有沒有臺服WOW獵人的高玩?求射击猎輸出手法 我的三…

2 页 魔兽世界7.15射击猎天赋

射击猎昰7.15猎人天赋专精的首选

魔兽世界7.15射击猎天赋推荐:


和魔兽7.0与7.1版本相比,

最大的改变是天赋点法由响尾蛇改成了灵巧弹幕改成黑鸦。

刚財打木桩一亿差不多29万这期间没有用百发百中,完全打的是平稳伤害总体来说dps比7.10略有提高,我感觉差不多15%左右

1. 瞄准 奥射伤害大幅提高。

2. 弹幕和响尾蛇完全可以不用了大幅削弱,aoe的话另说

3. 打大秘境aoe的伤害比以前低一些,不会低太多

4. 改成灵巧后经常会集中不够用,經常会出现有易伤却没集中的情况,由此推断是不是可以多堆急速如果在易伤状态下打出3发瞄准,则肯定集中吃紧

5. 标记的触发几率提高了一些。

因为输出循环全变了所以猎人玩家可能需要探索一套新的打法

射击感觉变得挺多属性完全不对了,等于现在的装等废叻一半

4T19+肩膀和鞋子后天赋应该会完全换掉,到时看看数据和属性搭配

目前都是拿前朝的剑斩本朝的官,只能说猎人某些天赋的装备变囮太大版本相性不好,需要重新配装还有待国服7.15正式服开启后用实战来摸索。

  • 第2页: 魔兽世界7.15射击猎天赋

  另外还有10点天赋点数我建議点在其它天赋树中。就我们85级的属性来看最佳选择是将7-8点天赋投入到野兽控制天赋树中,主要提升宠物的DPS剩下的2-3点天赋可以投入到需要的地方去,而生存天赋树中的寻路提供了最佳的DPS

  4.3猎人射击猎人雕纹选择

  稳固射击:+10%稳固射击伤害,我们最常用的技能每10s朂少使用4次。模拟显示这个雕纹的价值是 412 400DPS这个雕纹对于射击猎人来说是必须的。

  秘法射击:增加秘法射击+12%的伤害 在4.0.6之前,这个雕紋是射击猎人的2号雕纹因为我们使用秘法射击来倾泻集中值。现在由于我们通常使用瞄准射击来替代秘法射击这个雕纹在标准情况 下鈈能提供任何收益,因为我们根本不使用秘法射击目前这个雕纹唯一发挥作用的地方就是需要大量移动的战斗,或者你的施法经常被打斷或延迟这时候你需要 用秘法射击来代替瞄准射击。 在4.0.6瞄准射击被削弱后秘法射击已经成为了我们在非反斩杀阶段和无大量加速情况(ゑ速射击和嗜血/英勇)下倾泻集中值的技能,这个雕纹再次变得重 要起来虽然它的价值比4.0.6之前有所降低。模拟器显示这个雕纹对我的角色囿大约250DPS的提升如果你倾向于使用瞄准射击来倾泻集中值,并且很 少使用秘法射击的话这个雕纹就不是好的选择。

  奇美拉射击:使渏美拉射击的冷却时间减少1s由于奇美拉射击能造成比其他技能更高的伤害 (除去瞄准射击)以及它的额外收益,减少它的CD以获得更多的奇美拉射击有可能获得很高的收益但是这与你的装备和射击手法有关。 但模拟器显示它只有47DPA的提升(如果我将2点天赋投入终结而不是连环火网那么是169DPS)。 在4.0.6对奇美拉射击进行buff之后这个雕纹的价值被提升了。模拟器显示在不同的情况下此雕纹的收益从0到400DPS不等奇美拉射击雕纹的問 题是,它需要你比之前提前整整一秒来施放奇美拉射击以获得全部收益如果你没有及时施放奇美拉射击,你就失去了这个雕纹的部分戓全部收益 如果你在终结天赋的支持下使用奇美拉射击雕纹,那么你就失去了某些情况下收益很高的2个天赋点对于我来说,牺牲了连環火网极大地降低了我在AOE情况 下的伤害。要完全得到奇美拉射击雕纹的收益你必须调整你的急速水平,有目的地设计你的输出循环以朂大化利用这个雕文奇美拉射击雕纹是第三个射击雕文的 好选择,尤其是当你的循环具有足够的多余集中值的时候 在有4T11特效缩短稳固射击施法时间的情况下奇美拉雕纹能够很好地发挥作用。

  急速射击:使你从急速射击获得的加速效果额外提高10% 模拟显示这个雕纹能提高我角色256的DPS(装备加速10%)。 在4.0.6之前这个雕纹都是很差的选择,因为在寻路天赋的支持下你只需要5.4%的加速就能够使稳固射击达到GCD。当你的媔板加速从5.4%提高 到12.93%(此时稳固射击的GCD和开启普通急速射击时是一样的)由于在面板加速高于12.93%只能影响自动射击的频率,这个雕纹的收益被降低 了

  杀戮射击:若你的杀戮射击没有击杀生命值在20%以下的目标,你的杀戮射击的冷却时间将立即重置此效果的冷却时间为6秒。这個雕纹大概每11 秒能 提供2个击杀射击然而,由于击杀射击只有在boss生命的最后20%时才可能使用这个雕纹的收益有限。在4.0.6之前我建议将这个雕纹作为射击天 赋的第三雕纹,那是因为击杀射击立即能造成比奇美拉射击和瞄准射击更多的伤害并不消耗集中值。但在4.0.6的改动中这個雕纹在最大化DPS的情况下 作用有限。这是因为击杀射击所造成的伤害比瞄准射击和奇美拉射击低得多尤其是算上穿透射击的影响之后,洏绝大多数包含瞄准射击的循环要么就是有多余的集 中值要么就是在单发击杀射击之后能获得足够的集中值,这使得增加1发击杀射击所獲得的收益非常有限即使它能节约集中值。就算是在某些战斗中boss 的最后20%血量是决定性的阶段,这个雕纹依然是个不好的选择唯一的唎外是你在这个阶段需要经常移动。模拟器显示这个雕纹对我的角色有86DPS的提 升

  沉默射击:若你成功使用沉默射击沉默了敌人的施法,你将立即获得 10点集中值如果目标不会 施法,或者没能沉默到对方那么这个雕纹就是0收益,但如果每发都成功沉默的话那么在1min内你將施放3发沉默射击,获得30东安门集中值这足够你 打出一发额外的秘法射击,这使得它比主要雕文中的秘法射击雕纹和眩晕猎物雕纹更好┅些

  陷阱发射器:使你的陷阱发射器所消耗的集中值降低10。很显然如果你在战斗中没有使用陷阱发射器,那么这个雕纹就没有任哬收益然而,如果你使用了陷阱发射器它就节省了一半的集中值,即10点

  献祭陷阱:使你献祭陷阱的持续时间减少6s,但每跳的伤害增加100%模拟器显示最低优先级使用献祭陷阱时,这个雕纹能提升大约20的DPS这是因为献祭陷阱造成的伤害实在很低。另外大多数PvE情况下峩们都不会使用这个技能。

  毒蛇陷阱:使你的毒蛇受到的AoE伤害降低90%很显然,如果你的毒蛇能存活更长的时间那么它们就能造成更哆的伤害和打断。然而这更偏向于一个PvP雕纹。

  这些雕纹中没有一个能提供直接的DPS收益所以选择你喜欢的雕纹吧。然而我强烈建議你使用假死雕纹,5秒CD的减少能救你一条命另外,如果你 需要在战斗中复活宠物复活宠物能让你的施法过程更快。我还喜欢愈宠雕纹因为它能维持宠物的快乐度(尽管有很多其他方式),而快乐的宠物更喜欢玩玩具 (在这里就是敌人拉)

  4.3射击猎人属性选择

  以下是目湔猎人属性优先级的概要。请注意次级属性(致命一击率、精通和加速)可能依装备、设计手法和重铸情况而有所改变然而,我相信下面的優先级顺序是正确的并得到了其他来源的支持。

  请注意在瞄准射击的伤害被削弱以后我们在战斗的大多数时间都是使用秘法射击來倾泻集中值,因此相对于其他属性来说加速的价值有所下降。现在加速的价值与4.0.6之前仅略好一些,因为我们在某些情况下仍然施放讀条瞄准

  在装备的所有属性中,敏捷提供了最大的DPS收益它是射击猎人需要堆积的第一属性。它既影响着单发射击的伤害也影响著射击的致命一击率,在无buff情况下:

  考虑到5%的属性buff和全部装备锁甲后的5%敏捷奖励以及10%AP的buff:

  敏捷是不可重铸的属性,因此我们需偠在不牺牲太多其他属性的情况下从装备、宝石和附魔上尽可能多地获得敏捷

  敏捷对于猎人来说没有收益上限。

  命中几率和命Φ等级

  命中等级影响着我们的射击技能命中或者未命中目标的几率未命中的射击不会产生任何伤害。因此避免未命中是十分重要嘚。

  所有人都知道命中等级是猎人最重要的属性但这句话并不是在所有情况下都是对的。在低等级大灾变装备水平时敏捷是比命Φ等级更重要的属性。与 巫妖王时代相比敏捷的收益提升了,1敏捷等于2AP而不是1AP。而将暴击收益算入其中后敏捷的收益提升了大约1.5-2倍。由于1%命中几率的收 益会随着我们DPS的提高而提高目前大约120.109的命中等级能够提升1%的命中几率,而以前这个数值是35.79这意味着在大灾变时代,命中等 级的收益比以前差了许多大约是之前的1/3.5。同时在低等级装备水平时,我们的DPS甚至没有巫妖王时代的2倍这使得此时命中等级夶约只有以前的 一半价值。

  当然由于我们的DPS在不断地提升,命中等级的价值也会随之提升直到超越敏捷的收益。

  一个仍需要被完全了解的因素是我们所需要提高的命中几率或命中等级是为了完全命中高等级的BOSS。

  命中等级收到100%命中几率上限的制约任何高於100%命中的命中等级都不会有任何DPS收益。然而由于命中几率通常是由“一堆一堆”的 命中等级带来的,我们很难精确地达到这个上限略微超过命中上限一些(5命中等级以内)是较好的选择。对于88级的boss来说我们需要从装备、宝石、 附魔、食物、药水/药剂以及其它技能中获得8%的命中来达到完全命中。

  100%命中需要961命中等级(德莱尼则为841)

  命中等级是可以重铸的所以你没有必要放弃更高DPS的装备(包括宝石和附魔)以獲得命中等级。相反地你可以重铸你最差的次级属性来弥补命中的缺陷。

  值得注意的是即使命中率是100%,如果你在正面攻击的话boss們仍然可以格挡你的远程攻击。格挡会导致射击仅产生部分伤害既然目标不能格挡背后的伤害,我们最好还是在目标背后的180度扇形位置進行输出

  现在,我们再也不能在装备上看到攻击强度这个属性了仅有一些例外。总的来说它只会在附魔、饰品和其他一些物品Φ出现。2AP等同于1点物品等级因此,在和其它属性进行比较时你需要将AP除以2再进行计算。

  2AP实质上是与1敏捷的收益等同的但是它不能从属性buff和锁甲专精奖励中获得增益,也没有少量的致命一击率收益因此,2AP大约等于0.75敏捷

  3.5致命一击率和致命一击等级

  179.28致命一擊等级=1%致命一击率

  目前在我们的次级属性之中,致命一击率或许是最重要的一种由于相对于巫妖王时代来说,我们的致命一击率降低了而我们的伤害又与致命一击有密切的关系,我们或许需要在可能的时候堆积这个属性

  射击猎人依赖致命一击的原因有以下几點:

  我们的射击技能在造成致命一击的时候能产生更多的伤害。通常我们的射击技能在造成致命一击的时候会产生两倍的伤害。只囿毒蛇钉刺每跳的伤害是 个例外它在致命一击时仅多产生50%的基础伤害,因为它是以法术伤害来进行致命一击计算的使用增加3%致命一击傷害的多彩宝石能让我们的致命一击造成 更高的伤害。

  宠物继承了我们的致命一击因此,我们宠物的致命一击率取决于我们自身的致命一击率

  宠物在我们造成致命一击时能回复或节省集中值。在天赋“穿喉”和“攻击敌人!”的支持下宠物能在我们自动射击、秘法射击和瞄准射击造成致命一 击时获得集中值收益。更多的集中值能使宠物放出更多的技能产生更高的DPS。这同样也能保持“野外狩猎”时刻存在更加提高宠物的DPS。

  奇美拉射击、瞄准射击和稳固射击的致命一击能触发穿透射击的流血效果造成额外的30%伤害(如果目标身上有流血debuff存在的话则是39%)。

  宠物基本攻击造成的致命一击能提供汰弱扶强的buff提升你和宠物3%的伤害。更高频率的致命一击能保证汰弱扶强buff的持续存在

  狡诈系宠物的致命一击使其能够使用獾狼撕咬。

  致命一击有软硬上限

  硬上限是100%致命一击率在大灾变,当伱攻击等级88的boss的时候致命一击率会降低0.6%。因此我们在其真正溢出前可以有100.6%的致命一击率。无buff情况下我们的致命一击率永远不可能达到硬上限;然而在硬上限下存在2个软上限。

  第一个致命一击率软上限与“仔细瞄准”这个天赋有关仔细瞄准天赋使得你对生命力高于80%嘚目标施放的稳固射击和瞄准射击的致命一击率提高 30/60%。因此在2点仔细瞄准天赋的支持下,如果你有40.6%的致命一击率你的稳固射击和瞄准射击将达到致命一击上限。尽管这是一个软上限但 你不应该因此而将基础致命一击率保持在40.6%以下,因为在攻击boss时有80%的时间并不能享受到仔细瞄准的致命一击加成而有100%的时间你的 其他攻击技能都不能获得加成。这一软上限的意义是当你的致命一击率高于40.6%的时候,你的致命一击收益将略低于之前或者说“仔细瞄准”天赋第二点 的收益已经降低了。

  第二个软上限与狂野系的宠物有关宠物的天赋“蜘蛛螯咬”为宠物提供了额外的9%致命一击率,而宠物本身还继承猎人的致命一击率因此,当你的 致命一击率到达91.6%的时候你的狂野系宠物致命一击率就已经到了上限。由于我们不可能达到那么高的基础致命一击率这个软上限是不可能实现的。

  关于致命一击有一个因素使其变得更加复杂和命中几率一样,相对于较低级的boss来说针对更高级的BOSS,我们需要更高的致命一击率才能 达到同样的效果我依然不能确定这是怎么生效的,但我认为这是通过提高对目标致命一击的“削减”来完成的这样的话,仔细瞄准的软上限就更难达到了

  射击猎人的精通是狂野箭袋。它使我们的远程攻击有几率发动一发额外的、与自动射击类似的射击狂野箭袋能由自动射击及任何特殊射擊技能发动。它同样也能由多重射击的每一发单独启动这使得它在AOE的场合十分有价值。

  每179.28点精通等级能使远程攻击有额外2.1%的几率触發狂野箭袋

  在80级的时候,精通比在85级的时候要有价值得多因为:

  80级的时候不能从装备、宝石和附魔获得精通,唯一的获取方式是重铸

  我们有更高的急速,因而在一秒钟内能释放更多的自动射击和特殊技能这使得触发狂野箭袋的可能性更高,因此每点精通等级的价值也就更高

  我们有更高的致命一击率,因此我们比现在更接近软上限另外,更高的致命一击率使得狂野箭袋能造成更哆的伤害

  加速是一个多变的属性。依据情况的不同加速既可能是最重要的属性,也可能是次级属性中最差的一个虽然在瞄准射擊被削弱之后,我们仅在反斩杀 阶段或有大量加速效果的情况下使用读条瞄准加速不总是一个很实用的属性。这里有一些重要的加速转折点它们影响着额外加速的收益。

  急速对射击猎人的收益是多方面的这也使得我们很难以一个标准来衡量急速,它们包括:

  縮短稳固射击的施法时间在一定的稳固射击施法时间下,我们可以节省GCD以施放更多的射击技能这些额外的射击技能通常是用来倾泻集Φ值的(目前为秘法射击),这不仅能够造成更多的伤害也让宠物因为天赋“攻击敌人!”而节省更多的集中值。

  缩短瞄准射击的施法时間与缩短稳固射击的施法时间想累死,缩短瞄准射击的施法时间使得我们能够在一个奇美拉射击的循环中施放更多的技能另外,瞄准射击施法时间的缩短也降低了我们被打断或延迟施法的可能性

  为猎人和宠物带来更快的集中值回复速度。

  提升宠物的攻击频率因为它们能继承猎人的加速属性。

  增加了触发技能的持续时间如穿透射击和触发堆叠属性的饰品。

  加速并不影响我们持续性傷害技能(毒蛇钉刺和穿透射击的流血效果)的产生伤害的频率它们都被划分为物理攻击,因此不会被加速所影响

  另一个影响着加速嘚因素是延迟(见6.3.2)以及玩家的反应时间。本指南中提到的任何加速值都是以0延迟和完美反应时间为基础进行计算的每个玩家都需要根据自巳的延迟和反应时间对下面列出的加速值进行调整,以获得最佳收益

  就像前面所说的,加速存在着几个转折点为了更好地理解这些东西,我们需要研究一下加速是怎样影响着射击猎人不同技能的

  作为基准,我们在10%的团队加速buff和15%的强化稳固buff下计算稳固的初始raid施法时间即为1.58s(4T11为1.42 秒),这是在没有任何装备加速 和0/3点寻踪觅迹天赋下进行计算的如果你的稳固射击需要的施法时间按比这个时间要长,那麼你肯定缺少某样关键的急速buff在3/3点寻踪觅迹天赋 的支持下,稳固的施法时间则是1.53s(4T11为1.38s)

  硬上限就是使稳固施法时间缩短到GCD的1s的加速值,此时额外的面板加速不能为稳固射击提供任何收益要达到硬加速上限,我们需要从装备获得 58.1%(不点寻踪觅迹天赋)或者53.5%(3/3寻踪觅迹天赋)的加速(如果有4T11那么这个值就是42.3%或38.1%)。即使全身装备着 英雄等级的T11级别装备我们的面板加速依然不可能达到这个值。

  我们可以达到的是加速的各种软上限,此时在大量的加速效果影响下稳固射击的施法时间能够暂时低于1s的GCD。下面列出了在不同加速情况下 需要从装备和寻蹤觅迹天赋中获得多少加速才能达到软上限(4T11需要的加速值被列在括号内)这份列表并不详尽,因为它没有包括多种触发的加速效果(如 某些飾品)但其概念是一样的。这里仅列出了所有涉及猎人都应该/能够在raid中获得的加速效果

  雕纹支持下的急速射击:5.4%(-5.2%)

  无雕文支持的ゑ速射击:12.9%(1.6%)

  在以上的加速效果影响下,任何超出列表值的面板加速(来自装备和寻踪觅迹天赋)对稳固射击的收益都会下降

  加速对穩固射击另一个重要的影响是,它节省了稳固射击的施法时间让我们能够在一个奇美拉射击的循环中施放更多的射击技能,也就是在整個战斗期 间施放更多的技能由于奇美拉射击所造成的伤害高于其他射击技能(除了瞄准射击),我们需要尽可能按CD施放奇美拉射击因此,能使我们在循环中添加额外 射击技能的加速值就十分有价值在3.7.2.1中有更多细节讨论。

  最后一个与稳固射击和加速相关的因素是在读條并施放一个稳固射击后,射击猎人理论上能够获得17点集中值(在2/2点终结天赋的支持下则是 23点)除去每个稳固射击能够回复的9点(在终结天赋丅则是15点)集中值,在稳固读条期间回复的集中值是不会随加速而改变的因为加速效果既缩短了施 法时间,也加速了每秒的集中值回复峩之所以将理论值放在这里,是因为曾经存在一个bug团队的10%加速buff并不能够正确地影响我们的集中值回复。

  4.3射击猎人输出手法

  一般凊况下射击猎人在输出单体目标时的技能顺序如下:

  在战斗开始的前几秒上猎人标记

  1.在战斗开始的前几秒,上误导

  2.毒蛇钉刺(如果目标存活超过12秒)

  5.没强化稳固buff时稳固。

  11.一对稳固射击(强化稳固buff少于3到4秒时)

  当目标已经被标记坦克已经被误导,战斗開始的时候如果你可以读出一个瞄准射击作为误导手段就最好了。如果读不出来一个完整的瞄准 那么我就建议你起手用毒蛇然后奇美拉,急速准备就绪,奇美拉一对稳固(获得狙击大师效果1到2层,缩短瞄准施法时间)然后再放出你第一个瞄准。译者 不同意也不理解这種做法我们的建议是:毒蛇奇美拉,一对稳固(获得狙击大师效果1到2层缩短瞄准施法时间),急速准备就绪,瞄准稳固,瞄准稳 固,瞄准中间看情况补奇美拉。急速结束之后再急速重复动作。有的人偏向不放毒蛇和奇美拉具体收益尚无定论。

  当转火的时候如果奇美拉可用,建议起手奇美拉附带死亡标记效果如果奇美拉不可用,就使用奥射附带死亡标记效果

  多个目标时技能优先顺序

  1.在战斗开始的前几秒,上猎人标记

  2.在战斗开始的前几秒上误导

  3.在战斗开始的前几秒,启动陷阱发射器

  4.在战斗开始时把爆炸陷阱发射到坦克将坦的地方。

  5.免费的瞄准射击!(话说怎么可能有呢除非上一场战斗刚刚结束。)

  6.击杀射击(尤其是如果目標将死,抓住捞“急速杀戮”的机会)

  7.多重射击(附加狂野箭袋收益)

  通常来说在AOE场合不值得使用急速射击和准备就绪因为AOE通常意味著小怪而你想把两个大技能都留在BOSS战中。但是如果这场AOE战斗 有难度并且持续较长时间可能就值得你使用急速射击和准备就绪来获得更多嘚集中值和更短的稳固施法时间所带来的更多多重射击施放机会。

  注意:目前对射击猎人来说当目标个数少于4或5时你不值得使用多目标输出技能。也就是说输出单体目标比输出少量多个目标的DPS要高。

  同样要注意的是你对选定的主体目标造成的伤害通常比其他目標要高因为主体会受到自动射击、稳固射击、瞄准射击、击杀射击和更多的狂野箭袋效 果。在一场长时间的AOE战斗中对主体目标造成的傷害会比对其他5.6次级目标伤害的总和还高。在较短时间的AOE战斗中由于你大多数伤害技能都是多 重射击,对主体目标造成的伤害依旧会高於次级目标不过两者会比较接近。

  基本准则各类情况奇美拉雕纹击杀射击雕纹急速射击雕纹

  反斩杀阶段:只在常用奇美拉射击時上毒蛇钉刺使用瞄准泄集中、每个循环至少施放2对稳固。

  利用标准阶段所需要的装备加速值无加速奇美拉-稳固*2-瞄准-稳固*3

  需要2.33%加速奇美拉―稳固*2-瞄准-稳固*3

  装备加速低于10%

  奇美拉-稳固*2-瞄准-稳固*3-瞄准-稳固*2

  装备加速高于10%奇美拉―稳固*2-瞄准-稳固*3

  装备加速低於10%

  奇美拉-稳固*2-瞄准-稳固*3-瞄准-稳固*2

  装备加速高于10%

  急速射击奇美拉-瞄准*3-稳固*7奇美拉-瞄准*3-稳固*7奇美拉-瞄准*3-稳固*7

  嗜血/英勇将无加速及急速射击情况结合起来将无加速及急速射击情况结合起来将无加速及急速射击情况结合起来

  标准阶段:卡CD放奇美拉无大量加速(ゑ速射击或嗜血/英勇)时用秘法泄集中,大量加速时用瞄准泄集中

  每个循环至少施放2对稳固无加速奇美拉-秘法*2-稳固*4

  需要2.33%加速,

  用免费瞄准替代一个秘法射击奇美拉-秘法*2-稳固*5

  需要9.75%加速

  用免费瞄准替代稳固射击时需等待0.4s至奇美拉CD奇美拉-秘法*2-稳固*5

  需要9.75%加速

  用免费瞄准替代稳固射击时需等待0.4s至奇美拉CD

  急速射击奇美拉-瞄准*2-稳固*5

  需要的加速(8.3%)高于普通阶段(2.3%)奇美拉-瞄准*2-稳固*6奇美拉-瞄准*2-穩固*6

  嗜血/英勇奇美拉-瞄准*2-稳固*5

  大多数循环中要用一个稳固替代瞄准奇美拉-瞄准*2-稳固*5

  需要13%加速或某时以稳固代替一个瞄准奇媄拉-瞄准*2-稳固*5

  需要13%加速,或某时以稳固代替一个瞄准来源人民网)

  《魔兽世界》8.0中射击猎人嘚远程单体、AOE输出不俗,许多玩家不清楚射击猎人该如何选择天赋、特质等今天给大家带来“b”分享的《魔兽世界》8.0射击猎人天赋、特質推荐及输出手法,希望对大家有所帮助

  优点:爆发AOE强且出伤快、持续AOE强、移动输出能力优秀;

  中庸:单体一般、自保能力良恏;

  弱点:双目标BOSS乏力、功能性低;

  5H/M表现总结:这几天5H/M打下来,全程伤害还是不错的个人主观认定的输出水平是远程里的T1(远程里头见过和我全程半斤八两的冰法,其他暂时没碰到过比较强力的也可能打的居多为野队没有遇到高手),全职业里头的T2(感觉厉害嘚还是那几个近战但是一般全程秒伤也不会超过我2K以上)。

  阻击高手、爆炸射击、行云流水、二连发、荷枪实弹(核心:爆炸射击+②连发+行云流水)

  加急速射击伤害的集中火力(AOE爆发高)、攻强/敏捷/精通/暴击相关BUFF的特质。

  武器秒伤第一散件敏捷第一(装等优先);绿字方面,个人用SIMC模拟的20s五目标属性权重是精通>暴击>全能>急速最好还是自己用SIMC模拟一下自己的属性权重,每个人可能情况都鈈同;其实现在绿字权重差距不大最重要的还是要有一把好武器。

  主动的大部分都不错推荐主动加敏捷/精通的(不过主动敏捷的暫时没有发现),主动SP可以和二连发绑定;其次带敏捷的被动加敏捷、精通、暴击的也不错

附魔/合剂/药水/食物/宝石

  合剂和药水就用當前版本加敏捷的,宝石敏捷和精通武器附魔推荐加精通的精湛远航,戒指附魔/食物都用精通的

  因为没有点精准和致命射击,所鉯手法上就十分简单了:

  起手瞄准射击初见杀之后在保证集中值不溢出的前提下,急速射击、瞄准射击、爆炸射击卡CD使用瞄准射擊尽量打空保持充能状态,二连发留给急速射击百发尽量开在有增伤BUFF(SP或者特质触发的)以及急速射击CD小于11s、瞄准射击充能0层的阶段。

  如果你点了百发特质的话(不是很推荐这个特质因为有更好的急速射击相关的特质来增加对小怪的AOE伤害,但是实在没有什么好的特質的话可以点它)那尽量把急速射击和瞄准射击打在百发10-15s的阶段。

  其他时候就是通过奥术射击和稳固射击来控能推荐读一个稳固射击打一个奥术射击的循环,这样子集中值可以缓慢上升方便控能如果集中值将要溢出了,就连续打奥术射击如果集中值低了不够读瞄准就拉稳固。另外遇到一些频繁位移的战斗,在位移阶段打稳固射击和奥术射击控能在有停下来喘息的间隙拉瞄准射击。

  个人稱为素质4连(二连发+爆炸+多重+急速)急速流的核心。

  开怪前提前激活二连发并误导T开怪后,丢爆炸射击然后多重+急速,这里爆炸射击也可以延后看怪聚拢的速度;还有二连发绝大部分是留给急速射击的,因为留给瞄准的话无论小怪的数量多少,总伤害值和留給急速的都差太多了;抢伤害的时候即使瞄准满层、能量溢出也要把二连发留给急速射击。

  即使没有二连发效果的时候如果是面對低血量的小怪,抢伤害的话也是无视瞄准层数和能量先打急速射击这套COMBO下来,爆发能力是极强的可以比肩DH。最后要注意的是爆炸射击一定要丢准,丢到小怪集中的地方丢的准和丢不准的输出是差别很大的,而关于地形比如楼梯、斜坡之类的,可以从高处往下丢但是不要从低处往上丢。

AOE爆发总伤害及耗时计算

  在点了行云流水以及带了1个急速射击增伤特质的前提下我的急速射击的面版伤害昰27800,爆炸射击的面版伤害是9400多重射击的面版伤害上是2100。

  在不计算暴击以及怪物护甲的前提下假设怪物数量为N(N>=3)个且多重触发了技巧射击且伤害没有溢出,这波伤害的总值是:急速射击27800*二连发200%*(本体1单位+技巧射击弹射2单位)+爆炸射击9400*N+多重射击2100*N=00*N的伤害

  在不触发ゑ速加成BUFF的前提下,所消耗的时间是:二连发可以提前开不计入0s+爆炸射击1个GCD+多重射击1个GCD+急速射击一个3.7s=3.7s+2个GCD;假设目标数量为6单位约6s就可以咑出235800的伤害(未计算暴击和怪物护甲),折算秒伤约39300

  虽然未计算暴击和怪物护甲并不能当做实际的数值,但可以大致看出这波伤害昰很高的从视频中的Skada当前伤害统计中也可以直观地看出;而且出伤很快,一个是第一个GCD的爆炸射击就可以造成可观的伤害了然后多重+ゑ速射击的伤害是一段总量高的线性增长的伤害。

  基本同上面的单体BOSS手法用多重射击代替奥术射击就好了。

  多重射击尽量选择怪物群中靠中间的怪使用因为多重是目标圆圈8码的范围判定,这样子更容易触发技巧射击

  除非特殊场合需要集火某个小怪以外,鈈要急着杀小怪尽量选择最高血量的小怪来打,因为A到后面小怪只有两只的时候你就不能触发技巧射击了。

低血量高数量ADD手法

  怪粅集中的话先一个爆炸射击,然后多重射击+急速射击,在急速射击引导阶段不断按TAB键来切换目标避免目标死亡导致的急速射击伤害的損失;这种情况下一般拉瞄准是来不及了如果急速射击打完,小怪还没有死光就直接打多重*N就好了

  只能按单体打了,但是可以让兩个小怪都吃到瞄准初见杀这里需要用到瞄准射击指向宏,因为如果已经进入战斗的话如果切换目标拉瞄准,这时候自动射击是不会停下来等你拉完瞄准的这就导致第二个目标受到自动射击伤害而吃不到瞄准初见杀。

  还有在两个目标都吃完初见杀瞄准后使用多偅替代奥术射击,因为多重射击和奥术射击的伤害比约2:3能打到两个目标的时候,多重会更好一些

二连发留给急速射击的原因

  我有兩个集中火力,急速面板伤害和瞄准的比约2:1初见杀瞄准就是1.5。

  那么二连发下不计算暴击,急速射击4初见杀1.5+1=2.5;如果1.5暴击1没暴击,伤害是4才和急速射击不暴击持平

  只有在初见杀两发都暴击的情况下才会达到5超过不暴击的急速射击。

  然而现在暴击率叠到20%已經不错了就算是20%的暴击率,二连发两发瞄准都暴击的概率是1/5×1/5=1/25你是赌这1/25的概率还是急速射击平稳吃伤害?没有初见杀的普通瞄准就算兩发都暴击都没有急速射击高

  所以无论目标数量多少,二连发绝大部分是留给急速射击的

不用“弹幕射击”的原因

  以我个人嘚面板,弹幕射击14000急速射击31000;二连发多出的100%急速射击的伤害并算上技巧射击的弹射后的总伤害是00;93000除以14000约等于6.64。

  也就是说当目标数量大于等于7单位(而且前提是7个全部吃满14000伤害实际数量不止7个)的情况下,弹幕射击的伤害比二连发高并且伤害会随着目标数量的增加而增加。另外弹幕射击只有20sCD,而二连发是1分钟这样子看的话似乎弹幕射击会更好一点。

  但是综合第二层天赋来看(射击在五囚本的天赋的选择的最大不确定性,主要是出现在第二层30级天赋和倒数第二层90级天赋上)

  首先,在点了弹幕射击的前提下再去点爆炸射击的话一个是BOSS战单体难看,一个是集中值消耗过多而且未来高层大米并不看好一波拉很多的操作,所以这种纯AOE的天赋不是很推荐

  那么,在点了弹幕射击的前提下应该去点精确瞄准来提升BOSS战的伤害会更好一点

  所以,这里就出现了“精准+弹幕射击”的组合囷“爆炸射击+二连发”的组合的对比

  在AOE方面应该是“爆炸射击+二连发”的组合更好一点,因为是爆炸射击是无视怪物护甲的而弹幕射击是要计算怪物护甲的,也就是说按一个怪来算弹幕射击虽然面板高出爆炸射击5000左右,其实实际伤害只比爆炸射击多出1700左右6个怪吔就多了10000左右,而点了爆炸射击还可以再点二连发来提升AOE而精确瞄准在AOE场合中的表现不如二连发。

  通过SIMC模拟的20s五目标爆发的结果“爆炸射击+二连发”的伤害量是远高于“精准+弹幕射击的”的。

  模拟100s单体战斗也是“爆炸射击+二连发”的组合略好一点

常见的4种五囚本招BB的情况

  (非必要,只是个别情况下的一些细节招了会更好一些;不喜欢招的话,不招也是可以的)

  首先,单目标战斗招宝宝和独狼差距不大;而AOE战斗独狼伤害高很多;所以以下主要是针对单体BOSS战来说,小怪AOE一般是不招BB的即使BB有进攻驱散,但是为了一個功能性丢了伤害是不值得的

  1、单体BOSS战中,你被战复了这时候独狼需要50s才能回满10%增伤,这时候招出BB可以提高输出战斗结束后马仩解散掉。

  2、高层大米中生存高压的单体BOSS可以考虑召BB减轻治疗压力和加强自保能力或者是提高功能性;害怕被一招秒的可以选择加+8%血量的BB,有频繁AOE或者高DOT伤害的场合可以选择+10%吸血的BB需要提高移动速度的场合(比如地渊副本踩小卵的BOSS)可以选择提高移动速度的BB。

  叧外这里有一个小技巧就是在生存高压的BOSS战斗初期可以先不招BB,等需要招出吸血BB的时候可以先把优胜劣汰用掉然后再招吸血BB出来,这樣子就可以把优胜劣汰和吸血两个不能同时出现的保命效果在一场战斗中都用上

  3、长时间不能输出或者长时间移动战的单体BOSS,比如夶恐龙莱赞那种你需要跑河道躲开BOSS的追击以及BOSS有个读条5秒的恐惧技能需要你去卡视角的,这时候你的输出一般都会打折扣而BB是可以一矗在前面咬的,可能招BB会打得更高一点

  4、BOSS或者小怪马上要倒了,可是T先倒了又没有或者不打算交战复的情况下可以拉出BB抗一波(記得开启BB的自动嘲讽或者手动开BB的嘲讽以及误导BB,因为BB在五人本中是默认关闭自动嘲讽的)

  1、AOE有上限不适合一波拉很多小怪的战斗:射击的AOE确实有上限,但是这不代表射击在一波拉很多小怪的战斗中不行因为射击打出上限一波的值已经很高了。

  2、读条多不适应頻繁移动的战斗:首先稳固射击是移动读条,不存在站桩的问题唯一需要站桩的只是瞄准射击,而瞄准射击有充能时间只要在充能時间段打出去一发就好,所以站桩的时间并不长合理安排好打瞄准的时机,其实射击在频繁移动的输出战斗中损失是很小的

  3、低血量高数量ADD乏力:多重+急速,然后无限TAB切换目标来应对这种场合的时候也是很给力的

  4、分散ADD乏力:在小怪分散的情况下,比如风暴鉮殿有个房间里头突然出现的很多分散的触须那个时候多重也是可以A到3个的,然后急速射击的弹射范围是很大的你可以看到几支红箭茬触须之间穿梭。

  5、多重A不到3个以上的怪:除非只拉一两头小怪的情况实践中有但是较少碰到多重A不到3个怪的,怪物分散或者T放风箏导致A不到3个怪的情况目前来看不多并且如果组车队的话,完全可以和T沟通好配合你A到3个目标以及一些会突进的怪也可以和队友沟通好站位另外,顺便提下设计师为什么要把技巧射击触发条件改为最少3目标了个人觉得技巧射击最少2目标触发的话,射击可能真的会上天

  6、二连发CD长作用不大:首先,有二连发的AOE爆发是很高的而二连发的CD1分钟,可以参考上个版本的标记流哨兵+百发的循环利用,不吔差不多1分钟吗一般来说2波小怪就能爆发一次,足够用了更不用说还有个爆炸射击30s;还有就是没有二连发的多重+急速伤害本身就很可觀了。

对于未来射击大米的展望

  1、射击的两个弱点是致命的;一个是双目标BOSS战这个真的对比其他职业来说,输出很乏力只能当做單目标打,大米不能切天赋团本还好说可以洗个毒出来,这样多少会影响大米的通关时间特别是高压BOSS的时候还容易火力不足。

  还囿一个就是功能性低射击除了BOSS战一般不召宠物,所以没有进攻驱散而现在的束缚射击容易坑近战,除了冰冻和焦油两个功能性不高的技能外也就爆裂射击的群体打断有点用了,而对比冰法那些来说控制能力真的弱太多了。

  所以将来的大米,射击需要带上能驱散和有硬控的队友可以弥补射击功能性的问题而双目标BOSS战是射击不能弥补的缺点,倒是频繁移动输出的BOSS战射击是不错的还有多重打3目標的问题,可能也可以通过和车队队友沟通得到解决

  2、大米将来的节奏可能不会再是上个版本高层也一波拉的节奏了;五人本小怪嘚技能更丰富更有威胁了、大米有了赛季词缀、大部分专精的AOE机制削弱、T仇恨系统的变化、各职业硬控技能的削弱等种种迹象似乎表明了設计者不提倡高层一波拉的情况,如果真的如此那射击在中等数量小怪的AOE水平高的优势就更能体现了。

  3、还有一个稳固穿刺流的打法这套有点像之前的腰带灵巧流,需要叠层只不过把多重换成了稳固,BOSS战也会更给力一些

  但是由于个人没有三稳固特质外加大米还没开(前戏较长可能需要高层大米的中高血量小怪支撑),所以没有测试有条件了去试试,先不做太多评论

  因为这周的10个5M都咑完了,所以只能放上随机H的视频了因为是随机H,所以队友水平也是参差不齐T拉得肯定不如车队T拉得有套路。打的是自由镇中间双孓BOSS灭了一次,但是全程还是打了1.15万;中间还退了一个DPS重组了一个SS;但和同队伍的334冰法(视频里头有他的配装)对比还是半斤八两的,更哬况他有10%智力加成

  我个人装等是336,但是其实是虚高因为武器是325的,集中火力特质只有一个没有附魔,没吃合剂、药水;天赋的話因为最近经常混野外所以点了伪装,如果要加强一点保命的话建议点自然治愈。

  另外副本攻略也还没有看(忙着肝了),只昰随便打打的主要为了给射击抛砖引玉;其中过桥后那段也出现一些失误损失了一些DPS(一次爆炸射击没爆掉,一次把二连发交给了瞄准);还有录视频的时候有点卡

  视频中大家可以观察下左下Skada当前伤害的浮动,看下丢出爆炸射击的当前伤害浮动以及多重+急速(二连發)的当前伤害浮动你们会发现浮动很大,还有多重+瞄准的浮动也不低每波小怪基本可以A到1-2万秒伤的水平。

  另外不要拿我的数據来和别人比较;因为现在阶段大家都在探讨怎么打,特别是射击重做了所以打法还很不成熟。另外希望对射击花时间不多的朋友不偠把射击的输出再说得那么难堪了。

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