WOW 暑假要过去了 装不知道道该怎么存装...

在了解完硬盘参数后,下面就开始选择适合自己的产品了。在硬盘选择方面消费者还是比较容易,因为硬盘厂商数量少,型号和系列也不多。衡量硬盘是否值得推荐,关键看这款硬盘的价格、性能、容量。
●容价比随着硬盘单碟技术不断成熟,目前最大硬盘已经可以达到4TB,而500GB容量也晋升为入门级产品,1TB容量变为主流产品,受到很多装机用户的青睐,下面我们看看今天的硬盘报价单。
500GB笔记本硬盘
1TB台式机硬盘
2TB台式机硬盘
3TB台式机硬盘
0.35元/GB从上面我们惊奇的发现笔记本硬盘也在里面,笔记本硬盘用于台式机电脑这一创举来源于HGST(原日立环球存储)。也好在无论是笔记本硬盘还是台式机硬盘,它们均为单碟500GB技术,性能差距不大,因此500GB笔记本硬盘起到廖化当先锋的作用。我们从上图能看出,1TB硬盘的容价比不高,2TB和3TB硬盘的容价比最高,综合来看,2TB硬盘的价格基数小,最值得推荐,毕竟比单碟1TB硬盘多花140元,就可以获得翻倍容量,还是相当划算的。1、HGST 单碟500GB笔记本硬盘参考价格:300元
HGST 单碟500GB笔记本硬盘
HGST 单碟500GB笔记本硬盘,型号为Z5K500-500,它采用单碟500GB技术,7毫米极致轻薄厚度。它拥有超过100MB/秒的速度,持续读写超过80MB/秒。这款硬盘的性能比较突出,但是更换品牌后,不少商家撤柜取消代理,售后服务体系混乱,网友反应售后时间过长。2、希捷新酷鱼1TB-3TB硬盘参考价格:1TB/550元、2TB/695元、3TB/975元
希捷新酷鱼 真双碟2TB/7200转硬盘希捷单碟1TB硬盘的HD Tune读取速度
希捷新酷鱼1TB-3TB硬盘拥有机械硬盘中最快的读取速度,它们并没有像西数那样分出三六九等,用高低价格弄出绿盘、蓝盘、黑盘的区别。我们推荐希捷新酷鱼 真双碟2TB硬盘,它的型号为ST,售价685元,最大读写速度超过210MB/秒,平均读写超过160MB/秒。毫无疑问,它是目前综合性价比和容价比最高的硬盘。关于硬盘的售后体系:对于硬盘的售后服务,相信大家都不是非常清楚,下面我们就各品牌和相关代理的质保服务做一下汇总,让消费者购买时更放心。希捷:主要产自中国无锡和苏州,两厂占据希捷全球超过90%的产能,国内的售后网络完善快捷,因此希捷大胆实行2年免费换新。西部数据:西数在中国没有建立工厂,西数硬盘全部从国外进口,由于2TB-3TB硬盘的关税较重,西数2TB-3TB硬盘主要为水货。近期硬盘市场出现大量香港联强的西数硬盘,无法在大陆保修。此外,西数硬盘在市面上还存在大量OEM货。无论是OEM还是香港代理的西数水货硬盘,它们都提供有三年质保服务(1年免费换新+2年良品),一旦出售的商家跑路,网友唯有自吞苦果。HGST:原日立环球存储,给西数收购之后更名为HGST,由于中国商务部严令西数维持HGST两年的独立运营,西数未能完全吞并原日立环球存储。HGST提供三年免费质保服务1年免费换新+2年良品)。大家对硬盘的产品、市场、质保都有了了解,那么最后我们提醒用户在购买硬盘的时候一定要多走多问,并且在购买时选择柜台较大的商家,或者专柜购买,切忌不要到一些小商家那里调货,因为“硬盘有价、数据无价”。
第1页:装机有风险 掌握选购技巧可防骗
第2页:影响SSD性能的三大因素
第3页:靠谱64GB/128GB/256GB SSD推荐
第4页:影响硬盘性能的三大因素
第5页:靠谱500GB-3TB硬盘推荐
第6页:部件和做工决定内存品质
第7页:靠谱单条4G/8GB内存推荐
第8页:我们的选择:5000元主机用什么?
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热门手机应用为什么魔兽世界正在衰落?-土地公问答
为什么魔兽世界正在衰落?
为什么魔兽世界正在衰落?
我玩过一段时间的魔兽世界,更是一名魔兽争霸的玩家。我个人很欣赏暴雪对于游戏的情怀,喜欢它的音乐,它浩瀚传奇的故事,感叹于伊利丹的不幸,哀叹阿尔萨斯和吉安娜爱情(感情过度·····)。但是我也看到越来越多的人离开这个游戏,看着玩家的级数是越来越高。是什么原因使得魔兽世界失去了往日的辉煌,它的衰落是所有游戏或者网络游戏的在劫难逃吗?有的评论说这讨论的是一个哲学问题吗?我觉得不算是。明确一点,我想问的是一个游戏为什么不可以像电影一样或者一个棋类游戏一样经久不衰呢?
为什么?因为兄弟们都开始有了白发。因为房子、车子在副本里面都没有掉落。因为我们开始为了孩子爱玩游戏而头痛不已了。因为到晚上11点后眼睛需要火柴棍才能撑开,熬一次夜需要3天才能恢复。因为那里只留下青春的回忆和不为人知的辉煌岁月,让你在那些年轻人谈论WOW的时候转身微微一笑。这是一个时代的逝去,令人惋惜,心酸,如滚滚红尘无法阻挡。
我们要在现实世界组最强的团,拿行业的首杀!我们没老,只是更强大,需要更大的世界地图!!
过了那个年纪而已;我更愿意把时间花去现实世界中带团。不过我觉得这个问题及部分回答,对于一个10年的游戏来说,有些苛刻了。
作为一个妹子,修仙玩家,抱歉啊不能从专业角度来说了,我说说自己的体会吧。1,网易在盲目的追赶进度,为了赶上世界的脚步(喂…怎么赶脚这么说很励志啊),WLK时期仅仅开了半年就开始下一个版本,也许对于高玩们来说,半年已经可以达到单刷的水平了,但其实对于大部分普通玩家(特别是我这种眼瞎手残脑子不转却深爱着魔兽的天坑呆逼)来说,半年我还没有打到H巫妖王没roll过无敌马的人,真的是人生一大憾事。2,魔兽世界观变得很牵强了,曾几何时看魔兽小说,虽然记不得大部分人名(那到底是怎么看下来的啊)但是会看到泪流满面,会为了重温小说里的场景而走遍世界。虽然熊猫人很可爱,可是被强制拉到魔兽世界观里,再次演一遍熊猫争霸。感觉地狱咆哮也是暴雪被逼得精神分裂才敢出此等脑残之事的,地狱咆哮叛变前,我还到奥格瑞玛与他合影了一下,算是纪念那些年我们拼死保护这个大酋长不让他被屠城的联盟杀掉的时光。3,副本没有新意。先不说团本,就说随机本(不得不承认随机程序和跨服组队大大提高了练级刷本的速度)但5.0开始之后,明显感觉到一个随机本难度没有增加,但是打一个随机本时间更长了,随机本拖沓而无聊。团本更是没有新意,我永远记得卡拉赞的棋盘,盘牙水库的秘密通道,奥杜尔星空,死亡之翼的侧翻。打过雷神之后,却不记得有什么特点了,只知道输出输出输出。4,5.0以后变成了日常世界。我高中就开始玩魔兽,可是因为高考,暂时AFK了,心心念念上大学之后继续。然后每天花点时间练级,开心的成长任务副本,然后来到85级。平时刷刷本打打战场,周末团队或公会活动一下,作为一个娱乐项目,85年代玩得真的很开心。5.0开了之后,要是不做那些日常,装备和声望提升非常慢,影响了我去开团。我不得不每天花好几个小时清理日常以提升各种阵营的声望。感觉不是为了娱乐在玩,而成为了一种负担。 最近在玩LOL,因为不用耗时太久,还行吧(°_°)抱歉扯远了。现已完全AFK了,我还记得以前,练级被小怪虐死的时候,一个联盟战士冲锋上去帮我打死了那个怪,阵营不同无法说话,那个ZS就看我起手打那个怪就冲锋上去打那个怪,陪我刷了半个小时,给了我一个飞吻就飞走了。我还记得有联盟内奸通知我们LM要屠幽暗城,结果来了4个团,3个团迷路被NPC绞杀,残兵到达女王处却被埋伏好的4个部落团守尸的惨况。我还记得那是MS可以用心灵控制,然后我们埋伏单独走的联盟,我控制,法师搓个奥格的门,然后在LM完全不知发生了什么的情况下惨死在奥格的暗巷区。谢谢WOW给我的美好回忆,感谢各位看官看我啰啰唆唆这么久,希望没有错别字m(_ _)m 跪谢各位看官大人-----更新------( 'ω' ) 好吧好吧,我又肥来啦,面对这么好的游戏,我真的做不到AFK啊~6.0你们都卡蓝条了吗?万圣节任务我去了一趟幽暗城,你们知道吗?经过幽暗城王座庭,尝试关掉系统音乐,打开环境音效,听,是谁在说话?挽歌轻唱,永失我王。My son,Arthas…( o?? _ o?? )
它不再是一个世界
要想知道魔兽世界为何衰退,首先要知道魔兽世界如何火爆。在魔兽世界1.0的同时代,国内网游是什么样的?是像梦幻西游、大话西游、传奇这样的2D游戏主宰国内网游界。这还没算在魔兽推出前已经病入膏肓的石器时代和魔兽推出时即将病入膏肓的魔力宝贝等。同时代的3D网游,大多是韩系,如天堂等,国内我知道的3DMMORPG只想起来一个轩辕剑网络版,游戏很不错,可惜推广做的不好。而老玩家都知道45和60年代的魔兽是什么样的,以现在的角度去看,那时的魔兽无比畸形:大部分职业没有减仇恨技能,除战士外其他职业的T天赋简直就是摆设,装备设计莫名其妙(加精神的板甲什么的)。骑士小德只能治疗进副本,术士放个小鬼就可以靠边站丢魔棒了,等等。现在看简直是笑话。但是这些现在看来简直是可笑的设计,完全无法阻止狂热的玩家将无数的时间投入到这个游戏中。盾墙半小时CD,一个人冷却40个人等,在现在的玩家眼里,简直无法想象。这一批玩家靠着自己强大的耐心和意志,撑起了wow1.0时代。进入2.0时代,骑士小德的坦克天赋终于不是摆设了,各个职业设计终于完善起来了,仇恨控制稳定起来了,主线剧情回到了war3经典路线,wow迎来了必然的繁荣。然后是漫长的第一次玩家流失出现了,金币贬值、物价飞涨,每个人都有一身不错的装备,没人重视战术、跑位、打法,甚至纪律,装等决定一切,klz强力党主宰世界。这是国服特色,但这注定了wow衰落的命运。第一批wow玩家可能从高中进入大学,或者刚刚参加工作,他们的精力正处于旺盛期,同时他们手里的钱相对来说更多了。漫长的等待催生了大量的新号和大量的小号,大家不再重视自己的信誉,即使被刷一个月,你奈我何?人与人之间的信任关系一旦被打破,恶魔就诞生了。装备等级概念是从3.0引入的,无论是官方装等信息,还是gearscore,没人愿意和乞丐一起游戏,强力党们胸前的红领巾更鲜艳了。剧情什么的,这时只有一些蛋疼的成就玩家去关心了。我为什么强调“玩家了解剧情”,因为剧情是让玩家对游戏充满热爱的最有逼格的途径。我不想对经典任务取消、日常任务的引入发什么牢骚,这是wow发展的必然历程,剧情需要更新,玩法需要更新,不能适应的人退出或者被淘汰,这是自然规律。3.0依然提供了非常丰富的剧情、漂亮的新地图、更完善平衡的职业与天赋改动,甚至更棒的配乐。每一个细节都很棒,不是么?老玩家们在干什么,他们毕业了,他们工作了,他们之中最大的甚至已经结了婚有了孩子。wow不是学生的游戏,从来不是,它想要保持自己的人气和地位,就必须满足所有人。这是wow的选择,而玩家们不见得有那么多选择的机会。小版本的更新也很用心,不过我总觉得3.3北伐的召唤有点奇怪。不用跑路的副本,自己跑进来等艹的boss,对于习惯追着boss艹的我们,很新鲜不是么?很糟糕不是么。之后连跑路都省了,随机副本的出现,让越来越多的人不知道副本在哪里,不知道我们扮演的是闯入者、冒险家、捣乱者还是英雄。这是一个没有英雄的时代,大家都是脚男,都是剧情的陪衬,都是调皮捣蛋的淘气鬼。团队副本英雄难度的引入,玩家第一次出现了明显的分流。还记得25HLK只有1%公会过么?暴雪告诉大家,剩下的99%,你们都是观光客。85是个失败的版本,这是公认的。这段时间我afk了,起因是猎人从此没有了法力值,职业被改的乱七八糟,让我感到很不舒服。在此我们略过不表。5.0终于来了,中国风并没有为暴雪带来更多的中国玩家,虽然精美的东方式场景建筑、中华武术能让我们看到,暴雪很用心。玩家分流越来越严重,高端玩家越来越累,休闲玩家越来越休闲。可以看得出暴雪还是用心了的,5.0的内容丰富程度与3.0不相上下,一些设定与限制使得玩家不得不跟着剧情走。但是大势已去,玩家们抱怨这游戏没有以前好玩了,但是他们忘了,wow已经走过5个版本9年时光。新的内容太多,玩家们目不暇接;老的内容更多,玩家们眼花缭乱。暴雪不是来讲故事的,在这个游戏里,暴雪才是上帝。艾泽拉斯已经太大了,装不下玩家的那些心思,也装不下玩家们的那些梦想。花同样的钱他们也可以选择去一些网页游戏里虐虐不花钱的家伙。花同样的时间,对不起,国内网游的模式早就教会了他们,你们不需要花那么多时间。更重要的是,谁会玩同一个游戏9年呢?如果说原来的wow用升级时的任务来引导玩家了解剧情,那么现在的战友招募就是打脸,还是三倍经验加强版。错的不是wow,也不是玩家,而是时间的沧桑把那个青涩的少女带走了,把那个青春的姑娘带走了,把那个美丽的少妇带走了。如何让玩家对一个游戏充满热爱?暴雪做错了,有人能做对吗?------------------我是理智与情感的分割线-------------------我所强调的是,wow衰退不是因为暴雪老了,不是因为螃蟹傻了,是主线太长对新玩家的天然排斥,以及快餐游戏时代的来临。更重要的是,那些wow的主力军,现在已经事业有成,结婚生子,幸福美满,对他们来说,wow means nothing.这是wow无法改变的,也是暴雪无法改变的。她陪伴了我的青春,我愿意围在壁炉旁,听满面皱纹的她讲述她年轻时的美貌和那时候关于爱情的故事。我会留下来,直到她安详的睡去。
作为一名被魔兽世界伴随成长起来的90后,不会系统分析,只能够以一个纯正玩家的态度去评论魔兽世界。1.开始玩魔兽世界,我还小,45年代,游戏时间不足,加速齿轮外怪满天飞,与其说游戏的问题,不如说这时的魔兽世界完全没有吸引到我。2.喜欢上魔兽世界,60年代,我是传说中的小学生,不会打本,不会pvp,甚至于查看任务日志不知道任务如何去做,这时的我不知道有种东西叫做插件。3.沉迷上魔兽世界,70年代,我初中升高中,有了一定资本,可以投入时间,金钱,有了自己的公会,圈子里的人基本上是一些志同道合的同学,不过仍然休闲,几乎不会关注进度4.为魔兽世界疯狂,70年代后期畸形版本,我高中毕业暑假,我体会到了击倒最终boss的快感,有了一群从来看不见的网友,也是这些人,能够陪我走完我魔兽世界的后半程。5.习惯魔兽世界,80年代,我在大学中,几乎习惯了每周固定时间10人25人的推本,本服务器里已经没有了曾经一起游玩身边的实际的人,也就是一些坚持下来年龄相仿却天南地北的伙伴。组建25人本,磕磕绊绊,最终也就在h冰龙面前画上了本版本的句号。6.第一次afk,85年代,说是afk,更像是归隐,85年代放弃25人,专注10人,也是我的魔兽世界最巅峰的时刻吧,国服第726名服务器第2击杀h死亡之翼,不是很厉害,起码是一个记录点吧。7.归来,90年代雷神开启,归来较晚,小伙伴们基本已经寥寥无几,和大学同学们随意玩玩,也就是另一种的休闲。8.第二次afk,90年代决战奥格瑞玛,击倒了h黑索,然后要毕业了,找工作了,实习了,现在是要毕设了,时间上,精力上可能都不太允许了,也就慢慢不玩了。我没有说魔兽世界是怎样衰落的,因为魔兽世界对于很多人来说几乎是整个青春的祭奠。之后的我可能还会有第二次归来、第三次afk,不过那些也就无所谓了,他的衰落,也许正是我们这一代人成熟的标志,但魔兽世界不死,因为我们在,陪他到可以给孙子讲故事的一天。废话过多,不喜者见谅。
的必然发展趋势(斜字来源于百度)第一代MMORPG以《网络创世纪》和《天堂》为代表,它们使玩家第一次感受到网游所带来的乐趣。第一代网游作为后续所有作品的模板和雏形,具有高自由度,但是游戏中单纯的反复比较多。“高自由度”使得玩家甚至可以去其他人的屋子里偷东西,也可以独占打怪点和随意进行PK,但缺乏必要的规则和引导。《网络创世纪》,简称UO,世界史第一款MMORPG,自由度非常高;有时间概念,人物角色会变老也会饥饿,所以需要打素材进行烹饪;也有其他生活技能。UO没有任何剧情主线,并没有明确的目标,而且这种龙与地下城风格的游戏,玩起来非常消耗人生,画面不够精致(参考暗黑1),战斗系统也没有亮点,除了特定群体(TRPG爱好者)以外的人很难享受其中的乐趣。《天堂》,战斗升级打怪做任务掉装备这一经典模式的缔造者,还有副本、攻城战,之后诞生的MMORPG基本都受其影响。第二代MMORPG的代表作为《魔兽世界》等同时代的游戏,在可视性上比第一代进步许多,更接近游戏的形态。拥有更完善的系统,丰富的任务体系,个人或团队专享的副本,清晰的引导,操作更加简单方便。但是这一代的网游都是由开发者制造内容,玩家并不能亲自参与到游戏的设计和创造上,即使在副本中也只是出现相同的结构获得相同的物品,这也即所谓“游乐场式”的游戏。可是“游乐场”里的设施都玩完后,游人就该回家了。这一代MMORPG的精髓就是做任务,任务做完就意味着游戏的结束,解决办法就是在适当的时机更新资料片。可是随着资料片的不断增加,等级的不断提高,玩家更替的问题又显现了出来。新玩家迫切需求提高等级,而老玩家先一步满级无事可做。“满级才是开始”,这股歪风就是从那时起开始的,暴雪想尽各种手段,也只是再加了一层“经验条”而已,只不过它的名字叫“声望”、“装备”、“成就”……再加上对战类网游的兴起,玩家突然发现自己不用每天麻烦地升级也可以享受到完整游戏的乐趣,于是有一部分人流失了,特别是那些喜欢PVP的。第三代MMORPG在前两代的基础上,提出并实现了创新的理念与核心玩法,玩家从被动的游乐场式体验,成为游戏世界的改造者或设计者,最终创造自己个性化的游戏世界,拥有持续长久的可玩性。两点:非线性的任务设计、游戏中加入运营概念。这两点的具体含义都可以参照旗舰评论的专栏文章——非线性游戏设计:设计和出售自由(对不起我不会发链接Orz)。然后我说两个例子,《激战》和《沃土》。前者号称完全自由、随心所欲的剧情任务,不过最重要的卖点是它采取单机游戏模式的一次性买断机制,这就意味着玩家可以自主选择游戏时间。反正已经买下来了,想什么时候玩就什么时候玩。后者则是模仿模拟运营类游戏,打造了独特的生态系统,所有玩家共同保证世界上物种延续(比如过渡捕杀会导致某种生物灭绝)。但这款游戏最关键的要素是其本身由Java语言编造,适用平台多,可以在PC、Mac、Linux甚至iPad上游戏。而且类战旗的回合制战斗模式,操作简单,可随时随地随身玩耍。《激战》和《沃土》,一个主打随时性,一个主打随身性,这就是第三代MMORPG的发展方向。也就是说,WOW这样即高时间成本、又高操作要求的游戏,应经开始过时了。至于任务依然是影响MMORPG游戏生命的关键,因为再自由的沙盒游戏也有把任务做完的一天,第三代也需要不停地更新资料片。2.魔兽世界时间表,注意那些变革!2004年,《魔兽世界》,对于这个版本我了解的非常少。2007年1月,《燃烧的远征》,首次加入竞技场机制、日常任务、多种声望阵营、英雄副本。2008年11月,《巫妖王之怒》,首次加入成就系统,载具系统。2010年12月,《大地的裂变》,经典区域重置(任务改变)、种族与职业的新组合、全新的公会系统、重铸和幻化、随机副本(跨服组队)。2012年9月,《熊猫人之谜》,挑战模式(单人与多人)、宠物对战、场景战役、世界BOSS、种植、队友招募、黑市、成就账号通用、坐骑与小宠物账号通用。 注:此时间不以国服为准,因为某些你们懂得关系,国服时间不具有参考价值。还有新版本《德拉诺之王》前瞻中流出来消息,新模型、公会领地。3.变革带来的影响减分点:①日常任务,天天做,这已经是在考验玩家的毅力,娱乐性已经有所降低。②梯度难度层次团队副本模式的提出,再次考验了玩家的毅力。③特别再加上物品掉率问题,虽然这是所有MMORPG都有的设定,但是暴雪在这方面更是丧心病狂(之所以没用“最”是听说有个日本有个军舰娘化的游戏),而且还规定每个角色每周只有一次出装备机会(加上好运符是两次)。这些在某种程度上不仅增加了游戏困难度,更像是刁难折磨玩家,娱乐性大量丧失。原本WOW就是高学习成本的游戏,下一次团队副本跟考一次试一般,再加上每天日常打卡,,每周拼人品,怪不得会有人抱怨玩这个游戏跟上班一样。玩家也不傻,暴雪这么做已经有骗点卡的嫌疑了,自然会再有一部分人离开。加分点:①成就系统(类似日式RPG的要素收集模式)、幻化系统、宠物对战、载具系统、黑市,跟日常任务相比还算合理,针对特定人群,“周瑜打黄盖——一个愿打一个愿挨”,外观党、收集狂跟强迫症的钱总是好赚的(笑)。②挑战模式,分为白虎寺的单人挑战和英雄五人本的组队挑战,依然是愿打愿挨的套路,但是就是有人吃这套,不过跟①相比人数很少。③种植、公会领地,暴雪已经开始有意识地向第三代MMORPG学习了,看来任务方面很可能也会设计的更加自由化。争议点:①随机副本、队友招募等机制的加入,解决了新玩家的迫切需求,但也造就了更多的满级了无事可做的人。但这里我们不能片面因为这些机制导致了游戏节奏加快就否定它们!要知道游戏快餐化是大势所趋,暴雪不做也有别人做。而且这也为很多人省了不少点卡,当然也算是对玩家建小号的一种鼓励……②场景战役,新颖的尝试,三人推进故事线,可以说是对现在机械地随机刷本的补充;可是到了最后还是变成了随机场景战役。③新模型,到底是浴火重生还是新瓶装旧酒,我们只能等到开服才能知道。4.总结WOW现在略显衰态,但是离彻底衰落还很远。①自大灾变后WOW玩家数量减少是必然的,因为优秀的对战类网游的兴起,游戏节奏的加快,必然导致部分玩家的流失。②还有一部分玩家无法忍受日常任务等原因而AFK,但这部分人并不是永远离开。③别忘了暴雪还有一套“组合拳”!《炉石传说》和《风暴英雄传》!只要这些人还玩它们,等到WOW开新版本,炉石捡其中几个新面孔出几张好用的新卡片,风暴跟着出几个新英雄,这些玩家很有可能会回来。④第三代MMORPG里还没有出现能和WOW一战的优秀作品,包括之前提到的《激战》和《沃土》。⑤不过WOW迟早是要退下王者宝座的,毕竟暴雪的游戏团队再出色,小打小闹的缝缝补补也只能做成一锅大杂烩,再模仿沙盒它也还是第二代。可惜如果孤注一掷彻底改造,就算最后成功了,到那时,魔兽世界也不再是我们曾经玩过的魔兽世界了。5.补充①“随机本导致玩家之间交流减少”这个说法有点冤枉。毕竟公会还在,QQ、YY等通讯工具还在,而且就算大号带小号升级的机会减少了,但是刚满级的新人还是需要老鸟们带弹性的!所以交流减少,主要还是因为玩家的问题。②“现在游戏变无脑了”、“对新手困难,对老鸟简单”这两个说法也偏颇。暴雪设计的还是较为合理的,首先加速升级上来的玩家操作不过关,然后会在随机、弹性、英雄等不同难度中由浅到深逐渐提高,还设计了白虎寺的单人试炼。但是让官方没想到的是,国服随机奥格瑞玛一没人指挥、二新手不做功课,硬生生地把难度提升了好几个量级(国服常识:随机比弹性难)……去单人试炼“自虐”的也没几个人……搞的暴雪只能加各种buff,各种削弱BOSS……所以这也不能全怪官方。总之都是时辰的错!(时辰:怪我咯?)
按我的理解,网游最起码做到两点,一是有东西玩,一是有人陪你玩。 而最近这几年,魔兽的发展却是违背这两点的,首先是内容无创新,无非是升级、副本、PVP;或者说创新的东西无意义,比如熊猫人的宠物对战;甚至是吃力不讨好的创新,比如大灾变的老地图翻新。其次是社交功能的弱化,这是我最近上线的最大感触,两周时间内与其他玩家说过的话不超过十句。固然现在玩的人少了,但系统自身的原因也不小,比如说随机副本,当年组队频道是多热闹的存在,真是感概。现在你只需要点排队,然后等着进本,然后打完走人,不需要说话。现在回想当年,公会有两个40人团,每天在线100人+,有人副本、有人带新人、有交流、有竞争,感觉那才是网游的味道。 设想现在一个新人从零开始,不像当年我们新手村的人山人海,没有公会,没有其他玩家的交流,即使他花巨大的时间成本孤独地升到90级,然后呢?说句难听的,即使他拿到最好的装备,也没人可炫耀呀。那还怎么玩?
因为王权没有永恒
evernote收藏过一篇文章,出处记不得了,我想可以很好的解释楼主的问题。--------------------------------------最近很多人在说,魔兽世界在走下坡路了。不管在线人数是否会在MOP咸鱼翻身,至少从过去几个版本观察到的情况来看,曾经魔兽世界中最有代表性的活动:由工会组织的大型Raid团队正在衰落。这种衰落的端倪,至少可以追溯至TOC时代。 很多人把这种衰落的原因归给CTM以来10人和25人合并进度,我不完全赞同:合并进度确实给了大型公会团队必杀一击。然而,这并不是原因,而更像是结果——BLZ意识到拥有复杂组织的Raid团队主导的游戏方式正在衰落,因而以化疗的方式延长整个游戏的寿命。 为什么高度组织化Raid团队主导的游戏方式衰落了?这个问题在美国本土和在中国的伺服器中肯定有相似的原因,也会有不同的。但由于作者的局限,我只就我的个人的经验来分析。结论肯定是片面的,我只是提供一种可能的解释。 一、“沉迷”:从一个社会标签的历史说起 我曾经多次尝试从游戏自身的设计机制来分析游戏中各种“社会问题”的来源。换句话说,我曾经很乐观地认为,一个游戏社会中如果有良好的自我反省机制(就好像一个健康的社会一样),那它就能经久不衰。 但说到底,人并不是在一个游戏中扮演一个社会角色,而是当他坐在电脑前在玩游戏时扮演一个社会角色(打网游的人)——而这个角色只是他们每天所要扮演的多种社会角色(儿子/父亲/配偶/学生/员工……)中的一种。 人打网络游戏时似乎是在一个自成系统的社会中,可以保留完整的个性;但实际上,游戏里的角色既不种,也不收,也不收谷在仓里,和现实是两个平行的社会,只是共享了同一个时间坐标。 这个区别看起来不言自明。但魔兽世界被社会舆论目为洪水猛兽的2006年至2008年间,很多魔兽世界玩家(包括我自己)辩护时,恰恰混淆了这两个概念。 我们往往着重在游戏的内容是否“积极向上”,而忽略了批评的实质是:一个玩网络游戏的人(社会角色A)和一个社会期望的儿子/父母/配偶/学生/职员(社会角色B),发生了冲突。而且,由于当时社会对于如何理解一个玩网络游戏的人是一个什么样的社会角色也很困惑(毕竟这是一个全新的事物),最终采用了和谐针对游戏内容这种南辕北辙的方法。 本文不讨论玩游戏到什么样叫“沉迷”,我关心的是:为什么现在没那么多针对“沉迷”问题大做文章的舆论了。 原因在于:一个玩网游的人(社会角色A)和社会期望社会人所应该扮演的某种角色(社会角色B)现在的冲突没过去那么激烈了。这既是因为社会观念接纳了“一个玩网游的人”这一社会角色,也是我们主动调和了 “一个玩网游的人”和社会期望之间的距离。 我举两个例子来说明社会期望的变化: 在“铜须门”事件中,矛盾的焦点被放在了魔兽世界这一新生事物,舆论认为,“玩游戏的人”和“妻子”这一社会角色发生了冲突;这事如果发生在现在,人们会很轻易地意识到:这个事件和其他的越轨行为没有什么两样,并不是游戏身份和社会身份的混淆。社会观念对网络游戏的理解变得清晰起来。 在过去,一个大学生在课余泡网吧打魔兽,会立刻被贴上“沉迷”的标签。但在当下,泡网吧打魔兽会被目为和打篮球、谈恋爱 找基友、搞社团一样被许可的课余活动。如果他在打游戏的同时挂了很多科目,那周围的人会先判断他是否把过度的精力用于打游戏。即使结论为“是”,这种过度,也不会认为和把过度的精力用于打篮球、谈恋爱、搞社团有本质区别。 此外,当年玩家社会身份的变迁也是一个重要因素。 首先,他们当年的主要社会角色是子女/学生,社会对他们如何利用自己的业余时间有特殊的期望;而当他们走上职场,社会期望的普遍态度是——一个工作了的人有权决定自己的业余兴趣爱好,只要不和它的其他社会角色(老人的抚养者、子女的父母等)发生冲突。 其次,他们当年是大学生,如今是社会中坚,成为舆论的主流。在“网瘾战争”之后,“魔兽玩家”这一概念被提出来了。这个概念要求社会承认“玩游戏的人”首先是一个社会人,这些人组成的群体分享共同的是共同的兴趣,而不是一种亚文化。如果一定要说这个群体有其鲜明的文化特征,那也是因为他们共享这种特征,才选择了同一款游戏,并不是基于相反的过程。 “魔兽玩家”这个概念的诉求,既是一种对外声明,也是一种自我反思:我们作为一个游戏玩家和作为一个社会人应该共享什么样的价值观。这种观念自觉,融化的是大型组织化Raid团队的价值基础。二、紧张感:大型组织化Raid团队期望的价值观的消解 在很多年前,一个人如果每次Raid活动风雨无阻,推掉现实中非常重要的事情也要按时上线,队友会称赞他;而如今,这样的行为会被质疑。玩家结交朋友,经常取决于这个人在游戏中的职业(MT和奶妈总是受人欢迎的)、出勤率和操作水平;而现在,玩家结交朋友,更多取决于是不是性格合适,是不是有很多游戏外的共同爱好和价值观。 在过去,人们记住一个人,首先取决于他的游戏角色;而现在,人们记住一个人,首先取决于他是一个什么样的人。游戏玩家把他们的社会观念带入了游戏中,而在过去相当长一段时间,这两者被区分对待了。我相信这和这一代玩家群体的年龄成长和社会身份变化有关。 (我以社会学家帕森斯和他的学生罗伯特o贝拉的社会行动模型的一些逻辑来解释:) 在中国社会中,社会主流价值观鼓励个人优先适应社会(整合价值占首位的文化),如果一个人觉得痛苦那一定是他自己的错不是社会的错。在我们的社会中,反对不迎合社会整合(通俗点说就是和谐)的个人追求;而在另一些文化中,个人追求被放在比社会和谐更高、至少是同等的地位上(目标达成占首位的文化)。 很明显,在前一种文化中,年轻人容易感到痛苦;在后一种文化中,他们将得到更好的激励。恰恰,在大型组织化Raid主导游戏的时代,魔兽世界就是一个不折不扣的鼓励进取的社会系统和文化系统。导致无数大学生和刚毕业学生“沉迷”其中的,正是这两种社会价值观之间的紧张。 随着年龄的增长和社会地位的变化,当初愤怒的年轻人逐渐接受了前一种社会价值。而对于“玩游戏的人”这一社会角色如何扮演、如何调适于现实社会,在其中也起到了关键作用。虽然现在成年人也会抱怨社会,但抱怨只是为了缓和他们整合于社会时产生的矛盾。他们并不期望通过其他途径获得认同——并不打算皆由游戏中获得“成就”来自我满足。 大型组织化Raid对玩家和它的组织者的付出要求极高,把它作为获得自我认同的手段并不符合我们这个社会的期望。那些发现自己无力调和这两种角色(“打Raid的人”和“社会人”)的人,逐步退出了Raid。如果他们没有离开WOW,10人团、G团成了替代物。 当大型组织化Raid工会主导游戏方式时,针对它的批评还没有上升到制度层面,大多只是针对特定工会的组织者(毛会毛人);如果批评者认为游戏太耗费精力,那他们也认为是游戏本身的设定太耗费精力。渐渐的,很多批评的意见认为,是大型Raid工会的组织形式本身正是制造了毛会,并且让团员筋疲力尽。这种声音在ICC时代达到了顶峰。 马尔库塞在《单向度的人》中写道:“已经确立的组织社会的方式是相对于其他可能的方式而得到评价的,也就是说(……)一种特定的历史实践是相对于它自己的各种历史的替代性选择而得到评价的。” 人们批评大型组织化raid工会,并不是因为它天生有什么“原罪”,而是因为有了替代品。 过去,人们没有选择这些替代品,原因有二:(1)游戏内容本身没有提供;(2)玩家想从大型Raid中获取被承认的感觉,但他们现在不依赖游戏中获得认同感了。游戏已经降格为社会交往的众多可替代手段中的一种。 三、“休闲玩家”:犬儒主义还是还游戏本来的面貌? 随着玩家价值观念的改变,“休闲玩家”这一原本RL口中带有贬义词的概念被众多玩家用来自诩。而“高端职业玩家”反倒越来越像一个嘲笑的词语。 “休闲玩家”,这个词常常和过去挂钩:“休闲玩家”都曾经是高端玩家,曾经很宅很热血很RP,曾经精益求精,曾经对于游戏里能彰显自己的东西都很有追求…… 作为区分,“新手”被用来指代那些刚开始接触游戏的玩家和操作不太好的玩家。而在很早以前,你很难区别大家口中“休闲玩家”、“小白”、“新手”之间的本质区别。这个词,被用来指代一种改变了的心态,哪怕在线时间丝毫没有减少。 在这样的心态成为主流之时,需要大量活跃玩家基础和付出大量精力用于管理的大型Raid工会,自然越发艰难,如堂吉诃德。 25人团队也纷纷自称“休闲团队”,不断压缩时间和强度,降低要求。这既是对当下观念的调适,也是其成员和组织者对游戏理解的改变。 在组织化大型raid没落的同时,大众对它的态度却变了,曾经尖锐的批评声听不到了。25人团队的多少和进度,仍然是公认衡量一个服务器繁荣与否的权威标准;一个25人工会拿下了首杀,仍然会被认为是整个服务器的荣耀;即使是进度遥遥领先的10人团队,对于那些坚持25人的团队仍然保持敬意——别忘了,在过去的某些时代,“工会会长”可是被贴上“毛”的标签的。 这种变化,不是因为我们那些改变的部分(如同上文提到的),而是因为那些我们没有改变的部分:即使我们不再参加固定团队,我们仍然会坚持附魔宝石齐全,我们会在每个版本更新时了解职业的变化适应新的手法,我们期望自己的DPS对的起自己一身装备。 如果我们从来不曾有过一种叫“Raid团队”的东西,从来不曾有过那份追求,我们还会这么做么? 在玩家心态改变的过程中,游戏重新被视为可替代品。但Raid团队培养的游戏态度被内化到游戏文化之中,甚至渗透到我们的生活态度之中。
自公测起玩到现在。1 整个社会娱乐产业产能过剩,不光是网游,也不光是游戏,包括电视电影娱乐八卦明星美女,包括手机,对,特别是手机,移动互联网,占据太多时间精力了。市场经济是过剩经济,这简直是一定的,别忘了还有一大堆主机游戏。。。当然还有旅游,购物,吃喝,泡妞,当其他娱乐内容蜂拥而至,魔兽能维持今天的地位已经非常不容易了,毕竟受众的娱乐时间是有限的,口味是喜新厌旧的,市场竞争是极其激烈的。。。而且魔兽还是收费游戏!2 中国社会乃至全球生存竞争都更加激烈,特别是08经济危机之后,社会压力更大,不光是当初那批玩家要买房,买房,买房,养孩子,养老人,搞事业,连小孩子的课业都更加沉重,当然这直接打击所有娱乐产业,特别是时间投入高的类型,包括魔兽。偏偏魔兽就是个花钱不多,但消耗时间巨多的类型。时间消耗型的娱乐只适合节奏慢,收入低,时间不值钱的人。时间就是钱啊。还不如涨涨价,但是把时间消耗减减,把乐趣浓缩(如果可以)。所以休闲游戏会大行其道,那怕收费高。实际上拉动内需是连政府都心有余而力不足的事情,何况暴雪呢。如果魔兽变成挣钱的游戏,我擦,那还了得,肯定玩疯了,(这不是淘宝么。。。)可惜全球各行业需求疲软啊。3 说到内容,随机本真心是个饮鸩止渴的设计,失去了网游最重要的部分:社交。随机是没有办法形成社交活动的,而且让玩家忽略了世界地形的设计。人是很贱的,完全迎合反而会让人失去兴趣,有难度,才会爽,包括社交和组队。想起野队开荒的日子。。。其他不说了,魔兽依然牛逼,依然好玩,然而毕竟只是一款游戏,不是整个世界。
暴雪:不是光喊喊口号,就能一直出精品。 - 灵魂之流 - 专栏这是一个无比正常的商业现象,请情怀退散,暴白退散:《魔兽世界》衰落的原因很简单,而且除此之外的其他原因根本无所谓,那就是:因为《魔兽世界》不再优秀。《魔兽世界》当年全世界风靡,不是因为其他任何原因,游戏本身品质过硬和市场推广力度足,《魔兽世界》的风靡是个水到渠成的事情。----------------------------------------------------------------现在回头讨论《魔兽世界》1.0时代数值多不平衡是个很浅见的行为(就如同现在的暴雪一样),玩家不会因为“这个游戏数值很平衡”而被吸引,《魔兽世界》当时吸引玩家的原因是,它给玩家提供了一个真实的、庞大的、细致的奇幻世界,而且在这个世界中你能和千万玩家同时在线。魔兽世界在北美公测的时间是2004年,同期的游戏是什么样子呢?《最终幻想X-2》国际版在这一年推出,北美版是03年底在国内上市的。《勇者斗恶龙8》在该年年底在日本推出,北美市场发售是05年的事情了。光荣在这一年发布了自己的新游戏系列:《战国无双》。小岛秀夫在这一年推出了自己知名系列续作《潜龙谍影3》动视在这一年推出了《使命召唤》的资料片:《联合进攻》,还没有人知道这将是一个千万级别的游戏系列。《半条命2》在今年年底才会推出。Xbox360在05年年底才会发售,PS3则在06年年底才会看到自己暴死的命运。…………可以看到,《魔兽世界》与同期的最知名的游戏相比,毫不逊色。在游戏特点上也是鹤立鸡群。即使与同为RPG的《最终幻想》《DQ》这种当时全球顶级的游戏作品比,魔兽世界在画面、音乐等游戏质量上并不比他们差,游戏的剧情量更是要庞大数倍,游戏模式上更偏向于多年后才普及的开放世界。《魔兽世界》公测宣传片魔兽世界 公测宣传片
因为,人,总要长大的...无法固执地守在童年里,守在那段曾是你最美好的时光里。当初的那些征战着的少年,如今都成为了社会中流的中年、青年。不再能再虚拟里找到快乐,单纯的为了某句话,某个画面而兴奋不已。更多的,是他们头也不回的投身去了那个钢筋水泥的现实里。我还记得那年。还没告诉她“我已经爱上你了”便匆匆分别。一晃多年,当初的懵懂年少横冲直撞;当初一起的欢声笑语,青花缠绵;当初奎尔丹纳斯的月光......都已不再了。幻化成屡屡紫烟,埋藏在你心里最不起眼的角落,在某时某刻,忽然闪过,让你疼一下,让你铭记那一盏岁月。再打开O键 ,名字后显示的是灰灰的一串注释“最后登录7年前”。那年,那个整天黏在我身边喊着“小相公”,笑起来眼睛像月牙一般的20岁女孩,如今在遥远的另一座城市,别人的妻子,两岁孩子的妈妈。
因为C键的辉煌永远也掩饰不了O键的暗淡。
我就想知道,有没有人和我一样认为,现在的wow,新手体验非常差至少和lol绝不能相提并论假设你是一个新手,你花了两天下载了20多g的这个庞然大物你小心翼翼地点击了建立人物,仔细地观察着种族和职业的描述,最后选择了血精灵法师然后你看到了片头动画:“自从太阳之井陷落之后……”作为一个没有看过官方小说的新人,你完全不理解这个浑厚的男声到底在说些什么动画的画质自然不差,但在这cg技术日新月异的今天也算不上脱颖而出于是你接下了第一个任务:杀死6个法力游龙分支1:你是个小白,只会用法杖敲怪,于是死了。在经历了多个这样的失败后,你删游戏了分支2:你干掉了6个法力游龙,然后开始了无尽的任务链:去哪里,杀多少,拿几个……2个小时后你通过简单无聊的重复劳动达到了10级,而在lol上花了2个小时的新人已经结束了新手教程并完成了自己的第一把匹配赛10级以后你发现自己能选天赋了,谨慎起见你决定去百度一下玩哪个专精最好。有人说火法有人说奥法也有人说冰法,你不懂什么是pve什么是pvp,nga魔法圣堂的置顶帖如天书一般难懂与此同时你发现有个pvp的按钮亮了,你试图加入一场u14的小号战场,在经历了大半个小时的等待后你进去了很不幸你是个一区的部落玩家,被lm的穿着传家宝和蓝装的专业小号战场防战猎人秒杀,你们被坑杀在了墓地。队友大声的谩骂着没人拿旗,你却完全无法理解这到底是在干什么而在lol中花了三个小时的新手已经能够理解补兵,推塔和人头和爆基地分支3:你怒骂一声啥jb玩意儿然后怒删,去玩你的lol去了分支4:你坚韧不拔地升到了15级,然后看见一个叫地下城查找器的按钮亮了,你决定体验一下传说中的副本。于是在10分钟的漫长等待后你终于进入了怒焰裂谷,你看到4个沉默的队友接了任务马不停蹄地向前走着,你开始怀疑自己的存在对这支队伍的价值是的,只要有t和奶在,80级之前的5人本2个人就能刷了。如果你听从了老手的建议下了大脚开了skada,你会发现自己的3根霜火箭的伤害都比不上防战的一个盾猛你不知道在幽魂之地的自己为什么会突然来到这么个炙热的地下城,也不知道为什么要去打这些黑暗萨满,更不知道那些等着你去救的库卡隆到底是个啥你只是体验到了:我来了,我biu死了一群弱鸡,我升级了然后你20级了,暴雪爸爸告诉你,付钱冲点卡吧我相信这前20级已经过滤掉了大部分的新手,而剩下的那些则要忍受大量的重复劳动。在升级的路途中你孤单而渺小,无论npc告诉你你是多么的狂霸酷拽吊,你都会觉得你所做的一切毫无意义。身上的装备平均半小时要更换一件,满级前各职业毫无平衡可言。未曾融入的你,只是这个宏大、史诗的世界中一个隔膜的过客罢了。即使满级以后,你还要面对装等世界、g团世界、匹配世界、YY开麦世界……真正从一级小号开始,到最终推倒当前版本h最终boss\拿到pvp称号的玩家,百不存一这就是为什么wow衰落了:和现在的游戏相比,她缺乏对新人的吸引力,于是逐渐成为了一群小圈子里的人们自娱自乐的世界而不是一个全民游戏但她是我玩过的最好玩的游戏,没有之一
2010年看到的5年前的那天,战鼓喧天,我们披上崭新的盔甲,携手对抗燃烧军团的入侵。我们熄灭了火焰领主的怒焰,在熔火之心的高温中调侃着侏儒被烤熟的滋味。我们击败了黑龙公主和她的兄弟,用它们的头装饰高大的城门。我们粉碎了上古之神的阴谋,我们冲进天灾的要塞,击溃了自大的天谴军副官。我们可以指着漫山遍野的天灾狂妄的说:就这些骨头?还不够塞牙缝的!我们的战争还在继续。我们平息了卡拉赞的怨灵们,我们让屠龙者也尝到了变成猎物的滋味。我们恢复了盘牙水库的平静,我们让狂妄的血精灵王子俯首称臣。我们砍下了深渊领主的头颅,我们结束了背叛者对外域疯狂的统治。我们在战场挥洒热血,我们在竞技场并肩作战。我们总是相互嘲笑彼此:嘿,你一定会比我先倒下!我们的盔甲已经布满伤痕,可是我们每天还是把它擦的通亮我们还在准备迎接新的战斗。战友们,北裂境的战火在召唤我们!!可是不知不觉间,我们已经老去。我们仍然紧握手中的利刃,我们仍然背靠着彼此,相互激励。可是我们。。。“卧槽,赶紧练级啊,巫妖王在等着我们”“擦,明天还得上班,没事,我上班尽量练""那个谁,你怎么才71级?!”“求代练,最近比较忙。。。”“XX,不好意思我要先下,老婆让我洗洗睡了”“XX我今天有事,来不了了,请个假,你们加油!””XXX,你怎么不动了,加血啊!“”报告团长,XXX的老婆拔他电源了!“”混蛋,说好开80要回来玩的,人呢?!“”今天XXX,XXX,XXX有事来不了,活动取消“我们曾并肩作战直到BOSS倒下的那刻,我们曾争夺FD的荣光,我们曾夺得竞技场的桂冠,我们曾荣耀四方但是现在,我们有了更重要的事。战火还在北裂境蔓延可是我们的战争已经结束。05年的老兵们,解散!
我觉得原因有三:一、游戏内容更新速度不如游戏体验衰退的速度;二、现代人生活节奏的加快让人更加浮躁更加冷漠,缺乏人之间的有价值的互动,令网游变成了单机。三、因为技术更新和受众更替,必须有产品的优胜劣汰,否则企业就要面临优胜劣汰,魔兽世界再好,也逃不掉这个命运。游戏必须有内容,才能留住玩家不断探索。而游戏的美术资源、音乐资源、剧情文本等等是会因为玩家长期游戏而逐渐失去吸引力的。即便有新地图、新音乐、新剧情等等的不断加入,对旧事物的厌倦也还是不会更改的(请注意,这些旧事物是即便更新也通常会保持原状的,比如说开放70级之后,60级及以前的技能仍然大同小异,玩家的游戏体验中还是经常会有他们略有些厌倦的老内容),更新能起到的换血作用是有限的,通常难及游戏体验的衰退速度。如果是这样,那么我们增大游戏的更新速度好不好?原来的技能也好,原来的地图也好,什么都重新做一遍,乃至战斗模式,乃至boss打法,乃至游戏的方方面面,都取其精华去其糟粕换上新的内容好不好?继承旧的,不致使老玩家失望,灌注新血,不致使老玩家厌倦;而对于新玩家,这从来都是一个全新的游戏世界,多好!如此甚好,可为什么没有游戏公司这样做呢?越多的更新,越大的成本,这钱砸得出去,就不知是否收得回来?况且,考虑到我上述第三条,这款游戏在正式开发之前就已经被规划好了其“人生旅程”,当然也包括了它的“死期”,不必尽力挽救它,同样的资源更多地投入新游戏的开发中,会发挥出更大的价值。你只看到暴雪的魔兽世界走向了衰落,可你有没有听说《泰坦》和《星际世界》?钱,就是要花在刀刃上,我不知道游戏公司是如何判断一个游戏开始衰老时是继续更新还是转进其他游戏,但我相信这至少是他们的专家认定的最符合公司利益的做法。但是,游戏的生命不止于它的内容。游戏是给人玩的,而有人的地方就有爱恨情仇,玩家与玩家之间的互动是最有力地抓住玩家的手,同时这只手是不向游戏公司收取报酬的!如果请老玩家们回忆他们玩过最好玩得最久的游戏,在我的印象中他们大多数会向我诉说当年的感动,也许还会顺带批驳今日玩家的人情冷漠。在达到最高等级,获得最好的装备之后,我为何还要继续上线游戏?升级、换装备、换地图、换宠物等等是游戏公司预设的游戏体验,对于此,我迟早会厌倦;但是,我变得强大了,有人遇到过不了的任务会请求我仗义相助,有人觊觎我的装备会心生杀意;对于“弱者”,我能给予帮助,对于“仇敌”,我能予以追杀;单纯的数值增长是无聊的,数值增长后额外开放的新地图、新怪物、新技能等等也是乐趣有限的,唯有周围人因我的“强大”而对我有更丰富的态度才能让我醉心于我的“强大”,从中感受到很多乐趣。玩家间若有充分互动会非常有效地延缓游戏的衰老与死亡,但相反地,玩家间没有充分的互动呢?现在的社会越来越快节奏,人们心态浮躁了许多,已不如十年前那样有闲情逸致,玩游戏开始过度地追求“效率”(为什么给这个“效率”打上引号?因为我觉得它就是自欺欺人,游戏不能给你带来任何实际利益,最有效率的玩法应该是最求最大娱乐体验的玩法,你们却只是在追求装备和胜利,个个贯彻着尼采的名言,以视他人为自己达成目的的手段来诠释对他人最大的轻蔑)。当然,这种改变,也因为电脑及网络的普及,让更多相对而言层次较差的(请不要拿番茄拍我头!!!我承认我也是层次较差的一员好不好!!!很难洗的诶,求不要再拿番茄拍我的头了!!!)、年龄较低的人也能进入游戏,这一类人人生经历比较苍白,不能理解人与人之间除了冲突与利用,还能有更好的东西,他们的涌入也是导致游戏整体环境变得冷漠的原因之一。A:“我升级了,可以学XX了,好开心哦”;B:‘……“;C:”……”。A:“这个boss长得好搞笑哦!”;B:“……”;C:“……”;D:“不觉得。A:"别怕,我来保护你!";B:“法师,你为什么OT!!!”;C:“法师你会不会玩!!!”;D:“穿PVP装划水打第三还敢乱开怪,笑了”;A:“对不起,可是刚刚插件报警治疗那一口奶吸引到仇恨了,我奥爆只是想拉回仇恨,不是故意的......”;E:“……”。A:“喂,这个法杖我刷三次了都没刷到,你一个盗贼要法杖做什么啊!!!”;B:“……”;C:”攒钱买包……“;D:”DPS最低废话最多,最恶心这种人了,你用嘴打游戏?“;E:”就你话多!“;系统:”A已经被移出队伍。“;系统:”你刚刚逃离了一个地下城队伍,在X分钟内不能再次使用随机地下城功能。“;系统:”你确定要退出游戏吗?“我只是想举个例子,像A这样的人在现在是如何不受待见,但是当初我们是可以逮个陌生玩家天南海北一顿胡吹,然后一下午就这样过去了的。在打最后一段时,心莫名有一点痛,不过无所谓,反正现在我已经只玩单机了。游戏环境的冷漠,玩家互动的缺失,将使得游戏体验仅限于游戏公司预设的种种,而这些是迟早会腻味的。因此,这也是游戏衰落的原因之一。以上三点,就是我对游戏不可避免地衰落的看法。
大家说的都是我想说的。不是因为WOW已经老了,是因为我们长大了;不是因为WOW不再好玩,是因为别的事多了;不是因为WOW逐渐衰落,是因为十年太长了。我想,我也愿意留下来。原页面
1.现在魔兽已经有100级,马上就到110级了,作为新玩家,这款游戏从入门就很不友好,所以新玩家的加入减少是必然2.暴雪为每个资料片准备了一套新地图,这又增加了新内容的加入,虽然会增强游戏的新鲜感,但事实上,这也会让老玩家感到疲惫。老玩家不是需要新地图,而是需要更多的副本团本,更好的玩家的互动,更好的职业特色。老地图已经非常足够,有很多地图甚至荒无人烟比如菲拉斯、艾萨拉。3.暴雪在军团再临下定决心更改万恶的pvp系统,pvp和pve技能天赋独立,有点类似炉石的牌库。这也是从TBC开始的老问题了,让许多玩家流失。4.副本团本门槛太低,直接沦为刷装备场所,而体验不到团队协作的爽快感,类似70年代经典的5人本魔导师平台和卡拉赞在85年代以后消失不见,各路AA,仇恨稳如狗让游戏性大减丢失大量玩家。平衡休闲玩家不是一味迎合,恰恰优秀的副本协作机制更讨巧。5.从85开始脱离经典故事线,很多玩家因为接受不了浪费时间去打雷神小吼选择离开,这也是为什么110开始回归主线
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