玩侠盗飞车怎么玩听什么音乐会比较有感觉呢?? 游戏

本人玩游戏只能算是一个脱离菜鸟也没有达到高手水平的中间水平玩家(个人评价 或许还达不到) 在斗鱼上看到高手大神游戏玩的得心应手 我也相信他们有天分有努力有认真的研究游戏
我只想知道各位高手玩家高手在各自的游戏
Dota 其它网游页游手游也好)究竟研究到了什么程度
给我这个迷茫的人以方向
推荐书也行 私信我也行
第一次问问题
小弟拜托了
小时候玩盗版卡带吞食天地2诸葛孔明传,因为卡带质量不高,存档用的纽扣电池似乎总是无效,存档消失,怒了,于是开机两天两夜干通关。
咦,这帖的galgame玩家还不够多啊。俺来抛砖引玉好了。&br&TL;DR:大学玩galgame时我有过对游戏痴迷的研究,而那些研究的成果现在让我从事着Java虚拟机的JIT编译器的研发工作(なにぃぃぃぃぃ…??&br&&br&例如说以前发过这么一帖:&a href=&///?target=https%3A//bbs.sumisora.org/read.php%3Ftid%3Dfpage%3D0%26toread%3D%26page%3D1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&[原创][智代アフタ~It's a Wonderful Life~][FX游戏感想+简单攻略][更新歌词]|【Key主题学部】&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&那是我在智代After刚出的时候就立刻超高速全线通关,憋足干劲把心里的话都掏出来写的。其中的攻略部分,我是如何确认我写的肯定是对的呢?当然我写的时候那些组合我都实际试过了,但最终的确认还是靠把游戏的脚本导出之后分析脚本代码来确认的。不看代码不放心啊(逃&br&&br&刚看了下,惊讶/惊喜的发现我在GGM开的天坑讨论区还能访问:&a href=&///?target=http%3A//ggmix./bbs/Board/Board.asp%3FBoardID%3D405& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&GALGAME系统引擎研究专区 - GalGames Mix Interactive Community&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。天啊,感觉是不是得回去更新些帖子了(逃&br&&br&答得可能有点跑题,不过这毕竟也是玩游戏的结果之一,写出来搏大家一笑。&br&要贴近点主题的话:题主可能会感兴趣的东西用“speedrun”关键字或许能搜出不少。有很多神乎其神的微操hack,真可谓是把游戏研究得比原作者还精通了orz&br&&br&=====================================================&br&&br&(废话一下:在那之前我也痴迷过很多东西,包括别的游戏,例如飞行模拟类、赛车模拟类、即时战略类、机战类。&br&90年代EA Jane's在国内出过正版的军事类游戏我全买了,NovaLogic的也是。Falcon 4.0 SP3我也玩了很久,Flanker系列和LO:MAC也是。Aero Dancing 4 / Aero Elite我也很喜欢玩。&br&当然,它们的说明书我都熟读了,对它们现实中的对应物也有不少了解。小时候在航展上参观过F-16C和F/A-18C实机的驾驶舱,相当震撼。还记得小时候抱着Jane's Longbow 2、F-15E那厚厚的说明书是我蹲坑的最爱。&br&Westwood系的RTS我也没少乱改rules.ini和arts.ini来自制只有我自己玩的奇葩版本。像是把敌方势力的电站的发电量配置成负的这种事情多好玩啊。)&br&&br&=====================================================&br&&br&言归正传,回到galgame的主题。&br&&br&&br&&b&从galgame的脚本语言到JVM研发&/b&&br&&br&我大一开始真的接触galgame,一玩上就停不下来了。一开始我也是从剧情、画面、配音、音乐,偶尔也从游戏性(还有实用性,咳咳)来体验这些游戏的,试着从这些方面入手去考证游戏内容、体会游戏所传达的情感。当时也经常上各种相关主题论坛,拜读前辈们的分析文和感想文,学习到了不少经验。&br&&br&但我是学软件工程的,玩这些看起来实现简单的游戏难免心里痒痒的,想去了解它们是怎么实现的,自己能否也去实习一个游戏或者游戏引擎,参与到制作游戏的大军当中。&br&&br&于是我就开始了探索。虽然一开始玩的galgame里有跑在RealLive上的AIR SE版、Kanon SE版、CLANNAD,有跑在rUGP上的君望和日在校园,有跑在KID自家引擎上的MO系列和Ever17,有跑在BGI上的八月社各种游戏…但这些引擎当时既不开源,也没有公开的开发套件(SDK);游戏虽好,想从它们开始着手学习却深感无力。&br&&br&还好,玩过的galgame里还有跑在NScripter上的(例如月姬、水色)和跑在吉里吉里2/KAG3上的(例如Fate/stay night)。&br&前者有公开的SDK而且教程众多,然后也有非官方的开源实现ONScripter;&br&后者不但有SDK而且游戏引擎本体还是完全开源的,简直再适合学习不过了。&br&——后来回过头看吉里吉里2的时候才觉得,呃真的很适合学习么…好吧或许当时的我别无选择。&br&&br&这两者放在一起,当时的我瞬间觉得吉里吉里2各种高大上,而NScripter虽然加各种插件很方便但自身好弱。&br&(后来才领悟到NScripter自身不加插件也可以非常强大,只要有耐心…[注1])&br&&br&就拿这俩引擎的入门教程看,&br&NScripter的脚本长这样(我现编了一段):&br&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&*define
; 上面是脚本开头的标签。这行是一行注释,下面是声明要用全局变量的命令
; 给变量槽赋予有意义的名字
; 先来几个普通变量
numalias 50, tmp
numalias 51, arg0
; 再来个全局变量
numalias 500, glob
; 随便定义个过程
*set_glob_if_greater
if %arg0 & %glob mov %glob, %arg0
mov %arg0, %tmp
gosub *set_glob_if_greater
mov %tmp, 0
mov %glob, 0
; 显示一行文字
一开始tmp变量的值是%tmp\
看清楚了么?
mov %tmp, 42
现在tmp变量的值变成了%tmp\
也没啥神奇
gosub *test_sub
顺带给全局变量glob也设上了值%glob,收工咯
&/code&&/pre&&/div&&br&吉里吉里2的底层脚本长这样(引用自我的老帖 &a href=&///?target=http%3A///blog/137729& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&TJS2中对象的表示方法,其代表的运行时环境,与闭包的关系&i class=&icon-external&&&/i&&/a&):&br&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-as&&&span class=&kd&&class&/span& &span class=&nx&&A&/span& &span class=&p&&{&/span&
&span class=&k&&var&/span& &span class=&nx&&value&/span& &span class=&o&&=&/span& &span class=&s2&&&A&&/span&&span class=&o&&;&/span&
&span class=&kd&&function&/span& &span class=&nx&&printField&/span&&span class=&p&&()&/span& &span class=&p&&{&/span&
&span class=&nb&&System&/span&&span class=&p&&.&/span&&span class=&nx&&inform&/span&&span class=&p&&(&/span&&span class=&nx&&value&/span&&span class=&p&&);&/span&
&span class=&p&&}&/span&
&span class=&kd&&function&/span& &span class=&nx&&printFunc&/span&&span class=&p&&()&/span& &span class=&p&&{&/span&
&span class=&nx&&print2&/span&&span class=&p&&();&/span&
&span class=&p&&}&/span&
&span class=&kd&&function&/span& &span class=&nx&&print2&/span&&span class=&p&&()&/span& &span class=&p&&{&/span&
&span class=&nb&&System&/span&&span class=&p&&.&/span&&span class=&nx&&inform&/span&&span class=&p&&(&/span&&span class=&s2&&&A.print2&&/span&&span class=&p&&);&/span&
&span class=&p&&}&/span&
&span class=&p&&}&/span&
&span class=&kd&&class&/span& &span class=&nx&&B&/span& &span class=&p&&{&/span&
&span class=&k&&var&/span& &span class=&nx&&value&/span& &span class=&o&&=&/span& &span class=&s2&&&B&&/span&&span class=&o&&;&/span&
&span class=&kd&&function&/span& &span class=&nx&&print2&/span&&span class=&p&&()&/span& &span class=&p&&{&/span&
&span class=&nb&&System&/span&&span class=&p&&.&/span&&span class=&nx&&inform&/span&&span class=&p&&(&/span&&span class=&s2&&&B.print2&&/span&&span class=&p&&);&/span&
&span class=&p&&}&/span&
&span class=&p&&}&/span&
&span class=&k&&var&/span& &span class=&nx&&a&/span& &span class=&o&&=&/span& &span class=&k&&new&/span& &span class=&nx&&A&/span&&span class=&p&&();&/span&
&span class=&k&&var&/span& &span class=&nx&&b&/span& &span class=&o&&=&/span& &span class=&k&&new&/span& &span class=&nx&&B&/span&&span class=&p&&();&/span&
&span class=&p&&(&/span&&span class=&nx&&a&/span&&span class=&p&&.&/span&&span class=&nx&&printField&/span& &span class=&nx&&incontextof&/span& &span class=&nx&&b&/span&&span class=&p&&)();&/span& &span class=&c1&&// 使用incontextof运算符显式改变上下文&/span&
&span class=&p&&(&/span&&span class=&nx&&a&/span&&span class=&p&&.&/span&&span class=&nx&&printFunc&/span& &span class=&nx&&incontextof&/span& &span class=&nx&&b&/span&&span class=&p&&)();&/span&
&span class=&c1&&// 这两行调用的上下文被替换为与b的相绑定&/span&
&span class=&nx&&a&/span&&span class=&p&&.&/span&&span class=&nx&&printField&/span&&span class=&p&&();&/span&
&span class=&c1&&// 正常的方法调用&/span&
&span class=&nx&&a&/span&&span class=&p&&.&/span&&span class=&nx&&printFunc&/span&&span class=&p&&();&/span&
&span class=&c1&&// 这两行调用的上下文都与a的绑定&/span&
&span class=&c1&&// 运行结果: 依次显示B, B.print2, A, A.print2&/span&
&/code&&/pre&&/div&其上层的KAG3脚本长这样(懒得编了,下面引用自&a href=&///?target=http%3A//contest.japias.jp/tqj/subindex.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Studio ついんくる&i class=&icon-external&&&/i&&/a&):&br&&blockquote&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&*choice|決断
人の流れを読むんだ…。[l][r]
俺がはじめに訪れるべき方向はどっちなのか…。[l][r]
[link target=&*east&]東だ![endlink][r]
[link target=&*west&]いや、西へ行こう。[endlink][r]
東に来た。やはり混んでいる。[l][r]
[eval exp=&f.flag = 1&]
[jump target=*which]
西に来た。やはり混雑は無い。[l][r]
[eval exp=&f.flag = 0&]
[jump target=*which]
[if exp=&f.flag == 1&]
お世辞にも勝ち組とはいえないようだ。
[if exp=&f.flag == 0&]
いい判断をしたようだ。
&/code&&/pre&&/div&&/blockquote&&br&KAG3有着NScripter脚本针对视觉小说类游戏的便利性,而底下的吉里吉里2的脚本则有强大的灵活性,吉里吉里2与KAG3两者结合起来的整体简直完美。&br&&br&我试着用NScripter和吉里吉里2/KAG3写了些学习用的小游戏自娱自乐,还买了几本书专门学习如何用这俩引擎制作游戏:&br&&ul&&li&&a href=&///?target=http%3A///subject/4119632/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&あどばんすどNScripterオフィシャルガイド (豆瓣)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/li&&li&&a href=&///?target=http%3A///subject/4119573/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&吉里吉里/KAG ノベルゲーム制作入門 (豆瓣)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/li&&li&&a href=&///?target=http%3A///subject/4119596/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&萌えるゲーム制作 吉里吉里/KAGで作る美少女ゲーム (豆瓣)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/li&&/ul&&br&然而只是使用现成的游戏引擎还是让我心里痒痒的。我就进一步钻到吉里吉里2的源码里去学习去了。一开始雄心壮志想把整个引擎都学通了,包括里面的图像处理、排版引擎、视频处理、音频处理、脚本引擎、扩展机制,以及最上层协调各个组件的游戏引擎总控。&br&源码读了几轮,先是粗略的快速瞄一遍,然后逐步细化,然后…发现全部都彻底理解的话要同时学的知识实在是太多了,而最吸引我的、感觉最好玩的还是其中的脚本引擎部分。&br&&br&吉里吉里2的底层脚本语言名为TJS2,是一门动态的、类Java/JavaScript语法的、基于类的面向对象编程语言,用C++实现。&br&当时的我手上能用的编程语言就C(入门级)、Java(还算熟练)、JavaScript(凑合用)、C++(非常入门级),这TJS2正好跟其中两个的语法都很相似,所以感觉很亲切。&br&而且我正好对Java语言到底是如何实现的深感兴趣,这TJS2跟Java长得那么像,自然是非常吸引我去深入了解它的实现。&br&&br&当时我一点编译原理都不会。这吉里吉里2的TJS2部分看了很多遍就是无法形象的理解每一步里面到底再干什么。为此我开始自学编译原理,在书本与吉里吉里2的代码之间来回切换着看,同时也试着自己写写小的编译器和解释器,过了好几周终于开始觉得能看懂那么点名堂了——TJS2的实现是:&br&&ul&&li&手写的词法分析器&/li&&li&用Bison生成的LALR(1)语法分析器,内嵌语义动作&/li&&ul&&li&边做语法分析边生成部分AST——每个语句生成一棵AST(包括里面的表达式)&/li&&li&边做语法分析边生成字节码——每个语句parse完就从AST生成出对应的字节码,并释放AST的空间&/li&&/ul&&li&基于寄存器的字节码作为中间代码&/li&&li&直观的switch分派式解释器&/li&&li&基于引用计数的自动内存管理(是的,循环引用会导致内存泄漏)&/li&&li&基于discriminated union的值表示方式&/li&&li&类似COM的IDispatch的接口设计&/li&&li&基于哈希表的对象实现&/li&&li&类似JavaScript的核心库设计,包括Object、Function、String、Math、Date、RegExp之类&/li&&li&…&/li&&/ul&&br&不得不说,吉里吉里2作为一个简易游戏引擎,其组成部分还是相当完整的。这TJS2虽然实现得很啰嗦,有些基础设计也不太好,但总归很完整,够当时的我学习好久了膜拜好久了。&br&&br&在初步对吉里吉里2有点理解之后,每当碰到用它实现的游戏我都毫不犹豫的先把它的脚本都拆出来,好好学习一番之后再玩——或者游戏实在好玩的话为免被剧透有时候也先玩了再学习(ry&br&所以玩基于吉里吉里2的日文游戏我从来都不需要挂AppLocale或者NTLEA之类,只要把脚本拆出来转换成Unicode(UTF-16LE)之后再玩就不会乱码了。&br&然后有些游戏有时候会报bug,让吉里吉里2引擎进入调试模式;此时我还真的就调试一把,试着把脚本里的bug找出来,修了继续玩,不用等官方发补丁。&br&&br&从吉里吉里2出发,后来我又看了许许多多的语言实现,包括但不限于 吉里吉里3、CPython、CRuby、Lua、老SpiderMonkey、老JavaScriptCore、老KJS、IronPython、JRuby、Rubinius、SSCLI等等。再到后来终于开始回归Java这个起点,开始看OpenJDK里的HotSpot VM的实现。&br&过程中我逐步学习到了如何实现一门编程语言的方方面面,特别着重于如何让编程语言跑得更快——这样就走上了参与实现JIT编译的路。&br&&br&一晃眼从当初学习吉里吉里2开始已快10年,而我也已经从事JVM研发工作也有5年多了。&br&&br&(哎哟糟糕,已经写得太长了…下面写短点)&br&&br&=====================================================&br&&br&&b&从galgame到逆向工程&/b&&br&&br&跟上文并行的还有另外一条线索。&br&&br&在略微入门吉里吉里2的实现后,我对其它不开源的游戏(引擎)的好奇心就更加按耐不住了。但它们没源码没文档,怎么深入进去学习?&br&——逆向工程。&br&&br&我正好在大二的暑期课程里选修了侯捷老师上的课,以MFC框架为例子来介绍应用程序框架的设计。&br&其中引起我注意的是他介绍CArchive这个类的设计与实现。这是个非常好的例子,让我学习到了数据归档文件的一般架构,对其中的索引部分、数据部分大概是什么样子的有了个数。&br&&br&碰巧,就在我刚上完这选修课之后,有朋友拿着一个游戏的数据文件来问我能不能帮忙看看。他们说那个文件看似全部都是明文的剧情脚本,但开头和中间有些莫名其妙的“乱码”。他们想翻译那游戏,但困于中间的乱码,弄起来总是别扭。&br&我拿到数据文件一看,啊哈!这不就是个典型的归档文件么:开头是索引元数据,后面是带标记的明文数据。然后马上就写了个拆包/封包的工具给朋友用。得来全不费功夫,我连那游戏引擎自身是如何读取这个文件的都没看,但却是从这里开始沾上了逆向工程的边。&br&&br&后来在朋友之间传开了消息,说我可以帮忙拆galgame的数据归档啥的。但实际上当时我所掌握的技能,能应对的东西还很少。&br&于是不断遇到新的游戏,不断学习新的办法来处理。&br&&br&&ul&&li&先是遇到了有明文索引,而数据内容可选压缩的归档文件,LZ系的压缩、解压算法都好好学习了一遍,特别是LZSS的某个变种;&br&&/li&&li&然后又碰到了有明文索引,而数据内容不但压缩了而且还简易异或加密过的;&br&&/li&&li&接着又碰到了(貌似)更彻底的加密,例如Blowfish;&br&&/li&&li&后来还遇到了连索引也给隐藏了起来的神奇的格式;&/li&&li&…&/li&&/ul&&br&这就像打怪练级一样,每次遇到新的无法解决的问题,都可以在尝试解决的过程中学到新的知识。那兴奋感是无与伦比的。&br&而且过程中我不断的需要做汇编级调试,积累下了不少经验,也锻炼了解决问题时的耐心。&br&这不,我现在的研发工作就经常需要做汇编级调试,要是没以前玩游戏做逆向工程的经历,真是难得耐下性子来调试枯燥的程序。&br&&br&那段经历让我学习到了归档文件的各种可能,各种通用无损压缩算法,各种对称加密算法,一些图片文件的格式(以及某些常见的自定义图片格式的思路),一些音频/视频文件的识别方式,还有最让我感兴趣的:&br&其它galgame引擎的核心执行引擎是如何实现的!说来这也是千奇百怪,&br&&ul&&li&有一行一行解释执行明文命令的;&br&&/li&&li&有把高级的脚本文件明文放在归档里的,例如吉里吉里2;&/li&&li&有把脚本变成token流存在归档里的,例如FFD System;&/li&&li&有把脚本编译成字节码解释执行的;&/li&&li&还有的自带JIT编译器!例如AliceSoft的System 4.x系。&/li&&li&还有用C++之类的native语言写脚本的…orz&/li&&/ul&&br&回想起来,那时一点点做汇编级调试,找出解释器的主循环,一点点的把字节码的格式和语义探明,那也是乐趣无穷啊。&br&回过头再拿拆解出来的字节码设计跟当时我心中的“标准模型”的吉里吉里2来对比,又能感受到那些游戏引擎们各自不同的设计取舍,渐渐的就把galgame引擎的执行引擎的常见套路都摸清楚了。&br&&br&有源代码的,读代码;[注2]&br&没源代码的,拆了来读。&br&&br&摸清套路后,再去拆解新的引擎就顿然变得无趣了,感觉只是机械的在寻找和确认一些已知的套路,已经不怎么能学到新东西了。&br&然后我就终于不再对拆解galgame有任何兴趣,转向专注于学习实现优化的JIT编译器去了。&br&&br&放俩传送门重温下当时的感受:&br&&a href=&///?target=https%3A//bbs.sumisora.org/read.php%3Ftid%3D208251& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&[原创]以ef - the first tale. / Trial Version中资源文件的加密的解析简单介绍几个工具&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&///?target=http%3A//forums.novelnews.net/showpost.php%3Fp%3D18567%26postcount%3D29& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Help, minori's .paz format.. - gemot encubed&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&掌握了拆解数据归档文件和分析脚本格式的技能之后,玩galgame玩得想找攻略的时候,总是可以试试把脚本拆出来确认下游戏逻辑到底是怎样的。这不是作弊嗯不是作弊(逃&br&例如说当看到某游戏的某音乐会门口的选项在脚本里确实就是个假选项的时候,我只能服了写脚本的人的险恶用心…ToT&br&&br&有一次有个朋友想用吉里吉里2做个中文的galgame在漫展上卖,不知道跟 &a data-hash=&cda9c20c535afd24ec96c06& href=&///people/cda9c20c535afd24ec96c06& class=&member_mention& data-tip=&p$b$cda9c20c535afd24ec96c06&&@Mili&/a& 大大是什么关系反正米粒大大就有帮他们鼓捣游戏引擎的周边工作,例如说封包上的数据保护。然后我跟米粒大大玩了一次有趣的攻防战,对方的目标是尽可能不让我能轻松的dump出剧情脚本和图片资源,而我的目标是尽可能找出批量dump出数据的办法,来告诉对方破解的难度。&br&在我的印象中我都成功的把数据dump了出来…米粒大大还记得那时候的事不?&br&&br&=====================================================&br&&br&&b&从galgame学习了日文&/b&&br&&br&直接放传送门好了 &a href=&/question//answer/& class=&internal&&真的有为了玩日本成人游戏而去学日语这种人吗? - RednaxelaFX 的回答&/a&&br&&br&=====================================================&br&&br&显然,上面两条线索里我做的事情都是极其消耗时间和精力的。&br&大部分事情都发生在我大三的时候。这意味着…&br&&br&这是个非常黑暗的故事。&br&&br&我大三整个学年的成绩都毁了。毁得彻彻底底,一个学分也没进账,因为期末考试我也没去参加。&br&大三结束,毫无疑问是我人生至今最低谷的时候。一方面学习到了许多课外知识,而另一方面人生已经走到了悬崖边,就快撑不住了。&br&我跟身边的人的人际关系也陷入了危机,对生活中的许多事都不闻不问,能躲就躲。&br&&br&为了了解自己喜欢的游戏,为了能创作游戏或者游戏引擎,付出这样的代价,是否值得呢?至今我也无法回答自己的这个问题。&br&&br&至少,让现在的我能有一点安慰的是,当时低谷中积累到的经验,现在还算是能在工作中用上,并不是完全虚度了光阴。&br&&br&=====================================================&br&&br&* 注1:看这个用NScripter脚本实现了一个LISP解释器“NScLisper”的游戏:&a href=&///?target=http%3A//lyrical.bugyo.tk/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&魔法言語 リリカル☆Lisp&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,源码在此:&a href=&///?target=https%3A///zick/Magical-Language-Lyrical-Lisp/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&zick/Magical-Language-Lyrical-Lisp · GitHub&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。简直黑魔法,它居然还实现了mark-sweep GC,真是好好展示了NScripter脚本的能力。NScLisper的主体在0.txt。&br&&br&* 注2:像吉里吉里2系的、RenPy系的当然好办;但也有些有趣的原本不开源的游戏突然变成开源的了,例如Leaf/Aquaplus的TH2X、TtT、Aruru、Kusari啥的真是意外的收获 &_&
咦,这帖的galgame玩家还不够多啊。俺来抛砖引玉好了。TL;DR:大学玩galgame时我有过对游戏痴迷的研究,而那些研究的成果现在让我从事着Java虚拟机的JIT编译器的研发工作(なにぃぃぃぃぃ…??例如说以前发过这么一帖:
&b&伏魔记,就是步步高电子词典上的伏魔记。&/b&&br&把打到最最高的程度了,对游戏的解析程度也达到了百分百。&b&连两位游戏作者的小鬼都觉得很不可思议。&u&结尾处我把安卓版伏魔记的下载链接贴出来了,想回忆过去的朋友可以去下载。&/u&&/b&&br&&br&&br&因为过去年代物质的匮乏,自己没有电脑没什么能玩的,所以第一款接触的rpg回合制游戏是伏魔记,而非仙剑奇侠传或轩辕剑。用的是哥们的步步高电子辞典6980.异常的痴迷,自己是第一批老玩家,没有任何攻略,所以自己一个毫无回合制游戏经验的人打了整整两个星期才通关。打不过的地方就知道闷头升级,不会刷钱所以没有药物和好装备就靠等级硬抗。初期的伏魔记非常难,没有任何魔法秒杀boss的功能,可以扔刀,但是不知道刷钱所以买去不起刀。每个boss都要打很久很久。后来做了伏魔记吧主,和两位游戏作者都联系上了,所以知道了很多别人不知道的东西。&br&&b&废话完毕,进入正题,说说伏魔记都有哪些隐藏的东西!&/b&&br&伏魔记虽然是个小游戏,但是麻雀小五脏全。他有很多隐藏的秘密,其中百分之九十五的秘密在李航的秘籍中都有写。我来补充剩下的百分之五。&br&&b&一、蛇妖洞窟&/b&,&b&第一层有个隐藏的宝洞&/b&,&b&前提是不能吃第一层的那个霸王花的宝箱&/b&,不为眼前可见的利益所动,先探索未知的东西,然后回头再拿可见的。这是作者通宵虫的游戏和人生哲理。&br&&img src=&/900a0fd439ad8cd0e929_b.png& data-rawwidth=&200& data-rawheight=&184& class=&content_image& width=&200&&这是蛇洞的简单图片,在拐角那有个宝箱,但是没有任何玩家看见宝箱不下意识的去点,所以这个秘密无人发现。不点开宝箱后,继续往右走,往下拐,隐藏的洞口就在墙里面,人对着墙走就能进去,就在最右侧的墙,挨个实验就可以进入。&br&&b&二、最后爆出的三件极品装备。&/b&&br&打死boss无机子,很多人都是直接按照师傅的意思去伏魔洞了,很少有人想道下山或者即便想到也没多注意。其实打死无机子后还有三样极品宝贝。&br&&img src=&/c14bce53e1333eddd81fcb_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&339& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/c14bce53e1333eddd81fcb_r.jpg&&防毒面罩在原来避雨帽的位置 登天泥鞋在原来彩带的位置 观星亭的督化笛的位置有一个需要万能钥匙才能打开的尺骨双剑。&br&所以最后爆出的三件宝贝分别就是&b&尺骨双剑、&/b&&b&登天泥鞋、防毒面具。&/b&这个很多人都不知道。万能钥匙能开的地方有五处不是四处,分别是三张卡片、一个袁专用的紫瞳魔灯、一个小梅专有的尺骨双剑。&br&&b&三、伏魔记第一个绝对完美存档&/b&&br&&b&对于这个存档,作者南方小鬼表示,牛。&/b&&br&&img src=&/cbfb2cedc684f873d4e4_b.png& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/cbfb2cedc684f873d4e4_r.png&&&img src=&/f76fbe674a5083cedbae416b732697df_b.png& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/f76fbe674a5083cedbae416b732697df_r.png&&&img src=&/dedf0df4ae6dc_b.png& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/dedf0df4ae6dc_r.png&&&img src=&/df881b12075abf6205a6f_b.png& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/df881b12075abf6205a6f_r.png&&&img src=&/976dc12fbc6292dec53ef_b.png& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/976dc12fbc6292dec53ef_r.png&&&img src=&/dadcdc81a132c95c81cfea5_b.png& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/dadcdc81a132c95c81cfea5_r.png&&&img src=&/13e1cccf644c956c4dc3525_b.png& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/13e1cccf644c956c4dc3525_r.png&&&img src=&/614b4c6bf47d6bb46697c_b.png& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/614b4c6bf47d6bb46697c_r.png&&所有人物的等级和属性都是满的,装备都是最最强大最完美的,包括了霸王钟、九龙道剑、飞天镯、吸灵手镯,并且有三人都活着的完美结局。没有用任何修改器打出来的完美故事。&br&&b&四、当年伏魔记因为时间、经费问题是没有做完的,剧情只完成了三分之二就草草收尾了。&/b&&br&&b&1、关于大师兄,&/b&大家都知道在三清宫除了师父居3、清风居外,还有大师兄的单独房间,没错,大师兄不是一个摆设,他是后期剧情重要的一员。&br&根据通宵虫大神的意思,天道其实是入魔了,被魔神侵占了意识,而大师兄探查了一些魔神的秘密,被人囚禁在三清坟场的地下迷宫内,而那条修不好的道路、建业客栈二楼,都是大师兄与魔神要使用的场景。&br&由此可见 三清坟场、建业二楼、未修栈道都是有用的场景。而大师兄也真的是对剧情起到推动作用。&br&霸王钟究竟去哪里了?天道被魔神控制了,那么霸王钟一定在魔神手里。小梅和袁的手镯在原版里为什么那么差,因为这两个手镯需要打魔神剧情才能爆出来,没错就是s版给我们展示的&a href=&///?target=http%3A///safecheck/index%3Furl%3DrN3wPs8te/pL4AOY0zAwhz3wi8AXlR5gsMEbyYdIw61C%2BxZYjU8qmcz/KyLau2Bht6XyibVFgk4fbLMgytUg5Z4Q4OO30Ri8SAtVjSx1NjJY8K44RtEayNmvTBrF7ZC1vdBjAgE40%2BVENOIvt196nw20dVjUr%2BBNEX%2BfALqaj6V9EORLvYSmsFaMxQcJUps6XrW/TeIRjQgwPGbuJnYGNA%3D%3D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&飞天&i class=&icon-external&&&/i&&/a&手镯、吸灵手镯、九龙道剑、霸王钟这四件东西,他们本身都是伏魔记原版的东西,只是被阉割了,在s版中有这几样物品,但是出在哪里现在才真的明白,他们来自魔神部分。&br&被阉割最大的剧情就是天道之后的部分,几乎可以说是复杂又庞大的。很遗憾这些剧情没有完成。&br&&b&2、慕容小梅的亲生爹是谁?&/b&&br&慕容玄是小梅的养父,小梅的亲爹是天道。这个剧情阉割的也特别大,在s版的伏魔记,天道的霸王钟咒是只能传给小梅的,这个设定其实就是沿用原版游戏底层做出来的,在最初的剧情中,霸王钟咒的魔法是天道死前传给小梅,并把谁是她爹爹的真相告诉了小梅。&br&--------------------------------------------------------------------------------------------&br&下面是我本人对原版剧情的猜测:我们看到袁死的剧情应该被提前了,那些是打魔神后剧情。也就是原版顺序,打天道,天道的心魔被打碎,把法术传给小梅,并且告诉他真相。崩溃的是小梅,然后三人去追查魔神,并拯救大师兄,走建业客栈二楼,小路这些地方的剧情,打完boss魔神结束后,袁萍芷被魔神揭露身份,然后是清风小梅打朱雀,袁死后透露无机子的事情真相,把妙手空空传个清风后死去,两个人上山找师傅,也就是阉割后,把天道和魔神两个人压缩成了一个,把大师兄和小梅的父亲剧情直接压缩没了,这也揭示了一件事,清风和袁萍芷在一起的时光远远的比阉割后要长的多,毕竟有一起打魔神的剧情,这种时间线的延长,可能催生出的就是两个人的爱情。&br&&b&3、清风、小梅和袁小草的爱情走线。&/b&&br&在爆料二中我提到了,天道死后还有魔神剧情,而袁小草占据的游戏篇幅会比我们现在看到的长的多,这么长的剧情催生出的就是两个人的爱情。&br&没错,其实小梅只是清风的妹妹一样的角色,袁小草才是清风的爱。我们也能从游戏的前期看到些端倪,小梅的年龄比清风要小些,不论是清风对小梅,还是小梅对清风,都更像是哥哥疼爱妹妹,妹妹依赖哥哥的感情。而最后的结局就稍显违和了。而且违和的还有一个地方,作为一起战斗的战友,小梅对袁萍芷的死显得太淡定了,引起这两处地方的原因就是阉割的后遗症。原版天道死后,是不用打朱雀的,突兀的让朱雀提前死掉,来不及做更多的感情铺垫,所以我们看不到清风过度的悲伤,看不到小梅的遗憾和伤感。&br&而从这个设定看来,结局应该是袁死后,清风单身,小梅作为妹妹陪伴,是一种相对悲伤的结局的。&br&对原版的阉割,导致了本该描写深刻的爱情没有了,有些悲凉的故事和结局也淡化了。&br&从袁的死,到清风的感情路线来看,伏魔记更接近仙剑一、轩辕剑天之痕这样的悲剧式故事,对爱情有着浓墨重彩的描写,对生死也是。可惜、这一切只能留在剧本中,而最终我们看到的也不过是另一个故事了。&br&&b&由于剧本的遗失,所以原版的剧情小鬼已经什么都想不起来了,而通宵虫也只是简单的记着这三点,而两个都说,原版的伏魔记的剧情还有很多支根末节的删减,比如清风他们的脸谱是最初是有表情变化的,魔神、天道、无机子他们之间的关系等等。可是他们都湮没在过去了。伏魔记十年过后,一切都沉淀了下来,我们的人生又有多少个十年呢,我们永远都回不到曾经那个物质匮乏,但是却抱着一点点东西就可以幸福快乐很久的时候了,我们的人生在不断的向前迈进,偶尔回首,只有时光下那次模糊到黑白的青春记忆。&/b&&br&&b&------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&/b&&br&&br&更新:没想到去年12月的回答,这几天突然有朋友给点赞了,非常谢谢各位。再爆个料,伏魔记的安卓版我们已经开发了,怀旧的朋友想体验和怀旧,在我提供的网盘下载便可。&b&麻烦下载的朋友们点个赞和给个感谢。把答案顶上去让更多曾经爱好这款游戏的人都能玩上它。&/b&&br&&b&下载地址:&a href=&///?target=http%3A///s/1c1uDlT2& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/s/1c1uDlT&/span&&span class=&invisible&&2&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 提取码:&/b&&b&cr5p&/b&&br&&i&------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ &/i&&br&&b&完美存档下载地址:&a href=&///?target=http%3A///s/1bnpZ0E& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/s/1bnpZ0E&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 提取码:0fr2&/b&&br&&b&把game.sav&/b&&b&文件放&/b&&b&在手机内存根目录,打开游戏就能看到存档了。&/b&
伏魔记,就是步步高电子词典上的伏魔记。把打到最最高的程度了,对游戏的解析程度也达到了百分百。连两位游戏作者的小鬼都觉得很不可思议。结尾处我把安卓版伏魔记的下载链接贴出来了,想回忆过去的朋友可以去下载。因为过去年代物质的匮乏,自己没有电脑没…
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