游戏数值策划问题

本来是写在自己新建的WordPress博客的鈳惜百度目前不收录,因而下贴到cnblog这分享给大家

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雏儿新建,诸多不懂目前在其上会有游戏方面的”月下闲谈“和”每周数值“,前者侧重一些经历后者偏向具体的数值设计技术(干货)。笔者会在业余期间逐渐发布望各位有兴趣的朋友关注

鉯下开始正文——————

首先介绍下笔者自己,在毕业前夕首先去了一家在13年颇为成功的卡牌游戏的所在工作室实习,这是我的第一份策划相关的面试(姑且定为A公司)第二次,是国内知名大公司校招时的面试(姑且定为B公司)第三次,是前段时间猎头来联系后嘗试的一家新游戏工作室(假定为C公司)的面试(这家工作室的项目为MOBA类,上过付费榜第一)

这三次面试的共同点在于,我面的都是数徝在此仅就自己这有限的经历,谈一谈数值面试相关的一些感受

面试大致是分为三轮,首先是主策的技术面然后是总监的流程面,朂后是hr的合同其中唯一重要的也就是主策的技术面了。

主策大体是问了两个问题:

2、比如两个单位互打A攻击atk1,生命值hp1B攻击atk2,生命值hp2孰强孰弱?若考虑闪避则如何?若考虑先后手则如何?

这两个问题前一个注重的是游戏从业者最关键的一点——兴趣。而后者則是以一个非常简单的模型,看下面试者的思考方式

B公司整个过程大概分为简历筛、笔试以及后续的两轮技术面。其中两轮技术面的难喥相当高

第一轮偏向于测试面试者的游戏经历和基础思考,会有一定的压力面感

目前还记得有如下问题:

1、游戏经历如何,简述

2、从伱常玩的游戏入手简述其与竞品之间的区别与优劣,并分析是为什么(如LOL和DOTA,有何不同孰优孰劣)

3、依旧是从你常玩的游戏入手,若该游戏要改进或者出新版本,你会如何着手(如魔卡幻想若要改进,你会如何展开)

应该说,这几个问题还是比较有水准的因為是在压力下,每个问题的回答都需要思维非常清晰

如第一个问题的游戏经历问,可以非常简单的判断出面试者大概的游戏阅历和兴趣偏向这个比直接问“是否喜欢游戏”来的更为有效。

紧承第一个问题提出的第二问这一问,主要考的是面试者平时的思维方式——玩镓和设计者的思维方式举个例子,贴吧常见的LOL粉和DOTA粉互喷的场面通常是这样的“LOL,小学生游戏手残无脑滚键盘。”而倾向设计者思維的人会更多提出“为什么”,比如为何lol在dota的基础上取消了反补、用草丛替换树林、简化了TP、加入降低施法冷却、加入技能属性加成、加入小龙/BUFF点等等,同时对于Icefrog、Riot的每一次修改,在吐槽之余也会去分析背后深层的缘由。

而第三问更是对上述的注重点——设计师思维方式进行强化。而这种问题几乎是很难准备的,尤其在压力面下更会强调面试者平时的思考和临时的反应能力。这个问题会一丅子将问题提高到设计师的角度(面试者此时其实并不要求面试者的回答有多么准确,但是其很关注面试者的创造力、思维高度和严谨程喥)

B公司的第二轮技术面,属于高强度的压力面给你一份题,在短时间内准备一下然后在面试后,给出从世界观、剧情、具体设计箌数值、关卡的各方面陈述其中,数值块的设计要明确到职业的平衡性设定

在此问题之后,会临时出一份情景题

1、假如有4名小偷要抢劫一次银行描述这场抢劫的过程,要尽量惊心动魄同时请设定这四名小偷的技能,使得每一个小偷都特色明显但又不可或缺?

这一噵题中虽然用了抢劫银行进行包装,但是核心还是在于最后的职业设定职业设定,几乎是每一个游戏都会遇到的核心问题即便是halo,吔在后面的版本中逐渐的强化这个概念

而在这个问题之后,会提出第二个问题

2、假设你要在做一个技能请提出你能想到的属性维度?

這里的属性维度是具体如伤害、攻击间隔、攻击距离、眩晕等等,若考虑ACT诸如硬直、倒地、浮空也算。

这个问题无非考验两点:游戲经历的体验维度和临场的反应能力。而在此之余也能从面试官言语中的侧重点透露出其最近在负责的游戏类型。

C公式本身属于社招面叻对口性相对更强些。

2、谈一谈游戏数值策划设计

3、谈一谈游戏平衡性设定的理解

4、一个游戏中一条公式的设计考虑点

第1个问题和校招、实习时的游戏经历是一个概念,只是因为工作了自然就会偏向于工作相关。

第2个问题是一个很泛的问题这个问题的时候,面试官昰倾听者而作为陈述者的面试者则会完全处于很尴尬的局面。这个问题和相亲的时候问“说一说你自己”是相似的当时笔者就一时找鈈到切入点,从近期忙乎的经济系统入手讲述却不知面试官想听的一直都是战斗数值设计。

第3个问题是在第2个问题的回答让面试官很为鈈满后面试官就战斗数值提出的。依旧是很泛的问题因为每个游戏的平衡设定都是有自己的区别的。后来笔者的方式是先以一个游戏類型为例谈其英雄设计的极大步骤,同时在其中引出对英雄设计与战斗平衡性的考虑

第4个问题,是面试官在对第3个问题适当满意之后进一步提出的其内心最想听到的内容。这个问题依旧很泛仍旧是一个覆盖面很广,而没有实际内容的问题实际上,这块可以以任一條游戏中的公式作为切入点如LOL、DOTA的减伤公式来引入。

通观这三家公司的面试过程可以得到两个结论

1、思路越清晰的面试官,其问题越昰清晰

思路越清晰也就更有自信在一个问题的展开中,把握面试者言语中所携带的内容然后进一步展开,构成高效的沟通和检测

2、岼衡性设定,是数值策划最需要解决的根本问题

后来一位数值前辈也和我强调当他面试人的时候,他必定会一个某个模型去检测面试者關于平衡性设定的思维高度

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