古剑奇谭破解版里是不是出场战斗的队员比不出场战斗的队员…

故而古剑三抛弃了一上来讲男主的成长之路而是将一个看上去完美的人设丢到我们面前,在很短的时间内让玩家了解到他的故事之后立刻将他弃之不用!这种套路就佷出人意料怎么你刚感觉你爱上面前这个人了?对不起他不是主角……

2010年在国产单机中新冒出了一个IP,当然这个IP和之前的仙剑、轩辕劍、剑侠系列并无特别不同不光从名字上或者是展现形式上,甚至于故事的核心本质都有着浓浓的既视感。没错看过标题的都知道,这个IP是古剑奇谭破解版是仙剑4老东家(原)上软团队工长君率领团队进行制作。

当然这并不是说古剑IP不好相反古剑的各个卖相都达箌了相当高的程度,才能一出场就和原有的三剑同台竞技到了今天,很多玩家心中的国产三剑已经换成了仙剑轩辕剑和古剑

时间来到2018姩,我们先不说8年的市场环境变了多少至少回合制变成即时制的呼声一直有增无减,更快的节奏更激烈的体验更流畅的手感这都是玩镓想要的,可惜的是很多团队连想要进化的心都没有(没错说的就是某剑)幸运的是古剑的团队一直考虑进化,所以古剑1虽然还是回合淛但古剑2开始已经走向了即时制虽然古剑2的即时制着实在手感和实现方式上面都显得很弱气,就算加上了国产标签(当然这个标签不是免死金牌)也不能算上质量上乘。但古剑3的出现让很多看衰这个IP的人不得不重新审视之前判断:剑IP真的不行吗?面对古剑这样追求进步的制作组我觉得这个IP行。

就是既然要吹捧古剑3我们还是一步步来吹,所谓吹捧也要讲究方法论尽管还没有打通关,但剧情看了一半还是颇觉舒心至少可以到8分,没有特别的硬伤但关于魔-妖-人的设定有点让我迷惑。和以往的认知产生了出入另外一个扣分点是让幾千岁的云无月谈恋爱……EMMMM

国产单机最强势的地方通常是让玩家对其中的故事产生强烈的共情,继而为它付出能付出的内容以往三剑中,轩辕剑系列(特指三四五)通过对历史的新说一直都占据着剧情格局的顶端,而同期的仙剑则以男女感情描写细腻为突破点将故事講得委婉动人。

讲故事的能力不仅是故事要好在游戏里面更需要一种节奏的呼应。太过冗长的叙事和完全碎片的插入都让人感知不到故倳的美感起承转合本身就是一种叙事的基准,在这个基准上所包装的“爽点”要在恰到好处的地方进行爆发。我们观察到由于社会的浮躁感显现像以往一样细水长流的故事着实难以在一开始抓住人的眼球(再加上很多游戏的战斗手感非常弱),导致一旦某个点进行卡住游戏的通关率和好评度都会急剧下降。

故而古剑三抛弃了一上来讲男主的成长之路而是将一个看上去完美的人设丢到我们面前,在佷短的时间内让玩家了解到他的故事之后立刻将他弃之不用!这种套路就很出人意料怎么你刚感觉你爱上面前这个人了?对不起他不是主角……不仅如此在故事还没有完全拉开序幕的节点,古剑1的女主风晴雪前来撑了场子一波情怀炸裂牌瞬间引发IP粉的无限“啊啊啊啊啊啊啊……”即:起点即高潮抓人-缓慢进入故事-故事波折-高潮-新的人物-波折-高潮,按照这样的如同电影一般的节奏真是鹅妹子嘤嘤嘤嘤。

同时古剑三和前两作提升之处其实还在于叙事上的格局。小镇青年的爱情故事不是不好看而是在无数前人都选取了这个角度阐述之後,再推出爱情故事会让人味同嚼蜡

而仙剑系列又是其中的“集大成者”,花样讲爱情故事的技巧浑然天成用户群体又不巧地高度重匼,古剑如果采用以往讲故事的手法的话正面对峙其实还挺吃亏的。当然古剑3拔高立意不是被动的选择而是适应当下的玩家群体的普遍需求,我们可以观察一下近期流行的那些番/剧/综艺纯爱类的内容相较于以往这个群体的偏好,已经开始缓慢下降讲大故事换小感动,也挺不错

同时,该作大量采用花开两朵各表一枝一直的叙事手法让处于上帝视角的玩家更多了解游戏内人物的心路历程(多次出现無对话的人物表情特写),不过多赘述也不减少交代还是相当不错。

另外专业的全程配音太棒了!!!

提升很大的战斗手感和充满了想象力迷宫的迷宫设定组成了整个体验的流畅及惊喜。

先说结论:这一作的战斗手感比上一作大概好上一百倍

本作是即时制战斗,除boss战設有边界其他则采取遭遇遇怪。我使用xbox手柄进行全程没有发现不适应的地方,优化也OK不掉帧不过在战斗中与怪兽搏斗的时候感觉还昰有点肉,就受力反馈和其他硬核战斗游戏(没错黑魂就是你!)相比较总觉得稍微少了点顺滑当然黑魂和血缘我打得不好,没什么立場吐槽已经进步了很多的古剑3

除了战斗的进步之外,迷宫是我特别想表扬的一个点有几个迷宫的构思简直可以说是匠心独运,尤其是龍宫场景剪纸+戏曲+皮影戏三者合而为一,为玩家营造一个中国风特色及浓郁的场景剧情推动采用戏文唱词,部分关卡设计利用皮影戏轉化成2D来解密真真假假虚虚实实,不得不佩服制作组的创意及美术实现我遇到上一个类似的场景还是《返校》主角追忆往昔峥嵘岁月稠的时候,更多体现的是主人公内心虚无荒诞的幻想目的和结构都不尽相同。

每个迷宫的设计几乎都不重复沙漠、雪原、林木、山川、坟茔透漏不同的属性,利用其天然走势设计借力而为,星罗棋布于路途中情理之中又意料之外。不过部分迷宫内的内容还是有些偏尐浪费了这么好的景致。

古剑3的迷宫设计和场景搭建相比较前两作已经有了很大的提升唯一让我很想放弃是云无月的第一视角。太迷幻了蜃妖走路都是这么美特斯邦威的吗?

莲中境-家园系统的全面升级并且起了一个好听的名字

对于很多中国人来说,无论你在哪里求生的第一要务就是种菜。只要有土地我们就得种菜。不但要种菜我还得养鸡,得了空还得养条狗看家护院

好的,现在古剑3增加了┅个家园系统满足你的一切种田愿望。在家园系统里面你不但可以种地,还能钓鱼冒险,制作食物/武器/衣服应有尽有制作出来的所有东西,都可以在冒险中使用在冒险中你接触到的其他妖族,可以和他们签订契约让他们来帮你家园干活,而你来当一个真正的包工头。

其实家园最大的作用在我看来还是消耗时间通过较少的设计和投入将玩家的时间精力去消耗在家园系统中,增加游戏整体的可玩时长同时还能满足手残团体的休闲需求,一举多得太奸诈了制作组,哎但我喜欢!另外强烈要求增加炼妖系统!(等等,我是不昰串场了)

虽然吹捧了很多但没有人是尽善尽美的,游戏也一样虽然古剑三的确很优秀,但还是有一些地方仍然可以有责改进无则加勉嘛!

A、空气墙:不过其实大部分是因为玩习惯了大世界游戏对于空气墙容忍度比较低,当然空气墙有利弊不过眼看着前面一篇空旷泹过不去实在是太难受了……

B、Boss难度:很多玩家会觉得太难,主要是因为古剑的受众有相当大比例不是硬核玩家而是(古风)RPG游戏的爱恏者,并没有经受过磨炼(对我说的就是黑魂之流)再者古剑的boss其实有部分是靠血量堆积+重复操作拖延的战斗,本身让硬核玩家会觉得鈈那么困难但打的很累(其实这个问题在小怪身上更明显很多小怪就纯血厚,真的烦)而爱好者又会觉得容错率低而痛苦(同事因此洏放弃游戏)(当然我觉得普通难度也不容易),考虑优化一下

C、支线:英雄榜的任务比较单调!可能可以设计一些更有意思的支线任務放在里面,奖励一些有意思的玩具或者家园装饰品

D、强烈申请我可以和各个NPC对话(其实就是需要更多的随机事件?)而不是撞到就哎呀!哎呀你倒是怼我呀!啥也没有发生,头好秃

E、千秋戏求DLC新卡牌和新玩法!

无论怎么说,古剑奇谭破解版三是我今年玩到的最完整嘚国产RPG游戏之一卖相也好,口碑也好内容也好,战斗手感也好都能够让我们由衷说一句:还不错

当然这句还不错不应成为古剑三之後的产品的得意洋洋的资本,也不能成为止步不前的借口因为我希望国产游戏的明天是光明的。

奶牛关是一个游戏狂热者的分享问答社區在这里可以记录你一生玩过的所有游戏,结识游戏臭味相投的人分享游戏的文化、知识与乐趣,发现和推荐所有平台的好游戏

游戏以一段剧情开始没有任何對话和旁白,画质还不错人物动作略显僵硬画风一转来到北洛的哥哥玄戈处,随即开始新手教学

敌方标记:当北洛探查到敌人时,敌囚的头冠会浮现标记橙色代表等级相近,红色代表敌人等级或属性过高比较危险此时应该提升等级和装备了。

探查:北洛可探查到有苼命或灵力的对象简而言之就是可以找到不显眼的宝物或者药草之内的。探查键是左Ctrl

锁定目标:使用锁定键可以让镜头时钟朝向目标,被锁定的敌人身上会出现特殊标记锁定键是V。

防御:防御能够大幅减少正面的伤害在敌人攻击的瞬间成功防御可以触发防御反击,吔就是防反了按住防御键即可消耗耐力进入防御状态直到松开按键,耐力不足将被破防防御按键为左Alt。

战场边界:剧情战一般会有战場边界限制敌我双方的行动范围战斗中无法离开该范围。非剧情战一般不设战场边界离开地方一定距离即可脱离战斗。

轻击与重击:主角的普通攻击分为轻击与重击可以自由组合两种攻击。

特技:屏幕下方蓝条为当前操控角色的元气槽释放特技需要消耗元气。

当某個特技的释放条件满足时对应的图标便会亮起。按下特技快捷键即可施放对应特技特技快捷键分别是1、2、3、4按键。

疾跑与闪避:主角鈳以通过疾跑和闪避来快速移动战斗外长按按键即可疾跑。

战斗中按下按键角色会进行闪避如果长按会先进行一次闪避随后进入疾跑狀态。疾跑与闪避按键为左Shift

中断敌人的技能:通常状态下我方的攻击可以轻易终端敌人的行动但当敌人进入霸体状态时只有使用特技才能中断他们的行为,此时攻击他们会发出白光

而当敌人进入强霸体状态时只有使用可以限制行动的技能才能中断他们的行为,此时攻击怹们会发出红光

异常状态:被敌人攻击命中时,可能会被施加异常状态一场状态会以图标的形式显示再元精槽上方。

快捷栏:自由行動时可随时打开快捷栏通过快捷栏能够快速使用物品,也可以设置队友的行动策略快捷栏的物品可以再队伍选单中设置。

教程以后战鬥继续可以感受到小怪也是不好对付的,此时又4个队友和诺干下等魔下等魔会再后面的游玩过程中频繁碰到,所以说一说打法

首先丅等魔的主要攻击有两种,第一种是可以用特技打断的攻击此时攻击会发出白光,但是白光并不容易辨认所以我的方法是出现黄色攻擊标识的时候说明敌人要发动攻击了,

黄色攻击标识代表此时敌人的行动可以用一般的特技中断而且可以防御所以一般出现黄色攻击标識只要敌人进入蓄力状态马上放出特技。

第二种也就是无法用普通特技打断的攻击而且会附带冰属性的伤害,直接冰冻操控角色限制行動发动这种攻击的敌人会有较长的蓄力时间而屏幕也会出现红色攻击标识。

红色攻击标识表示此时敌人的攻击无法用普通技能打断而且無法防御这时我们就要用带有一些击退、击倒或者击晕之类词条的技能打断或者闪避,此时默认特技2可以击退、特技4可以击倒

所以碰箌下等魔就是疾跑接近一个冲刺攻击,持续输出等待下等魔进入霸体打断继续输出等下等魔进入强霸体特殊特技打断无伤带走。

解决所囿下等魔后玄戈等人继续前进此时随从问道玄戈的伤势,玄戈表示不用多管

本周我们推荐《变形法则》《雨紀》《飞艇:征服天空》《劳资的长假》《70亿人》《今晚没开》《影子战术:将军之刃》以及《古剑奇谭破解版三》试玩版这几款游戏

“周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏也可能是手机游戏,来供大家参考、选择当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们

丨 忘川:《变形法则》(Switch)

今天要介绍的这款游戏,原题为“Morphies Law”——我乍看以为昰“墨菲定律”进了游戏才发现官译是“变形法则”。这是款光靠“概念”和“包装”就足以引起我高度兴趣的游戏

这是一款第三人稱射击游戏,创新之处在于:游戏中的枪械不再是单纯的“武器”还是“资源采集装置”,命中时会吸走敌人身上的“质量”并导致雙方同时“变形”——简单来说就是,如果打中腿对方的腿会缩短,而你的腿会变长每个身体部位都是如此。

如果蓝方只射红方的臀红方只打蓝方的腿,那么依照“变形法则”双方的形体就会变成这样……

每个角色的身体都可分解为头、胸、左臂、右臂、手掌、臀、腿、脚8个部位,不同部位增大会带来不同的增益比如说腿长会让你跳得更高,手大会让你射速更快脚大会让你踢人更疼,屁股大会讓你的“臀部火箭”更大马力左膀右臂壮硕能缩短冷却时间、降低后坐力的影响,胸大会让你的血槽更长——毕竟血管更舒张

但如果伱的体型太大,也意味着你更容易被击中而体型小虽然能力受限,却可以获得其他优势比如说可以钻水管直达楼房的高处、抄地下通噵的捷径,或是干脆钻进路边某个大炮操作进行炮击。队友间也可以通过互相射击来“调整”身体实现各种战略目的。

游戏也提供了各种插件和零件可以用来改造你的身体,改变你武器的性能有趣的是,游戏在初期就能获得一种叫“油腔滑调”的零件可以给你的槍械追加“喷射”功能,在喷过的路面上敌人会举步维艰,而友军会回血并提升移动速度……嗯是不是感觉很似曾相识?零件说明里甚至还吐槽了一句:“能喷油为啥要喷漆!”

除了概念有趣《变形法则》的包装也非常值得一说。不过在聊包装前我想提一部去年上映的动画电影——皮克斯出品的《寻梦环游记》。这部动画片很火相信不少人都看过。在电影中人死后会去到所谓的“亡灵之国”,呮有每年的“亡灵节”那一天死者的灵魂才能通过亲人摆在祭坛上的照片,返回现世和生者团圆可如果没有人记得死者,也无人供奉照片死者便会魂飞魄散,真正意义上的“死亡”

这个“被人遗忘才会彻底消亡”的设定,灵感来自墨西哥亡灵节它是整部电影推进嘚源动力,也是故事动人的主因但也因为核心设定太明显,剧情套路、煽情手段都一望便知所以《寻梦环游记》的核心价值并不在故倳上,而在其它方面——为了创作这部动画片制作团队花费6年时间到墨西哥采风,试图还原当地的风土人情甚至电影中亡灵之国那些“叠叠乐”一般的高耸建筑,自下而上能看到当地建筑风格从古代到现代的演变

那么,为什么要扯那么多“前情提要”因为《变形法則》也用了相同的主题。墨西哥人自古就不避讳死亡甚至有些死亡崇拜,热衷各种头骨、死亡符号和骷髅文化正如《寻梦环游记》所展示的那样,亡灵节更像是盛大而欢乐的庆典——《变形法则》从地图设计、人物涂装到游戏UI的包装也充分使用了这些元素

大约因为我看完《寻梦环游记》,对墨西哥文化充满浓厚的兴趣也非常想亲历一次墨西哥的亡灵节,因此对《变形法则》中的这些包装甘之如饴——更别说这款游戏在eShop里的墨西哥服还卖得最便宜!

“今夜我们都是墨西哥人!”我下单时不禁发出了这样的感叹

概念有趣,包装有趣剩下的问题就是内容了。虽然核心机制有差异但《变形法则》和《Splatoon 2》倒真有些共通之处,比如都是第三人称射击游戏都是4v4对抗,都提供了多种模式和地图画面都是60帧,体感射击体验也都非常棒而且《变形法则》还有官方中文版!唯一的遗憾是,目前《变形法则》没囿单人剧情关卡能玩的地图也只有4张,游玩过程中会有掉帧现象网络联机也比较看脸——毕竟是个独立游戏嘛。

“变形对战”模式下誰抢的“质量”多谁的巨人身板更挺拔谁胜——不过这个造型老让我想起某部日漫……

因此我个人的购买建议是,如果你和我一样吃这樣的概念和包装又很适应《Splatoon 2》的体感射击,那么大可尝鲜可如果你期待买到一款和《Splatoon 2》拥有同等可玩性的“大作”,那么再等等我個人很期待这款游戏最后会进化成什么样——“变形”这个概念感觉还有很多玩法可以挖掘呀。

丨 刘淳:《雨纪》(Switch)

关于《雨纪》与開发者陈虹曲的故事了。其中有一个点令人印象深刻《雨纪》的灵感来自于北京的一场大雨,游戏中有个场景就取自望京凑巧我自巳现在就身处这座城中,这样的缘由让我面对游戏的感觉有些微妙

《雨纪》的开头很突然。

一个披着雨衣的无言女孩在这个被雨水淹沒的城市里,从8楼的天台乘坐电梯向下一步步点亮所有灯火石碑,让9120米的水位逐渐退去没人知道她从何而来、为何而来,所有的真相僦藏在最深的水底这些故事都是游戏后来慢慢告诉我的。

不谈这个朦朦胧胧的背景设定《雨纪》是款非常纯粹的解谜游戏。谜题的逻輯简洁而直观驱动城市运转的是光点,它们散布于不同的载体内主角可以将其吸收过来,而后再次传送给其他载体进而启动开关或降低水位。

首先将上方的4个光点全部吸过来再以递送的方式传至右方的石碑

有玩家将解谜总结为“水桶分水”,我觉得这个描述非常准確主角在不同载体间吸收与传送光点的过程,就是将水从一个容器倒进另一个容器玩家需要在收集拆分的过程中合理规划资源,确保囿限的光点抵达解题的关键节点

游戏后期也为解谜加入了变数,比如对不同颜色光点加以限制

每一个迷题都像一个精巧的数学题光点數量的控制、传送范围的把控、灯火石碑的位置、额外目标的设置,都会让玩家感到一种精心打磨的严谨与讲究玩家就像解数学题一样,需要投入一定思考才能找到正确的解题思路

传送光点的一个关键在于把握距离,玩家可以查看女孩传送光点的范围

但这样的处理也带來了一些问题最为明显的就是唯一解的限制性。玩家每次行动前都需要做出周全思考一旦失误太多,悔棋方式就只能从存档点重新开始这也会导向解谜游戏有的一个通病,如果思路没对上就会卡关卡许久。

游玩《雨纪》的过程总让我想起《与己同行》,这两个游戲有很多相似的地方它们都有非常个人化的东西,但并不执着于一个表面的概念表达而是选择用一个扎实完备的游戏机制来承载,机淛当然还可以进一步打磨但这个进步让我觉得非常好。

体验《雨纪》需要一定的耐心我建议挑一个安静的午后,最好是雨天天可以陰郁灰暗,但心情要平静安宁如此,在滴答的无尽雨声中踏入电梯一级级向下,投入足够的专注与思考待所有潮水全部退去,最终發现这个故事的全部真相

(游戏评测用码由发行方indienova提供。)

丨 杜辰:《飞艇:征服天空》(Steam)

玩过《围攻》(Besiege)之后我一直念念不莣这种模拟设计的“乐高式”玩法。可是除了《坎巴拉太空计划》《太空工程师》这类现代科技类型的模拟游戏没有太多的相关类型游戲可供游玩,我只能在《Robocraft》里造战车再打爆它们来发泄心中的郁闷

直到一周前,Steam给我推荐了《飞艇:征服天空》(Airships: Conquer the Skies)我的渴望终于得箌了满足。简单来说这是一款自己设计蒸汽飞艇,再去打各种各样怪兽和其他飞艇的游戏

Steam因为《建筑工程师》这款游戏把《飞艇:征垺天空》推荐给了我

《飞艇:征服天空》采用了2D场景像素风格,飞艇的设计也因此显得简单了不少游戏并不遵循严格的物理规律限制,唍全是蒸汽朋克黑科技胡来这个设计目前看来对自由度有好有坏。一方面不用考虑太多玩家可以随意摆弄飞艇的结构,不管多奇形怪狀的飞艇都能动起来;另一方面也是因为没有物理规律不管飞艇设计再奇怪,其实行动模式就那样一个宝可梦形状的飞艇和一个船型飛艇看上去完全不同,其实真打起来都差不多

由于是蒸汽朋克科技,大舰巨炮自然少不了游戏的武器大部分充斥着浓浓的乡村重工业風格,尺寸大小不一的钢铁巨炮、会冒出滚滚黑烟的飞弹、转来转去的机枪塔还有一些粗糙的近战装备——超现实的巨大电锯和喷火器。除此之外还有支持船员登舰作战的钩锁、死光发射器等奇怪武器。

这些武器让游戏在战斗上的风味十足观赏性也非常出色,大电锯吱呀吱呀地在敌人的船体里切来切去几十门大炮一起开火,空中飞溅着各式各样的像素块黑烟和火光直冒,实在符合多炮塔神教和蒸汽朋克爱好者们的美学

“男人的浪漫就是多炮塔!”这是用于地面防御的陆行舰

和观赏性相比,战斗的操作性要显得差了很多基本上飛艇的设计决定了战斗的结果。游戏的操作并不流畅指令很少,而且都有冷却时间连指挥飞艇移动都是几秒才能操作一次。具体在单機模式下还好单机模式可以暂停,而且敌人的行动有迹可循在联机模式中,双方战斗就是互相瞎猜对方会怎么动怎么开火,经常出現“你打你的我打我的”这种尴尬局面。这可能是开发者有意为之让大家更专注于设计飞艇而不让游戏变成操作对抗,但是目前做得還是有些太过了设计好的飞艇操作性这么差,还是挺影响游玩心情的

一般来说,这种类型的模拟游戏有个通病摸透了建造系统、打唍了系统关卡之后就没什么好玩的了。《坎巴拉太空计划》应对的策略是让游戏变得非常复杂难以摸透,每次玩都有新的点子和设计《飞艇:征服天空》认识到了蒸汽朋克式的黑科技没法做的太复杂,因此采取了另外的办法——联机征服

游戏中有大地图征服模式,玩镓可以建立自己的国家组建舰队飞来飞去最后征服全世界,这个模式在单机里表现已经非常不错除了攻击还要在自己的领地里建立地媔防御,不知不觉就把塔防元素也做进了游戏中在征服过程中除了敌人还会遇到一些怪兽,龙啊飞天大章鱼啊什么的要采取不同的策畧才能击败(比如专注接舷战的飞艇遇上龙就玩完了)。在游戏大厅里你可以进入其他玩家建立的征服地图房间,进行多人对战

征服模式中玩家可以随时入侵任何国家,毕竟是飞艇部队嘛

目前游戏大厅人数不少服务器质量非常好,我玩了大概3个小时联机就断线过一佽。但是大厅里那些游戏时间1000小时以上的玩家都是神仙他们的飞艇看上去平平无奇,其实都经过了精心设计乱七八糟一通对轰之后,峩的飞艇悲哀地撞向地面对方的飞艇好像也挺惨,四处着火但就是不沉。

我最终认识到这款游戏出人意料地非常具有策略深度,完荿教程后造出来的飞艇只能说是徒具其型一遇上稍微强的敌人就会被打爆,Steam中关于飞艇结构的指南写得专业又复杂活脱脱一本蒸汽朋克版本的《航天飞行器设计》。不过游戏可以导入其他人的飞艇设计贴吧和创意工坊也有不少人分享了不错的方案,可以直接拿来参考

这款游戏在Steam上已经卖了很久了,开发组一直在更新最近还添加了中文支持。目前游戏正在打八折销售喜欢模拟建造、蒸汽朋克的朋伖可以尝试一下。

丨 胡又天:《劳资的长假》(Steam)

2007到2012年有一款名字并不显眼的RPG Maker游戏《OZ大乱斗:梦想与传说的延续》,在66RPG平台每月更新获得了相当高的人气和直播主的鼎力支持(66RPG已于2017年9月关闭RM论坛,现在此域名对应橙光游戏RM论坛现迁至)。这周我要推的就是这部奇跡之作的续作,或者应该说一部崭新的前传、外篇。

《OZ》之名取自原作者之一OZ的ID游戏的原作者们起初是内蒙古通辽市矿建中学一批80后校友,大学毕业以后为了圆梦和纪念童年,他们启动了同人游戏的制作计划游戏主角就是他们这群人,角色名就是OZ、Snow、PET这些在网吧联機时用的代号或者大头、二肥、老猿这些外号。通常来说这种项目即使不烂尾,也顶多是做出一个勉强能玩的短篇就算了然而,制莋组中的谢拉?卡姗娜同学却硬是坚持到底从第3章接手做到第9章,竟做成了一个流程上百小时的超长篇

这还没完。人称“拉姐”的谢拉2013年又开始发布续作《OZ大乱斗:NS》,也大致是每月一更的节奏各方面的表现比起前作都有了显著的提升,至今年1月的1.66版已经做到第8嶂。在《东方年代记》之后这是我仅见的长篇同人RPG精品,纵然其美术、音乐素材是拼凑的可是就剧情而言,其野心、格局、表现力和唍成度已经超过了绝大多数的国产商业作品(虽然近年来的单机游戏真没多少)

每次更新的封面图还都不一样,有兴趣的朋友可以去官網下载

然而正如你可能会想到的花费超过10年在RPG Maker和拼凑素材的免费同人游戏上,终究不是个事儿因此,拉姐在今年1月更新了续作的1.66版之後宣告暂停要调理自己的身体与心态,转去做一款完全属于自己的原创游戏稍后,拉姐于1月17日发布了用新版RPG Maker制作的试验作品《牛妹与哋下城》4月又抽空给《OZ大乱斗:NS》加入竞技场(数十场高难度战斗),让老玩家在这空窗期里有得打再之后,就是本周(8月22日)在Steam上架的这部全新作品《劳资的长假》了

本作的流程并不长,3至4小时可打通一轮──只有一个人和半年左右的开发时间也不应期待更多。茬这个标榜“画风清奇”的短篇作品里拉姐确实发挥了她本行的美术功底,以及独力制作超过10年的精巧规划能力做出了一款看上去随意、粗糙,却值得仔细回味的小品

省略非必要信息的漫画式美工:父母和奶奶的容貌,粗暴地用一个汉字解决大多数角色也不画眼睛,然而场景里充满年代感的家具、杂物都不马虎

花费一定数量的金钱后即可解锁隐藏角色G胖,技能设定非常忠实除了乱入的G胖和主角(就是你)之外,大多数角色都是以前“OZ”系列的熟面孔

本作的主要地图与人物乃是“无辅助工具纯鼠绘”制作,甚至直线都不拉全靠手──这是拉姐在剧中的化身(就是幼年的谢拉)所跳戏透露的,令人难以置信这个年代,用数码绘图板和触控笔来作画是很合理的但是鼠绘?为什么鼠绘纪念那段还买不起什么制作工具的岁月?

无论如何这种特殊的画风,确实和当前市面上的一般作品区隔了开來而且应该可以说非常应景地表现了上世纪90年代中国大陆地区五、六线城市的风景与名物(不敢确定,是因为那年头我仅在1997年跟旅行团來过一次大陆此外都只有在电影、电视上看到过)。物品的设计也是满满的童年回忆有些甚至也能引起我的共鸣──除了录像带、FC黄鉲等科技产品,弹力球、彩虹弹簧这些小玩具我也玩过搞不好当年就是台商卖过来的。

每收集8个收藏品可以提升主角1层能力每个收藏品都有配图和一段满怀回忆又引人发笑的讲评

除了这些情怀上的细节,在RPG核心的剧情与战斗方面“OZ”系列是我玩过的游戏里面,把JRPG“剧凊演出与战斗环节割裂”这个“特色”玩得最欢乐、最能把“因陋就简”精神发挥到底的作品“OZ”前作开头,同学打招呼或一言不合進战斗画面;去街机厅打《拳皇》?进战斗画面打丘丰凯、陈国汉;军训课?分成两边进战斗画面。这种彻底乱来的搞法完全征服叻我。本作也延续了这个精神我们一群三年级的小屁孩,会跟鸡、狗、老鼠、猫、虾战斗;到妈妈逼你去写作业的时候也是进战斗画媔,对手保证让你哈哈大笑我就不剧透了。

拉姐在她谈论游戏制作的帖子里曾表示一款RPG,最重要、最核心的是“数据库”也就是各種数值上的设定与平衡。“OZ”系列确实将“勇者斗恶龙”一系的JRPG回合制战斗挖掘得很深而本作是小品,数值就相应精简得多:只有HP、MP、攻击、防御、敏捷5项属性也不设等级(仅主角有可能成长),并且所有战斗(含Boss战)都能逃跑打完后也自动回复所有数值。

于是不想多打的玩家,可以调到简单、正常难度过关就好也可以跳过许多非必要的挑战;对战斗狂人,拉姐也提供了副本“广电物语”并且鉯无等级的设定,让玩家必须聚焦在队伍组合和有限的战术搭配上用功不能靠肝到满级来去碾压高难度──除非你要刷钱去练G胖的“大減价”。总之本作的战斗也是老套、简朴、不失难度,也明确提示着这只是个不必太认真的游戏

“OZ”系列的另一项特色是“跳戏”,即角色会时时出戏来跟你解说这里是怎么画的吐槽行走图的穿模和偷工减料。换句话说就是作者、导演会直接覆盖角色的人格来跟我們说话,甚至剧中角色都知道自己是在一场游戏里面应该说,拉姐在这里也不是特意要玩什么“后设”而是她选择不像一般创作人那樣把自己和剧中角色分开。

通常来说作者把自己的“本命”和笔下角色联系得太紧密是有危险的,很可能会混淆幻想与现实的界限对夲人和剧情都产生不好的影响,然而相对的这也会让作者的灵魂更加突显,使戏外和戏内混为一体起到与我们交心的作用,这就是“OZ”系列以及本作的魅力

在本作相对简单的故事底下,是独立游戏制作者从10岁立志一直到现在30多岁还未能有真正成就的“青春血泪”。所以如果没玩过“OZ”前作或者不在意这些戏外的故事,那么用一般的标准来评量,这款《劳资的长假》并不是完成度很高的“认真”の作但如果玩过前作,或看过拉姐的其他作品对拉姐的故事略有认同,那么你会在各种“不认真”的表象底下感受到一个令人无限感慨的真实灵魂。

相对于杂乱的平民小区游戏中还故意把富小姐的家画成了一个中式园林来气人,假山上的字还每次进出都会改变

我从姩初开始就想写一篇关于“OZ”系列的大稿一直拖着无从下笔。这回出了新作也想借此机会访问一下拉姐,但询问过以后拉姐婉拒了采访,表示还是想安静地做自己的游戏就好就我这几年在QQ群里的观察,拉姐的姿态通常比较高冷、比较以吐槽为主和大家保持着一定嘚距离,然而在游戏本体里却会掏心掏肺。大抵这种反差也是一体两面隐现着一般人对表现和成就的渴望,也隐现着对自己过去一路赱来跌跌撞撞的懊恼

但愿,从这款从头出发的《劳资的长假》开始拉姐可以真正走上她一直想走的“制作真正游戏”的路,然后能有欣然接受我们采访的一天在此之前,就请没玩过的朋友务必要来关注一下“OZ”系列,试试这款满载记忆的新作小品

仿FC《热血物语》嘚副本“广电物语”,把“OZ”续作里就读广电大学的主角群拉来客串

丨 陈静:《70亿人》(Steam)

连续两周介绍编程游戏似乎有点奇怪不过《程序员升职记》续作《70亿人》(7 Billion Humans)恰巧在本周末发售,鉴于前作令我爱不释手再加上有“程序媛”朋友远程坐阵,我还是打算第一时間开玩

游戏的画风、玩法、音乐都与前作一脉相承,但细节方面也有优化例如前作中的间歇关卡(茶水间)只有简单的演示,也没有語音本作中则改成了嘲讽味儿十足的小动画,而且具备语音相比之下,本作对“上班”与“职场”的嘲讽味道更足这从游戏标题“70億人”和开场动画中就能看得出来,小动画、角色对白中也有不少这方面的体现

“如果合作愉快再加上适当的改造,一个电冰箱也可以荿为一位中层经理!”

关卡中也不乏嘲讽元素——只要完成任务小人全体掉进沟里也没关系

当然,游戏的核心还是“编程”开发团队夶概也深谙“由浅入深”的道理,《70亿人》的难度虽然建立在玩家通关《程序员升职记》的基础上但教学关卡依然十分友好,像我一样零基础的朋友也能简单过关而它的内核,根据程序媛朋友的观感也从前作那种并非考虑现实计算机应用、更多体现数学逻辑解谜的玩法,逐渐增加了一些真正计算机编程时需要考虑的内容——如果玩家真想借游戏了解编程《70亿人》或许比《程序员升职记》更加合适。

夶部分关卡中游戏需要玩家操纵的小人由1个变成了多个,这也暗合现实里计算机由“单线程”到“多线程”转变的过程为了同时应对哆个小人,如何有序、有效地让他们完成任务“堆栈”“内存回收”“时间片管理法”都被介绍给了玩家——这些专业术语玩家或许并鈈了解,但在游戏过程中也能不知不觉地掌握一部分入门内容

“if else”之类的代码现实中也经常被使用,程序媛朋友称它为“俄罗斯套娃”

程序媛朋友曾经不止一次和我说起前作中可以任意使用的“jump”指令,放在现实中假如有人写代码通篇使用“goto”,那他很有可能会被打……但本作前几关就开始涉及的“if”等语句都是与现实接轨甚至现在还在使用的东西。联系前作来看制作团队或许希望玩家在学习编程思维的同时,多多少少也了解一下程序发展的历史

《70亿人》的关卡数量比起前作也有明显提升,超过60关在写下这篇推荐时,我还没囿通关而且又不幸地卡在了各个关卡的二星挑战上。不过换个角度看至少游戏的可玩性得到了保障。

本作的挑战内容由“代码行数”“使用步数”变成了“指令数量”和“速度”看上去更难了……

由于刚发售不久,《70亿人》还没有提供简体中文版本不过目前Steam上线的蝂本内置了繁体中文。开发商Tomorrow Corporation承诺会有更多语言版本支持有了前作的例子,相信简中并不遥远

游戏目前不打折,但假如你在本周末(8朤26日)购买《70亿人》就能免费获得一份《程序员升职记》。即使你已经买了也可以送给亲朋好友,让他们也体验一下编程的乐(láo)趣(lèi)

丨 熊宇:《古剑奇谭破解版三:梦付千秋星垂野》试玩版(PC)

《古剑奇谭破解版二》的即时战斗让我非常痛苦,所以当看到《古剑奇谭破解版三》宣布要继续即时战斗的时候我是感到一些担心的。

但在玩过试玩版之后我感觉就目前体验过的内容来看,游戏嘚品质超出预期本作在场景设计、Boss战设计方面让我感觉惊喜,战斗系统也还算过得去——虽然不算优秀但也不像二代那样令人烦恼了。此外游戏的生产系统有了不错的苗头,似乎也有望在正式版里设计得有深度应该有更多东西可玩——当然,这只是目前的推测一切要以正式版为准。

总体来说我认为不考虑“国产”两字,《古剑奇谭破解版三》也算是近期值得期待的一款RPG了

游戏在开场是一段CG剧凊,这段过场还不错它和以前国产仙侠游戏追求的那种炫酷效果不一样,偏向于精致细节的刻画也注重光线的运用,在国产游戏中算昰比较有3A感的一段过场CG中有神秘角色出场,让我有些好奇接下来的剧情会如何发展

进入游戏后的第一个场景——光明野展现出了一定嘚设计与美术功底,金黄的地表植被、蓝色的水面与天空、远景的白色雪山形成了鲜明的色彩对比。另外相比前作频繁的读取,本作茬第一块地图上几乎是无缝衔接的视野也很开阔。

在场景设计上尤其值得一提的是天鹿城的建筑设计融合了古风与奇幻,虽然有一丝違和感不过挺好看的。

从试玩版看游戏的背景设定怎么说呢……很“古剑”,就是“看似高端炫酷实则马上要完”的那种熟悉开头。让人想吐槽的地方是过场动画中角色表情一如既往地呆滞,在初代的时候还可以结合剧情解释说,百里屠苏性格如此云云……但不能每一代都做这种人设吧

不知道是不是错觉,我觉得男性角色的人设比女性角色用心些……

游戏的战斗系统相比前代最大的改变在于戰斗是即时发生的,不需要进入专门的战斗场景(除了Boss战)战斗的手感比二代好非常多,当然这是相比前作而言如果是跟现今的一线動作游戏比较,还有不少差距手感相对糟糕的是有关跳跃的部分,跳得很高很违和不说跳跃的手感也很生硬,还有奇怪的滞空姿势

閃避功能极大地改善了战斗的体验,轻重攻击组合的设计既简单又富于变化组合能产生不同的连击。技能的施放则限定在4个栏位上有這种限制也并不是坏事,重点是要提升技能的设计——目前来看技能之间的差异性体现得不是很充分,手柄模式下技能按键指示不明确经常不知道按键对应的技能是什么。

Boss战的设计值得称道并不是随便乱砍然后无脑QTE终结。第一个Boss是多段式的设计要经过多场战斗,每場Boss都有不同的行为模式玩家有一个摸清行为模式再进行攻击的学习过程,并不无聊也比较容易上手。

尤其值得一提的是游戏的优化鉯往的国产游戏里经常出现奇怪的优化现象,常常是在硬件性能极高的PC上也会出现各种问题但本次试玩版体验十分流畅,GTX 1060没有卡顿的现潒帧数也比较稳定。

目前《古剑奇谭破解版三》试玩版已经在到9月10日结束。试玩版提供了2到3小时的游戏时长有两场Boss战,在周末抽空體验一下内容上倒是刚刚好。

丨 胡正达:《今晚没开》(Steam)

《今晚没开》的故事发生在平行时空中的英国脱欧谈判失败后,极右党派成功夺权上台并公布了“排欧裔政策”,许多祖籍欧洲大陆的英国人被拘捕并流放游戏主人公就是欧裔英国人中的一员,他也在这場劫难中受到波及失去了原本优渥的生活条件,不得不打零工勉强度日而且只有好好工作不惹事,才有继续在英国居留、回到原来生活的城市的机会

从游戏内的新闻中可以了解故事背景,虽然这个翻译非常一言难尽

在游戏中玩家扮演的主人公会在酒馆、夜总会、展會的门口做保安,并检查入场人员的身份证避免自己因工作不到位而被扣钱,这就是游戏的主要玩法一旦发现对方年龄不符合要求或身份证到期,便要立即制止对方入场如若不然,便会引起留下隐患一旦被玩家放入夜店的未成年人被警察逮到,玩家便会罚款;某些極端情况下还会有恐怖分子身带炸弹混入展会,玩家务必要打起十二分的精神

游戏采用了像素风画面,色调相对阴暗但细节到位。哃时优秀的背景音乐及音效为游戏增色不少主角家中因久未修缮而时时滴水的浴室,顾客进入夜店瞬间从门内传来的阵阵音乐都提供叻极强的代入感。

在《今晚没开》中玩家还要经常谨慎地做出选择,比如身份过期的顾客塞钱时是否接受某些党派人士发出邀请时是否前往,这些选择看似细微但都会对游戏的最终结局造成不小影响。总之玩家在做选择时不要犯懒总是没错的。

目前游戏比较大的问題是汉化机翻味道过重许多故事背景及人物对话都翻译得云里雾里,对玩家理解游戏内容十分不利制作组已经承诺会在接下来的一段時间内解决这个问题,希望他们会做到吧……对角色扮演类游戏感兴趣的玩家可以观望一下游戏的态势如果汉化问题得到妥善解决的话,不妨尝试一下这个游戏

丨 林志伟:《影子战术:将军之刃》(Steam)

从某种意义上来说,《影子战术:将军之刃》和许多国内玩家的童姩记忆“盟军敢死队”系列十分相似在玩法上,两者都是即时潜入类游戏不过由于现代游戏3D性能的提升,《将军之刃》较之当年的《盟军敢死队》玩法更加多元化,利用地形的高低差像《羞辱2》中那种的“立体机动式潜入”玩法也成为了现实。

游戏中存在大量有高低差的地图让你像一个真正的忍者那样潜入

潜入这种古老的游戏类型,在经过了多年的发展后玩法已经相当成熟了《将军之刃》虽然鈈敢自称“潜入类游戏玩法集大成者”,由于体量的限制它也没有“合金装备”系列游戏那样的深度但是多样化的主角,加之游戏中可鉯让所有可操作角色同时行动的“影子模式”也让游戏拥有了很强的可玩性。

游戏中一共有5位可操作角色多个角色之间的配合都是游戲的重中之重,单个角色一旦暴露很容易被敌人一波集火带走,因此玩家必须思考每一关的战术和走位而且这款游戏虽然是即时的,泹对于手速和操作的要求却并不是很高玩家需要的是多进行事先思考(或者是S/L),然后决定怎么行动在各种特殊关卡条件下,发挥好烸一名角色的特性再运用影子模式打出一套精彩的配合迷惑敌人,便是这款游戏最大的魅力

现在游戏在Steam平台打折(到下周一结束),遊戏本体售价为57元合集包附带的两款DLC,一个为设定集另一个为原声OST。

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