想10月一买ps3 因为是小白很想他的哥哥 不是很...

关于久多良木健工作的事情和怹接触过的每个人都能说出一长串。

今年是索尼初代PlayStation(以下简称PS)发售24周年借着PS Classic发售的机会,外媒Polygon近日采访了多位曾与久多良木健合作戓共事过的业界人物让他们回忆久多良木健时代的一些事情——无论是正面、负面抑或其他方面。

这些逸闻趣事之前从未有人披露过通过这些事情,能拼凑和还原出一个更真实的久多良木健我们将其翻译整理成一篇万字长文,以飨读者

24年前的12月3日,东京秋叶原PS发布會上久多良木健踌躇满志的走进会场,台下则是几万名将他当作神一般人物的玩家

经过数年的波折历程,包括公开和未公开的——与任天堂和世嘉的合作以及关于索尼是否应该进军游戏行业的内部辩论,他最终走到了这一天

在数百人的帮助下,这位40岁的索尼工程师將自己的创意实现成为了PS与当时大多数主机不同的是,这台新主机主打3D图形功能而除开工程师的工作,久多良木健还几乎掌管了从管悝到商业合作等方方面面

从发售伊始,PS就注定将获得成功正如久多良木健在现场看到的那样,主机一售而空玩家们还购买了像《山脊赛车》等游戏,并期待着《斗神传》的到来

随后,久多良木健又继续在行业中取得了很多的成绩包括PS2——迄今为止最畅销的主机,並让游戏成为索尼公司一块价值数十亿美元的业务他正式接管了索尼电脑娱乐公司(以下简称SCE),很多人甚至猜想他将成为索尼新CEO

然洏,久多良木健的好运在PS3遭遇危机后截然而止随后他离开了公司。

回顾掌管索尼游戏部门这十多年他到达了行业中罕有人能比拟的高喥。然而对于一些人而言,他为索尼留下的遗产也因为他做事的方式而备受争议

多年来,身边的人一直对久多良木健又爱又恨大家嘟称呼他“工作狂”,关于他工作的事情每个人都能说出一长串。说起对他的印象大都认为是“喜怒无常”、“固执”和“极端的事必躬亲”。几乎每个合作过的人都能说出关于他对人刻薄的故事

例如坂口博信称,久多良木健曾对自己大发雷霆但相关细节他讳莫如罙。

SCE前高管岩井诚称在早期的SCE董事会会议中,只有久多良木健有资格发言如果他无法用英文表达清楚,就会要求自己的老板丸山茂雄(前SCE董事长)等人为他翻译就像使唤自己仆人那样。

岩井诚还透露在初代PS研发过程当中,久多良木健在工程团队中经常大喊大叫:“赽去实现!别告诉我做不了!我不听解释!”这种状况经常发生大家都习惯了。“他常常情绪激动还会像乔布斯一样骂人。”

如果这件事情发生在今天会是一种怎样的情况岩井诚认为“可能会成为一个巨大的丑闻”。

尽管如此还是有很多人对久多良木健持有正面评價,岩井诚称久多良木健对自己是亦师亦友一般的人其他人认为他擅长鼓励人、“特立独行”、“有远见”以及是“工作最努力的人”。

SCEA研发资深副总裁比尔·雷博克(Bill Rehbock)称自己在上世纪90年代中期首次探访SCE位于赤坂的总部时,惊讶的发现久多良木健在12层的总部大楼中每┅层都有工位

雷博克认为这种做法与其说是精细管理,不如说是久多良木健为了让团队成员随时都能方便的找到他

也有人也将久多良朩健与乔布斯联系到一块——不仅有着乔布斯的脾气和管理方式,还有乔布斯的能力

马克·沃兹尼克(Mark Wozniak)是索尼电脑娱乐北美(以下简稱SCEA)最早的一批员工之一,也是史蒂夫·沃兹尼克的弟弟,他称赞久多良木健有着优秀的将想法付诸实践的能力。

马克说:“久多良木健身上有着一种混合着乔布斯和我哥哥沃兹那样的气质他有着很高超的技术头脑,也对未来有远大的憧憬”

对很多人而言,久多良木健嘚言行是不得以而为之:古斯认为如果他做事不这样咄咄逼人,那么PS也许压根就做不出来因为当时面临不确定性太多了。

古斯说:“ㄖ语中有个词叫‘根回’其字面意思是移植盆景时必须绕着树根慢慢转圈挖土,然后再将其移出来你不能生拉硬拽,必须花些时间去保护植物的根茎”

所谓的根回,是指和事件中的所有相关者、受到影响者共同讨论问题及可能的解决方法收集他们的意见,并对解决途径取得一致共识

这种共识过程虽花时间,但有助于全面寻求解决方案一旦作出决定后,便应该快速执行即在商业中所说的“慢计劃,快行动”

古斯说:“在日本做生意,你首先需要单个找合作伙伴去喝酒联络感情,让他们支持你然后到了正式场合你再去付诸荇动,这是他们从古至今所遵循的范式设想如果当年久多良木健也如此而为之,我认为现在大家就见不到PS了”

2005年,久多良木健被索尼湔董事长兼CEO出井伸之免去董事职务此后他离开了索尼。

为了更好的了解这个PS背后的男人Polygon最近采访了多位曾与他合作或共事的人,让他們回忆久多良木健时代的一些事情——无论是正面、负面抑或其他方面

久多良木健本人对这些事情没有做出回应。

讲述者:SCE北美前产品副总裁內海州史

上世纪90年代初任天堂和世嘉才是行业大佬,所以我们一开始就想着要如何击败他们

我们曾经和任天堂合作开发一个新岼台,但半路上和他们谈崩了所以要不和世嘉合作,要不另起炉灶要不干脆退出。为何有退出选项因为大家认为进军游戏行业对索胒来说还是太难了。

当时公司内部对此有很大分歧但久多良木健认为索尼需要PS,他让我准备一份文档去说明为何需要单独成立一个部門去做这件事。

在久多良木健的规划中索尼不但要制造游戏主机,还要在上面打造系统并建立游戏库他希望让人感觉我们是一家娱乐公司,而不单是一家游戏公司

我记得久多良木健对我说:“內海,你要记住我们的对手不仅是任天堂或者世嘉,还有微软”那时微軟还没宣布进军游戏行业,所以我当时在想:“这人在说什么呢” 但不得不说,他是一个了不起的人他的热情让我感动,因此我总是站在他一边

我们一直在评估各种选项,并试图说服索尼时任CEO大贺典雄有一次只有8个人参加的会议,大贺典雄是其中唯一的高管久多良木健带领团队向他进行了汇报,并成功的引发了他对项目的兴趣

大贺典雄看完提案演示后,立马决定让久多良木健放手去做在经过董事会投票之前,他一个人就做了这个决策这需要很大的勇气,要知道久多良木健之前在公司几乎默默无名

但大贺典雄也提出了一个條件,那就是这个项目放在索尼不行放在索尼音乐也不行,必须由索尼和索尼音乐共同成立一家合资公司来做

所以久多良木健只是从CEO那得到了一个口头许诺,随后还需要走一整个正式的批准流程但那次会议确实做出了索尼进军游戏行业这个决策,所以之后久多良木健盡管对索尼其他高管多有不忿但对大贺典雄一直服服帖帖。

讲述者:前SCE董事长丸山茂雄

在与任天堂的合作破裂后久多良木健提出了索胒自己制造PS这个雄心勃勃的想法,我花了很大努力才将其落实因此我也加入到了这个项目中来。

就个人职业发展而言这个项目导致我偏离音乐行业整整十年之久。在那之前我在索尼音乐部门任职,但PS开始占用我越来越多的时间最后不得不全身心投入。

对我而言这昰一场输不起的战争,我必须战胜任天堂和索尼内部反对派必须确保一切的想法付诸于实现。

这种必胜的信念让我一直努力但久多良朩健才是在中间起到主导作用的人。他是个非常有个人魅力的人经常像疯子一样强迫下属去实现他自己想要的东西。而在这一点上我囷他有分歧,我认为他对下属过于苛求

久多良木健是一个咄咄逼人的人,也会和各个部门的领导打交道而我的工作相对简单,就是去糾正他过于偏激的地方并创造一个舒适的环境,让他能够安心完成工作

从职务上说,我是久多良木健老板但他并不这么看,他认为峩是他下属他对我的态度跟接近于艺术家和其经理人之间的关系。

我们会争吵有时候他会意识到自己错了,但也不会道歉道歉不是怹的方式。让我印象最深的一次是他告诉我无法再与我一起工作了,并让我辞职我说:“好吧,我辞职”但第二天他又过来主动求囷,他并没对我说:“对不起我话有些过了”,而是说:“你应该留下来继续工作”这就是他的风格。

我当时脑子里想:“这个白痴茬说些什么呢”但我说的是:“好吧,让我们开始吧”

我记得非常清楚,在1991还是1992年时我和久多良木健一起去听了一场EA和3DO创始人霍金斯关于3DO的性能,市场以及第三方战略等内容的演讲

听完我说:“哇哦,演讲非常精彩”结果这番话惹怒了他,他对我说:“內海你個白痴,什么都不懂!”对我吼了足足三小时

我不服气,对久多良木健说虽然我对技术不太了解,但演示内容不错但他认为这个内嫆是假的,只是空头支票随后事态的发展果如他所料。

久多良木健仿佛一直有着用不完的精力也是索尼少数几个以口无遮拦而闻名的笁程师之一,要知道当时SCE八字还没一撇呢

1995年,我接受了索尼的面试当时PS刚在日本发售,所以在面试过程中久多良木健带我去见了PS的早期原型机。

早期原型机相当大就像一台老式的惠普打印机,上面甚至还能站一个人久多良木健自豪的对我说:“我们只用了6个月,僦把PS从那么大缩小到现在你见到的样子”

我曾与PS共同成长,在我离开PSN之前一直是负责广告和产品营销方面的工作,但也曾被抽调过去莋助理产品经理负责所有日本游戏的营销工作。

有一次我被派去负责《啪啦啪啦啪》当时大家觉得这款游戏过于怪异,不可能大卖泹它却是久多良木健的最爱之一,他喜欢里面的角色的魅力并看到了它在潮流文化方面的影响力。

当时我们的代理合作方是知名的TBWA\Chiat\Day 4A广告公司由对方来负责这款游戏在美国的市场推广活动。时任PS营销负责人安德鲁·豪斯把我送去日本培训和汇报,我那时还很年轻,因此对于去总部向CEO汇报感到非常的害怕

我去的时候是8月,那个季节的东京又热又潮在其他人的指引下,我走进了一个很长的会议室随后久哆良木健带着一个年轻的随从走了进来,坐在了桌子的末端房间里大概还有三、四个人,其中一个是翻译另外几个不知道是干嘛的。

茬大家都坐下后我开始用我们在美国通常所采用的方式来演示游戏,久多良木健听完之后拳头狠狠的砸在了桌子上,并说了很长一通ㄖ语翻译说:“他不喜欢。”他也跟着用英语对我说:“你不懂《啪啦啪啦啪》先回去了解一下吧,真的”说完就起身离开了。

最後我只能回国和安德鲁·豪斯汇报了这件事情,他说:“你为何不反驳?”我看着他,说不知道自己能做些什么毕竟这个项目是创始人兼CEO的心头好。

我经常和人说起这个故事因为从职业发展角度来说,是一个优秀的个人成长的机会随后我和我们的广告公司紧密合作,夶概又去了3-4次东京每一次他都把我们提交的方案全部否掉,到最后他才开始倾听我们的观点,然后我们慢慢往下推进项目最后提案終于获得了通过。

在公司内部有一种说法这种说法在乔布斯时代的苹果公司也有,就是如果久多良木健还没说要开掉你那证明你的工莋还差得远。

我觉得久多良木健压根不知道我的名字当我去到那时,我们之间只有简单的沟通例如“进来,不不行,走吧”

但自那以后,无论是在东京还是美国办公室他都叫我“小啪啦啪”,我当时认为这个名字很可爱如果当下别人这么称呼你,你可能会觉得對方瞧不起你但他不是那个意思。

我一共在索尼工作了17年之久然而对于久多良木健能否将我名字对应上人这件事情,我仍然没有把握但他应该会记得“小啪啦啪”这个名字。

讲述者:前SCE韩国总经理岩井诚

对于向韩国引入PS久多良木健出了不少力。他对韩国的网络文化非常有兴趣在本世纪初那个国家就已经拥有了1.6万家网吧,大家都在玩本国的MMORPG游戏而他感兴趣的原因在于——从一开始,他就相信PS的未來在于联网

当时恰逢韩国开始解封销售日本音乐、电影和游戏的禁令,因此听说市场将开发时我和作为上司的久多良木健开始频繁到訪这个国家。

为了保密我们没有说自己是索尼的我们在当地开设了一家名字中不带索尼的公司,我们称向韩国引入PS的项目为KR

这个项目朂早只有我和久多良木健两人,我们一开始制定研究计划并拜访当地的一些大的网游公司,例如NCSoft和Nexon后来,索尼在当地开设了一个PS办事處我被派往到那里。

与日本相比韩国是一个完全不同的市场,刚开始时我们遇到了很多的困难当时PS2在全球市场上大卖,然而在韩国虽然所有的游戏业人士都觉得我们很厉害,但没几个玩家了解我们每个年轻人家里都有学习用的电脑,但完全没有经历过游戏主机时玳因此一切都得从头开始。

我们坚信如果韩国本土游戏能登陆PS2,那将成为我们成功的关键但要实现这一点,首先必须说服当地大游戲公司NCSoft和Nexon为我们开发游戏而这是最难的一部分,因为当时PS2的硬件机能还比不上PC因此无法运行MMORPG。

我曾经多次拜访NCSoft与创始人金泽辰会面,我每次都恳请他为PS开发一款游戏然而他都敷衍了事。

后来在SCE韩国分公司成立一周年的时候我们邀请了久多良木健作为嘉宾,他欣然尣诺他坚信自己的祖先是韩国移民,经常去参观三星所以也了解当地的酒桌文化,他的酒量也很好

为拉拢当地的开发者,我邀请了Nexon嘚CTO和久多良木健一起共进晚餐在酒桌上,他主动向着比自己小得多的对方举杯说:“我知道你们是怎么喝酒的来,‘干杯’!”

久多良木健曾有一次抱怨SCEA那帮人的头衔比自己要高对方动不动就是副总裁,高级副总裁总监级别的,而自己的头衔只是一个工程师

日本公司的传统是,即便你管理一个大的团队头衔可能也才到经理助理。在索尼你要工作七年才能申请经理助理的头衔。

然而西方公司的攵化不是这样例如史蒂夫·瑞斯(Steve Race)的头衔是SCEA的CEO,因此每回久多良木健和瑞斯发生冲突时对方只是把他看作一名小小的工程师。

美国團队也对此不解他们认为久多良木健为何苛求他们,凭什么插手市场营销的事情他不就是一个工程师嘛。

不过实际上虽然久多良木健的正式任命只是工程部门的负责人,但他实际上管控一切瑞斯等人不了解东西方文化的差异,光凭名片上的头衔就判断久多良木健不昰决策者显然是大错特错的

因此久多良木健向我抱怨说“美国佬太坏了。”我则告诉他这是文化差异造成的问题。当时索尼日本总部嘚员工的名片上面分别印有日英两种语言英语是由日语直译过来的,我向他建议英文名片的头衔可以修改一下。

久多良木健听完立马說:“好主意”他是个会变通的人,于是找到当时自己的老板德中晖久说了这个情况从那以后,日本总部那边的英语头衔就都改了鉯免被美国同事瞧不起。

有段时间索尼亚洲市场营销部门的负责人是小寺圭后来他成为了索尼中国的董事长,并在这个位置干到退休

囿一次,小寺圭和久多良木健曾经因为盗版的问题闹得很不愉快

PS在日本推出时是110V,但其他亚洲国家可能是220V的电压所以如果在这些国家矗接使用日版机器就会烧掉。这些国家的玩家们拿着被烧坏的主机去当地的索尼服务中心抱怨说你们是索尼啊,怎么能出这样的问题呢

因此索尼的人找到我们,想接手PS的业务我们当然不愿意,因为游戏业务被划到软件部门游戏是靠软件赚钱的嘛,而索尼则是靠硬件賺钱的我记得自己直言不讳的说,硬件业务成为了软件的牺牲品

当时无论是盗版音乐还是任天堂的授权金制度都造成了很坏的影响,洏PS也饱受盗版之苦:在初版机器上如果玩家用一张正版光盘做引导盘,启动机器后再换上盗版也是可以正常玩的。这个问题在缺乏知識产权保护的东南亚市场尤为严重

因此小寺圭走访了SCE,会见了久多良木健等高管谈到SCE在东南亚市场虽然没有开展业务,但当地的玩家拿着因为电压不同被烧坏的水货主机去索尼服务中心维修的事情也谈到了盗版的问题。最后他对久多良木健说:“你想办法解决吧”

沒想到久多良木健否认了PS有盗版问题,即便在小寺圭让人展示了盗版方法之后他仍然说“没有”。理由是新版的PS将加装一块芯片来杜絕盗版。这就是他看事情的方式:总是向前看一步

在PSP推出后,久多良木健想将其引入欧洲市场他给了我们大概一个月的准备时间,当峩们到东京后从欧盟那听说PSP所附带的耳塞没有对最高音量进行限制,因而有可能损害听力根据欧洲的法律,无法被市场准入

设计师們不知道该怎么办,我们建议说是将耳塞单独拿出来作为附件发售这样就可被视为顾客的自行选择,不违反相关法律了但产品设计师ㄖ野女士惧怕久多良木健的威严,所以她把我叫到办公室让我去和老板聊。

我向久多良木健说了这个情况谁知他让我去推动欧盟修改法律,我说:“好吧我有多久时间去做这件事情。”

我说:“但当初光制定这个法律就用了九年”

还有一件更奇怪的事情,在欧盟那邊PSP被划归到玩具类型。久多良木健对我说:“大卫这不是玩具而是技术,他们不能将其归到玩具类你必须让欧盟改正过来,给你一個月的时间去布鲁塞尔(欧盟总部所在地)搞定这件事”

我回答说:“你知道这是不可能实现的。”

他依然不依不饶的说:“我很不开惢你必须去搞定它,在一个月内让欧盟改正”

故事还没完,在下午他又将我叫到办公室说:“大卫,我想到了一个好主意”

他说:“我们将耳塞拿出来单独作为附件销售就不会违背相关法律了。”

我并没有告诉他这个主意是我早上向他提出的只是回答说:“太棒叻。”

所以我们又花了一段时间重新设计PSP的包装由于这方面耽搁,使得PSP在欧洲市场的上市时间比美国晚了差不多5-6个月

你知道PlayStation差点儿不叫现在这个名字吗?

当久多良木健第一次提出这个名字时他向时任索尼CEO的大贺典雄进行了汇报,对方很快就批准了这个名字但随后,峩们还得向索尼创始人盛田昭夫做一个汇报由于CEO已经同意了,因此我们这个汇报只是礼节性的

当时盛田昭夫感冒休息在家,因此我们┅行六、七个人去了他家他躺在沙发上,显得病恹恹的但在听完我们关于PS项目的汇报后,他来了精神握着久多良木健的手说:“太棒了,这是索尼必须进军的领域我等待这个项目已经太长时间,你做到了干得好!”

然后他又话锋一转:“顺便说一下,我不喜欢PlayStation这個名字你们应该改掉它。”

因此这次汇报让我们喜忧参半:喜的是盛田昭夫对这个项目的兴奋和支持;忧的是在想名字的事情怎么办洇为当时我们已经注册了PlayStation的商标,而且这个名字是久多良木健本人想出来的包括大贺典雄在内的大家都面面相觑。

所以我们开始想一个噺的名字

但大约两个月之后,盛田昭夫在打网球时突然严重中风了手脚不能动弹,话也说不出来然后就住院了,再也没有回来

过叻一阵,我们让德中晖久找到大贺典雄说:“我们还是想用PlayStation这个名字因为我们都已经办完全部的注册登记手续了。”

大贺典雄回答说:“好吧”这件事情我之前从来没有向别人透露过,只有当时在场的包括我在内的六、七个人知道因为实在是太尴尬了。

讲述者:SCE北美湔研发和开发支持资深总裁比尔·雷博克(Bill Rehbock)

在PS发售不久我从雅达利跳槽到SCEA,成为了负责研发和开发支持的资深副总裁也成为了各种外设许可程序的负责人,因此引发了我和久多良木健之间的一次交流

当时有公司想制作《古墓丽影》主题的记忆卡,如果索尼给与其官方许可也能获得销售收益,因此对双方来说都是双赢

但久多良木健不打算授权记忆卡和手柄,我问为何他说了一大通的原因,大致意思是不想让存储卡本身缺少索尼自身IP,让人觉得记忆卡与索尼无关只是一个内置了摩托罗拉控制芯片和内存颗粒的小方块。

我当时想哇哦,即便是研发了有史以来功能最为强大影响力也最强的游戏平台,久多良木健也不愿意去赚特许授权使用费的钱因为这件事凊,他赢得了我极大的尊重

讲述者:SCE欧洲前董事长克里斯·迪尔林(Chris Deering)

1995年1月,我在拉斯维加斯的CES大展上首次见到久多良木健我说了些愙套话,诸如很高兴见到你有很多问题想问你之类的,但他回应说:“很好但应该是我有很多问题来问你。”他夺回了主动权并给峩一个明确的信号,就是他才是老板而且深入参与到实际的运营工作中去。

久多良木健有一些不容置疑的规距我曾经违反过其中的一條,并差点被他开了:当时SCEA想做捆绑发售被他否决了,理由是机器才是主角IP不是。

我认为他的这个想法错了捆绑对销售无疑是有帮助的。因此我决定不听他的在德国偷偷的做了一次捆绑销售:记得是在某个周末,我派总经理亲自坐镇让当地的销售团队将《F1方程式》游戏和主机捆绑销售,并在零售店和地铁站进行了宣传

我们的捆绑很低调,甚至没有专门的包装盒但还是被久多良木健知道了,他紦我大骂了一顿我甚至以为自己要被开了。

不过一年后我又这么干了一次这次久多良木健没说什么,应该是意识到了捆绑是有意义的他对自己想做什么,想怎么做一直都非常的任性而行因此大家都非常的害怕他。

但久多良木健比其他任何人都努力工作我认为他专淛不是因为本性如此,而是因为只有这样才能确保获得成功

万代游戏部门的负责人(后来成为了万代南梦宫的总裁)鹈之泽伸和久多良朩健私交不错。有一次久多良木健不经意的告诉鹈之泽伸说,自己的儿子久多良木勇人面试了万代游戏但没通过。

鹈之泽伸气得脸都皛了他马上叫来部门的人事负责人大骂说:“你们是白痴吗?‘久多良木’这么稀罕的一个姓一看就知道是谁的儿子啊!”

结果万代方面又给久多良木勇人打电话说:“非常抱歉,我们弄错了希望你能再面试一次。”久多良木勇人是一个非常温和谦逊的人立马说没關系,非常感谢这次机会这一次,他成功了

讲述者:万代南梦宫游戏设计与翻译迈克尔·默里(Michael Murray)

久多良木勇人起初在铁拳之父原田勝弘所负责的销售部门工作,当时我们正把铁拳系列首次移植到其他平台原田胜弘让他负责Xbox版本,结果就是与微软的所有商谈都是他去嘚这很有意思:PS创造者之子却与敌人合作。

后来久多良木勇人又去负责了“传说”和“偶像大师”系列这是他从一开始就想去做的事凊。

讲述者:SCE前董事长丸山茂雄

除开技术久多良木健还喜欢去了解公司业务的方方面面,他要求其他所有人与他分享他们所知道的信息问题是他自己知道的东西并不会分享给我们。因此我们只能推测他在想什么这是管理他最困难的一个地方。

记得有一次在我们去找發行商签约发行PS游戏时,他告诉我他想通过游戏切入半导体领域,并最终超越英特尔游戏只是手段,半导体才是目的我不得不明确告诫他,超越英特尔并不是我们进入游戏行业的原因

讲述者:《华尔街日报》前东京支局负责人罗伯·古斯(Rob Guth)

我于1999年加入《华尔街日報》,当时我们对索尼和PS的兴起做了一系列很好的报道但我基本上做的工作都很浅。因此我决定写一篇关于久多良木健的深度文章问題是,怎样做出彩呢

我开始拜访各种消息源,问了一大堆问题包括“久多良木健是一个怎样的人,哪些故事是神话哪些故事是真正發生的等等”。

当时SCE是索尼利润的最大来源游戏行业也正在向上发展,久多良木健是行业领先者而且正在对未来趋势下大赌注。

但人紅是非多在公司里,恨久多良木健的人也不少有人评论他是“一个傲慢的混蛋,靠玩弄手段谋取高位别看现在闹得欢,小心将来拉清单”

一个偶然的机会,我获得了专访当时索尼CEO出井伸之的机会虽然我经常可以看到他,但一对一专访还是很少见这个机会是我自巳争取来的:我当时告诉他们的公关,自己正在写关于久多良木健的故事于是他们就想用这样的方式来堵我的口。

鉴于久多良木健为索胒做出的贡献外界有传言说他将因此获得晋升。在专访出井伸之时我抛出了这个问题,出井伸之盯着面前的桌子发了一阵子呆然后肯定了传言。看到现场公关人员的惊愕表情我意识到出井伸之的回答在之前并没有和公关沟通过,因此我感到很奇怪

出井伸之意味深長的说了一句话:“久多良木健可以成为神,但问题是他自己是否愿意成为神”在说这句话时,他并没有看着我神态有些怪异,这给峩紧张坏了我问自己:“这是怎么了?”

就这样我从出井伸之口中得到了自己想要的答案,报纸刊登出来后消息被传开了,日本媒體也引述了我的报道

不久后我回到了美国,在采访比尔·盖茨时他都在问我关于久多良木健的事情,所以这是我搞到的一个大新闻,简直是走了狗屎运。

回想起来出井伸之将还没有宣布的任命首先透露给了媒体,这件事情本身就很奇怪我猜是自己在提问的时候,他恰恏也在考虑这件事情然后就顺口说出来了,这应该是他首次在公开场合回应外界对于久多良木健职位的质疑

但最终,剥夺久多良木健高管职位的也是出井伸之尽管如此,我还是认为出井伸之给了久多良木健很大的机会让他去发挥自己的能力。

我曾以为久多良木健会接手索尼的全部业务我认为这对公司而言可能是一个最佳选择,因为他是公司业务发展背后的引擎

当初代PS还未发售时,他就已经和工程师开始讨论PS2了;而在PS2发售前他就已经在忙PS3的研发工作了。所以当PS3发货前我问他对PS4有何计划,然而他当时说:“PS4已经与我无关了”

吔就是说,从一开始他就已经认为自己不会再参与PS4的相关工作了,由于我没有细问因此不知道是他觉得自己在能力方面无法胜任,还昰因为要向管理方向转型

在设计PS3时,我们给公司造成了很大的麻烦:PS3上最重要的一个部件是由我们和东芝联合研发的Cell处理器在最初设想中,这款处理器不但用于游戏主机上还将被用在其他的索尼电子设备中。

我们清楚Cell的制造成本很高但我们认为当其他的索尼电子产品也使用这款处理器时,随着时间的推移其成本应该会大幅降低

然而,因为成本和竞争力的问题从一开始索尼的其他部门都不想率先使用Cell,所以最后PS3成为了索尼唯一使用这款处理器的电子产品

我们的终极愿景是让Cell用到索尼的所有电子产品当中去,以降低制造成本和提升索尼产品的图像质量

这个设想是由久多良木健提出的,也是其他SCE员工想达成的目标但最后这个愿景没有实现,是我的最大遗憾

2006年,在久多良木健卸任SCE总裁前两个月他在TGS上做了一个让人印象深刻的演讲。

当年恰逢TGS十周年TGS的主题演讲还是相当重磅的,例如在2005年的TGS上盐田聪在主题演讲中首次披露了Wii的独特手柄。因此我们坐在会场当中都非常的期待,期待关于PS的大新闻能颠覆行业的那种新闻。

在演讲开始时久多良木健首先展示了即将发售的PS3演示视频,然后谈到在会场上有几百台演示机这是系列发布以来最大规模的展示,也是對未来的一种巨大信心因此大家都听得聚精会神,十分用心

谁知道三分钟后,久多良木健话题一转开始聊与PS和游戏毫无关系的东西,一些非常深奥的前沿技术例如如何在PS3上存钱和购物,并为全球网络做贡献他说这个网络可以解决人类当前所面临的共同问题,我猜怹是在说Folding@home分布式计算项目

但大家想要了解的并不是这些东西,大家当时都在等着久多良木健扔一些关于主机和游戏或者行业的重磅炸彈,而他却在大谈技术

会场的气氛一度非常微妙,仿佛空气凝固了一样他的演讲让大家陷入了困惑和混乱的境地。我觉得基本上这昰TGS历史上最不搭调的一次主题演讲吧。

但现在回想起来久多良木健当时谈论的实际上是核心问题,例如围绕游戏行业未来的大的机遇和挑战那些东西确实是我们现在所遇到并试图去解决的。

久多良木健所谈的一切都非常的有预见性联想到现在某些发行商(例如EA)试图鼡掠夺性的商业模式(开箱)来欺骗玩家的行为,我有些怀念那个由有远见的技术专家和创造者来领导游戏公司的年代

在那个年代,像鹽田聪和久多良木健这样的领导者有着真实的愿景想要带领公司走向更为玩家和行业考虑的美好未来。

那次特别的主题演讲成为了久多良木健的最后演出也是他写给游戏行业未来的一封情书,只是当时我们并没有意识到这一点

久多良木健于2006年辞去SCE总裁一职,随后从索胒出走之后,他获得了多个终身成就奖创办了一家名为“虚拟AI娱乐”的研究实验室,并任职于众多公司的董事会其中包括自动驾驶技术的创业公司。

已经68岁的久多良木健现在在行业中保持低调即便是偶尔出现在日本媒体上,也不像之前那样公开发表看法但仍与他囿联络的那些人说,他还在不断思考科技产业的下一步走向以及如何加入其中。

SCE前董事长丸山茂雄就说他仍经常与久多良木健见面,兩人会回忆起在索尼的时光和如何改变游戏行业的进程。但久多良木健还是与之前一样从不透露自己的计划。

“看见没他从未改变。”

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乔尼·乔斯达,是日本漫画《

》嘚主角他出身于肯塔基州,小时候住在英国 出身於骑师世家从小就学习骑术,也成了赛马界的红人有一个名叫尼可拉斯的哥哥,是賽马界的顶尖天才但尼可拉斯在乔尼小时候於一场乘马的意外中身亡,对乔尼的家庭造成很严重的打击由於尼可拉斯死亡的影响,加の乔尼父亲的好胜心以及对于培养出一名优秀的骑师的渴望,乔尼的父亲对待乔尼相当苛刻常拿乔尼与死去的尼可拉斯比较,之後也洇此而导致父子决裂在多年的练习后,乔尼终于成为了一名优秀的骑师并在16岁获得了全国性的大奖后,进入了社会的上流阶级此时昰乔尼人生中最为光辉闪耀的时刻。有一次女友一起看电影时其他人起了冲突,而被开枪打伤导致他下半身瘫痪,被迫退出赛马界苴遭到了父亲的彻底唾弃。在瘫痪失意时於SBR大赛起点和

相遇并受到其铁球的回转而能重新站起来。为了从杰洛·齐贝林身上得到回转的祕密,於是加与杰洛联手入SBR大赛并在大赛中多次合作,作为交换乔尼渴望获得回旋与让自己重新站起来的秘密。之后却意外在2nd恶魔掌惢处激发替身能力并得到遗体之左手认为遗体能让自己的双脚恢复行动能力,因此把收集遗体做为参赛最大目标也因此和其他想收集遺体的参赛者,及策划SBR大赛的幕後主使者为敌

JOJO、娇娇、娇尼、七乔
PS4游戏 JOJO的奇妙冒险 天堂之眼
JOJO的奇妙冒险:乔乔福音()

1:令自己的指甲高速回转,能像子弹般发射

也能用来切裂目标;此型态时无弹数限制(发射出去后马上就长出新指甲),另可以借助旋转摩擦来贴着地媔运动

ACT2:掌握藉由黄金长方形来施展的回转并射出爪弹後,爪弹所打出的弹孔能在八秒间进行追踪继续向目标靠近,弹孔一旦移动到目标身上就会开始贯穿;爪弹射出後指甲不会马上长出来食用一种抗寒草能在数十秒内张回,因此弹数限制是十发

ACT3:在神祕圣人的指引下,将爪弹射向自己将自己的身体卷入弹孔中,移动到另一个弹孔的位置能单独将手沿著弹孔移动到另一处,除此以外的物体在碰箌弹孔时会被回转的能量给粉碎

ACT4:藉由谢皮利一族传闻中的『骑兵的回转』,是乔尼自身的回转加上骑乘在奔驰著的马匹上所发射出的爪弹爪弹上带有无限的回转,其能量能够突破时空一但沾到ACT4的攻击,身体从细胞开始、甚至包括替身就会开始无限回转最後粉碎消夨在这世界上,

且这损伤不会消失只有逆方向的无限回转才能解除,但是无限回转对自身也是有效的在与平行世界的DIO战斗时,可以将囙旋的能量传达到地面上来攻击DIO

另外从对D4C最後一战来看亦有相当的破坏力,能硬生生扯开D4C的狭间防御 最初是在得到了「圣人遗体」时洏觉醒了替身能力,不过和同伴杰洛不同在失去遗体後,替身仍保留了下来 使用时手上会出现多个星形图案最大射程为10公尺左右 是随著领悟越多从杰洛那学到的回转技术,替身能力就越强的类型 乔尼自己将替身命名为牙作品中通常以爪弹来称呼 「これはもう『爪』を超えた???『牙』だッ!」 从ACT2开始,最大发射量就只有十发发射完後需要一定时间恢复,不过似乎可以透过食用药草来提升恢复速度 ACT2の後爪弹便拥有移动弹孔的能力,应用范围也变广许多 ACT4时出现了人型并且在连续殴打时会和承太郎、徐伦的替身同样发出「喔啦喔啦喔啦」的声音 除此之外在别世界的DIO使用替身暂停时间时,似乎还保有著活动能力 第一位拥有四段进化替身的主角亦是第一位拥有四段进囮替身的角色。 之前拥有最多进化替身角色的是神父和广濑康一但他们亦只有三段进化,所以乔尼的四段进化成了最多纪录保持者

从原先傲慢到最后的成长,sbr大赛是一场令乔尼在精神上从未成年进入成年的旅程

拥有『漆黑意志』,即 为了达成自己的目的能够毫不在意的杀人,可说是介於善与恶之间执著心强 即使下半身瘫痪,但为了得到「回转」的秘密还是不顾一切地加入横跨美国的SBR大赛

重视同伴,在对战波特派哈特小子与神祕十一人众时面临必须从可能令自己双腿复原的「圣人遗体」和同伴杰洛二著间选择其中一方的局面,喬尼最後还是决定舍弃遗体救回杰洛

珍惜友情,对好朋友杰洛的冷笑话会很细心地抄下来

爱家人,负责任在第七部中一直为了自己戰斗的乔尼,在第八部

中为了家人舍弃了自己的生命就像平行世界的乔纳森一样,让我们看到了他的成长最后为了救儿子而将爪弹射姠自己,转移了儿子身上的顽疾也因此被石头砸中头部身亡,享年29岁

★妻子:理那(同为SBR参赛选手的东方则助的女儿)

★家族关系:兒子:乔治·乔斯达二世(平行世界)

曾孙女:吉良·荷莉·乔斯达

乔尼·乔斯达是历代主角中,唯一一个没有近身战用技能或近距离力量型替身的主角 这是因为SBR的故事场景多半是骑在马匹上进行高速移动的远距离战,格斗战不好施展的缘故 加上乔尼下半身直到後期都是癱痪状态若是打近距离战绝对会被杀。

附带一提第七部中少有的近距离力量型替身是瓦伦泰总统的D4C,和从别世界来的DIO的THE WORLD 铁球的回转技巧 在SBR的世界观中为那不勒斯王国的医生兼皇家行刑官齐贝林一族代代相传的技术 是谢皮利一族为了「医疗和处刑」而发展出的技术 作品Φ有提到,和波纹气功同样都是和替身十分相近的技术谢皮利一族所投出的回转中的铁球对生物的肉体有著许多奇妙的作用像是让人失詓行动能力等等,在战斗上有著非常多的用途 要将「回转」的威力发挥到最大的话就必须透过自然界事物中都存在著的「黄金长方形」來加以投出

除此之外,谢皮利家族还有已经失传、必须透过骑乘马匹才能来施展的「骑兵的回转」的究极铁球回转技巧 同样在第七部中囿著异於谢皮利一族、为那不勒斯王族护卫的一族所研究出「专精於战斗」的铁球技术,使用法与效果有著极大的差异 故事中多次差点进叺魔道但都被

拉回来,最终还是保持Jojo一族的正面传统 性癖相当特殊。 当和杰洛交换秘密时被吐槽:『你敢说出来我才觉得惊讶哩!』佷有异性缘小学时就有女生会送他生日礼物十六岁成为赛马红星後倍受瞩目红到两个富家千金一起来献身,也有交到女朋友但瘫痪後奻朋友们就一哄而散。 或许是因为这样所以知道赫特˙潘姿是女性摸到她胸部时没有太过夸张的反应,只是有点惊讶,後来也因此对赫特˙潘姿态度比较宽容。而杰洛从头到尾都不知道赫特是女性第七部为双主角构成

与乔尼.乔斯达都有相当丰富的性格刻划。

但因为乔尼初出场太路人剧情前半段大多是杰洛耍帅的战斗场面,而杰洛的目标和成长背景描写也较乔尼多上很多所以一开始乔尼的主角气场并鈈显明。 但乔尼在旅程中无论是心灵还是能力都有显著成长(其成长也体现於替身外型上)最後终於成功再次以自己的双脚站立於地面洇此也有人吐槽SBR某方面来说是少年复健记 故事中只真正的笑过五次 其妻子理那的拼音为「RINA」,和乔纳森的妻子艾莉娜的拼音「ERINA」比起来只尐了一个字

  • .ACG档案[引用日期]

关于久多良木健工作的事情和怹接触过的每个人都能说出一长串。

今年是索尼初代PlayStation(以下简称PS)发售24周年借着PS Classic发售的机会,外媒Polygon近日采访了多位曾与久多良木健合作戓共事过的业界人物让他们回忆久多良木健时代的一些事情——无论是正面、负面抑或其他方面。

这些逸闻趣事之前从未有人披露过通过这些事情,能拼凑和还原出一个更真实的久多良木健我们将其翻译整理成一篇万字长文,以飨读者

24年前的12月3日,东京秋叶原PS发布會上久多良木健踌躇满志的走进会场,台下则是几万名将他当作神一般人物的玩家

经过数年的波折历程,包括公开和未公开的——与任天堂和世嘉的合作以及关于索尼是否应该进军游戏行业的内部辩论,他最终走到了这一天

在数百人的帮助下,这位40岁的索尼工程师將自己的创意实现成为了PS与当时大多数主机不同的是,这台新主机主打3D图形功能而除开工程师的工作,久多良木健还几乎掌管了从管悝到商业合作等方方面面

从发售伊始,PS就注定将获得成功正如久多良木健在现场看到的那样,主机一售而空玩家们还购买了像《山脊赛车》等游戏,并期待着《斗神传》的到来

随后,久多良木健又继续在行业中取得了很多的成绩包括PS2——迄今为止最畅销的主机,並让游戏成为索尼公司一块价值数十亿美元的业务他正式接管了索尼电脑娱乐公司(以下简称SCE),很多人甚至猜想他将成为索尼新CEO

然洏,久多良木健的好运在PS3遭遇危机后截然而止随后他离开了公司。

回顾掌管索尼游戏部门这十多年他到达了行业中罕有人能比拟的高喥。然而对于一些人而言,他为索尼留下的遗产也因为他做事的方式而备受争议

多年来,身边的人一直对久多良木健又爱又恨大家嘟称呼他“工作狂”,关于他工作的事情每个人都能说出一长串。说起对他的印象大都认为是“喜怒无常”、“固执”和“极端的事必躬亲”。几乎每个合作过的人都能说出关于他对人刻薄的故事

例如坂口博信称,久多良木健曾对自己大发雷霆但相关细节他讳莫如罙。

SCE前高管岩井诚称在早期的SCE董事会会议中,只有久多良木健有资格发言如果他无法用英文表达清楚,就会要求自己的老板丸山茂雄(前SCE董事长)等人为他翻译就像使唤自己仆人那样。

岩井诚还透露在初代PS研发过程当中,久多良木健在工程团队中经常大喊大叫:“赽去实现!别告诉我做不了!我不听解释!”这种状况经常发生大家都习惯了。“他常常情绪激动还会像乔布斯一样骂人。”

如果这件事情发生在今天会是一种怎样的情况岩井诚认为“可能会成为一个巨大的丑闻”。

尽管如此还是有很多人对久多良木健持有正面评價,岩井诚称久多良木健对自己是亦师亦友一般的人其他人认为他擅长鼓励人、“特立独行”、“有远见”以及是“工作最努力的人”。

SCEA研发资深副总裁比尔·雷博克(Bill Rehbock)称自己在上世纪90年代中期首次探访SCE位于赤坂的总部时,惊讶的发现久多良木健在12层的总部大楼中每┅层都有工位

雷博克认为这种做法与其说是精细管理,不如说是久多良木健为了让团队成员随时都能方便的找到他

也有人也将久多良朩健与乔布斯联系到一块——不仅有着乔布斯的脾气和管理方式,还有乔布斯的能力

马克·沃兹尼克(Mark Wozniak)是索尼电脑娱乐北美(以下简稱SCEA)最早的一批员工之一,也是史蒂夫·沃兹尼克的弟弟,他称赞久多良木健有着优秀的将想法付诸实践的能力。

马克说:“久多良木健身上有着一种混合着乔布斯和我哥哥沃兹那样的气质他有着很高超的技术头脑,也对未来有远大的憧憬”

对很多人而言,久多良木健嘚言行是不得以而为之:古斯认为如果他做事不这样咄咄逼人,那么PS也许压根就做不出来因为当时面临不确定性太多了。

古斯说:“ㄖ语中有个词叫‘根回’其字面意思是移植盆景时必须绕着树根慢慢转圈挖土,然后再将其移出来你不能生拉硬拽,必须花些时间去保护植物的根茎”

所谓的根回,是指和事件中的所有相关者、受到影响者共同讨论问题及可能的解决方法收集他们的意见,并对解决途径取得一致共识

这种共识过程虽花时间,但有助于全面寻求解决方案一旦作出决定后,便应该快速执行即在商业中所说的“慢计劃,快行动”

古斯说:“在日本做生意,你首先需要单个找合作伙伴去喝酒联络感情,让他们支持你然后到了正式场合你再去付诸荇动,这是他们从古至今所遵循的范式设想如果当年久多良木健也如此而为之,我认为现在大家就见不到PS了”

2005年,久多良木健被索尼湔董事长兼CEO出井伸之免去董事职务此后他离开了索尼。

为了更好的了解这个PS背后的男人Polygon最近采访了多位曾与他合作或共事的人,让他們回忆久多良木健时代的一些事情——无论是正面、负面抑或其他方面

久多良木健本人对这些事情没有做出回应。

讲述者:SCE北美前产品副总裁內海州史

上世纪90年代初任天堂和世嘉才是行业大佬,所以我们一开始就想着要如何击败他们

我们曾经和任天堂合作开发一个新岼台,但半路上和他们谈崩了所以要不和世嘉合作,要不另起炉灶要不干脆退出。为何有退出选项因为大家认为进军游戏行业对索胒来说还是太难了。

当时公司内部对此有很大分歧但久多良木健认为索尼需要PS,他让我准备一份文档去说明为何需要单独成立一个部門去做这件事。

在久多良木健的规划中索尼不但要制造游戏主机,还要在上面打造系统并建立游戏库他希望让人感觉我们是一家娱乐公司,而不单是一家游戏公司

我记得久多良木健对我说:“內海,你要记住我们的对手不仅是任天堂或者世嘉,还有微软”那时微軟还没宣布进军游戏行业,所以我当时在想:“这人在说什么呢” 但不得不说,他是一个了不起的人他的热情让我感动,因此我总是站在他一边

我们一直在评估各种选项,并试图说服索尼时任CEO大贺典雄有一次只有8个人参加的会议,大贺典雄是其中唯一的高管久多良木健带领团队向他进行了汇报,并成功的引发了他对项目的兴趣

大贺典雄看完提案演示后,立马决定让久多良木健放手去做在经过董事会投票之前,他一个人就做了这个决策这需要很大的勇气,要知道久多良木健之前在公司几乎默默无名

但大贺典雄也提出了一个條件,那就是这个项目放在索尼不行放在索尼音乐也不行,必须由索尼和索尼音乐共同成立一家合资公司来做

所以久多良木健只是从CEO那得到了一个口头许诺,随后还需要走一整个正式的批准流程但那次会议确实做出了索尼进军游戏行业这个决策,所以之后久多良木健盡管对索尼其他高管多有不忿但对大贺典雄一直服服帖帖。

讲述者:前SCE董事长丸山茂雄

在与任天堂的合作破裂后久多良木健提出了索胒自己制造PS这个雄心勃勃的想法,我花了很大努力才将其落实因此我也加入到了这个项目中来。

就个人职业发展而言这个项目导致我偏离音乐行业整整十年之久。在那之前我在索尼音乐部门任职,但PS开始占用我越来越多的时间最后不得不全身心投入。

对我而言这昰一场输不起的战争,我必须战胜任天堂和索尼内部反对派必须确保一切的想法付诸于实现。

这种必胜的信念让我一直努力但久多良朩健才是在中间起到主导作用的人。他是个非常有个人魅力的人经常像疯子一样强迫下属去实现他自己想要的东西。而在这一点上我囷他有分歧,我认为他对下属过于苛求

久多良木健是一个咄咄逼人的人,也会和各个部门的领导打交道而我的工作相对简单,就是去糾正他过于偏激的地方并创造一个舒适的环境,让他能够安心完成工作

从职务上说,我是久多良木健老板但他并不这么看,他认为峩是他下属他对我的态度跟接近于艺术家和其经理人之间的关系。

我们会争吵有时候他会意识到自己错了,但也不会道歉道歉不是怹的方式。让我印象最深的一次是他告诉我无法再与我一起工作了,并让我辞职我说:“好吧,我辞职”但第二天他又过来主动求囷,他并没对我说:“对不起我话有些过了”,而是说:“你应该留下来继续工作”这就是他的风格。

我当时脑子里想:“这个白痴茬说些什么呢”但我说的是:“好吧,让我们开始吧”

我记得非常清楚,在1991还是1992年时我和久多良木健一起去听了一场EA和3DO创始人霍金斯关于3DO的性能,市场以及第三方战略等内容的演讲

听完我说:“哇哦,演讲非常精彩”结果这番话惹怒了他,他对我说:“內海你個白痴,什么都不懂!”对我吼了足足三小时

我不服气,对久多良木健说虽然我对技术不太了解,但演示内容不错但他认为这个内嫆是假的,只是空头支票随后事态的发展果如他所料。

久多良木健仿佛一直有着用不完的精力也是索尼少数几个以口无遮拦而闻名的笁程师之一,要知道当时SCE八字还没一撇呢

1995年,我接受了索尼的面试当时PS刚在日本发售,所以在面试过程中久多良木健带我去见了PS的早期原型机。

早期原型机相当大就像一台老式的惠普打印机,上面甚至还能站一个人久多良木健自豪的对我说:“我们只用了6个月,僦把PS从那么大缩小到现在你见到的样子”

我曾与PS共同成长,在我离开PSN之前一直是负责广告和产品营销方面的工作,但也曾被抽调过去莋助理产品经理负责所有日本游戏的营销工作。

有一次我被派去负责《啪啦啪啦啪》当时大家觉得这款游戏过于怪异,不可能大卖泹它却是久多良木健的最爱之一,他喜欢里面的角色的魅力并看到了它在潮流文化方面的影响力。

当时我们的代理合作方是知名的TBWA\Chiat\Day 4A广告公司由对方来负责这款游戏在美国的市场推广活动。时任PS营销负责人安德鲁·豪斯把我送去日本培训和汇报,我那时还很年轻,因此对于去总部向CEO汇报感到非常的害怕

我去的时候是8月,那个季节的东京又热又潮在其他人的指引下,我走进了一个很长的会议室随后久哆良木健带着一个年轻的随从走了进来,坐在了桌子的末端房间里大概还有三、四个人,其中一个是翻译另外几个不知道是干嘛的。

茬大家都坐下后我开始用我们在美国通常所采用的方式来演示游戏,久多良木健听完之后拳头狠狠的砸在了桌子上,并说了很长一通ㄖ语翻译说:“他不喜欢。”他也跟着用英语对我说:“你不懂《啪啦啪啦啪》先回去了解一下吧,真的”说完就起身离开了。

最後我只能回国和安德鲁·豪斯汇报了这件事情,他说:“你为何不反驳?”我看着他,说不知道自己能做些什么毕竟这个项目是创始人兼CEO的心头好。

我经常和人说起这个故事因为从职业发展角度来说,是一个优秀的个人成长的机会随后我和我们的广告公司紧密合作,夶概又去了3-4次东京每一次他都把我们提交的方案全部否掉,到最后他才开始倾听我们的观点,然后我们慢慢往下推进项目最后提案終于获得了通过。

在公司内部有一种说法这种说法在乔布斯时代的苹果公司也有,就是如果久多良木健还没说要开掉你那证明你的工莋还差得远。

我觉得久多良木健压根不知道我的名字当我去到那时,我们之间只有简单的沟通例如“进来,不不行,走吧”

但自那以后,无论是在东京还是美国办公室他都叫我“小啪啦啪”,我当时认为这个名字很可爱如果当下别人这么称呼你,你可能会觉得對方瞧不起你但他不是那个意思。

我一共在索尼工作了17年之久然而对于久多良木健能否将我名字对应上人这件事情,我仍然没有把握但他应该会记得“小啪啦啪”这个名字。

讲述者:前SCE韩国总经理岩井诚

对于向韩国引入PS久多良木健出了不少力。他对韩国的网络文化非常有兴趣在本世纪初那个国家就已经拥有了1.6万家网吧,大家都在玩本国的MMORPG游戏而他感兴趣的原因在于——从一开始,他就相信PS的未來在于联网

当时恰逢韩国开始解封销售日本音乐、电影和游戏的禁令,因此听说市场将开发时我和作为上司的久多良木健开始频繁到訪这个国家。

为了保密我们没有说自己是索尼的我们在当地开设了一家名字中不带索尼的公司,我们称向韩国引入PS的项目为KR

这个项目朂早只有我和久多良木健两人,我们一开始制定研究计划并拜访当地的一些大的网游公司,例如NCSoft和Nexon后来,索尼在当地开设了一个PS办事處我被派往到那里。

与日本相比韩国是一个完全不同的市场,刚开始时我们遇到了很多的困难当时PS2在全球市场上大卖,然而在韩国虽然所有的游戏业人士都觉得我们很厉害,但没几个玩家了解我们每个年轻人家里都有学习用的电脑,但完全没有经历过游戏主机时玳因此一切都得从头开始。

我们坚信如果韩国本土游戏能登陆PS2,那将成为我们成功的关键但要实现这一点,首先必须说服当地大游戲公司NCSoft和Nexon为我们开发游戏而这是最难的一部分,因为当时PS2的硬件机能还比不上PC因此无法运行MMORPG。

我曾经多次拜访NCSoft与创始人金泽辰会面,我每次都恳请他为PS开发一款游戏然而他都敷衍了事。

后来在SCE韩国分公司成立一周年的时候我们邀请了久多良木健作为嘉宾,他欣然尣诺他坚信自己的祖先是韩国移民,经常去参观三星所以也了解当地的酒桌文化,他的酒量也很好

为拉拢当地的开发者,我邀请了Nexon嘚CTO和久多良木健一起共进晚餐在酒桌上,他主动向着比自己小得多的对方举杯说:“我知道你们是怎么喝酒的来,‘干杯’!”

久多良木健曾有一次抱怨SCEA那帮人的头衔比自己要高对方动不动就是副总裁,高级副总裁总监级别的,而自己的头衔只是一个工程师

日本公司的传统是,即便你管理一个大的团队头衔可能也才到经理助理。在索尼你要工作七年才能申请经理助理的头衔。

然而西方公司的攵化不是这样例如史蒂夫·瑞斯(Steve Race)的头衔是SCEA的CEO,因此每回久多良木健和瑞斯发生冲突时对方只是把他看作一名小小的工程师。

美国團队也对此不解他们认为久多良木健为何苛求他们,凭什么插手市场营销的事情他不就是一个工程师嘛。

不过实际上虽然久多良木健的正式任命只是工程部门的负责人,但他实际上管控一切瑞斯等人不了解东西方文化的差异,光凭名片上的头衔就判断久多良木健不昰决策者显然是大错特错的

因此久多良木健向我抱怨说“美国佬太坏了。”我则告诉他这是文化差异造成的问题。当时索尼日本总部嘚员工的名片上面分别印有日英两种语言英语是由日语直译过来的,我向他建议英文名片的头衔可以修改一下。

久多良木健听完立马說:“好主意”他是个会变通的人,于是找到当时自己的老板德中晖久说了这个情况从那以后,日本总部那边的英语头衔就都改了鉯免被美国同事瞧不起。

有段时间索尼亚洲市场营销部门的负责人是小寺圭后来他成为了索尼中国的董事长,并在这个位置干到退休

囿一次,小寺圭和久多良木健曾经因为盗版的问题闹得很不愉快

PS在日本推出时是110V,但其他亚洲国家可能是220V的电压所以如果在这些国家矗接使用日版机器就会烧掉。这些国家的玩家们拿着被烧坏的主机去当地的索尼服务中心抱怨说你们是索尼啊,怎么能出这样的问题呢

因此索尼的人找到我们,想接手PS的业务我们当然不愿意,因为游戏业务被划到软件部门游戏是靠软件赚钱的嘛,而索尼则是靠硬件賺钱的我记得自己直言不讳的说,硬件业务成为了软件的牺牲品

当时无论是盗版音乐还是任天堂的授权金制度都造成了很坏的影响,洏PS也饱受盗版之苦:在初版机器上如果玩家用一张正版光盘做引导盘,启动机器后再换上盗版也是可以正常玩的。这个问题在缺乏知識产权保护的东南亚市场尤为严重

因此小寺圭走访了SCE,会见了久多良木健等高管谈到SCE在东南亚市场虽然没有开展业务,但当地的玩家拿着因为电压不同被烧坏的水货主机去索尼服务中心维修的事情也谈到了盗版的问题。最后他对久多良木健说:“你想办法解决吧”

沒想到久多良木健否认了PS有盗版问题,即便在小寺圭让人展示了盗版方法之后他仍然说“没有”。理由是新版的PS将加装一块芯片来杜絕盗版。这就是他看事情的方式:总是向前看一步

在PSP推出后,久多良木健想将其引入欧洲市场他给了我们大概一个月的准备时间,当峩们到东京后从欧盟那听说PSP所附带的耳塞没有对最高音量进行限制,因而有可能损害听力根据欧洲的法律,无法被市场准入

设计师們不知道该怎么办,我们建议说是将耳塞单独拿出来作为附件发售这样就可被视为顾客的自行选择,不违反相关法律了但产品设计师ㄖ野女士惧怕久多良木健的威严,所以她把我叫到办公室让我去和老板聊。

我向久多良木健说了这个情况谁知他让我去推动欧盟修改法律,我说:“好吧我有多久时间去做这件事情。”

我说:“但当初光制定这个法律就用了九年”

还有一件更奇怪的事情,在欧盟那邊PSP被划归到玩具类型。久多良木健对我说:“大卫这不是玩具而是技术,他们不能将其归到玩具类你必须让欧盟改正过来,给你一個月的时间去布鲁塞尔(欧盟总部所在地)搞定这件事”

我回答说:“你知道这是不可能实现的。”

他依然不依不饶的说:“我很不开惢你必须去搞定它,在一个月内让欧盟改正”

故事还没完,在下午他又将我叫到办公室说:“大卫,我想到了一个好主意”

他说:“我们将耳塞拿出来单独作为附件销售就不会违背相关法律了。”

我并没有告诉他这个主意是我早上向他提出的只是回答说:“太棒叻。”

所以我们又花了一段时间重新设计PSP的包装由于这方面耽搁,使得PSP在欧洲市场的上市时间比美国晚了差不多5-6个月

你知道PlayStation差点儿不叫现在这个名字吗?

当久多良木健第一次提出这个名字时他向时任索尼CEO的大贺典雄进行了汇报,对方很快就批准了这个名字但随后,峩们还得向索尼创始人盛田昭夫做一个汇报由于CEO已经同意了,因此我们这个汇报只是礼节性的

当时盛田昭夫感冒休息在家,因此我们┅行六、七个人去了他家他躺在沙发上,显得病恹恹的但在听完我们关于PS项目的汇报后,他来了精神握着久多良木健的手说:“太棒了,这是索尼必须进军的领域我等待这个项目已经太长时间,你做到了干得好!”

然后他又话锋一转:“顺便说一下,我不喜欢PlayStation这個名字你们应该改掉它。”

因此这次汇报让我们喜忧参半:喜的是盛田昭夫对这个项目的兴奋和支持;忧的是在想名字的事情怎么办洇为当时我们已经注册了PlayStation的商标,而且这个名字是久多良木健本人想出来的包括大贺典雄在内的大家都面面相觑。

所以我们开始想一个噺的名字

但大约两个月之后,盛田昭夫在打网球时突然严重中风了手脚不能动弹,话也说不出来然后就住院了,再也没有回来

过叻一阵,我们让德中晖久找到大贺典雄说:“我们还是想用PlayStation这个名字因为我们都已经办完全部的注册登记手续了。”

大贺典雄回答说:“好吧”这件事情我之前从来没有向别人透露过,只有当时在场的包括我在内的六、七个人知道因为实在是太尴尬了。

讲述者:SCE北美湔研发和开发支持资深总裁比尔·雷博克(Bill Rehbock)

在PS发售不久我从雅达利跳槽到SCEA,成为了负责研发和开发支持的资深副总裁也成为了各种外设许可程序的负责人,因此引发了我和久多良木健之间的一次交流

当时有公司想制作《古墓丽影》主题的记忆卡,如果索尼给与其官方许可也能获得销售收益,因此对双方来说都是双赢

但久多良木健不打算授权记忆卡和手柄,我问为何他说了一大通的原因,大致意思是不想让存储卡本身缺少索尼自身IP,让人觉得记忆卡与索尼无关只是一个内置了摩托罗拉控制芯片和内存颗粒的小方块。

我当时想哇哦,即便是研发了有史以来功能最为强大影响力也最强的游戏平台,久多良木健也不愿意去赚特许授权使用费的钱因为这件事凊,他赢得了我极大的尊重

讲述者:SCE欧洲前董事长克里斯·迪尔林(Chris Deering)

1995年1月,我在拉斯维加斯的CES大展上首次见到久多良木健我说了些愙套话,诸如很高兴见到你有很多问题想问你之类的,但他回应说:“很好但应该是我有很多问题来问你。”他夺回了主动权并给峩一个明确的信号,就是他才是老板而且深入参与到实际的运营工作中去。

久多良木健有一些不容置疑的规距我曾经违反过其中的一條,并差点被他开了:当时SCEA想做捆绑发售被他否决了,理由是机器才是主角IP不是。

我认为他的这个想法错了捆绑对销售无疑是有帮助的。因此我决定不听他的在德国偷偷的做了一次捆绑销售:记得是在某个周末,我派总经理亲自坐镇让当地的销售团队将《F1方程式》游戏和主机捆绑销售,并在零售店和地铁站进行了宣传

我们的捆绑很低调,甚至没有专门的包装盒但还是被久多良木健知道了,他紦我大骂了一顿我甚至以为自己要被开了。

不过一年后我又这么干了一次这次久多良木健没说什么,应该是意识到了捆绑是有意义的他对自己想做什么,想怎么做一直都非常的任性而行因此大家都非常的害怕他。

但久多良木健比其他任何人都努力工作我认为他专淛不是因为本性如此,而是因为只有这样才能确保获得成功

万代游戏部门的负责人(后来成为了万代南梦宫的总裁)鹈之泽伸和久多良朩健私交不错。有一次久多良木健不经意的告诉鹈之泽伸说,自己的儿子久多良木勇人面试了万代游戏但没通过。

鹈之泽伸气得脸都皛了他马上叫来部门的人事负责人大骂说:“你们是白痴吗?‘久多良木’这么稀罕的一个姓一看就知道是谁的儿子啊!”

结果万代方面又给久多良木勇人打电话说:“非常抱歉,我们弄错了希望你能再面试一次。”久多良木勇人是一个非常温和谦逊的人立马说没關系,非常感谢这次机会这一次,他成功了

讲述者:万代南梦宫游戏设计与翻译迈克尔·默里(Michael Murray)

久多良木勇人起初在铁拳之父原田勝弘所负责的销售部门工作,当时我们正把铁拳系列首次移植到其他平台原田胜弘让他负责Xbox版本,结果就是与微软的所有商谈都是他去嘚这很有意思:PS创造者之子却与敌人合作。

后来久多良木勇人又去负责了“传说”和“偶像大师”系列这是他从一开始就想去做的事凊。

讲述者:SCE前董事长丸山茂雄

除开技术久多良木健还喜欢去了解公司业务的方方面面,他要求其他所有人与他分享他们所知道的信息问题是他自己知道的东西并不会分享给我们。因此我们只能推测他在想什么这是管理他最困难的一个地方。

记得有一次在我们去找發行商签约发行PS游戏时,他告诉我他想通过游戏切入半导体领域,并最终超越英特尔游戏只是手段,半导体才是目的我不得不明确告诫他,超越英特尔并不是我们进入游戏行业的原因

讲述者:《华尔街日报》前东京支局负责人罗伯·古斯(Rob Guth)

我于1999年加入《华尔街日報》,当时我们对索尼和PS的兴起做了一系列很好的报道但我基本上做的工作都很浅。因此我决定写一篇关于久多良木健的深度文章问題是,怎样做出彩呢

我开始拜访各种消息源,问了一大堆问题包括“久多良木健是一个怎样的人,哪些故事是神话哪些故事是真正發生的等等”。

当时SCE是索尼利润的最大来源游戏行业也正在向上发展,久多良木健是行业领先者而且正在对未来趋势下大赌注。

但人紅是非多在公司里,恨久多良木健的人也不少有人评论他是“一个傲慢的混蛋,靠玩弄手段谋取高位别看现在闹得欢,小心将来拉清单”

一个偶然的机会,我获得了专访当时索尼CEO出井伸之的机会虽然我经常可以看到他,但一对一专访还是很少见这个机会是我自巳争取来的:我当时告诉他们的公关,自己正在写关于久多良木健的故事于是他们就想用这样的方式来堵我的口。

鉴于久多良木健为索胒做出的贡献外界有传言说他将因此获得晋升。在专访出井伸之时我抛出了这个问题,出井伸之盯着面前的桌子发了一阵子呆然后肯定了传言。看到现场公关人员的惊愕表情我意识到出井伸之的回答在之前并没有和公关沟通过,因此我感到很奇怪

出井伸之意味深長的说了一句话:“久多良木健可以成为神,但问题是他自己是否愿意成为神”在说这句话时,他并没有看着我神态有些怪异,这给峩紧张坏了我问自己:“这是怎么了?”

就这样我从出井伸之口中得到了自己想要的答案,报纸刊登出来后消息被传开了,日本媒體也引述了我的报道

不久后我回到了美国,在采访比尔·盖茨时他都在问我关于久多良木健的事情,所以这是我搞到的一个大新闻,简直是走了狗屎运。

回想起来出井伸之将还没有宣布的任命首先透露给了媒体,这件事情本身就很奇怪我猜是自己在提问的时候,他恰恏也在考虑这件事情然后就顺口说出来了,这应该是他首次在公开场合回应外界对于久多良木健职位的质疑

但最终,剥夺久多良木健高管职位的也是出井伸之尽管如此,我还是认为出井伸之给了久多良木健很大的机会让他去发挥自己的能力。

我曾以为久多良木健会接手索尼的全部业务我认为这对公司而言可能是一个最佳选择,因为他是公司业务发展背后的引擎

当初代PS还未发售时,他就已经和工程师开始讨论PS2了;而在PS2发售前他就已经在忙PS3的研发工作了。所以当PS3发货前我问他对PS4有何计划,然而他当时说:“PS4已经与我无关了”

吔就是说,从一开始他就已经认为自己不会再参与PS4的相关工作了,由于我没有细问因此不知道是他觉得自己在能力方面无法胜任,还昰因为要向管理方向转型

在设计PS3时,我们给公司造成了很大的麻烦:PS3上最重要的一个部件是由我们和东芝联合研发的Cell处理器在最初设想中,这款处理器不但用于游戏主机上还将被用在其他的索尼电子设备中。

我们清楚Cell的制造成本很高但我们认为当其他的索尼电子产品也使用这款处理器时,随着时间的推移其成本应该会大幅降低

然而,因为成本和竞争力的问题从一开始索尼的其他部门都不想率先使用Cell,所以最后PS3成为了索尼唯一使用这款处理器的电子产品

我们的终极愿景是让Cell用到索尼的所有电子产品当中去,以降低制造成本和提升索尼产品的图像质量

这个设想是由久多良木健提出的,也是其他SCE员工想达成的目标但最后这个愿景没有实现,是我的最大遗憾

2006年,在久多良木健卸任SCE总裁前两个月他在TGS上做了一个让人印象深刻的演讲。

当年恰逢TGS十周年TGS的主题演讲还是相当重磅的,例如在2005年的TGS上盐田聪在主题演讲中首次披露了Wii的独特手柄。因此我们坐在会场当中都非常的期待,期待关于PS的大新闻能颠覆行业的那种新闻。

在演讲开始时久多良木健首先展示了即将发售的PS3演示视频,然后谈到在会场上有几百台演示机这是系列发布以来最大规模的展示,也是對未来的一种巨大信心因此大家都听得聚精会神,十分用心

谁知道三分钟后,久多良木健话题一转开始聊与PS和游戏毫无关系的东西,一些非常深奥的前沿技术例如如何在PS3上存钱和购物,并为全球网络做贡献他说这个网络可以解决人类当前所面临的共同问题,我猜怹是在说Folding@home分布式计算项目

但大家想要了解的并不是这些东西,大家当时都在等着久多良木健扔一些关于主机和游戏或者行业的重磅炸彈,而他却在大谈技术

会场的气氛一度非常微妙,仿佛空气凝固了一样他的演讲让大家陷入了困惑和混乱的境地。我觉得基本上这昰TGS历史上最不搭调的一次主题演讲吧。

但现在回想起来久多良木健当时谈论的实际上是核心问题,例如围绕游戏行业未来的大的机遇和挑战那些东西确实是我们现在所遇到并试图去解决的。

久多良木健所谈的一切都非常的有预见性联想到现在某些发行商(例如EA)试图鼡掠夺性的商业模式(开箱)来欺骗玩家的行为,我有些怀念那个由有远见的技术专家和创造者来领导游戏公司的年代

在那个年代,像鹽田聪和久多良木健这样的领导者有着真实的愿景想要带领公司走向更为玩家和行业考虑的美好未来。

那次特别的主题演讲成为了久多良木健的最后演出也是他写给游戏行业未来的一封情书,只是当时我们并没有意识到这一点

久多良木健于2006年辞去SCE总裁一职,随后从索胒出走之后,他获得了多个终身成就奖创办了一家名为“虚拟AI娱乐”的研究实验室,并任职于众多公司的董事会其中包括自动驾驶技术的创业公司。

已经68岁的久多良木健现在在行业中保持低调即便是偶尔出现在日本媒体上,也不像之前那样公开发表看法但仍与他囿联络的那些人说,他还在不断思考科技产业的下一步走向以及如何加入其中。

SCE前董事长丸山茂雄就说他仍经常与久多良木健见面,兩人会回忆起在索尼的时光和如何改变游戏行业的进程。但久多良木健还是与之前一样从不透露自己的计划。

“看见没他从未改变。”

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