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骗风投or大革命?当前的VR设备究竟要卖给谁
VR看上去很美,可是非但VR的定位不明确,其生存能力也颇为可疑。更可疑的是炒热和跟风的团队:当前的VR是否只是骗风投的幌子?
活动投稿,作者 一山同学,未经授权请勿转载!VR崛起借谁之力?在游戏行业,目前最火的词之一就是“VR”了——Oculus Rift、HTCVive、PS VR依次粉墨登场,革命性的玩法以及构建出不同于以往客厅电视和卧室显示器般的真实体验更是让玩家乃至非玩家惊呼。在马上开始的E3 2016中,VR简直如新贵一般,时刻牵动着玩家和媒体的内心——Oculus、HTC、索尼、NVIDIA甚至是育碧,以及很多闻所未闻的公司,均摩拳擦掌,准备登场亮相。索尼准备了10个PS VR游戏保驾护航,比如备受关注的《&女武神》。而有消息称,育碧更是准备在E3发布《星际迷航》这一在欧美极其受欢迎的IP的VR游戏。同时,微软也准备在VR领域上狙击索尼的PS VR。 《全境封锁》团队制作的星际迷航VR游戏而最近一条“英伟达CEO看衰VR,VR技术成熟还需等20年”的消息引爆各大门户网站的科技板块和游戏版块,这无疑给蒸蒸日上发展的VR技术泼了一身的冷水。他的观点更多地集中在技术和设备层面,而在游戏领域,笔者也有类似的想法,不过不是从技术层面,而是历史的前车之鉴。在这一方面,WiiU和Kinect提供了宝贵的经验教训。 英伟达也为了VR摩拳擦掌笔者为什么对VR在游戏领域的发展并不看好?并不是老生常谈的高昂的价格、游戏内容贫瘠等方面,而在于VR的受众究竟是谁仍然是个大问题。此外仍有一点同样值得讨论:VR设备的定位究竟是什么?是主机,还是外设?虽然核心玩家对VR设备的关注程度水涨船高,但就目前来说,VR设备的火爆程度主要源自于轻度玩家——那些不曾拥有过,或者是那些拥有主机但投入程度不是很高的玩家——VR设备为轻度玩家打开了接触电子游戏世界的大门。毕竟,以目前VR设备所公布的内容来看,真正能让核心玩家提起兴趣的游戏主要集中在PS VR上,比如《皇牌空战》新作、《EVE女武神》、《死或生:沙滩排球VR》等;而更多的游戏,是被核心玩家戏称为“4399”的游戏——玩法简单、无核心剧情,更多体现的是创新的技术和玩法,而非核心向的故事和人物。那么,轻度玩家能够借助VR游戏么? PS VR游戏《EVE女武神》从Wii到WiiU——核心玩法未变,受众却在变化Oculus Rift、HTC Vive看起来更像游戏主机,虽然它们都需要连接到装有GTX970以上显卡的PC上,但是其与PC游戏大相径庭的操作方式、游戏体验和关系不大的游戏内容,让这二位看起来更像是游戏主机,而非外设。在电子游戏历史上,有一款游戏主机也是以与传统游戏主机大相径庭的操作方式和革命性的内容让其大获成功,它的名字离我们不算远,正是任的Wii主机。 当年发布会上示范Wii手柄的宫本茂Wii起初并不被看好,主要因为硬件上与其竞争对手PS3和Xbox360相比,通过画面呈现出来简直云泥之别。而且,在架构也与PS3、Xbox360相去甚远,以至于大量的第三方大作难以登陆Wii。但Wii用体感——这一与众不同的操作方式却吸引大量的轻度玩家,尤其是从未接触过电子游戏的女性玩家。《Wii Sports》、《Wii Fit》、《Wii Party》、《Wii Music》等游戏掀起了一波又一波的销售狂潮,虽然他们可能在核心玩家眼里却是有点简陋。虽然在最后,在厂商逐渐吃透PS3和Xbox360机能后,由于画面上的差距以及第三方大作的支持力度下降,Wii的热度稍微有些减弱。但是Wii的全球销量累计还是达到了惊人的1亿台,成为全球第五大畅销游戏主机;《Wii Sports》更是在全球打出8200多万的销量,几乎每台主机都有一个《Wii Sports》,简直是游戏历史中的软件销售奇迹。任天堂吃到了Wii的甜头,如法炮制了“吸引轻度玩家”的方法,开发了新一代主机WiiU,并且更换了硬件,让Wii被诟病的画面有所改善。游戏方式也有所更改,从体感改成拥抱“平板电脑”的热潮,毕竟在体感上,Wii的游戏方式已经远远落后了后来出现的Kinect,但“轻度玩家”为主体的策略则保持不变。“平板电脑”看起来是个好选择,一方面在当时“平板电脑”是所有电子产品中最大明星的,另一方面,平板电脑和电视双屏的设计,也是任天堂想要复制NDS的成功。但最终的结果就在我们眼前处于“现在进行时”——WiiU失败了。现在,WiiU仅仅靠着第一方优质的游戏和任天堂的核心玩家勉强撑住任天堂的门面,而后者对任天堂来说更像是讽刺——明明想要继续吸引轻度玩家的游戏主机,最后却要让任天堂的死忠来帮他们挽回尊严。 笔者丝毫不怀疑WiiU这台游戏主机无论是硬件还是软件的素质,以及任天堂自身的诚意。第一方游戏优秀得不能再优秀了,《喷射战士》更是被誉为“为FPS提供新的方向”的游戏。失败的原因,一方面是第三方大作的支持在如今的时代愈加重要,而更重要的是,帮Wii打下江山的轻度玩家,几近“叛逃”。轻度玩家视线转移的速度太快了——智能手机和平板电脑们用更轻松易懂的游戏方式、更琐碎的游戏时间和更低廉的价格(首次购买的价格低廉)几乎搞定了所有的轻度玩家。当轻度玩家在空闲而又零碎的时间内,捧着几近生活必需品的手机,玩着一大堆“0元”但是消耗可能比主机游戏多得多的游戏时,WiiU的失败,看似“意料之外”,实则“情理之中”。第一方游戏再优秀,没有第三方帮忙“圈住”玩家仍然很让任天堂窘迫而Wii的第三方策略也为游戏主机的开发敲响了警钟,虽然Wii作为主机打开了家庭娱乐主机这一蓝海市场,但是第三方开发商很难地去改变其自身面对核心玩家的定位,去吃透Wii的机能(因为没有必要),去涉险开发优秀的体感游戏。最后,因为第三方的种种顾虑,导致Wii的第三方游戏始终不能达到第一方的水准以及销量。这在第三方出色游戏动辄几百几千万的当前游戏市场大环境下,让第三方去主动适应主机,这明显不够明智,也强人所难。从Xbox360到Xbox One——Kinect革了自己的命PS VR看起来更像是游戏外设,就目前公布的内容来看,无论是《皇牌空战》新作、《GTSports》亦或是《死或生:沙滩排球VR》,PS VR更多的提供的是同一游戏的不同体验,因此,披着更倾向于PS VR是一个PS4的外设,而其内核依旧为PS4。相信读者朋友们也更期待它能够喧宾夺主,而笔者却对此保留意见。为何?因为PS4的竞争对手的前车之鉴让人难以释怀。它正是微软Xbox系列的外设——“Kinect”。 Kinect刚推出时的狂热景象笔者还记忆犹新,轻度玩家,尤其是女性玩家,甚至是有孩子的家长都心向往之——毕竟仅需一个摄像头、手中无任何外设的操作方式到现在看起来依旧足够吸引人。而对于在Xbox360和PS3中犹豫不决的新玩家,Kinect更是重量级的杀手锏,“体感健身”是最大卖点。结果也是喜人的,Kinect创下了一个又一个销售奇迹——“历史上卖的最快的游戏设备”、“两个月卖了800万套”、“本世纪十款最重要的电子产品”、“现如今占有率依旧达到40%”。Kinect也让Xbox360一扫“三红”的阴霾,再一次在与紧紧追赶的PS3的较量中,占尽了先机。在此历史背景下,微软在次世代,也把希望寄托在Kinect上,妄图开场就将索尼PS4一军,采用了“捆绑销售”的方式。可是Kinect的魔力突然消失了——“捆绑销售”的高价格成为PS4销量领先于Xbox One的重要因素之一,在事后这个政策被称为“昏招”,可是在Kinect席卷世界的大潮中,微软不捆绑Kinect才更像是“昏招”。在后来总结说是“高昂捆绑价格让玩家望而却步”。是的,一个软件的价钱已经够买一双入门级的跑鞋。但是症结却在轻度玩家对内容的集中程度低,而Kinect内容的雷同程度让人感到乏味,并没有新的内容和玩法作为补充,数数XboxOne的Kinect专属游戏吧,两个手应该足够了,而内容也仅仅是从《水果忍者》变成了《水果忍者2》。所谓的“体感健身”现在看来更像是一种售卖产品的噱头——Kinect现在早已无人问津,而健康的运动健身体验依旧在健身房和户外。 X1捆绑销售惨遭市场打脸Kinect最后非但没有革掉传统主机游戏以手柄为主要操作外设的游戏方式的命,也没有革掉以健身房和户外为主要场景的传统健身的命,更为讽刺的是,还差点革了Xbox One的命。从轻度玩家来看,VR胜算为几何?这时读者会说,这两个作品不算失败啊,至少保持了一个主机周期的热度。的确如此,但是以目前VR的论调以及野心,仅仅一个主机周期,他们会觉得满足么?而通过上述Wii和Kinect的例子,我们可以对轻度玩家的特点进行一个总结:轻度玩家,首先对操作门槛的要求较低,无论是Wii、Kinect亦或是现如今俘获大部分轻度玩家的手机;时间碎片化也是重要的标志之一,毕竟他们不可能把大量的整块时间都付诸于游戏中;定价,无论是主体定价还是软件定价,也不能太高,他们本身对游戏当做一种释放的途径,而其游戏支出势必有过整体考量;在内容上,不仅要轻松有趣,还要时换时新。如此看来,他们的口味实则更为挑剔。而VR是否能符合他们如上特点?VR的操作门槛确实不高,毕竟目前的VR游戏很少对操作上有过高要求,但是设备的复杂性无疑抵消了操作门槛。至于时间的碎片化取决于内容,这也取决于未来VR软件的发展情况。VR的价格是一个大难题,无论是VR设备还是VR所需要连接的主机,它们的价格甚至让一些肯于为游戏多付出一些成本的核心玩家望而却步,就目前来看,短期内也解决不了。内容是考验VR的最大环节,虽然目前VR的体验沉浸度很高,但是过于类型化的内容,容易造成受众的视觉疲劳,而以目前VR“硬件先行,内容待定”的态势来看,是有悖于主机游戏业“首发游戏阵容多样化”的传统的。因此,我们不难发现,即使VR在新奇性、操作性和话题性相对于Wii和Kinect有过之无不及的情况下,但价格的门槛和内容的雷同让轻度玩家仅仅是“观望”而已。VR游戏的未来究竟如何以目前三大VR游戏设备来看,索尼的PS VR看似更接近于成功,一方面是HMZ系列的头盔显示器让索尼有足够的技术资本来跨入VR领域;另一方面是索尼同时作为主机游戏平台的建设者,在内容方面,无论是第一方还是第三方都让玩家充满信心。虽然硬件上的落后以及PS Move的操作外设,让玩家略微有一丝迟疑。 HMZ系列头盔让索尼在VR领域领先了不少经验值但是无论如何,VR游戏的成功需要进行内容导入——VR看起来非常适合第一人称的FPS,但是《使命召唤》、《战地》依旧无动于衷,前者在未来世界中愈走愈远,后者马上冲进第一次世界大战;VR看起来也适合沙盘 ,但是《GTA》系列在VR上发售不知道得第几代,《刺客信条》“信仰之跃”下来不知玩家是否昏厥。即使VR技术“看上去很美”,但没有美到让第三方IP为你肝脑涂地、两肋插刀。 看上去很美,但并没有美到让第三方IP为你肝脑涂地、两肋插刀VR受众指向不明确,让第三方摸不到头脑,很容易会造成Wii的情况——第一方吃透机能,第三方冷眼旁观。况且除了索尼之外,另外两家还没有能够自主产出第一方游戏的能力。而游戏类型上的缺失,或者说是先天不足,让VR游戏的发展,是否会重现Kinect的滑铁卢,也是个未知数。未来的社会伦理是否会声讨VR也依旧是个未知数,毕竟虚拟现实和现实,差得仅仅是个“虚拟”而已,VR目前表现出来的沉浸度,是否会让玩家变得分不清虚拟和现实,也让人不由得对此有所警惕。现如今,国内的VR投资前景一片欣欣向荣,VR游戏团队也如虎狼之势般妄图通过VR技术来赶超日本欧美,补上“空白的30年”。可是,VR尚且只在“概念上”为游戏产业画了一张厚厚的披萨——马苏里拉奶酪厚厚一层,但上面的配料也仅仅是色素而已,还不如《最终幻想7 Remake》和《莎木3》画的“肉夹馍”来得有食欲。而且国内这些VR游戏的制作团队们,你们问问自己,你们究竟是想要玩家兜里面的钱,还是投资人兜里面的钱。笔者一直坚信,世界是有时差的。也有分析师称:“一旦VR头盔的销量突破2000万,那么就会有一家或者更多的大型发行商愿意进入这个领域,通过虚拟现实进行IP的货币化。”如果这件事成真的话,那么在VR头盔在达成2000万这一销量、实现IP货币化之前,也就是当前的情况下,VR究竟是想要玩家的钱,还是投资人的钱,已经很明确了。笔者丝毫不怀疑VR技术和AR技术在未来作为生产力的产出,但是以目前以及今后可预见的内容和趋势,想要革了以手柄为操作核心的主机游戏的命,这个玩笑开得着实不小。 VR热背后的真正意图值得深思
VR是在骗风投吗?(1)
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作者一山同学
爱玩游戏的动画迷。
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执行主编:王欣_NG1662
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不是绝对的要看缘分,希望可以帮到你。
嗯,肯定了~~希望能帮到你,给个好评吧
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size: '1000,60',
display: 'inlay-fix'2014年度中国知识产权报社全国通联工作会议在南宁召开,廖涛强调
努力营造知识产权强国建设的良好舆论氛围
本报讯 (记者崔静思 黄华禄南宁报道)8月13日至14日,2014年度中国知识产权报社全国通联工作会议在广西壮族自治区首府南宁市召开,来自全国的90余名通讯员代表相聚于此,围绕新形势下《中国知识产权报》和知识产权新闻宣传的工作发展进行了深入交流和讨论。在会议开幕式上,国家知识产权局副局长廖涛在讲话中强调,全国知识产权新闻工作者,特别是中国知识产权报社干部职工要始终坚持贯彻国家知识产权局党组“发挥舆论先锋作用,努力打造新闻宣传主阵地”的基本要求,突出宣传重点,强化舆论引导,努力营造知识产权强国建设的良好舆论氛围。
  廖涛表示,不久前,李克强总理在会见世界知识产权组织总干事高锐时明确提出了建设知识产权强国的战略目标,为我国知识产权事业的发展指明了努力方向,提出了新的更高的要求。廖涛指出,作为知识产权新闻工作者,必须深刻认识建设知识产权强国的重要意义,明确把握知识
胜过指挥千军万马,因为她凝聚的是才子的心血,众士的智慧,千万人的期待!我将全身心投入知识产权制度建设,因为她是时代朝阳;我把思想融入中国知识产权报,因为她让朝阳产业生辉发光。
山东省知识产权局
开物源于创新功,务新求变古今同。
经济全球成一体,闯关恐难单凭勇。
前途有险莫待穷,宏图大展赖群聪。
俊杰雄才齐努力,乐在知识产权中。
广东省知识产权局
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――2004?山西笔会感怀
――写在首家《中国知识产权报》通联站
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―《金点子行动》栏目组召开两周年恳谈会
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