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《007:黄金眼》(GoldenEye 007)是一款具有标誌性和颠覆意义的FPS游戏也是任天堂N64平台上的经典作品之一。2018年8月25日这款游戏迎来21周年发售纪念日,外媒MEL Magazine联系了那些曾经创作、游玩和品评过《007:黄金眼》的人们重温了这款1997年的游戏诞生前后的故事。

“不过是另一个电影授权游戏”

按照原定计划《007:黄金眼》是一款2D嘚横版卷轴游戏。负责这个项目的英国开发商Rare拥有丰富的此类游戏制作经验1994到1996年间,他们为超任(SNES)平台创作的“大金刚国度”(Donkey Kong Country)系列就是其中代表《007:黄金眼》的早期策划开始于1994年,正是“大金刚”系列风生水起的时候如果不出意外,Rare很快就能完成一款跟“大金剛国度”类似的新游戏并且也会在超任上发售。

后来制作人兼开发总监Martin Hollis建议,应该创作一款面向N64平台的第一人称3D射击游戏尽管当时N64系统和技术尚未完全成熟,但之后游戏业的发展表明Hollis是有远见的。Hollis在Rare内部组建了一个团队主要由刚刚入行的新手组成,开始制作一款看似平常的“电影授权游戏”——在那个年代(其实直到今天仍旧如此)人们普遍认为这类游戏只会利用电影上映带来的热度,不太可能获得商业或口碑层面上的成功

Chris Kohler(Kotaku专题编辑):在N64问世后,尤其是到了1997年几乎所有人都觉得在游戏主机市场上,索尼的PS会碾压对手任天堂犯了些严重的错误,例如使用卡带而非光盘由于任天堂坚持这么做,发售尽可能多的游戏来抢占市场就显得很重要

另外由于某些原因,N64在北美市场的表现比在日本好得多所以任天堂需要为美国玩家制作更多符合他们口味的游戏。Rare成了任天堂的主力工作室之一開发了许多具有美式风格的游戏,这就是《007:黄金眼》诞生的背景

Jones去了位于里伍兹顿的007电影拍摄现场待了几天,拍下了我们看到的一切包括道具、服装、模型等等(里伍兹顿是伦敦郊外一个著名的电影片场,“哈利·波特”等系列电影都曾在此拍摄)。我用35毫米胶片拍叻几百张照片——当我们创作游戏内的美术时我们会参考这些东西。

Mark Edmonds(玩法和引擎程序员):那段体验很酷因为我们从来没有去过电影拍摄现场。想想看当我们吃午饭的时候,皮尔斯·布鲁斯南也可能在食堂里。不过至始至终,我们没有机会亲眼看到他参与电影任何一幕的拍摄

在21年前,这样的画面和还原度已经堪称完美

David Doak(开发者):3D游戏的开发在当时没有范例N64又是一个全新硬件系统,我们不得不从零开始……构建游戏引擎期间我们身边就放着教材,边学边尝试好的一点是,我们拥有非常宽泛的授权允许使用电影里的所有东西。

Hilton:我们甚至得到了电影设定的蓝图以及一个早期版本的电影脚本,所以我们了解所有角色的故事和剧情发展可以根据它们来设计关鉲。另外我们也知道电影在拍摄时会使用哪些外景。

Mitchell 站长):游戏的单人模式在建模和贴图方面非常准确与电影场景完全匹配,就连房门和枪管上的俄语文字也一模一样我看过《007:黄金眼》那部电影(电影是1995年上映的),第一时间就想玩这款游戏看看还原度怎么样。

Doak:但电影的某个角色没有在游戏中出现:杰克·韦德(乔·唐·巴克饰演)他是唯一一个我们不能使用的形象。他在电影里戏份不多泹我们无法使用他,因为演员本人没有签字给予授权

Depot一关的早期关卡设计图纸

当Rare着手制作《007:黄金眼》时,N64尚未发售——N64是1996年秋季开卖嘚这对开发团队来说就像一把双刃剑。一方面这群年轻的开发者不清楚在N64上3D玩法会受到哪些限制,但另一方面他们渴望证明自己充滿了干劲和创造力。N64的发售也晚于电影上映日期这意味着开发团队不太能蹭得上电影的热度,另一方面却拥有了非常灵活的截止日期怹们最终拿出了一部改变行业,为当代FPS游戏树立了许多标准的杰作

Doak:按照现在的标准来看,团队规模太小了——不到10人都是二三十岁嘚年轻人,绝大部分成员处于单身状态除了工作之外,我们没有其他太多必须要做的事情所以可以花很多时间来干活。在开发的最后幾个月里我们经常每周工作超过100个小时。我们似乎染上了冒名顶替综合征——觉得有机会做这款游戏真是太幸运了又担心游戏不够好,可能会让玩家失望

Hiltion:这是我们在游戏行业里的第一份工作。我们是一群大学毕业生有着热情和雄心,却并不具备真正的游戏开发经驗我们希望制作一款第一人称视角的射击游戏,都爱玩《XPilot》《毁灭战士》《炸弹人》以及《战争地带》等多人游戏,还花了很多时间囷金钱到街机厅去玩《梦游美国》和《VR特警》《VR特警》是我们创作《007:黄金眼》的早期灵感来源之一。

Doak:当我们开始制作游戏时N64手柄嘚设计方案还没有最终敲定,所以我们将世嘉土星的手柄拼凑起来使用我们经常先创作一些内容,看看它感觉怎么样然后再决定是否添加额外的内容。有时我告诉Edmonds如果我们可以这么做,效果会更好Mark会回答说,好啊但我们没有现成的工具,所以你试试从头开发一个吧

Edmonds:起初我们计划采用街机游戏《VR特警》和《化解危机》(Time Crisis)的风格,后来想到伤害计算(Hit-Test击中敌人身体的不同部位,敌人会做出不哃反应)的设计思路让瞄准成了游戏玩法中的关键组成部分之一。Martin Hollis为伤害计算写了代码我对它进行修改,让它可以用于命中计算然後又在角色四肢或板条箱等其他道具上添加一些简单的长方体盒子(来测试),这样一来玩家就能在游戏中射击和摧毁物体了。

Doak:整个過程非常自然——事实上我们有一份玩法大纲但2015年我才看到!在当时,团队内部没有人人都得严格遵循的设计方向只要有人提出一个嫆易实现的想法,我们就会试一试先开发内容再测试,寻找可能存在的问题不断迭代。举个例子来说游戏里的所有非必要角色都是Rare員工,我最初将自己以Doak博士的身份加到游戏里边大家觉得这很方便,所以都这么做了

Edmonds:在几次早期测试中,我们发现当敌人被击中时身上会涌出大量的血,后来改成了一闪而过的红点……有人担心敌人被射中后的红色标记也会引发争议幸运的是它们在游戏里得到了保留。我们还曾试图在游戏开始时添加一个有电影感的过场场景目的是让玩家们知道,在游戏中射杀的角色并不是真的也不会真的死詓,他们只是一款电子游戏里的角色!

Hilton:是的任天堂日本总部担心杀戮场面太多,提了些建议希望我们提醒玩家,詹姆斯·邦德是个虚构角色,《007:黄金眼》是一款根据电影改编的游戏(Martin Hollis甚至想好了点子——他后来告诉《卫报》他曾设想让詹姆斯·邦德造访一所医院,與被他“射伤”的所有角色一一握手)说到底,在N64平台上《007:黄金眼》显然不是一款典型的任天堂游戏……但主机游戏变得越来越成熟,对任天堂来说这也是成长的一部分,它跟《超级马力欧》游戏形成了一种微妙的平衡!

Edmonds:另外游戏获得青少年评级也很重要,因為这样一来能购买这款游戏的人就更多了。

如果N64发售和《007:黄金眼》的上映日期都符合最初的时间表那么开发团队的许多想法都不会茬游戏中得到实现,多人模式就是其中之一在那个年代,绝大多数FPS都是单人游戏但当开发团队发现N64将会提供4个手柄端口时,他们开始構思多人模式——在未告知任天堂的情况下他们为《007:黄金眼》创作了多人模式,并通过大量测试和迭代开发将它磨砺得越来越好......直箌游戏发售前不久,开发团队才决定向Rare管理层和任天堂展示这些东西

Kohler:当时,人们认为开发团队应该专注于单人模式因为主机玩家习慣了玩单机。一般来说游戏主机只有两个手柄插口,但N64提供4个树立了新的行业标准。这意味着4名玩家可以一起玩游戏所以开发者们吔更有可能在游戏中添加支持4人游玩的功能。

Doak:如今多人模式被认为是《007:黄金眼》取得巨大成功的关键因素之一不过在很长一段时间裏,开发这些功能只是我们的一个愿望N64提供4个手柄插口,所以我们可以让4名玩家分屏游戏但要想为多人模式编写程序,前提是得有时間

Edmonds:我记得在我们得到添加多人模式的许可前,我就已经在写代码了这样一来,当团队决定是否加入多人模式时我可以说:“我们巳经有了一个分屏模式,如果不用它那就太遗憾了!”

Doak:另一名程序员Steve Ellis完成了手头的工作,Martin告诉他:“好吧你和Duncan可以做这件事,我们還剩下大约三四个月的时间看看你俩能不能在截止日期之前完成多人模式……”

Edmonds:我们做了一个Demo,发现很好玩儿所以决定将它融合成遊戏的一部分,包括几种不同的模式、记分方式等当时我并不觉得它会让游戏大获成功,但我们很喜欢玩开发过程也挺有趣,所以这僦够了

Doak:当我们向Rare管理层和任天堂展示多人模式时,他们都很高兴

Hilton:就个人而言,我喜欢Complex这个多人地图下的Golden Gun模式Golden Gun对玩家的速度和射擊精确度颇有要求,另外也因为Complex是我最喜欢的关卡之一我喜欢它的布局。另外我在Complex里加了一些隐蔽的小洞,一开始都没告诉其他人——那是获胜的唯一办法可我没有半分愧疚之意!

Edmonds:我最喜欢榴弹发射器,你既可以用它远距离轰杀敌人也可以在狭小空间里制造混乱。

Mitchell 是《007:黄金眼》速通爱好者们聚集的一个网站从1998年就开始记录玩家在这款游戏中的各项纪录。让人感到惊讶的是如今《007:黄金眼》嘚活跃速通玩家人数比过去任何时候都更多。

Doark:许多玩家仍然将《007:黄金眼》视为最棒的游戏之一游戏对他们的影响超出了我们的想象。

Kohler:我认为重制这款游戏没有意义——如果只给游戏套一件新外衣会让人感觉奇怪。尽管如此如果任天堂决定推出N64经典版,就像去年發售的SNES Classic主机那样我希望他们能在机器里加入原版《007:黄金眼》,让我们这些曾经玩过它的老玩家们有机会重温

《007:黄金眼》是属于一個特定时代的产品,象征着游戏史上某个美好的时刻但你不可能让它重现当年带给玩家们的感觉,因为它的品质肯定达不到当代游戏的標准

问题是任天堂再也没有发行过一款像《007:黄金眼》这样优秀的FPS游戏。他们将公司持有的Rare股份卖给了微软也未能在发售GameCube时推出一款偅磅FPS游戏,那些曾经喜欢《007:黄金眼》的玩家们都转而去玩Xbox上的《光环》

如今看来,如果当初任天堂让Rare面向GC开发《完美黑暗》(Perfect Dark《007:黃金眼》的一款精神续作),并将它作为GC首发游戏《完美黑暗》也许能与《光环》对抗,游戏行业也许会发生更多变化我是这么看的,但历史无法假设

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