龙之谷刷金币,哪个区服比较鬼?(金币贬值不算太狠的)

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> 钱从哪里来? 龙之谷金币系统详细解说
作者:绝魂ャ沙漠
本文由腾讯龙之谷论坛收录。
说现在免费的网络游戏已经是主流了。但不少玩家对免费游戏的定义却是,免费游戏=烧钱游戏。其实在我看来大部分免费游戏没那么黑,收藏家或者购物狂的例外。
龙之谷的经济结构,从目前来看算是比较合理。商城提供的只是辅助道具,官方也没有推出把RMB直接兑换为游戏币的服务。这样的经济环境对于大部分玩家来说是公平的。我自己对于花钱玩游戏并不抵触,关键是适度。(某些游戏中直接把游戏币和RMB挂钩的行为,在我看来是疯狂的)
龙之谷的游戏模式采用疲劳制,每个人物固定700日疲劳+1000周疲劳。或许以后会推出类似DNF黑钻的“DN会员”,目前也只是猜测。因为有了疲劳的限制,所以游戏币的来源受到了限制。
钱从哪来的?(系统供应)
在龙之谷的游戏设定里,金币主要来源是杀怪或开箱子直接拿钱和出售战利品获得(以下所说战利品是指那些除了卖商店之外,不存在任何用途的物品)。副本难度越高,钱就越多并且高价值战利品的爆率越高。
把刷到的低品质(低级=D级)武器和装备卖给NPC是个并不合理的选择,因为NPC给出的价钱实在太低。与其被NPC黑,不如拿去分解碰下运气。毕竟各职业的特色宝玉都不算便宜。
从之前的测试来看,4个人组队刷副本是赚钱最慢升级最快的,因为东西要随机分配,钱会平均分配。所以2-3个人刷困难或大师FB的性价比是最高的。既可以节约疲劳快速升级,又能获得不错的战利品,甚至是高品质装备(人品?)。
这样的战利品当然人见人爱
钱到哪去了?(系统回收)
“省钱就是赚钱!”这个是真理
游戏中金币的主要去处,就是送给铁匠去点炉子了。
恩!这是个无底洞。
强烈建议玩家24级之前不要换武器装备,更不值得去强化。15转职送的B武器虽然不能强化,但属性和攻击力还是不错的。装备和首饰只要是自己职业能用的就可以了。
攒着钱,24级之后再给自己混一身象样的装备才是正理。
当然也别强化的太高,差不多能用就可以了。贪心容易被雷劈。万一爆掉了装备,赤手空拳的裸奔就杯具了。
另外,装备分解和修理,学习技能(很贵的)都需要钱。不过这部分消费相对来说算是有限的。
这个真的不能信
最后我要说一下交易所,不管你在通过交易所卖了多少金币,还是你用金币买了什么装备。这都和系统没关系。因为金币还在流通,只不过到了其他玩家的手里。
龙之谷这款游戏从目前的HF状况来看,不排除在GF公测后,游戏中的金币会成为热门虚拟商品的可能。同时,越是热门游戏就越要小心各种陷阱。毕竟现在,虚拟的也算财产了。
自觉抵制外挂,切末贪图便宜,保护账号安全
根据自身实力,合理进行消费,游戏同样精彩
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鬼都看不懂的:龙之谷在线人数分析
1  dnlauncher.exe是选区和patch下载器,选定大区后,其他操作都在主进程。  DragonNest.exe是主进程,由dnlauncher.exe创建。  貌似龙之谷client脚本用Lua?  主进程中的服列表是每次登陆都随机排序,而每个服下的频道列表也是随机  排序。这个随机应该是client对http下载回来的tree内容的client端随机打乱,  这设定一定程度上分流了第一次选服的玩家(但对已有角色的用户来说,不方便);  也分流了每次进服后选频道的玩家(因为各频道共享角色数据,所以是等价的)。  在 [进程开始-&进入channel(的主城)-&进入战斗副本-&返回主城 ]  这四个游戏中经常经历的阶段中,可以观察到进程中的网络连接的变化:  (1)进程开始  tcp 连接一条,这里先称远端进程为gate。  gate负责帐号验证,大区下的服务器组选择,创建新角色,选择角色等功能。  试验多次,发现gate至少存在存在下面的6个。可看到每个服务器部署两个gate。  119.147.185.98:14300  119.147.185.98:14301  119.147.185.85:14300  119.147.185.85:14301  119.147.185.86:14300  119.147.185.86:14301  http连接多条,估计用于下载分服信息的tree。  (2)进入channel(的主城)  此时client与gate的连接断开。  并建立tcp新连接一条,这里先称远端进程为channel。  经试验,1~9级的普雷利镇被划分为下面20个line(不用channel来命名,避免混淆)来分流:  (A)  line_1:119.147.185.71:14401  line_2:119.147.185.71:14401  (B)  line_3:119.147.185.71:14402  (C)  line_4:119.147.185.71:14403  line_5:119.147.185.71:14403  line_6:119.147.185.71:14403  (D)  line_7:119.147.185.71:14404  line_8:119.147.185.71:14404  line_9:119.147.185.71:14404  (E)  line_10:119.147.185.72:14401  line_11:119.147.185.72:14401  (F)  line_12:119.147.185.72:14402  line_13:119.147.185.72:14402  line_14:119.147.185.72:14402  (I)  line_15:119.147.185.72:14403  line_16:119.147.185.72:14403  line_17:119.147.185.72:14403  (J)  line_18:119.147.185.72:14404  line_19:119.147.185.72:14404  line_20:119.147.185.72:14404  而9~16级的凯德拉关卡现在则只有12个line来服务它:  (B)  line_1:119.147.185.71:14402  (C)  line_2:119.147.185.71:14403  line_3:119.147.185.71:14403  (D)  line_4:119.147.185.71:14404  (E)  line_5:119.147.185.72:14401  line_6:119.147.185.72:14401  (F)  line_7:119.147.185.72:14402  line_8:119.147.185.72:14402  (I)  line_9: 119.147.185.72:14403  line_10:119.147.185.72:14403  (J)  line_11:119.147.185.72:14404  line_12:119.147.185.72:14404  选择竞技场channel则有12个line:  (B)  line_2:119.147.185.71:14402  line_2:119.147.185.71:14402  (C)  line_3:119.147.185.71:14403  line_4:119.147.185.71:14403  (D)  line_5:119.147.185.71:14404  line_6:119.147.185.71:144042  (F)  line_7:119.147.185.72:14402  line_8:119.147.185.72:14402  (I)  line_9:119.147.185.72:14403  line_10:119.147.185.72:14403  (J)  line_11:119.147.185.72:14404  line_12:119.147.185.72:14404  总结一下上面的line和channel信息,  可以大致看出,一台服务器上一般部署了4个左右channel进程,  而每个channel进程合并了5~7个左右的line逻辑。  目测估计每个line逻辑承载的人数不应该超过500,就算它300吧。  PS:单进程超过2100人的7分割场景在线(一台服务器就k人)。  由于高级line的人数不满,竞技场的人数不多,  安照上面的配比,就算每个line承载1/2负荷,即150人。  那可以粗略保守估算一下龙之谷现在的最高在线人数:  22大区 * 4小服 * 32个line * 150人/line = 42w  也就是每个大区有约1.9w玩家在线。  (3)进入战斗副本  此时client与channel的连接断开。  并建立tcp新连接一条,这里先称远端进程为war。  经试验,war并不多:  119.147.185.70:14500  119.147.185.63:14500  119.147.185.64:14500  119.147.185.65:14500  119.147.185.69:14500  如此看来,一个小服内只有5台机器服务它的战斗。  用上面的估算人数来粗略平均一下,就是平均每个war进程负荷1000人的副本战斗。  如果是组队进入战斗副本,则开始P2P的通讯:  龙之谷只允许最多4个人的组队,P2P网络可能只用于动作同步。  留意了一下这个UDP信道的通信量:  两次2人组队关卡:  858k/12min(平均1220byte/sec)  877k/10min(平均1496byte/sec)  一次4人组队关卡:  706k/6min(平均2008byte/sec)  而如果是单人进入战斗副本,则完全只和war进程有tcp网络通信:  怪物AI完全是服务器驱动的。  玩一个关卡大概8分钟,因为跑地图花去时间,加上过地图的加载。  下行 100k(平均213byte/sec), 上行90k(平均192byte/sec)。  (4)返回主城  此时client与war的连接断开。  重新与某个channel建立连接。  这里的&某个&其实就是之前(1)阶段中的那个channel。  有一个假象就是:AKara角色 从 1~9级的普雷利镇 经过副本到底 9~16级的凯德拉关卡 后,  会发现client中的line竟然 从12号 变成了 7号。  但参照上面的channel ip:port便能发现这两line属于同一个channel进程:  普雷利镇 line_12:119.147.185.72:14402  凯德拉关卡 line_7: 119.147.185.72:14402  PS:  龙之谷的同一个channel进程中的line之间的切换,是不需要断连接的。  但是,不在同一个channel进程中的line之间的切换,是断旧连新的。  这样归并多个line实现到一个channel进程的好处是,这几个line之间可以进行  某些形式的互动,比如组队:和同channel其他line的玩家组队,会实时跳转line。  本质上相当于MMORPG中的场景跳转而已。
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