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重新安装浏览器,或使用别的浏览器CS:GO在中国:下一个DOTA2是最乐观的结果!
CS:GO在中国:下一个DOTA2是最乐观的结果!
人生如游戏
2016年7月,时任完美游戏CEO的张云帆宣布CS:GO进入中国。在过去四年间,CS:GO在全球范围内取得了令人瞩目的成功――Steam最活跃产品、Twitch直播观看人数仅次于LOL、超高的ARPU贡献值以及以单个游戏养活了整个世界电竞博彩业。那么,这款大作在中国的前景究竟如何呢?以标准的市场模型,观察一个产品的前景,通常从产品特性、消费者特性、竞争对手和市场环境等这几个角度做综合分析。   产品:硬到不能再硬,CS:GO是一款建立在“精确度”和“反应速度”基础上的产品,并且容错率极低。为了保证射击的准度,需要大量人机练习来形成肌肉记忆。此外,CS:GO这代产品与前作最大的不同,是提高了道具在游戏中的重要性,一些烟雷闪光的使用技巧,也是游戏水平高低的分界点。在CS:GO的Workshop中,有大量的人机练习地图和道具投掷训练地图。其中得票最高的一张地图在Loading界面上写着:“Winner Train, Loser Complain”。――这是否让你想起了绿军凯尔特人的队训“What hurts more? the pain of regret or the pain of hard work” 是的,我承认,CS:GO让人挺痛苦的。我花了100小时才重新建立对游戏的熟练感。我并不是一个新手,有十几年CS经验。从CS1.3时代就开始游戏,经历了1.5、1.6等版本。但我依然花了20小时来重新建立CS:GO的射击习惯,20小时来熟悉新地图变化等等。   如果想获得足够好的游戏正反馈(多拿首杀、多赢残局、爆头率更高,Carry队伍等),那么我必须要保持足够的游戏外练习时间,并且保证当我开始游戏时,大脑还足够清醒,反应足够快捷――这对一个大学生来说可能会更容易,但对于大多数已经工作的人来说,当他们在夜里打开游戏时,基本都处于一天当中意志力和决断力的低谷了。所以,为了更好地打败网络那端的敌人,我需要在晚上6点半前吃完饭,并注意不能吃得太饱以免血液都流向胃部。然后小睡20分钟,恢复一下白天被各种事务消耗殆尽的精力,打开练枪地图,练习30分钟。然后建立主机,跑20分钟图,练习预瞄点和扔雷位置。之后进入到混战地图,再练习20分钟。最后,做完了这一个半小时的准备工作之后,我可以真正开始一场比赛,打得对方骂我作弊狗,或者,被对方虐成狗。   我不是在开玩笑,在著名CS:GO选手Taco的教学视频中,他就是这么建议爱好者们按照上述顺序来进行游戏的。因为,让我再重复一遍,CS:GO就是一个容错率极低的游戏。它的游戏性建立在“精确度”和“反应速度”上。任何进阶的战术和配合,都离不开这两点。而这两点,都需要大量的非人际对抗的练习来提高。   这是非常典型的Hardcore设计思路,也与传统竞技体育思路一脉相承。所有正向反馈完全来自于玩家有多努力,没有任何可以取巧的点。而且,这些努力的部分是枯燥和非社交化的。WOW里提升水平的过程是完全社交化的,而CS:GO里则是完全个人化的。“No Pain, No Gain”的健身格言放在这里完全适用。   玩家变化:更简单,更碎片和更轻松,从星际争霸到英雄联盟,过去十几年间主流电竞游戏正在经历一个去难度化的阶段。从需要三线操作数百APM,到一场大战中需要注意的技能不超过5个。这让Hardcore玩家喟叹或者产生优越感的变化,却正是最近数年间电子竞技变得越来越火爆的关键所在。游戏门槛不断降低,从需要操作200个单位到70个单位,再到只需要操作一个英雄。哪怕就是只操作一个英雄的模式,相比DOTA2一开始向用户呈现上百个英雄和数十个道具,英雄联盟则只提供三个入门英雄,同时放弃了反补、随机符和信使等各种让游戏变得更复杂的设定。   在降低门槛的同时,很多游戏项目还在考虑如何提供更多维度的成就感反馈。最近特别火热的守望先锋就是一个例子,糅合了FPS和MOBA特性之后,不断复活的模式让传统FPS用户能更充分参与游戏,而大招概念的引入又给了那些打得不准的玩家体会乐趣的机会。(尽管我依然认为守望离标准电竞模式有距离,但这并不妨碍我认可它在产品设计上的优点)绝大多数电竞项目都希望玩家的电脑不会成为阻碍,LOL因此拒绝升级那个据说基于C++的游戏引擎,哪怕这让它看上去像是上个时代的特效水平。   CS:GO是一款很好的游戏,但像前面说的一样,也是一款很难的游戏。同时CS:GO也是一款很需要更新电脑装备的游戏。我向很多硬件厂商推荐把CS:GO作为推广产品的首选,因为要玩好CS:GO,玩家基本上需要把主机、显示器、耳机、鼠标、键盘和鼠标垫都更新一遍。但另外一方面,这些都大大提高了它获取用户的门槛。   市场:与欧美完全不同,为什么CS:GO如此Hardcore,在欧美还能大范围流行?除了对FPS品类的喜爱是欧美玩家的天性之外,CS产品在欧美保持了良好的延续性是最重要的原因。从CS 1.1到CS:GO,整个游戏理念和游戏引擎在进化,同时整个游戏的核心玩家群体也跟随了这个脚步。对于欧美玩家来说,这种进化是逐步改良的过程,而不致于像我这样的玩家一样需要大量重新适应的时间。CS的世界性大赛从未断档,形成了良性的竞赛文化。很多老牌的CS俱乐部在欧美也得以延续,尤其是北欧地区,聚集了大量世界顶尖的队伍。十几年沉淀的社群文化,形成了强大的势能,让产品Hardcore设计变得可以接受,甚至成为一种引以为傲的标签。   CS:GO在欧美有良好的生态,但在中国,情况则完全不同。 CS在中国,曾经是一个非常强的IP,风靡于中国电子竞技的拓荒时代。它在中国的式微缘于两个方面,第一是当时电竞项目正在经历版权化过程,开发商开始重视自己游戏版权的使用。第二是厂商赛事的兴起和三大赛的没落。这两个变化构建了当前以厂商赛事为核心的格局,推动力由三方赛事变成了厂商本身,而不幸的是,最后一个有CS1.6的大赛之后的五年时间里,CS在中国是没有运营商的。   另外一方面,DotA的早期版本3C开始在高校和网吧中迅速流行,这分流了很多CS用户。另外有一些用户转向了其他FPS品类,诸如COD系列。还有很少的一部分用户坚持了1.6版本,直到去年CS:GO在中国小规模传播。在过去五年间,CS最早的核心人群要么转移到其他项目,要么随着岁数的增长不再关注电竞。在国内FPS项目中,CS:GO居于非常弱势的地位。在一线直播平台中,目前CS:GO的内容流量排不进前十,甚至只有FIFA OL人气的1/3。   生态:DOTA2的故事不能复制。CS:GO面临的生态环境,与同为Hardcore代表的DOTA2进入中国时有很大不同。 当年DOTA2有非常清晰的第一批核心用户:DotA用户。这些用户成体量大规模存在。说服的策略也足够有力:对前代产品的继承与改进。当年DotA的明星俱乐部也都还在,Ehome、DK等,BurNing这些DotA时代的明星把自己的影响力延续到了DOTA2。尽管这个过程充满了利益博弈,比如公测时完美花了极大代价说服09做DOTA2视频,但这些明星和他们背后的流量毕竟成功转移了。Valve的Ti也在全球范围内引发了高关注,起到了进一步背书说服的作用。这些原因综合起来,同样非常hardcore的DOTA2,也获得了相当的用户数量。   但CS:GO在中国,并不像DOTA2那样有上千万的DotA用户等着去转化。根本上,CS:GO在中国是没有任何成体量可以被继承和引导的用户,在这点上,没有捷径可走,只能重头再来。CF是和DotA同时期开始获得大量人气的,但CF第一批核心用户并不来源于CS,而是来自于MMO。CF在早期是网游竞技化的运营思路,这也让它在当时颇受CS玩家的抵制。今天的CF是有完备赛事体系,“全球第二挣钱”的竞技游戏。从用户体量和消费力上说,是一个战略上正确的转化方向。但在和腾讯竞争PC端游戏用户这件事上,国内似乎还没有成功的先例。   《守望先锋》大部分用户来自于MMO,或者说是魔兽世界竞技场。女性玩家比例空前的高。把守望用户作为CS:GO用户转化似乎有点反趋势而为的意思,倒是有不少CS:GO用户转向了守望。CS的死忠而又活跃的用户在国内并不多。当然这些用户不用转化,他们天天等着国服开启,只要服务器不崩就好。好消息是,CS:GO在国内已经有很多俱乐部,并且许多三方赛事都加入了CS:GO项目。虽然俱乐部间水平差距很大,但终究是有属于自己的明星选手。尽管Tyloo和VG两支独苗在世界赛场上还有待更多的突破,但毕竟也是亚洲第一的水平。这个项目上,我们还不需要抗韩。   期待:报以谨慎的乐观,Hardcore项目有市场吗?这是肯定的。正是丰富的游戏设计、完全依赖于选手水平的竞技性,才塑造出了许多伟大的电子竞技运动员,才传递着电子竞技与体育共源的竞技精神。这是电子竞技作为体育项目的魂魄所在。   PCU低就代表价值低吗?答案是否定的。DOTA2其实给完美带来了不菲的利润。而这30万PCU拉动的是整个生态链条,这里面有Wings、Ehome、VG这样的俱乐部,也有各种直播平台,还有大量的内容制作方。因为30万PCU辐射的,是最有消费力和消费意愿的Hardcore玩家。   然而DOTA2的故事不能复制。完美也尚未真正证明过自己在竞技项目上的运营能力。据传国服将于明年二季度上线,这离完美官宣代理CS:GO至少过去了九个月。而守望先锋只用了三个月就在全球拿下了1200万用户。当CS:GO面对的是比DOTA2要残酷得多的市场环境时,我只能谨慎乐观――成为下一个DOTA2,拿到30万PCU就是对CS:GO在中国最好的期待。
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人生如游戏
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简介: 每日分享好玩又刺激的游戏哦。
作者最新文章巴尔蛋和分手后,和过起了同居的小日子,倒也算是逍遥自在。最近听说他的新女朋友是DOTA-GIRL谢蕴静,在圈内也是小有名气,搜了一下,之前还传出与、、单车、09有些瓜葛,具体不清楚是什么事。
谢蕴静腾讯微博认证资料写的是游久网版主,DOTA2美女玩家,iG电子竞技俱乐部媒介,08年起做平面模特。
谢蕴静个人详细资料
2012年进入上海海事大学
文艺青年,曾经的写过某短篇小散上过国家级书刊。曾经的CS控,混迹在大量职业选手阵营。现在的DOTA2小青年,假装大叔带妹子打游戏!虽然当过一段时间的平面模特,但是却不算是喜欢,可能是因为大多的游戏活动会能遇见很多和自己一样打游戏的玩家吧,玩性还是很大的…
号称CS水平堪比职业选手,之后转到DOTA的女玩家!有研究过CSgo,但是全部的重心都集中在了DOTA上,目前DOTA年纪是数个月。
姓名:谢蕴静
昵称:静神大魔王
身高:166cm
体重:40kg
:80 56 86
生日:94.08.10
职业:学生 兼职平模 咖啡店
谢蕴静的个人采访
玩DOTA之前,听说你很喜欢打CS?
恩,不知道什么时候开始喜欢的。然后就一直都在玩CS,拿起枪就放不下手了。常常晚上玩到4 5点才睡觉。
后来怎么突然就从CS转到了DOTA的?
因为当时手臂不小心摔伤了不能打cs了天天就看朋友打dota久而久之就和他们一起玩了。
还记得第一次玩的英雄是什么吗?
第一次打人机的是骷髅王 第一个认真玩的是LICH因为我觉得他特别好看!好吧,个人觉得好像对骨头设定的英雄都特别喜欢吧!
同样是竞技游戏的CS和DOTA,你感觉有有什么不一样
Dota有很多英雄技能都不一样数据 和 推理,比cs 更多的变化。团队配合挑战更强烈
你属于一切听团队还是个人主义比较强
这个属于个人主义者吧!虽然很多时候随团,但是一团站的时候就迷糊了。
是怎么开始当上SHOW-GIRL的呢?
这个还真的是不太记得了,当时就是闲着然后接看有没有什么外快可以赚,之后就接到了一个写平面广告的活。然后就顺理成章的当了一些礼仪之类,再然后就当了。
刚刚进入大学,在感觉大学里面游戏的氛围如何?
这是一个男女比例严重失调的学校 都是男孩子所以打dota的人也会很多 就是他们平时一直带我打的0 0.
为什么说一定要找一个会打DOTA的男朋友
有共同的兴趣爱好嘛~要是哪天我被人虐了我多希望我挺身而出说乖别怕我帮你虐回去!
游戏里面装抠脚大汉这心理是怎么形成的?
嘿嘿,这个这绝对是我最爱的事情好嘛!因为可以带妹子打体验一下平时别人带我打的心情很有乐趣的~不知道为什么这样感觉很有成就感。而且能调戏小妹妹。
为什么感伤?
为什么我空有血性和理想却是一枚女儿身!万事不及男儿身啊!
最开心的事!
在每盘游戏里有着强烈的存在感 在生活中也是如此 被重视的人所重视~
最讨厌的事
最讨厌被别人看不起 越是觉得我做不到的事情我越是会努力去做!
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