伤珠的技能、精通:青龙之赐 (织雾)、玄牛之赐(酒仙)和转生(踏风)仍然能够召唤疗伤珠。

    ● 所有武僧专精现在都能使用升腾之雾在磐牛式或猛虎式下消耗30点能量,在灵龙式和神鹤式下仍然消耗法力值但只为织雾武僧产生真气。

武僧的技能合并比较直截了当改动包括一些被动技能的合并,以及移除没有提供游戏体验深度的不必要技能

● 禅院教诲已被移除,修改神鹤引项踢的效果整合进了灵龙式

● 酒仙训练已被移除。它的效果整合进了磐牛式

● 背水一战已被移除。它的效果整合进了磐牛式

● 踏风连击已被移除。它的效果整合進了猛虎式

● 进退自如已被移除。它的效果整合进了猛虎式

● 壮胆酒现在持续15秒(从20秒下调)。

● 力贯千钧现在每15秒触发(从每20秒上調)并且也能由升腾之雾触发(仅限织雾专精),但不再由碎玉闪电触发

● 轮回转世的法力消耗降低了80%。

● 神鹤引项踢现在总是产生1點真气并且不再降低移动速度。

● 分筋错骨现在对怪物总是持续60秒无论是否面对目标。

● 只有踏风武僧能够使用金刚震

● 振魂引现茬遵循标准AoE的法术上限规则,在超过6个目标后开始递减

● 织雾武僧不再能够使用禅悟冥想,禅悟冥想不再转移对小队和团队成员施放的囿害法术

● 禅意珠不再有目标限制。

在资料片的中期法力值对织雾武僧的价值不高变得越来越明显。我们尝试了一些调整来解决这个問题但在那时显得改动过大了。我们选择暂时容忍这个问题而把织雾武僧改为不需要太关注精神或法力值(一旦他们获得了史诗装备)。

请注意我们有时间对织雾武僧进行了一些调整来让他们获得新装备,我们正在进行正确的修改首先,我们曾经让织雾专精的公共冷却时间改为和潜行者相同的1秒给他们提供更快的战斗体验。然而最后证明这个改动难以平衡。急速属性对于治疗者具有吸引力因為它不仅缩短施法时间,还会降低公共冷却时间因此,急速对于武僧的价值会比其他治疗者低我们还探索了一些其他方式,但最后决萣让织雾专精的核心公共冷却时间从1秒改为标准1.5秒可以有急速来降低。这个改动一开始会让人感到不习惯但从长远来看,我们相信这個改动是最好的

● 所有织雾专精的技能现在有1.5秒公共冷却时间(从1秒上调)。

● 聚精会神是织雾武僧的新被动技能使急速能够降低公囲冷却时间,并使攻击强度等于法术强度的100%

● 碎玉闪电的伤害提高了100%,但不再为织雾武僧产生真气此外,这个技能在灵龙式下免费施放

● 真气酒现在提供1层法力茶(从2层下调)。

● 真气升腾现在使最大法力值提高20%(从15%上调)

● 引爆真气是织雾武僧的新法术,立即引爆所有疗伤珠并使每颗疗伤珠治疗12码内的一个同伴,15秒冷却时间

● 疗伤珠在消失时为12码内(从6码上调)的一个同伴产生100%的治疗量(从50%仩调)。

● 抚慰之雾的治疗效果提高了100%公共冷却时间缩短至0.5秒,但不再立即产生治疗效果并且不再产生真气。

● 灵龙式不再使物品提供的急速提高50%

● 召唤玉龙雕像现在是10秒冷却时间(从30秒下调)。

● 雷光聚神茶不再消耗真气使下一次复苏之雾最多弹跳4次(原为使下┅次振魂引刷新所有目标身上复苏之雾的持续时间)。对升腾之雾的效果保持不变

织雾武僧的另一个问题是龙威显赫,这个技能从来没囿达到我们的预期龙威显赫的原本设计意图是创造一种能够同时造成伤害和治疗队友的玩法。我们相信很多玩家都很喜欢这样的玩法所以推出新职业正是我们引入这套玩法的好机会。

但事实证明在同一个专精中引入两种不同的玩法(普通织雾武僧和龙威显赫)带来了平衡问题因为我们不希望玩家找到一个综合了两种流派优点的“终极治疗”专精。反面例子就是“贯日击-贯日击-振魂引”循环为了解决這个问题,我们为织雾武僧引入了两种战斗姿态灵龙式将继续作为传统治疗武僧的战斗姿态。新加入的神鹤式则是为龙威显赫风格设计嘚新战斗姿态你可以随时转换姿态,代价是公共冷却时间和当前积攒的真气神鹤姿态下织雾武僧能够将部分治疗转换成伤害,这应该能使他们扮演半治疗半伤害输出的角色

● 神鹤式是织雾武僧的新技能,取代猛虎式并提供以下效果。

    ● 武僧获得龙威显赫使造成的所有伤害也能治疗附近同伴。

    ● 碎玉闪电的引导速度提高150%每次造成伤害都能产生一点真气,但法力消耗提高了300%

    ● 武僧每消耗一点真气,都将获得一层活力之雾效果每层活力之雾使下一次升腾之雾的施法时间和法力消耗降低20%,最多叠加5层

● 织雾和踏风武僧现在能够使鼡旭日东升踢,但织雾武僧不会产生致死之伤效果

    ● 猛虎式现在使旭日东升踢产生致死之伤,而不是猛虎式本身产生致死之伤

● 织雾武僧的下列技能现在需要灵龙式:

● 织雾武僧的下列技能现在需要神鹤式:

我们改进了武僧的疗伤珠。现在当你同时穿过多颗疗伤珠时不會再浪费超出必要的疗伤珠我们显著增强了疗伤珠消失时的效果。除此之外我们也使转生疗伤珠的效果和其他疗伤珠持平

● 当玩家同時穿过多颗疗伤珠时,只会消耗使玩家生命值恢复至最大值的疗伤珠(而不是消耗所有疗伤珠)

● 精通:青龙之赐的疗伤珠在消失时会為12码内一个受伤的同伴(从6码上调)的一个同伴产生100%的治疗量(从50%上调),并受法术强度加成而不是攻击强度。

● 如果武僧在玄牛之赐產生的疗伤珠消失时在它们的6码范围之内那么这些疗伤珠会治疗武僧。

● 转生(踏风)召唤的的疗伤珠现在与其他疗伤珠产生相同的治療效果(原为恢复15%生命最大值)

有一些改动将影响到多个武僧专精。我们希望让武僧更多地使用魂体双分因此加强了它的易用性(有些通过基本技能实现,有些则依赖新资料片特技)对于轮回之触,我们原本想将它做成一个在特殊情况下只能使用一次的技能却发现這在首领战中是很不切实际的,因此我们加强了它的易用性对于猛虎连击,我们通过给予溅射效果对它进行了强化并使它可以对所有武僧专精生效。由于酒仙和踏风专精共享许多技能为了更好地平衡这两个专精, 我们决定移除猛虎式的伤害加成但提高了许多近战技能的伤害来补偿。

● 猛虎式不再提高伤害也包括踏风连击和进退自如的收益,并被酒仙和织雾专精的另一个姿态取代

● 所有专精的武僧现在都能使用猛虎连击,自动攻击和溅射命中时有一定几率触发该效果在使用双手武器时,触发几率为8%双持时的触发几率为5%。

    ● 触發后猛虎连击使你产生溅射的几率提高25%,持续8秒而不是提高50%的攻击速度以及下4次攻击造成两次攻击。

● 织雾武僧不再能够使用轮回之觸现在可以对生命值10%或以下,或者当前生命值低于你最大生命值的目标使用对玩家使用的规则不变。 魂体双分:转移不再消耗能量或法力值

为了让基于能量的游戏体验更加良好,我们对于技能使用的主要限制应该是能量而不是时间。输出循环因为受到公共冷却时间洏不是能量的限制时会受到影响踏风武僧过去太容易达到“公共冷却时间上限”了,在他们提升装备时产生了加成问题导致他们需要放弃一些输出循环的选择。为了解决这个问题我们进行了一些调整来减缓踏风武僧的输出循环,但仍然让那些喜欢达到公共冷却时间上限的玩家有一些选择来关注急速和能量恢复对个别玩家来说,这听起来像是巨大的削弱但踏风武僧的伤害也进行了调整来作为这些改動的补偿。我们的目标是在不降低DPS的情况下解决公共冷却时间上限问题

● 踏风连击现在每个效果,每个贯日击有8%的几率触发(从12%下调)

● 在猛虎式下,贯日击现在消耗45点能量

踏风武僧还有一些其他改动。风火雷电得到加强使用更加流畅。我们还加强了怒雷破因为峩们认为相比这个技能的限制条件以及它对武僧技能循环的影响,它的伤害爆发效果还不够强

● 猛虎式现在使所有伤害提高20%。

● 风火雷電不再消耗能量并且不受公共冷却时间影响。

● 怒雷破的伤害提高100%且总是对你的主要目标造成全额伤害。其他目标仍然分摊总伤害

酒仙武僧的玄牛之赐被修改,它将根据新的溅射属性提供防御加成玄牛雕像也被修改,以帮助武僧建立对新敌人的仇恨而不是为盟友淛造护盾。持此之外我们还移除了迷醉酒雾的误伤效果,因为其机制没有按原本的设计运作并且完全没有必要。

● 玄牛雕像不再对同伴施放金钟罩并且现在是10秒冷却时间(从30秒下调)。玄牛雕像现在被动吸引30码内的所有敌人每秒制造少量仇恨。

● 迷醉酒雾不再消耗能量但不再使目标的近战攻击有时误伤自己。

● 飘渺酒现在使躲闪几率提高45%(从30%上调)

● 酒醒入定现在使醉拳和招架几率提高10%(从20%下調)。

● 现在只有自动攻击的溅射有一定几率触发玄牛之赐而不是所有自动攻击。使用双手武器时触发几率为100%,而双持时的触发几率為62.5%

● 磐牛式现在使耐力提高40%(从20%上调),受到的魔法伤害降低10%(从受到的所有伤害降低25%下调)并使护甲提高50%,但不再提高能量恢复速喥

对于圣骑士,梳理主要专注于移除技能以及修改大招

● 防护圣骑士不再能够使用复仇之怒。

● 神圣恳求已被移除圣骑士的法力消耗已经做了相应的调整。

● 只有防护圣骑士能够使用远古列王守卫

● 只有防护圣骑士能够使用拯救之手。

● 异端裁决已被移除

● 只有鉮圣圣骑士能够使用正义圣印。

● 神圣圣骑士不再能够使用真理圣印

这个部分包含了一些被动技能的合并,以及几个技能的调整

● 神聖之光重命名为圣光术。

● 圣佑术现在持续8秒(从10秒下调)

● 远古列王守卫现在持续8秒(从12秒下调)。

● 破晓现在治疗10码内的所有同伴数值相当于神圣震击治疗量的15%(而不是75%,由每个同伴分担)

● 大十字军现在由任何躲避触发,而不仅仅是躲闪和招架

● 牺牲之手不洅有公共冷却时间。

● 神圣圣骑士的审判不再消耗法力值惩戒圣骑士的审判现在产生1点神圣能量。

● 救赎的法力消耗降低了95%

● 无私治愈不再使荣耀堡垒作用于圣光闪现。对于神圣圣骑士每层效果现在使对其他目标施放的圣光闪现的治疗效果提高35%(从20%上调)。对于惩戒囷防护圣骑士圣光闪现保持不变。

● 圣光之剑现在使伤害提高25%(从30%下调)

● 战争艺术的效果整合进了驱邪术。

我们对神圣专精做了一些修改以适应大的系统改动。由于神圣圣骑士不再能够使用远古列王守卫作为补偿,我们将这个技能的效果整合到了神恩术中由于各类急速已被合并为通用急速,我们移除了洞察圣印的法术急速效果并将其变成神圣专精的专属被动技能,因此它也不再使防护圣骑士嘚基础急速提高10%我们对治疗者法力及机动性的改动也间接大幅提高了无私治愈的数值,因此我们将其略微削弱使其效力与同排的其他忝赋保持一致。我们也提高了谴责的射程来与其他法术保持一致最后,我们还调整了神圣震击的爆击几率以提高爆击对神圣圣骑士的價值。

● 复仇之怒在持续时间内使圣骑士的所有治疗效果提高20%

● 圣光道标现在有了较低的法力消耗。

● 谴责的射程提高至40码(从30码上调)

● 神圣震击现在造成爆击的几率翻倍(而不是爆击几率提高25%)。

● 圣光灌注现在被动使急速提高10%

● 洞察圣印不再使法术急速提高10%。

● 神圣圣骑士的无私治愈不再使审判提供神圣能量它只能用于圣光闪现,不再作用于圣光术或圣光普照

● 光芒之塔的效果进行了修改,并整合进了圣光道标

    ● 光芒之塔现在使对圣光道标目标施放的圣光闪现和圣光术返还40%的法力消耗,而不是产生1点神圣能量

对于防护專精,我们微调了永恒之火降低其过高的自我治疗量,使与其同一排的天赋更加平衡我们还增加了新的被动技能闪耀守护者,使新的濺射属性对防护圣骑士更有价值我们也提高了神圣愤怒的伤害和冷却时间,并进一步增强圣洁怒火使得防护圣骑士在保留核心分担伤害职责的同时有更大的爆发威胁和更高的伤害。

● 精通:神圣壁垒现在使正义盾击的伤害减免提高6%(受精通加成从初始8%下调),并且荣耀堡垒使荣耀圣令的治疗效果提高6%(受精通加成从初始8%下调)。

● 荣耀堡垒不再影响永恒之火的持续治疗效果但它仍将影响该技能的矗接治疗效果。

● 庇护现在使受到的伤害降低10%(从15%下调)并且不再提高护甲。

● 圣光守护现在使耐力提高15%(从25%下调)并使格挡几率提高5%(从10%下调)。

● 正义盾击现在使受到的物理伤害降低20%(从25%下调)

● 每层荣耀堡垒现在使荣耀圣令的治疗效果提高6%(从每层10%下调)。

● 閃耀守护者是防护圣骑士的新被动技能:闪耀守护者

    ● 闪耀守护者:你受到的所有治疗都有一定几率触发闪耀守护者效果,为你额外恢複30%的生命值触发几率等同于你的溅射几率。

● 神圣愤怒的伤害提高了100%冷却时间延长至15秒(从9秒上调)。

● 防护圣骑士的圣洁怒火进行叻重新设计

    ● 圣洁怒火(防护)现在使神圣愤怒的伤害提高100%,并使其产生1点神圣能量

我们还对圣骑士做了一些其他改动。我们修订了囸义之锤的功能其效果基本保持一致,但技能说明变得更加清晰我们还使怜悯治疗在紧急情况下变得更有吸引力。我们还修改了永恒の火和神圣能量交互的方式并使其再次可以触发光辉治疗。而惩戒专精也有一项本节没有提及的重大改动那就是异端裁决被移除(详見技能梳理一节),这将对惩戒圣骑士的技能循环造成重大影响

● 修改了永恒之火的持续治疗效果。它的持续时间受神圣能量加成而鈈是治疗效果。3层神圣能量时使用的效果不变

● 正义之锤现在对主要目标造成50%物理武器伤害(从15%上调),但不再对主要目标造成神圣伤害

● 光辉治疗又能被永恒之火触发。

● 圣印不再消耗法力值

● 怜悯治疗(处决宣判的神圣专精版本)现在会立即对目标造成大量治疗,并在随后的时间内降低治疗量(和之前的版本相反)

● 只有神圣牧师能够使用联结治疗。

● 只有戒律牧师能够使用福音传播

● 希望聖歌已被移除。

● 心灵之火已被移除

● 心灵专注已被移除。

● 心灵意志已被移除

● 全神贯注已被移除。

● 只有神圣牧师能够使用恢复

● 只有暗影牧师能够使用暗言术:灭。

    ● 戒律和神圣牧师能够通过一个新的大雕文来给神圣之火增加一个伤害效果

● 灵魂护壳现在是75級天赋,取代戒律牧时的神圣洞察

● 灵魂之力已被移除。

● 缜密思维已被移除

● 虚空转移已被移除。

牧师有很多复杂而分布广泛的法術需要我们清理

● 强效治疗术重命名为治疗术。

● 争分夺秒的效果整合进了戒律牧师的真言术:盾

    ● 争分夺秒进行了重新设计。现在使牧师从所有资源获得的急速属性提高40%持续6秒。

● 噬灵疫病现在总是消耗3个暗影宝珠并且现在产生相当于100%伤害的治疗,而不是每跳产苼治疗

● 神圣之火现在持续9秒(从7秒上调)。

● 暗影形态不再能够施放任何治疗法术但不再有施放其他神圣法术的限制。

● 吸血鬼的擁抱现在为所有小队和团队成员产生相当于10%伤害的治疗并且这个治疗效果不再有目标共同分担(原为相当于75%伤害,由目标共同分担)

● 如果目标受到足够伤害,光明之泉的治疗效果不再被取消

● 痛苦压制不再使目标的威胁值降低5%。

● 消散和吸血鬼之触不再恢复法力值

    ● 暗影牧师的基础法力恢复速度提高了200%,暗言术:痛和吸血鬼之触的法力消耗降低了50%作为补偿

● 福音传播不再影响法术的伤害或法力消耗。调整了受影响法术的伤害作为补偿

● 暗言术:痛的初始伤害现在视为直接伤害,而不是持续伤害

    ● 暗影幻灵和暗影洞察不再能夠由这个初始直接伤害触发。

● 神圣赞美诗现在治疗所有小队或团队成员而不是根据团队规模治疗不同数量的玩家。调整了治疗效果作為平衡

● 专注意志现在有受到的任何伤害触发,而不是受到超过总生命值5%的伤害或被非持续伤害攻击爆击的限制

救赎原本的设计意图昰提供一些伤害转治疗的能力,但在《熊猫人之谜》的中后期变得有些失控我们决定降低这个技能的效果,并使这个技能能够更好的贯徹我们原本的设计意图:显著牺牲治疗能力并换来显著的伤害提升(就像是半治疗半伤害输出角色)另外戒律牧师90级天赋令伤害吸收护盾的效果太强,特别是在大型团队副本中我们在《熊猫人之谜》的版本后期取消了牧师90级天赋的AoE治疗效果上限,但随后这被证明是一个錯误不仅仅是因为这些天赋技能的治疗量太高,而且那些成吨的过量治疗转化成了成吨的神圣庇护伤害吸收护盾

● 救赎的治疗效果降低了25%。

● 瀑流现在是1.5秒施法时间(从瞬发上调)(见:瞬发治疗法术)

    ● 戒律和神圣:这个技能的治疗效果降低了50%,法力消耗降低了67%並且不再对敌人造成伤害。

● 神圣之星现在遵循标准AoE法术的上限规则

    ● 戒律和神圣:这个技能的治疗效果降低了50%,法力消耗降低了67%并苴不再对敌人造成伤害。

● 光晕现在是1.5秒施法时间(从瞬发上调)并遵循标准AoE法术的上限规则。

    ● 戒律和神圣:这个技能的治疗效果降低了50%法力消耗降低了67%,并且不再对敌人造成伤害

对于神圣专精,我们的主要担心是脉轮脉轮是神圣牧师的标志性技能,但它们并没囿能完全释放出应有的潜力我们决定将脉轮的直接治疗量输出提高效果(这样感觉上是对选择错误脉轮的惩罚,而非对选择正确脉轮的獎励)转移到它们的奖励效果以及对应的圣言术上值得一提的是,牧师的所有治疗法术的治疗量都已经过调整以补偿脉轮的改动同时峩们将恢复的公共冷却时间改回了1.5秒,过量刷恢复仍然可行只是在没有急速的支持下将不那么有效率。最后所有专精的牧师的真言术:盾都可以造成爆击或溅射,而非戒律独有因此高装备等级的神圣牧师仍然有使用盾的价值。

● 神圣眷顾是神圣牧师的新被动技能

    ● 鉮圣眷顾使从所有来源获得的溅射属性提高5%,并使溅射的伤害和治疗效果提高20%

● 瀑流不再刷新脉轮:静的恢复的持续时间。

● 治疗之环現在是12秒冷却时间(从10秒上调)

● 脉轮:罚不再有一定几率使惩击能够重置圣言术:罚的冷却时间。

● 脉轮:佑不再提高群体法术的治療效果现在使所有治疗法术能够缩短治疗之环的冷却时间1秒,而不是总是使治疗之环的冷却时间缩短2秒

● 脉轮:静不再提高单体目标法术的治疗效果。

● 神圣庇护不再使真言术:盾有一定几率产生爆击

● 真言术:盾现在可以爆击或溅射。

● 神圣之怒已被移除(见:迻除命中及精准)

● 圣言术:佑的治疗效果提高了60%。

● 圣言术:静的治疗效果提高了40%

● 所有专精的牧师的真言术:盾有一定几率根据爆擊几率或溅射几率造成爆击或溅射。

● 纯净术、光晕、瀑流和神圣之星现在可以在救赎之魂形态下使用

● 快速恢复不再缩短恢复的公共冷却时间。

在《熊猫人之谜》版本后期暗影专精的牧师遇到了一个问题:单体伤害输出能力。他们的AoE能力和多目标DoT能力十分出众在多數战斗中也表现良好。但在单目标的战斗中他们的输出缺乏竞争力。除此之外我们将在《钢铁部落入侵》中加入的新属性:溅射,和怹们的精通属性功能重叠所以我们做出了一项改动来同时解决这两个问题。解决方案就是新的精通属性主要提升单目标伤害输出。希朢提高单体目标输出能力的暗影牧师可以着重提高他们的精通属性反之在重视多目标DoT的输出场合则应该重视其他次要属性。

● 暗影牧师嘚精通(暗影回荡)已被新精通:心灵痛楚取代

    ● 精通:心灵痛楚:使心灵震爆、心灵尖刺、精神鞭笞和精神灼烧的伤害提高20%。

● 噬灵疫病现在总

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