神武方寸山加点坐骑加什么属性

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让属性最大化 教你玩转星石组合
教您打造星相互合的4级符石套装,让自己的属性最大化。
尽管点石成金资料片出来已经有几个月了,但是绝大多数梦幻玩家对于星位、星石的认知还仅仅停留在模糊概念上,有一部分玩家先行尝试过开星位,却有被星相互合、星石翻转、符石套装所迷惑。
星石的属性并不是直接能看到的,而是激活并镶嵌之后才能看到随机的属性,分为正反两面,颜色都不一样,镶嵌之后默认是星石的反面颜色,想要翻转的话,需要花费100体力。
星相互合根据官方的解释是:请仔细观察星位的外框颜色,当星石的颜色与星位外框颜色一致时,即可获得星相互合的属性奖励。
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  【方寸山】
  催眠秘符
  一定几率将敌方最多两个目标催眠,令其一定回合内无法进行任何行动;但受到伤害即解除。
  神武催眠秘符
  消耗:(坐骑等级*3)点MP 60点精气
  速率:90%
  冷却:6回合
  推荐度:S级神武方寸山坐骑属性完全解析_图文攻略_全通关攻略_高分攻略_百度攻略
相信大家对神武这款游戏都很熟悉,方寸作为神武中的第一封系职业,难度相对比较大。那么有些玩家就会问方寸该怎么玩,现在就来说说。今天小编就为大家带来关于神武方寸山坐骑全解的介绍,希望能够帮助到各位。催眠秘符精彩内容,尽在百度攻略:一定几率将敌方最多两个目标催眠,令其一定回合内无法进行任何行动;但受到伤害即解除。神武催眠秘符消耗:(坐骑等级*3)点MP 60点精气精彩内容,尽在百度攻略:速率:90%冷却:6回合推荐度:S级精彩内容,尽在百度攻略:催眼其实才是最强力的封印,被封的人既不能嗑药也不能召宝宝,只要方寸自己这边专心点杀,效果绝对一级棒!5V5的效果可能显现不出来,但运送物资和门派竞技场的时候绝对是神技!直接把对手睡得求生不得求死不能。残念的是,这个技能居然降出手速率,不能和封系拼出手的时候用,效果还是打了一点折扣,但仍然是杀人灭口,居家旅行的首选技能。七十二变使用变身卡将自己或队友变身,持续至战斗结束;并为目标附加受封印成功率减少20%状态一定回合精彩内容,尽在百度攻略:消耗:(坐骑等级*5)点MP 40点精气速率:100%冷却:4回合精彩内容,尽在百度攻略:推荐度:A级单纯的变身其实效果还很一般,因为基本上大家都是变着身进战斗的,不过减少封印成功率还是挺爽的,变身卡不用放在战斗物品栏,所以不用担心占了放血还灵心的格子。现在天宫的天眼能在战斗中直接破掉变身,还增加被封印成功率,正好和七十二变是相生相克的关系,不过七十二变被天眼克的更多一点,因为天眼不影响天宫自己的输出,而七十二变还是损失了一个回合。说到平时的使用,大概就是生肖的时候,对面是隐身的时候可以给全队变猫女,对面是鬼魂的时候可以给全队变无常,不过变身卡显然不够用喽。七十二变的实用性一般,不过方寸这次的技能都不算太好用,七十二变还算是一个可选技能之一。定身秘符精彩内容,尽在百度攻略:一定几率将敌方最多两个目标定身,令其一定回合内无法使用物理攻击和逃跑,并降低防御力和灵力消耗:(坐骑等级*3)点MP 60点精气速率:90%精彩内容,尽在百度攻略:冷却:5回合推荐度:B级这个技能实在是太囧了,居然只单封物理,还只能封两个!除了高级去屠小号的时候防止对面逃跑(但能撑到这个技能出手的3回合的也不算小号了吧),实在是想不到这个技能的用途,居然也还降出手速率,这不是坑爹吗!至今也没见朋友学过,PK的时候也没见对手用过的技能,如果有哪位朋友想以身试险,试完记得告诉在坟前把效果烧给我看一看。精彩内容,尽在百度攻略:筋斗云一定几率使本方最多全部队员逃离战斗,回到各自的门派消耗:(坐骑等级*3)点MP 50点精气精彩内容,尽在百度攻略:速率:100%冷却:4回合推荐度:A级精彩内容,尽在百度攻略:也是一个很囧的技能,传说中的群体兵解,怎么说呢,怎么说呢,如果不怕对手刷世界的话,国境PK的时候可以一用,平时要用到的话,大概就是过剧情的时候,势头不对就带着全队逃跑,适用范围并不大,不过方寸的其他御魂法术效果也很一般,学着这个技能有备无患也不错。总而言之,方寸的御魂法术除了催眠秘符之外实用效果都不强,应该还是说方寸本身作为一个封系所有技能都齐了么?推荐:催眠秘符,七十二变和筋斗云二选一。精彩内容,尽在百度攻略:以上就是小编给大家带来的神武方寸山坐骑全解的具体介绍,感兴趣的朋友随小编来看看吧,更多神武攻略欢迎关注百度攻略&hao76手游网。
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新坐骑系统的简单探索 成长变化及加点
  新坐骑系统今天放出了,可以看出坐骑的成长变高的,有的人原本1.22成长的坐骑反而可能不如1.20的了,有的人1.17的居然逆袭1.22的了。如此之高的坐骑成长, 其实对人物属性加成并没看出变化,那么到底新的系统是怎么加的呢?这里我通过我的计算器(我改了下适应了新的成长)和我的四个坐骑分别了下,大概探索出了新坐骑的规律了。
  首先要提出的是坐骑成长的变化。
  在旧体系里面,坐骑的初始属性其实是由初始成长和初始属性点构成,初始成长大家都知道,但是很多人没注意到初始属性。其实我一开始也没注意到这点,直到我自己前段时间做计算器发现我所有坐骑的属性点都和理论上的数值差好多,才注意到原来坐骑初始属性是波动的。
  已知旧体系坐骑属性点是这样分配的:
  每升级一级,坐骑体魔力耐敏五个属性点各自获得一点属性,同时获得5点未分配点。这样一共就是X级有X*10点属性点。
  坐骑有波动的100点初始属性点,每个属性都有初始波动,我们可以看看这张图,这是坐骑才出来的时候的图。
  由图上可以注意到,坐骑单项属性初始属性点可以是0,也可以是40,差距很大。同时值得注意的是红线标出的那三个字:最大值。
  也就是说,这个图表里面的所以数据,其实都是波动的, 波动的上限是表格里面的数据。这就出了一个问题:坐骑的初始属性是不同的,最大100点。
  所以有的人坐骑虽然杀了1.22的初始成长, 但是搞不好初始属性点只有50点,那么和初始100点属性点的1.20的坐骑比,可能没优势。而这次猜测就是强制设定了初始属性点为一个固定值,为了补偿高初始的人的折损,所以把初始属性点全算进了成长里面。
  以上,就是关于成长变化的解释。
  以下,我就探索了下坐骑现在属性点的分配问题。
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