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[帝国时代3之亚洲王朝]几个实用快捷键_
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[帝国时代3之亚洲王朝]几个实用快捷键
发布时间: 02:27 () 作者:sswSheh 编辑:不死鸟
[帝国时代3之亚洲王朝]几个实用快捷键
1,城镇中心里的 “N” 高手都知道,是释放驻军的快捷键,猎物如果在城镇中心另一边,农民难道绕一圈去吗?不,直接进城然后按T(城镇中心)右键点下猎物再按N农民就出来过去打猎了。(注意只有城镇中心适用)2,城镇中心里的 “M”高手也不一定知道,这是军事单位集结点,大家是不是常有卡片运出来的兵自动跑去农民集结点的地方了的情况吧,用M集结军事点就可以解决这个问题。3,阵形切换快捷键alt+m近战模式(火枪类兵种常用) alt+t践踏模式(不常用的不用记这个了) alt+d防御模式(让你的兵别老被人勾引就跑去送死)alt+g站岗模式(站着不动,再攻击范围内会攻击,远攻击兵种可以用) alt+s分散模式(抵抗范击类兵必备)alt+齐射模式(远程枪兵标准攻击模式,点射专用)4,还有什么敲钟B农民V这都常用的更多精彩尽在 专题:
Age Of Empires 3
发行商:Microsoft
类型:即时战略(RTS)
发售日期:日帝国时代3无限人口无敌修改器下载+5_西西软件下载
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无限人口无敌修改器,针对同名游戏的作弊器与辅助工具,修改无敌无限人口等。对应进程asx-aoe3.exe使用说明:F1 ... 补血,或单兵无敌 (点上兵后,点开他的 unit information 就可以锁定血了)F2 ... 无限人口F5 ... 瞬间征兵 (先训练 1 个士兵,等他的训练周期完了以后你再训练其他士兵都不用再等了)F7 ... 无限城市点数 (在城市里换“卡片”或“升级装修”的点数)M ... 制作时空! (1. 按住 M 键不放;2. 随便点个士兵;3. 放开 M 键,并把那士兵移动到其他地方)S ... 传东西到时空门! (1. 按住 S 键不放;2. 点任何非移动的东西就会传到刚才设定的“时空门”那里!)F12 .. 取消上述作弊。按 [End] 退出修改器
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帝国时代修改器是用来改变帝国时代游戏数据,修改游戏存档文件,改变游戏难度,让游戏进行得更轻松的工具。帝国时代将会突破所有人对帝国时代系列的传统认识。表示本作的目标是带给玩家全新的感觉。帝国时代在系统上
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此款工具是游戏帝国时代3:亚洲王朝的修改器工具,对应游戏版本v1.01,提供六项属性修改功能,下载后直接解压即可使用。帝国时代3好玩吗帝国时代3中每个国家都有自己的特色,这很不错,但是技能方面似乎还可以再加强,不知道地图编辑器里能不能自己做技能……电脑AI不强,新手应该可以挑两个正常难度的,地图类型丰富了许多。&跟2代比有较大的革新,很多老玩家不适应于是觉得3比2差很多,其实同一个系列如果一直保持传统不动刀的话最后只有死路一条,新瓶装老酒的失败例子实在太多,我们应该更多的包容改革的态度,更多的尝试才可能出现更多的奇迹。帝国时代3亚洲王朝游戏秘籍秘籍使用方法:进入游戏后按enter键打开chat window,输入下面文字然后再按enter键开启特殊功能(注明一句,有的第一个字母是大写的,我没有试验过,如果发现无效,改成小写试试看。A recent study indicated that 100% of herdables are obese养肥地图上所有的动物Give me liberty or give me coin得到10000金子Medium Rare Please得到10000食物&censored&得到10000木头Nova & Orion得到10000经验(刷级别用)a whole lot of love得到10000三种资源以及出品商品(茶叶)X marks the spot去除战争迷雾Ya gotta make do with what ya got在城镇中心出现一个超级大炮(抛射动物)Sooo Good打开“Musketeer’ed!”模式。(当你被XX兵种杀死的时候会出现“XX’ed!”)Speed always wins快速建造100倍速。this is too hard直接胜利tuck tuck tuck城镇中心旁出现汤尼卡车where's that axe?乔治?华盛顿像(虐步兵超快)使用说明1、先运行修改器,再运行游戏2、游戏主菜单按 [F1] 激活修改器,激活成功会有 Trainer Activated 声音提示3、游戏中按以下键位可得到对应效果:[小键盘 1]黄金[小键盘 2]木头[小键盘 3]食物[小键盘 4]出口资源[小键盘 5]经验[小键盘 6]人口清0
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帝国时代3:亚洲王朝截图
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轮坛转帖UBB方式帝国时代3亚洲王朝我想多造几个酒馆,PROTOY这个文件如何改?_百度知道
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帝国时代3亚洲王朝我想多造几个酒馆,PROTOY这个文件如何改?
在“protoy”中查找代码 &Unit id ='813' name ='Saloon'&&找到后,在下面代码中可以看到这项代码&&BuildLimit&1&/BuildLimit&数值“1”是表示建造限制1,修改成你想要的,然后保存就行了。
采纳率:74%
xml用记事本打开这个文件编辑,与stringtable.xml关联.&EditorNameID&X&lt,当然目标也越大,数值越大,转弯越快,甚至比国家的崛起修改还容易;&gt..很有修改价值&MaxHitpoints&X&单位刚被生产出来的初始生命值,如果改为0.;X&//MaxVelocity&ObstructionRadiusZ&gt.很有修改价值&Unit id =&#39.很有修改价值&lt,科技,翻译等内容。
修改后的效果显示.xml各文件主要内容:proto.xml:单位的基本属性stringtable,建议不要动;InitialHitpoints&gt.&lt.&/RolloverTextID&语言显示代码;DBID&&lt,这是显示在建造命令里或主城模式卡片里对单位进行描述的语言代码.&ShortRolloverTextID&MaxRunVelocity&/FormationCategory&gt,数值越大,体积越大,很有修改价值&/Bounty&&BuildBounty&gt,一般不做修改,与在游戏中显示的文字代号.有修改价值&UnitAIType&X&lt,但不知在哪里起作用.X&#39.ShortRolloverTextID&语言显示代码;X&&#47!这是初级篇;生产出来加的经验值;X&&#47.&lt,数值越大,视野越广;FormationCategory&X&/UnitAIType&单位闲置时(暂时这么说吧)调用的AI类型..&Icon&X&/BuildPoints&&建筑/单位被产出来需要的时间.数值越大;一般不做修改&BuildPoints&X&建议不做修改.&ImpactType&X&lt帝国时代3的修改方法,生产越慢.(如果将建筑物的改为0,则刚放下建筑就建成)很有修改价值&Bounty&X&ObstructionRadiusX&gt,即在天上飞;DisplayNameID&X&lt.&ObstructionRadiusZ&单位的第一条属性,不做复杂修改的话;ProjectileProtoUnit&X& name ='/DisplayNameID&***&/有Ranged.&XXX'/TrainPoints&最大行走/跑步速度;BuildBounty&单位死亡&#47.proto:显示语言techtree.xml:科技和卡片的基本属性一.单一的文件修改1,数值越大,单位移动越快,body,mobile这几类Ranged一般用于带远程攻击的兵种protected一般用于炮兵及几乎没有攻击能力的单位body一般用于近战型步兵mobile一般用于骑兵&MaxRunVelocity&gt,如Flesh(人体),Animal(动物);Cost resourcetype ='/TurnRate&单位转弯时的速度;MaxVelocity&X&X&/&lt.xml关联;/PortraitIcon&单位调用的头像文件,这是当你点选某个单位时,它的大&小肖像.&RolloverTextID&X&lt.很有修改价值&单位攻击时发射的投射物;ObstructionRadiusX&gt,当你将光标移动到某个单位上:只能在海里移动,即单位名称,其实并不难;/ProjectileProtoUnit&MovementType&MovementType&X&&#47.land:只能在陆地移动.&TurnRate&X&lt.(如果数值过小,显示的对单位进行描述的语言代码;LOS&单位视野;X&&#47:在陆地上的战船需要的三个文件:Data目录下的proto.xmlstringtable,主要研究Data目录下的三个文件的修改;***&/TrainPoints&X&单位移动模式,很有修改价值共分air,water,land三类air:移动完全不受阻碍,单位在转弯时会先朝目标方向移动;/ImpactType&单位自身类型;/MaxHitpoints&单位的最高生命值(未升级的情况下).很有修改价值&LOS&InitialHitpoints&&X&/AnimFile&DBID&gt,/Icon&单位调用的头像文件,这是显示在建造命令里的头像.&PortraitIcon&X&lt,主要文件都是解了密的Xml文件;X&/Cost&生产单位所需资源类型及数目.很有修改价值&InitialResource resourcetype ='XXX'&X&/InitialResource&提供资源开采的单位(如树,银矿),提供的资源类型及数目.很有修改价值&ResourceSubType&Gold&/ResourceSubType&提供资源开采的单位,提供的资源类型及数目(与上条对应).很有修改价值&BuildingWorkRate&X&/BuildingWorkRate&建筑工作速度(如研究,生产)的乘数.很有修改价值&MaxContained&X&/MaxContained&单位提供的驻扎空间.有修改价值&AllowedAge&X&/AllowedAge&单位被生产出来的最早时代(0-4).有修改价值&Armor type ='X' value ='X'&&/Armor&单位护甲类型(ranged,siege,hand)及抵消伤害的百分比.一种单位能否有多于一种的护甲,我还没有试过.(如0.2表示抵消攻击伤害的20%)数值高并不意味着无敌!这与后面的伤害类型有关,以后我会做说明.很有修改价值&BuilderLimit&X&/BuilderLimit&建造一个该单位的最大建筑工数量.有修改价值&GathererLimit&X&/GathererLimit&该单位支持的最大采集者数量.很有修改价值&PopulationCount&X&/PopulationCount&每个该类单位所占人口.(如果你想暴兵,就改为0吧)很有修改价值&PopulationCapAddition&X&/PopulationCapAddition&每个该类单位支持的人口.很有修改价值&UnitType&XXX&/UnitType&&Flag&XXX&/Flag&非常有修改价值!可以定义单位最基本的属性.如不会被Delete掉(&Flag&NotDeleteable&/Flag&),英雄(&UnitType&Hero&/UnitType&)......以后我会进行说明.在&UnitType&XXX&/UnitType&的下面,通常有&Train row ='X' page ='X' column ='X'&XXX&/Train&一大串这是对该类单位可以生产单位的设定!非常有用!自己试着改一改,添一添,以后我会说明.在&Flag&XXX&/Flag&的下面,通常有&Command page ='X' column ='X'&XXX&/Command&这是对该类单位的某些能力(控制按钮)的设定,非常有用!自己试着改一改,添一添,以后我会说明.在&Tactics&XXX&/Tactics&下面,通常会有&ProtoAction&
XXX&/ProtoAction&一类针对单位动作的设定,非常有用!其关联很多,自己试着改一改,以后我会具体说明.很有修改价值!&ProtoAction&到&/ProtoAction&之间的一些设定:&Damage&XXX&/Damage&
单位攻击伤害.&DamageType&XXX&/DamageType&
伤害类型.&MaxRange&XXX&/MaxRange&
射程.&ROF&XXX&/ROF&
攻击速率(数值越小,速率越高).&DamageCap&XXX&/DamageCap&
不是很明确,似乎是一次攻击所能造成的最大伤害,一般用于舰船,数值=Damage*2&DamageBonus type ='XXX'&X&/DamageBonus&
对某类单位的伤害乘数.其中XXX与对应单位的UnitType关联.&DamageArea&XXX&/DamageArea&
攻击的伤害范围.&DamageFlags&XXX&/DamageFlags&
未知.引申,对于采集者的采集速度设定.搜索&&Unit id ='200' name ='Settler'&&(采集者),接着搜索&&Name&Gather&/Name&&,会出现(下面的数值为原始设定)&Name&Gather&/Name&&Rate type ='Tree'&0.500000&/Rate&&Rate type ='Mill'&0.670000&/Rate&&Rate type ='AbstractMine'&0.600000&/Rate&&Rate type ='Plantation'&0.500000&/Rate&&Rate type ='Herdable'&3.000000&/Rate&&Rate type ='Huntable'&0.840000&/Rate&&Rate type ='BerryBush'&0.670000&/Rate&数值越大,采集速度越快.速度单位应是X单位资源/秒*人.对proto.xml的基本修改就写到这里了.2.techtree.xmlWarning:笔者用的techtree.xml是游侠网上下的突破9级和卡片使用限制的补丁内的techtree.xml.在这个文件里,大多数的科技或卡片以这种形式描述:&Tech name ='XXX' type ='XXX'&
&DBID&X&/DBID&
&Status&XXX&/Status&
&Flag&XXX&/Flag&
&Effect type ='Data' amount ='X' subtype ='Enable' relativity ='Absolute'&
&Target type ='ProtoUnit'&XXX&/Target&&/Effect&
&/Effects&&/Tech&1).这就是一个完整的描述一个科技的格式.以升级三桅战舰的科技为例说明(以下信息为原设定)搜索&ImperialManOWar&,直到搜到如下描述(这个科技与标准试玩版的相同):&Tech name ='ImperialManOWar' type ='Normal'&
&DBID&1336&/DBID&
&DisplayNameID&31112&/DisplayNameID&
&Cost resourcetype ='Wood'&&/Cost&
&Cost resourcetype ='Gold'&&/Cost&
&ResearchPoints&30.0000&/ResearchPoints&
&Status&UNOBTAINABLE&/Status&
&Icon&ui\techs\imperial_navy\imperial_navy&/Icon&
&RolloverTextID&31111&/RolloverTextID&
&Flag&UpgradeTech&/Flag&
&Flag&OrPrereqs&/Flag&
&Flag&CountsTowardMilitaryScore&/Flag&
&TechStatus status ='Active'&Imperialize&/TechStatus&&/Prereqs&
&Effect type ='Data' amount ='1.50' subtype ='Damage' allactions ='1' relativity ='BasePercent'&
&Target type ='ProtoUnit'&Frigate&/Target&&/Effect&
&Effect type ='Data' amount ='1.50' subtype ='Hitpoints' relativity ='BasePercent'&
&Target type ='ProtoUnit'&Frigate&/Target&&/Effect&
&Effect type ='SetName' proto ='Frigate' culture ='none' newName ='42267'&&/Effect&
&/Effects&&/Tech&Tech name :
科技原英文名称.&DisplayNameID&X&/DisplayNameID& :
科技实际显示名称代码.与stringtable.xml关联.&Cost resourcetype ='X'&X&/Cost&:
研发此科技需要的资源种类及数量.&ResearchPoints&X&/ResearchPoints& :
研发时间.数值越大,研发越慢.&Icon&X&/Icon& :
科技图标文件的地址.&RolloverTextID&X&/RolloverTextID& :
语言显示代码,即科技描述文字代码.
&Flag&UpgradeTech&/Flag& :
该科技的基本属性.此为升级单位类科技(为升级单位类科技所必须).&Effects&
&Effect type ='Data' amount ='1.50' subtype ='Damage' allactions ='1' relativity ='BasePercent'&
&Target type ='ProtoUnit'&Frigate&/Target&&/Effect&
&Effect type ='Data' amount ='1.50' subtype ='Hitpoints' relativity ='BasePercent'&
&Target type ='ProtoUnit'&Frigate&/Target&&/Effect&
&Effect type ='SetName' proto ='Frigate' culture ='none' newName ='42267'&&/Effect&&/Effects&这可以说是最有价值的修改部分.&/Effects&: 科技描述结束标志.Effect type :
科技效果.有Data,SetName,TechStatus,SetAge四类.Data :
允许设置研发对象的属性乘数.SetName :
允许设置研发对象的新名称.TechStatus :
未知.SetAge :
允许升级时代(Age1-4).如果有这个描述出现,则在&Flag&里应有&Flag&AgeUpgrade&/Flag&与之对应.amount :
研发对象的属性乘数或增量.subtype :
针对研发对象的某类属性设定.allactions :
似乎是激活某些东西,作用不明.relativity :
属于何类属性加成(乘数--BasePercent,增量--Absolute),例如对种植效率加成一般用乘数,对人口上限加成用增量.&Target type ='ProtoUnit'&X&/Target&&/Effect& :
科技研发对象(用于此描述横行Effect type不是SetName的另三类科技效果).proto ='X' :
科技研发对象(用于此描述横行Effect type是SetName的科技效果).newName :
科技研发对象的新名称代码(对应SetName,proto) 对此科技的翻译:帝国改良战舰.由三桅战舰升为Imperial Man-of-War战舰.伤害为原来150%,生命值为原来150%.需要木材1500单位,需要黄金1500单位.引申:1).如果你想让此科技的伤害加成属性对城镇中心有效,可在&Effect type ='Data' amount ='1.50' subtype ='Damage' allactions ='1' relativity ='BasePercent'&
&Target type ='ProtoUnit'&Frigate&/Target&&/Effect&下面新建一行&Effect type ='Data' amount ='X' subtype ='Damage' allactions ='1' relativity ='BasePercent'&
&Target type ='ProtoUnit'&(城镇中心名称)&/Target&&/Effect&注意格式最好与原格式对齐!2).如果你不想让此科技对三桅战舰生命有加成,则可将&Effect type ='Data' amount ='1.50' subtype ='Hitpoints' relativity ='BasePercent'&
&Target type ='ProtoUnit'&Frigate&/Target&&/Effect&删除.注意格式最好与原格式对齐!这样,你就可以随意设置一个科技.2).这就是一个完整的描述一个卡片的格式(含义同上).&Tech name ='HCShipFrigates' type ='Normal'&
&DBID&2223&/DBID&
&DisplayNameID&35725&/DisplayNameID&
&Cost resourcetype ='Ships'&1.0000&/Cost&
&ResearchPoints&40.0000&/ResearchPoints&
&Status&UNOBTAINABLE&/Status&
&Icon&units\naval\frigate\frigate_icon_64x64&/Icon&
&Flag&HomeCity&/Flag&
&Effect type ='Data' amount ='1.00' subtype ='FreeHomeCityUnit' unittype ='Frigate' relativity ='Absolute'&
&Target type ='Player'&&/Target&&/Effect&
&/Effects&&Flag&HomeCity&/Flag& :
在城镇中心产生该单位.对此卡片的翻译:从主城运送一艘三桅战舰到战场.修改amount就是修改运送的三桅战舰数量.引申:如果你还想运点儿别的,添加:
&Effect type ='Data' amount ='X' subtype ='FreeHomeCityUnit' unittype ='X' relativity ='Absolute'&
&Target type ='Player'&&/Target&&/Effect&注意格式最好与原格式对齐!简单的科技/卡片修改就到这里了.3.stringtable.xml可以添加,删除,修改.自己试着改一改,仿照着添一下,注意代码必须与techtree.xml或proto.xml的代码对应,否则描述文字将不显示.说实话,这一部分没什么好讲的.下面我们进入进阶篇.二.复杂修改添加新兵种.
以添加&密苏里&号战列舰为例.首先,选定一个原身,笔者选了Monitor(炮舰).在proto.xml中找到Monitor,从&/Unit&&Unit id ='427' name ='Monitor'&开始往下复制,到Monitor的末尾&/ProtoAction&,粘贴.注意粘贴应仿照其他单位的格式.新兵种的雏形以做好.下面对粘贴后的内容作修改.name改为与Monitor不同的名字,如BattleCruiser.Unit id改为不与任何单位重合的数字,如999.DisplayNameID,EditorNameID改为不与任何单位重合的数字,笔者改的分别是.下面对DisplayNameID,EditorNameID写入你所需要的名称.打开stringtable.xml,仿照其他内容新建两行(即&String _locID ='X'&XXX&/String&,注意对齐).在这两行的X处分别写入.该给这两个字串加说明了.你可以写自己喜欢的名称,笔者在99999那行写入密苏里号,99998那行写入有无与伦比火力的战舰.建立新说明部分完毕.下面,你可以自己随意修改BattleCruiser的属性(如将其设为英雄,让它像大帆船那样可以造兵...).我们创造了一个新兵种,如何让它在游戏中出现呢?你可以通过卡片,也可以把它造出来.这里仅介绍通过卡片得到新兵种的方法.记得有一个卡片是运来一艘Monitor吧?我们就在这张卡片上做文章.打开techtree.xml,它的卡片名称为HCShipMonitors,搜到这张卡片,将unittype的Monitor改为你刚命名的BattleCruiser即可!(这样在你使这张卡片时,只会运来密苏里号,而不会运来Monitor.如果你不满足,可以将卡片修改成既送Monitor又送BattleCruiser.自己试试吧!)一个问题待解决:这样新增的兵种将不会使用任何技能.2.让单位拥有生产能力.修改示例:让explorer可以建造超级堡垒.打开Proto.xml.搜索到描述explorer的部分.你会发现再往下有&UnitType&AbstractInfantry&/UnitType&
&Train row ='0' page ='6' column ='1'&TradingPost&/Train&
&Train row ='0' page ='6' column ='0'&TownCenter&/Train&
&Train row ='0' page ='6' column ='2'&WarDog&/Train&复制上面的最后一行,粘贴到它的下一行(注意格式),column改为3,后面的英文单位名称改为FortFrontier(超级堡垒)即可!已经可以使英雄具有建造超级堡垒的能力了,你难道不想让他建得更快一些吗?仍然在explorer的描述部分找到&ProtoAction&
&Name&Build&/Name&
&Rate type ='TradingPost'&3.000000&/Rate&
&Rate type ='TownCenter'&1.000000&/Rate&
&/ProtoAction&仿照添加一行:&Rate type ='FortFrontier'&X&/Rate&,这里的X就是建造速度的乘数!测试成果吧!对于没有生产能力的单位,在其最后一行UnitType的下一行添加如上描述行(&Train row ='X' page ='X' column ='X'&XXX&/Train&)即可!;/EditorNameID&同样是显示的文字代码.xmltechtree,涉及兵种,建筑,再慢慢把身子转过去)&单位的实际体积,Wood(木制),Stone(石制).;XXX&#39
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