广东所谓的“甜瓜”其实是什么瓜?湖南的特产是什么有吗?是不是…

甜瓜在线宋亮:现在还拼IP已过时
甜瓜在线是2011年成立的,专注于手游研发的公司,在之前已经做了几款单机版本的游戏,并且在市面上获得比较多的好评。从去年开始甜瓜在线转型网络游戏,并在今年推出一款中国古典题材的网络游戏。以原著为主的IP《封神英雄》古典题材IP都是一些很公开的,以原著为主的IP,在这个基础上做了一定的改编,但是基本上忠实于原著,故事情节做了一个处理。很凑巧的一个事情,前不久有一个电视剧叫《封神英雄榜》其实我们最早的名字也是差不多这样一个名字,因为当时定了《封神榜》、《封神演义》,我们知道其实在手机上很多玩家群体对那些太传统的东西不是太感兴趣,我们也用了一些名字,比如像《封神群》,还有包括叫《大神》,还有叫《封神英雄》做了一些挑选。也挺恰到好处的,正好这么一个电视剧就出来了,所以也很凑巧。因为我之前一直做偏古典的中国风的游戏。当时我在西安居的时候,当时正好做得剑侠情缘,后来在北京的工作室做了封神榜2这个产品,当时我的团队有很多人也都是做这系列产品出来的,所以大家觉得做这个产品很熟悉,很多的内容上的一些东西,就不用特别的重新学一遍,很多东西脑海当中题材很容易出来,即使像封神榜不是很多玩家都了解的产品,也能够很轻松的说出各种情节、内容。《封神英雄》现在数据基本上跟预期差不多,因为在调试的过程当中,大家会有一个标准,会有渠道的标准。我们基本上离渠道标准相差不是太大,一般会定SA这样一个级别,因为大多数产品往往都是,我们最早评的B加,比A差一点点,我们测试数据基本上跟A相差不大。因为这个数据本身已经调试过了,我们再提几个百分点能达到这个标准,基本上大概是在这样一个数据线上。我们现在正在考虑怎么样通过一些更有效的方法,然后从运营的角度上使数据做得更丰满一些,内容量上因为也是一个补充的过程,包括游戏的这次测试我们主要是在数据上看有哪些没有达到我们的预期,所以这一块的话,我可能只能先讲这么多。在上线这块甜瓜在线还要考虑,有可能会找代理,也有可能是我们自己做,而且每个渠道我们会根据情况来去做不同的测定,比如像我们的风格相对会略微显得不是那么时尚,因为中国风的东西相对比较小众。但是在安卓上就会好一些,它其实相对来说更符合安卓上用户群体的特点,而安卓上一般小清新的游戏非常受欢迎,所以根据渠道特点会采用不同的推广方式。如果我们没有找到特别合适的发行方,我们就会自己做。《佣兵团》与《时空领地》这两款产品确切一点,我们是一个创业型的团队,而且我们的创业团队从零开始,不像很多豪华团队是从正规公司直接搬过来。我们其实有一个组建过程,我们最早的时候只有三四个人在进行制作,我们其实在团队建设上,前面的单机游戏更多的在做一些技术积累和一些产品探索,我们做得产品除了最早期的偏休闲的产品,相对流程比较好。后期我们整个团队他是有一个重型游戏的基因,因为都是从传统专业公司出来的,所以总是想往重游戏去走,但是重游戏有一个开发成本,开发周期长,所以我们只能把一部分拎出来,作为一个单点突破来去做。我们因为前期的投入包括对哪个元素提出来作为一个很好的突破点,这个其实又需要一个思考过程,所以在制作的时候,我们是想选择做一个很特别的点,让玩家觉得玩起来不太一样,但是同时又能有控制住的能力,所以在这块其实是要下一些工夫。那么从市场上的反映来讲,从2013年开始,整个的市场规律慢慢变成渠道和发行方的力量,开始变得越来越大,而不是单纯说一个CP,我有一个很好的主意直接推一个产品,大家一看这个非常好。往往是渠道或者说是发行商通过一些我们默认的一些规则,然后让一个产品在商业模式上滚动起来,但是单机游戏在这个过程中基本上竞争上非常处于劣势了。那么整个团队制作这个产品的时候我们也发现一个规律,尤其在LS上,产品本身的视觉设计效果,其实在2013年的时候已经全面开始凸显了,早期可能还是说你有一个创意,在2013年大家都意识过来了,大规模的高质量的美术团队开始介入,其实产品上大家很多时候说这个产品好不好,基本上视觉效果决定了60%到70%的感觉。如果有一个非常好的IP,再加上非常好的视觉展示效果,那基本上产品卖相就会非常好。后面什么策划、程序这些东西,你只要别出太大的漏洞,基本上就没有问题。从2013年开始更像是卖一种时尚品,有点像服装设计这种感觉的东西。然后马上进入到去年之后就开始发现很多概念全部都变了,大家不再追求所谓说我们买奢侈品,他卖得是时尚。假如说从制作人的角度,假如在2012年没有这种前瞻性能够看到这种趋势,比如2013年是个IP年,我觉得2013年应该准备好做IP,如果你看到2014年是个时尚设计年,你应该全力的把你的力量放在就是说,你应该设计出一个什么样的视觉产品才能够满足用户的需求,其实这个会变得非常重要。大公司还好一点,因为他的成本还控制得住,再加上他有一个很完善的建制,尤其我们说得设计上,大的团队如果他有这个意识的话,他的团队是能够做到这一点,在我看来创业团队没有完全把握住当时的方向也是很正常的事情,因为创业团队本身来讲能活下来,一年两年我还能在市场有自己的声音,我觉得基本功还可以,是不是最后能够拿到一个很好的名次,这里面有很多东西在起作用。我觉得一个是团队本身内在的实力,还有一个就是说在发展过程当中,是不是能够把更多的人才拉到团队当中,我们也是在不断的需要更多的优秀的人才加入到我们的团队,这是成长当中的。现在还拼IP已过时我觉得如果你还停留在IP上,那说明你还停留在去年,这个是我个人的一个观点,因为首先我们可以想一个事情,玩家追求一个游戏过程,在手机上体验一个游戏过程,到底他需要的是什么东西?这个我觉得特别重要。我不知道做媒体是怎么考虑很多事情的,但是有一点你可能需要你所关注的东西是大家都关注的东西,这个其实是很重要的。那么我们做游戏也是,我做得游戏最好大家都能关注到,如果大家都知道IP是很重要的事情,那非常简单,那IP永远最后是大厂商的,他通过版权控制来去把握的,那么这是第一个。第二个所有的免费IP都被耍了一遍一遍又一遍,你最后就会发现现在大家都明白的事儿,那就是拼资金和实力的过程,所以我觉得创业公司还往里挤,说明你还没搞懂怎么去打仗,所以我是觉得未来创业公司的机会,如果说2012年底的创业机会是你可以把握住一个好的IP,大家还没有看明白的时候,以一个很低的成本拿到一个IP,并且这个IP正好能满足手机上的一些时尚需求,你可能就能出头。最明显的我过去的老同事山虎,他就把握住这样一个机会,而且他整个团队也有一定的实力,能够把握住整个的视觉设计效果,所以他当年在推出《我的MT》的时候,其实无论从产品品质还是IP都把握住了当时的节奏。人才我们如何寻找其实这也是一个困惑,说句心里话,其实资金反而是一个比较容易解决的问题,但人才不是说我们的创意团队会遇到,很多创意团队都会遇到。这个问题怎么解决?我觉得做游戏是蛮需要运气的一个事情,因为基本上创意团队你能够拉到的人大多数都是亲友团,90%甚至更高的比例是亲友团,而且你要保证它的成功率必须得是过去有合作基础,如果没有四五年的合作基础,你今天出来突然搞一款,那基本上跟中彩票差不多,不能说他不能成功,但是概率很低,因为我们都是做概率的,做策划都是做概率。你就想这种事情我们觉得不是特别靠谱。我们基本上任务能够创业成功,大多数团队的特点平均年龄在30岁左右,正好在许多公司有过大概四到五年的相关经验,而且这个团队的主要成员包括我们说的主要三大类分工,美术、策划、程序最少得有一到两款的上线产品,而且最好能够介入到运营,这样的话,他的成功率会有3到4成,很多团队是做不出来产品。可能一大半是做不出来的,或者说做出来的产品也没有竞争力,可能并不像一个产品。如果你的团队做出产品的概率比较高,但是准时做出产品的概率不一定很高,然后剩下的看你资金实力能撑住你几次,你要挫几次。我了解过像山虎他们那边,他们其实大概七八次,资金允许他。
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