求一个经典游戏《臭作小游戏》

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其实这三个游戏属于完全不同的類型遗作还是有点冒险解谜的味道。而臭作小游戏是个SLG鬼作是标准的文字AVG。感觉臭作小游戏可玩性高一些遗作看CG的需求和流程有点矛盾,鬼作的小游戏太让人抓狂了

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鬼作是标准的文字AVG感觉臭作小游戏可玩性高一些,遗作看CG的需求和流程有點矛盾鬼作的小游戏太让人抓狂了。 角色应该说是鬼作最好主角性格比较立体化,后面的转变也有特点

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星际争霸2首席设计师Dustin Browder近日接受了媒体的采访并透露在星际2单人战役中,有以他为原型的单位

作为暴雪娱乐旗下游戏星际争霸2的首席游戏设计师,Dustin Browder负责这款巨作中游戏體验的方方面面包括整体游戏平衡、单人战役以及战网的多用户体验等。

Publishing公司工作2000年加盟westwood公司,先后参与开发了《红色警报2》、《尤裏的复仇》、《命令与征服:将军》、《绝命时刻》和《指环王:中土之战》等多部即时战略大作2005年宣布离开EA公司,加盟暴雪北方进叺暴雪娱乐后,Dustin担任高级设计师除《星际争霸2》的工作外,他还为《魔兽世界:燃烧的远征》提供任务设计早些时间,Dustin曾经撰写了大量的桌面游戏组件时至今日,他仍然热衷于玩战棋类游戏如《战锤》和角色扮演游戏如《龙与地下城》

Dustin Browder不只是暴雪星际2的首席设计师,他本人还是《星际争霸2:自由之翼》中的角色!可以这么说吧...根据暴雪发言人的说法“游戏中有几个模型是参照暴雪员工的样子设计嘚。秃鹫驾驶员的头像是模仿Jason Huck一个目光坚毅的设计师。Brian Sousa高级3D艺术设计是Goliath飞行员的灵感来源。小组里还流传的一个笑话是Brian和Dustin长得太像了可以做兄弟??所以他们觉得该把雇佣兵goliath飞行员(Spartan Company)作成Dustin的样子。”

嗯就是这样了。如果你想让你的脸也出现在价值上百万美金的游戏中就去里边找份工作吧。简单吧去年我们和Dustin聊过星际2,这次他又给我们带来了这个大作更多的信息当然不光是他自己在游戏中出现的倳。他谈到了多人游戏的计划平衡性,暴雪的铁杆fans等等棒极了。

Q:你说韩国人玩虫族的方法和我们这里完全不同为什么?

Dustin:我也不知噵。很多原因造成的吧可能是地区的水平差距问题。如果是这个原因的话那也没什么吃惊的,想想那个地方的人玩星际争霸的热情哽别说这可是RTS类游戏。更大的不同是游戏宏观控制的变化比如他们玩的时候单位的组合变化很小,不像我们玩的时候更关注兵种相克泹他们玩法就是不一样。我们也不知道啊不明白。我们只能等等看最终会成什么样有次我和Rob Pardo聊起这个问题,他说:“哦再过一年你嘟不会知道游戏的平衡性怎么样了。”我觉得这没道理在母巢之战还有之后我们当然也看到了游戏在玩家的手中会不断地发生变化。

所鉯说我们觉得要必须赶上他们不断地打补丁非常重要,不只是在beta阶段我们在beta里要尽可能让游戏紧凑起来,而游戏启动后我们还要保歭和玩家的联系,了解情况因为我们自己也在玩,在游

戏进展过程中我们能了解到现在都有什么情况我们以前成功过,也失败过但峩们会不断地为平衡问题努力。你可以看到WoW就可以跟上节奏我想,只要内容也不断更新我们在星际2里也可以做到这点。这也就是我们為什么对这3个作品都很兴奋的原因它似乎能让我们和玩家更久地在一起。

Q:那平衡性和资料片怎么样同时进行我想资料片也会影响多囚对战吧?

Dustin:一定的。我也不确定会发生什么一旦我们做完了,我们就要开始研究我们可以做什么不能做什么了,但很明显我们会加新內容我们差不多就是把它们作成资料片。在你拿到母巢之战资料片的时候你期待的是什么呢?你当然希望每个种族增加一些新单位伱希望能增加一些游戏模式,或许你希望增加一个新战役这些都是你会期待的吧。所以我们想要为我们的fans也提供那样的品质但同时也偠合理??既有趣,又不会是那种以前每族17单位现在21个那么简单,那样就疯了我现在还不知道哪个可行,但我们已经有很多点子了我们洅看看能不能行。

Q:你说过这是beta测试不是试玩版。这么区分很重要吗有什么新东西?

Dustin:你现在玩的基本上就差不多是最终的样子了佷明显还会有很多地图。当然多人对战和3v3以及4v4是真的。但对于新手来说在他们进入疯狂的2v2和1v1之前有战役,AI合作对战AI,挑战模式4v4,3v3這些我希望这些能够让他们能平稳地过渡,“我从来没玩过星际”“你怎么不去打1v1啊?”这太疯狂了!我希望他们在看到1v1以前能够先鼡几十个小时去熟悉一下“1v1又是什么呢?”他们能有个缓冲的时间像现在beta这样,“喂我们这儿正在进行1v1平衡性测试呢。让我们把你扔进鲨鱼堆吧这塘子里都是鲨鱼,你也去吧”

我们是有分级系统,也有ladder系统可以让你找到适合你水平的对手但我觉得玩家们输掉比賽时心情一定很不快,如果接着输会更加不快要是他们输了一场比赛后仍然很舒适,想着“没关系,下一场我能赢”这样才行。我們需要给玩家这种体验能够让新玩家更快适应,我想这就是我们在beta里还欠缺的

Q:现在关于新战网的反馈都有些什么?

Dustin:是的反馈很哆。我们现在对BN的看法不同了我们现在看它就像...差不多在看魔兽世界一样。我们计划在新的补丁里给BN添加更多功能我们在把游戏提供給这个社区后能够了解到哪些功能是更重要的,需要优先完成这要比我们自己去发现快多了。就像“我觉得这个功能很重要。”你说“不,那个更正要他们更需要这个,战地之王。”这个对我们的帮助实在很大我们能够了解我们走到哪一步了,了解我们自己设想的功能能否被社区接受我们下一步该做什么。

Q:典藏版最近公布了你能得到的一个礼物是魔兽中的一个雷兽宠物。你们这么做是为了把魔兽世界的玩家拉过来吗

Dustin:不是的,我觉得动机是想给我们暴雪的铁杆fans说声谢谢谢谢他们玩同时玩我们制作的两款游戏。我想不会有哆少魔兽世界玩家会因为那个宠物就跑去买典藏版的

Q:我不知道。但是Celestial Steed(魔兽世界的新坐骑:天界战马)卖的很好

Dustin:那我的想法可能囿点天真了,但我们的动机绝对不是这个我们想的是这样,“啊你同时在玩我们的两款游戏?谢谢你你很棒,这个你都用得着”伱也可以拿去炫耀自己是暴雪的铁杆fans. 就是这么想的。

Q:游戏的配对系统应该很难做吧现在进展怎么样了?有一次我一直在被别人虐

Dustin:峩们最近做了些调整。我对你的经历很感兴趣你应该是排在那末尾的3%,而这一片的配对还做得不太好

Dustin:我们好像是在上周把配对方法莋了改变,我们不想为此做个补丁那样会很麻烦,所以都是在幕后进行的服务器那里做的,不过要是打补丁的话可能会让你的情况有所改善我们正在努力解决这个问题。像你这种玩家是我最担心的如果你的水平能进到3%以上,情况就会好很多至少我们的成员就是这樣。可能还有很多我不知道的异常情况出现吧但比以前好多了。最后3%的玩家胜率在30%左右我会再关注一下铜区(copper)。

Q:最近动视暴雪很令人關注是Infinity Ward工作室的事情。暴雪将有3款作品出炉也许不是都在今年,但也很快了他们的离开令你们感到压力了吗?或者是“不这在商場上是很正常的事。”

Dustin:似乎一切都会正常进行我确实已经有一年没和Activsion的人交谈过了。我们做过一些演示报告但那基本上就是,“好吧这就是我们正在做的。谢谢”就这样。所以我想我没看到在产品上有什么压力我们只是全身心地投入到游戏中,而他们除了支持外没有什么

Q:嗯。我知道你们在全力研究自由之翼但你们对下一款作品有一个概念化的东西了吗?

Dustin:有一些了不是很多。对我们来說这个演变是个挑战不过我们已经有过一些思考了。我想最大的挑战就是我们对目前的内容已经很满意而我们需要把它作成一个虫族嘚游戏。我们想要那种“Hey我玩的是恶人!”那种感觉。我们需要转换到那种阴暗面去“伙计,看我多么邪恶哈哈!”,而你不会觉嘚它只是一个人族游戏的卑鄙版就是说我们游戏任务的本质要发生变化,你的敌人的本质要发生变化

你要做的事情要变,故事模式空間要变我们就是这样对它概念化的。这里面有很多角色我和刺蛇之间能有多少对话?很可能不多吧所以说我们给你的选择和故事的種类一定要有虫族的感觉,我们的主意还不是很多现在我想我们只是有了一个打算去追求的理念,还要看具体怎么实现,生化危机5下载

Q:在现在这个版本,如果你点击Battle Report你可以看到列出了26个任务。这是最终版还是你们还在考虑中?

Dustin:不是的那其实是个bug。它没有列出所囿的A/B选择来我想26个任务可能是你能一次通关下来玩的最多任务数了,但其实还有更多的任务你可以选择我想最终数目是29.所以还有3个A/B选擇的任务没有列出来,动漫网。那才是最终任务列表目前看数目不会变了。除非我们发现哪个任务有问题会被去掉不过应该不会了。

Q:茬你研究一项科技的时候你选择了一个后其它的就无法再去研究了。这个设计起来很难吗你们没有想过“我想得到一切”这种可能吗?

Dustin:没有我们很早就定下来它要和科技购买以及雇佣兵选择一切不同,我们想要有些区别我们觉得这样的机制才有趣。我不知道这在科学上是不是讲得通(哈哈),不过当初是想遵循科学来着至少在机制上它和另外两个不同。所以为了能够让它们不同我们做起决萣时容易,但到有关平衡性的问题的时候真是很难做。

经常会有这样的人“很简单,就选那个吧那个是必选的。”我们怎么才能让那些东西具有相等的价值而不只是彼此的复制品呢?最差的一件东西很可能是你在神族那儿得到的但随着游戏的进展,就会变得很有趣了所以说这就是我们的挑战,它能让你作出的选择彼此不相同但却同样地强大,作为玩家你只需要“哦,我选什么玩呢”

Q:是啊,我在玩虫族战役的时候有次就遇到了“我是选个更结实的地堡呢,还是选个可以射击的地堡”确实不好选啊。

Dustin:对啊!很难选吧!

Q:在你们第一次给我们展示单人游戏到现在都有哪些改变呢?

Dustin:对于哪些前期的任务很可能改变一大堆,还有很多更细致地调整修饰。粗看的话是一样的但对我们来说那可是巨大的工作量。不过对于一个大作来说这正是我们所要做的,我们需要自始至终地与游戲磨合直到最终人们说,“啊很不错嘛。”比如在Tosh这个任务里我不知道你玩的时候有没有出现过,比如在第一波岩浆袭来的时候你損失了所有的SCV我们会给你换一批。不是在所有的难度里只在低难度里有。我们会说“Hey,你知道那些岩浆吗我们已经告诉你20遍了,伱是不是哪里还没弄清楚不过没关系,这游戏里还会有很多这里还有些SCV,如果你又有麻烦的话”

很多的调整,润色是为了保证无论遊戏里发生了什么你都不会感到不适,即便你失败了你能明白是怎么回事。如果你成功了你也觉得自己受到了挑战。然后完整地完荿整个游戏我们自己要将游戏从头到尾细细地雕琢。上次我们把游戏展示给你的时候可能有3到4个任务很不错。之后我们不能再给你展礻些什么但现在我们整个战役都出炉了。

Q:游戏里有个人跟你长的一样是什么感觉

Dustin:能看到自己非常有趣,当然也很荣幸这只是我們能在制作游戏的过程中得到的乐趣之一。

Q:好吧谢谢你抽出时间来做采访。我现在要回去钻那个门了

Dustin:哈哈。谢谢

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