坦克ps3双人游戏戏

【图片】【直播】开发一个2D双人联机的坦克小游戏【unity3d吧】_百度贴吧
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最近看到不少小朋友直播开发游戏,对于入职近一年的我来讲也有这个想法,另一方面担心自己不能坚持,希望在贴吧上能受到一定程度的监督。对于游戏内容,尽可能的简单,不求NB,但求做出一个完整的作品。先介绍一下自己,目前入职互联网行业做后端服务器开发。有兴趣一起开发的朋友可以联系我,代码会放到github上,趁这个机会也找个师傅带带。
工业级皮革打印机,雷励数码江苏总代理
名字叫MiniMOTank,下面是时间上的计划#MiniMOTank规划##场景类* 搭建静态场景5小时##角色类(先单机)* 玩家坦克角色 5小时* 敌方坦克角色 10小时* 角色之间的交互管理 5小时##UI元素* UI元素 10小时##管理* 场景消息管理 5小时##网络功能* 网络通信基础设施 10小时* 角色位置同步 10小时* 事件同步10小时
预计开发时间共70小时##每周时间规划* 周一到周四每两天3小时,周五2小时,共8小时* 双休日6小时共计: 每周14小时##总结时间按照没有特殊因素来计算,也就是至少需要两个月时间。
github地址,qq群,
@邪恶的PS,@吧务
刚看了吧规,直播贴需要申请,并且只能直播2-3天,那我先申请一下。后面就当普通贴了,不要删掉就好。
静态场景已经布置好
请问楼主能帮学生党做个按钮功能吗 有偿
今天完善了场景,加了碰撞,角色加了碰撞、移动以及控制角色移动的输入模块。总体的进度没有达到预期(预期5个小时完成角色的单机版控制,但实际这些功能就大概5小时了)。主要是卡在控制角色的输入信息的处理上(强迫症引起...后面会对这个输入模块做一个专门的记录),另外物理效果也稍微卡了一会。根据今天的感觉,后面的开发会删减一些功能,主要会删减敌人的管理和AI方面,会将时间主要花在联网的功能上。毕竟敌人弱智一点也是一个完整的游戏,但网络不通就说不过去了。加了个坦克,纪念一下今天的成果。
用的苹果机开发的,是专业版吗,黑界面也没
输入模块记录:目标:asdw控制上下左右(这没什么),重要的要求是,如果水平方向按下去(a/d键)这时候再按下竖直方向,角色应该在竖直方向上移动。最后使用的方案通过记录前一帧键盘的状态——前一帧的方向,水平键是否按下,垂直键是否按下这三个信息。图片不太清楚,这里解释一下:1.每一行代表一帧的处理过程。2.每列的意义:preDirection:上一帧的结果preH:上一帧水平方向是否按下(1表示按下)preV:上一帧垂直方向是否按下H:当前帧水平方向是否按下V:当前帧垂直方向是否按下Result:当前帧的结果上面的逻辑转化成代码就是一堆if else:如果更好的思路可以联系我,或者直接提交pull request到github上面~
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今天加了子弹和爆炸效果,还算比较酷炫。有两个地方需要抽空完善:1. 子弹需要使用对象池(现在是每一发都会新创建一个)2. 爆炸效果需要一个简单的动画交替的显示四张爆炸图片(现在只有使用了一个)有想做的同学可以帮忙做一下这两个优化,issue放在gihub上。对我来说,这两个优化会放到后面来处理,毕竟主线任务还是要按计划继续开发。
这两天在写网络的基础设施,卡在了一个Unity的bug上,bug的重现地址是 另外,我也提交过一个崩溃的异常到unity issues: 如果有同志也关注这个问题,麻烦在这个链接上投一票,这样更容易引起官方的关注(这个bug已经拖了一个月了)。今天也更新了代码,截图就没了,功能不在图片上。希望还能顺利的坚持下去
两天没更了。回来补一贴,现在网络的基础功能可以发hello world了。想想差不多是10个小时,不过大部分时间都是填坑。前面提到的unity的bug一时半会是修补掉的——所以不要在unity中编写逆变和协变的泛型类,型变遇到多态unity就直接崩溃。纯粹的.Net4是没有这个问题,非unity环境的.Net2.0之前试过,但是忘了可不可行。总之,网络的基本通信算是告一段落。服务器端程序源码在另一个仓库:服务器端使用scala语言编写。scala语言主要运行在jvm虚拟机上,语言设计理念兼顾了函数式和面向对象,在语法上与java相比有着更丰富的表现力,还是很推荐学习一下。按照当前的进展,两周后可以出一个demo。最后上张测试代码,留个纪念:有兴趣的可以加群,不管是不是开发都可以做一些交流~
嘿嘿 我在做3D版本的
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&&本人根据马士兵教程,自己改动成双人对战
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