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大灾变来了:4.1积分战场详解及猎人心得分享(组图)
16:21 &  自己积分战场也打了250多场了,S10开始在即,我将自己三个月以来的一些经验分享给大家,若有不足敬请指出,谢谢哦。  综合介绍:  积分战场是一个10v10有四副地图(4.1中战歌被暂时移除,4.2中会加入10人开旗模式的风暴之眼)的以竞技场模式计算分数以战场模式计算输赢的一个PVP项目。跟竞技场不同的是它并不要求你有写在面板上的固定的积分战场队伍,只要组满10个人,没有逃亡者buff,就可以打。  值得注意的是,积分战场里的墓地复活时间是45秒一次,并不是普通的20+秒,因此死一个人都很能决定这一场会战的成败。  对手是按照你所组的队伍的平均匹配来挑选,加分扣分是按照个人匹配与对方的队伍匹配相比来计算。  现在讲一下分数是怎么计算的:  所有人,一开始是0分,1500初始匹配值,赢得比赛,会加分(分数比匹配低越多,赢一盘加的越多,所以1800以下的人都是三四十分一盘这么加的),并且匹配值会上升。  输了比赛,匹配值会下降(输给高分队降几十,输给低分队可能会降100之多),当你的匹配值低于分数以后,输一场比赛就会扣分了,扣分阶段,同匹配队伍输了扣11分,如果输给低200分以上的队伍,一盘有时能扣21分之多。  职业搭配:  我们的团队,就以全盛时期的组合为例子吧:2死骑(其中一名要求能用血DK扛旗),1战士,1法师,1猎人,1盗贼,1鸟德,3位治疗(1~3奶骑,戒律跟恢复萨最多各一个,从不带奶德)  4.1时期,DK空前的强大,一般来说一场比赛下来伤害榜最高的基本都是DK,偶尔是鸟德或者战士,所以在4.1后期我们团队在缺少第二名强力DK的情况下竟然会举步维艰。法师一般是打冰法,有时出双法组合的时候会让其中一名转奥法(阿拉希不推荐奥法)。至于猎人的天赋,2350以前我都是用射击打上来,最后50分那一个月我用的是兽王,两种都可以,兽王比较简单粗暴。  指挥  一个积分战场的RL,需要有良好的大局观跟预判能力,由于复活时间的翻倍,我们往往需要进行放空某个防守点的人去支援前线的举动;而且还要准确判断团队何时专攻为守/转守为攻,这一点在战歌/双子峰尤为重要。再者,就是队伍的分配,具体分配会在下文提到。  沟通  打积分战场,一声不吭闷头打的人,是万万要不得的。我被控了,我在打谁控谁,我脱离喝水,我脱离支援其他点,我在偷开旗,我在打断开旗,我看到几名敌人去了哪里,哪里有危险,这些信息点一定要说!!!  集火  之所以把集火这一条单独拿出来说,是因为它真的非常非常非常重要!!!如果每个人都挑自己喜欢的打,那么自己的团队就是被秒的命!!!只有一种情况要分头打,那就是支援马上到,我方防守人员处于劣势的时候,此时就要分头打/控制对面DD的输出,以防己方在支援到达前就被逐个击破。  打断开旗  不得不再次强调一下防守中的一个重中之重打断开旗,一个成熟的团队,人不死光之前,是一定一定不会被人偷开旗的!!! 主要负责打断的职业,一般都是DK/战士/盗贼,Dk由于凌风冲击的存在,站在旗下不停AOE,既有大量伤害又AOE打断开旗,称作MVP也不为过(注意,用凌风AOE并不是骗伤害,因为高端团队的中场对决,很难在几分钟内分出胜负,以吉尔尼斯供水为例,往往都是9v9打了4分钟,双方大技能都交过后,某一方的团队渐渐空蓝再被突然爆发一波才会死人,所以前期DK的小范围AOE伤害是非常有必要的),相反,比较脆皮的法师一般是不会去旗下的,否则就是一块肉……  支援调动  举个例子:阿拉希,开场攻打铁匠的时候处于劣势,我方人员快要灭光,此时后方守家的猎人观察到附近几百码并无敌人,就要立刻放空家里前往铁匠阻止对方开旗拖延时间,十秒后家里墓地及时复活,补防一人在家后大部队及时赶到铁匠,危机化解。  这也是为什么我们要在准备时间就观察对面队伍配置尤其是有没有贼的原因,若有,开打后就要及时寻找对方贼的所在地(小技巧:观察敌人身上有没有盗亦有道BUFF),以防偷点。  守旗  这里重点讲单人守旗的情况,因为很多时候前线一个人都少不得。  对方偷旗有两种模式: 一种是两三人小分队突然扑过来强行击杀或者连控你从而偷点成功; 另一种则是盗贼(有时不止一个潜行职业)摸过来,闷棍,你徽记解了,致盲,偷点。  所以,守旗第一点永远不要站在旗子的25码内,只要远离这个距离,贼就没法闷了同时开旗(闷棍8秒开旗7秒),那么徽记只需要留给致盲即可。  守旗职业,一般是贼法猎三者之一,贼在面对第二种情况游刃有余,但是第一种情况挨不住几下,如果没了徽记,完全可以被连控。而法师虽然有宝宝可以帮忙打断,但是本身脆皮并且冰箱可驱散,所以只有应付对面单人偷点的情况比较好;只有猎人才是守旗MVP,双威慑的猎人配合宝宝可以挡掉对方小分队的多种长CD控制技能以及规避伤害,宝宝同时还能挨个咬一口打断开旗,如果是兽王猎,规避伤害稍微弱一点但是对于挡技能的容错率就大了很多(因为有兽心),我曾经在阿拉希守兽栏的时候面对战法牧骑的偷袭还能支撑30多秒不被完控不被杀死还能打断他们开旗。而在对付单人偷点的贼……他不杀死猎人就别想开旗,但是……只要你操作过硬,95%的贼最终都会被击杀。  偷点  有守旗就有偷旗,我们有一名非常厉害的贼,基本上一场阿拉希下来他的突袭基地次数很少会少于三次。贼偷旗偏向先控制后开旗,但是缺点在于如果队友支援不够快,没技能的贼开了守不住。 而猎人由于在1v1方面优势非常大,所以其实是偷旗的不二之选(唯一逊色的地方就在于有可能被提前发现),虽然猎人打不过治疗,但是也没有正常的队伍会把治疗长时间留守在一个点的。理性点说,猎人面对DD职业的单挑成功率在80%以上,除了内战50%。  各个战场的具体分析:  夺旗场战歌/双子峰  我们是开局8人中场,旗手右边靠后等待,猎人左边靠后准备单抓对方旗手。  中场开打后,我方旗手迅速跑去拿旗,而我则会在中后方拦截对方的旗手,如果他们只有一名旗手过来,果断击杀之,如果是旗手+治疗一同去拿旗,那就转杀为控(这方面射击猎因为眩晕技能更多所以比兽王猎更容易1拖2),拖延敌方拿旗的时间,这样中场对面因为少一名治疗所以我们赢面很大,及时杀掉再调派两名DD回头打旗即可。  一旦我方旗手拿到旗,就要从中场脱离一名治疗(一般是骑士,能给自由)去接应旗手,其他中场人员则向右前方移动在敌人与我方旗手间进行拦截。  如果在路上击杀旗手不成功,双法互相扛旗回家,就需要进行5v5战术,我们的分配是猎鸟+旗手+2治疗守家(这种方法是从其他服务器的团队学习而来的),一般站在二楼(战歌3楼),在唯一的通道铺满陷阱跟蘑菇,如果对面来人,就靠鸟德将他们吹下去,如果是兽王猎,还能使用犀牛进行单体20码的击飞。猎鸟守家的详细方法在之前其他大大们的帖子里已经很详细了,有要的可以去搜索下。  进攻组则是菜刀+法师+一名治疗(主要负责进攻驱散),在焦虑BUFF叠加还不高的时候,打旗组一般是先击杀对方一名防守人员后再直接攻击旗手的,如果焦虑buff有5层或者已经10层了,进攻组就要直接击杀旗手,盗贼的烟雾弹此时是神技。有一点要注意的是,能快击杀掉的时候一定要告知后方,我方旗手才能迅速跳下去交旗。  资源场吉尔尼斯  可能很多人还不知道吉尔尼斯是怎样的战场,稍微介绍一下联盟的后方资源点叫灯塔,部落的叫矿坑, 中场有唯一一个资源点叫做供水设备,所以就是一个有3个资源点,2000分数上限的阿拉希而已。值得注意的是,复活机制很特殊,在供水死掉的,将会在家复活,而不是在供水旁的墓地。  我们的打法是,一人守家(一般是我猎人),其余9人冲供水,猎人开场开旗完毕迅速用鹰眼点山坡看全场,如果这时候对面是直接冲我方家,大概可以在接触前15秒发现,并及时抽调人员回防,此时的猎人需要及时判断对面有几人冲家,需要几人留守不走,并且准确点到留守人员的名字。  抛开开局冲家的情况不谈,中场供水一般都是9v9,近战全部在旗下打,不要深追, 法师在后场协助控场跟保护治疗,三位治疗必须分散站位以防被冰DK直接群冰,同时所有DD在前场指挥的带领下及时集火,并且控好对方治疗造成击杀。 我们的战术一般都是打DD控治疗,因为开局的时候比如对面骑士,往往就还有无敌什么的,9v9的时候慢1秒就很可能会被抬满血,而且压制DD也能造成对面无法输出。  一旦击杀了敌人,要及时说出来告知后方猎人,猎人才能鹰眼监视对面家里复活跟人员调动情况,如果击杀了好几名并且十几秒内能开旗成功,就需要及时脱战一名治疗回家,以防对面复活一波直接突袭家里。  2:1防守的时候,供水一般留2到3人,家里2人,其余六七人抱团站在中间路口,敌方去哪我方就去哪。  1:2落后需要进攻的时候,如果发现暂时拿不下来,就要在家等人员全部复活,加好BUFF后开火车开嗜血集体冲一波。至于何时派人去敌方另一个点偷旗,那就要随机应变了。  资源场10人阿拉希  拥有5个资源点并且地图超大的只有10个人的阿拉希,注定是一个人员调动容错率很低的战场,因此除了团队硬性的实力外,还有一部分战术相克的问题存在。  我们的做法一般是(部落视角):  战死骑三板去伐木,死法鸟+2治疗去铁匠,贼去矿洞,家里猎人开了后迅速上马看情况选择支援矿洞或是伐木,这种是3-5-1-1的打法,  有时我们也会选择增派1人去伐木4-4-1-1然后快速解决伐木再支援铁匠的打法,这种打法对于铁匠铺的4人的防守能力要求很高,  所以也会退而求其次 选择4-5-1的打法,矿开局放空,家里猎人开了旗再去矿洞单挑同时放空家里。  值得注意的是,这种放空家里打第一波的打法一定要严密监视对面人员的动向,防止被偷。  我赢过两次同水平的9v10的阿拉希,都是靠预判动向并长期放空某一点来赢的,有一盘更是长期放空超过两个点,造成局部多打少用人数优势击败实力优势才赢的。  3:2防守的时候,一般是铁匠留2,伐木留1~2(如果判断出敌人会大量复活在对面家则留2),家留1(我猎人),其余人在中间三岔路口等待,随时支援。  有时候敌人攻势很猛,某个点的人快被清光了支援又没到,又还有20秒才复活,这时候就需要果断捡尸体复活,虽然只有半血半蓝猎人宝宝都还没召唤出来,但这样也能打断对方拖延10秒左右。所以,进攻的时候请务必杀了人后摸掉对方尸体。  如果一个点把敌人清的差不多了,比如打到5打3的时候,我方就要果断脱战一名防守人员(治疗先走),去路口机动,准备应付其他点的危机。千万千万千万不要5人一起打最后一个苟延残喘的敌人,否则,对方如果及时复活了,偷袭我方其他点,那就来不及回防了。  一句话,就是进攻先去DD,防守先去补。  2:3需要进攻的时候,一般是两点各留1~2人,其余集合一波冲对方人员调动最困难防守最薄弱的点(这个就需要事先用鹰眼或岗哨图腾观察到),如果情况有必要放手一搏,甚至可以果断放空我方的点进行多打少战术。或者,贼法猎德的其中之一或之二不参与正面冲击,转而去对方另一个防守点进行2v1或者2v2。 因此我推荐贼法或者贼猎去。  不得不说,积分战场真的很好玩,开了同阵营排队大概3~10分钟一盘吧,已经比406时期快上好几倍了,也希望在S10赛季和国服的S9赛季有更多人参与到积分战场的事业中。  75 150 300场还有帅气无比的钢铁狼坐骑噢~  猎人在竞技场并不强,但是在单挑和积分战场里,真的很强,我用兽王猎曾屡次总伤害比队友的战士高喔。  嗯最后,感谢下陪伴我拼搏的队友们:Aurez Mip Corrupt Furinkazance Kristija Loiklo Kaspy Motwanted Gvelol Diabolos 綿夜 龍戰于野 凛恒 憤怒鳥 玥淚 黃昏審判官 亡乂盗 柏木乂由紀 升值器 史塔爾巴克斯 殘空哥 殞鳥 一口豆付 还有沙加酱的无私指点哦~  S10大家加油!来源NGA)(责任编辑:Newshoo)(9) | (0) | 收藏 (0) |
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大灾变:积分战场之夺旗战的职业优势分析
  以下所有内容皆是我个人的一些感慨及经验, 不敢说有多少营养. 说扫盲嘛, 一定有N多人会出来喷. 毕竟触及到各职业各天赋的东西.
  由于组队, 等待时间(部落方), 战斗强度, 最终收益均无法和竞技场正比. 积分战场始终只被少部分人接受. 甚至想统计出各服积分战场固定团都做不到.
  现在仅存的积分战场只剩10人的3个. 我不知道有多少指挥会喜欢小战场, 奥山可以玩伏兵; 阿拉西可以玩空城; 风暴可以玩火车. 小战场呢, 成员个人实力左右了大部分战局. 诸葛亮带10人VS吕布10人, 诸葛亮带1000个人VS吕布1000人. 玩法和结局绝对是不一样的.
  至少我真正有兴趣的, 已经没有了...
  战歌峡谷/双子峰各职业总结.
  1.防御系
  防战: 除各系T共有的减伤以外. 高机动力, 范围控制技以及盾反, 个人认为防战是4T中最优秀旗手. 战歌/双子旗点房间地形复杂狭小, 远程职业本身就容易受影响, 若防战能加以地形灵活移动会让他们更加头痛. 摆脱集火能力在防御系中没人能和防战比.
  防骑: 保护, 自由, 大小牺牲, 治疗能力. 防骑多样化的辅助效果给与自己与队友生存更多的保障, 4.06后拖鞋的BUG修复后控制力也略微提升. 关键还有1道圣疗可用, 颇有信春哥的感觉. 但改版后十字MISS不给豆使得生存能力下降不少. 且天生腿短.
  血DK: 4系T中进攻能力最强, 自我恢复能力最强, 魔免最强, 以攻代守的方式缓解我方护旗压力, 尤其在对方未集合前先发制人, 效果更佳. 然而理论上应该会成为4系中最吃治疗的旗手.
  熊D: 非战斗机动性绝对无可厚非, 房间内的表现则中规中矩. 反减速及治疗吹风等需要变身不能随便乱用. 有一点不太确定好像房间内无法缠绕, 至少60年代一定是的. 总之用德鲁伊扛旗最好是用RUSH的. 家里少放甚至不放人, 依靠小D风骚躲猫猫, 前线疯狂抢旗(经不起拖延, 被对方盗贼纠缠也麻烦). 各人给与熊D扛旗最差评价.
  总评: 防战各种优势列入旗手第一集团; 防惩与血DK各俱特色列入第二集团; 熊D由于优势不明显(尤其在势均力敌的积分战场), 在旗手虚弱阶段更为疲软, 列入第三集团.
  2.近战系
  武器战: 前线的灵魂, 核心人物, 男1号, MVP NO.1. 其他不说, 积分战场几乎必有一大师级武器战作前场领袖. 机动力(4.06大幅度削弱)+万年永动机+绞肉机+惊喜连连杀. 当然这种战士一个服务器你都找不到几个. 肯打积分的更少, 真所谓千军易得一将难求.
  狂暴战: 他的动作是那么的朴实无华, 甚至都没有什么特别的音效让你警觉. 即使其全技能爆发那一刹那你都会误以为那只是平砍...然而你的血就是那么一块一块的被打下去的. 曾经我被武器战撂倒后, 在他与一狂暴战同时集火下2个GCD就打掉15W, 此事我阴影很长一段时间. 缺点是预热期较长腿较短非常吃治疗.
  惩戒骑: 灵活, 万金油, 爆发强, 人头收割者. 不管在哪个时代, 优秀的惩戒骑总能在战场打出漂亮的成绩, TBC末与WLK初造就了很大一批半吊子惩戒以致这个职业被众人蔑视唾弃. 可以说能活到现在的真的不多, 由于4.06惩戒的BUFF又复活一批酱油和曲线救国, 那如何判断一个惩戒的强弱, 简单说, 正常配置下, 一场战场他的杀人数在我方排名不过前3. 你就可以换人了.
  增强萨: 很少见, 属于强力路人甲. 进攻驱散, 各种图腾一应俱全, 打斗画面很COOL, 音效也爽, 点缀性相当强. 也很吸引眼球. 不管竞技场还是战场选浅蓝OR深蓝色血条的痛扁总是非常棒的主意, 主力近战肯定喜欢这样一个谁谁谁根在身后, 感觉特别安全......咳......
  冰DK: 人口基数较少, 其松脆爽口程度绝不亚于增强萨, 但群体伤害和控制(尤其4.06前)非常可观, 且据经验, 只要位置不要太差, 嘲讽程度还是不如蓝色血条. 将拉人用的恰到好处, 可以成为主力近战的好帮手.
  邪DK: 男1号最佳人选之二 多才多艺的职业, 技能全面, 魔法免伤尤其出众. 伤害可观, 宝宝给力, 缺乏硬性控制. 手很长但是腿很短. 高手和废柴差距也非常巨大, 不过还是会比武器战好找一些.
  敏锐贼: WOW最强机动性+侦查力+骚扰+控制力+高生存力. 多少旗手曾在盗贼的肾击+烟雾弹下栽过跟头. 缺点是职业本身霸气不足, 长时间单独行动难以带动大部队, 且对T系爆发力明显不足, 适合于武器战配合使用. 很重要一点, 不容易成为第一集火目标!
  刺杀贼/战斗贼: 首先肯定2者伤害(尤其对板甲)超出敏锐不少, 但机动性和生存能力无法相提并论尤其生存方面, 对方队伍一旦察觉你的天赋, 第一时间一定放倒(此定论可能有争议, 战斗贼PVP本身很少见很难判断, 刺杀贼绝对是张嘲讽脸). 总的来说, 伤害人人都有. 瞬移, 加速, 潜行和晕锁却不是谁都可以做的. 仅这些来说敏锐天赋在战场一家独大.
  猫D: 就改版后来说, 伤害下降不少. 但与暗牧痛苦术配合DOT流击杀还是很暴力的. 控制机动力生存都属于中上流. 出状况时也是客串旗手的最佳选择之一, 简单说就是百搭. 个人感觉, 除恢复德外, 其他天赋德的PVP地位皆处于中游上下. 他们什么都会一点, 但都不是最好...
  总评: 武器战与邪DK列为第一集团, 但此处要说明的是, 此2人不是暴风/奥格门口随便抓一个就可以上的. 我强调过, 千军易得一将难求, 同样的10个人. 我换个武器战就可以连赢3把积分. 再换个就是连输. 绝对不一样的; 狂暴战, 惩戒骑, 冰DK, 敏锐贼列为第二集团, 其中敏锐贼在技术和指挥上确有其才的可列进第一集团; 增强萨, 刺杀贼, 战斗贼, 猫D为第三集团, 猫D操作意识非凡的话也可进阶第二集团.
  3.远程系
  生存猎/射击猎/兽王猎: 布甲杀手, 此处猎人3系并写, 并不是说猎人不强. 有小战场经验的一定都有印象. 战场总评的时候总有个绿色的职业杀人伤害高的可耻. 猎人在开阔的场地尤其能发挥职业特长. 颇有FREEDOM风范(其实离那个境界还差得远, 人家那个是开挂的...). 守旗, 拖延, 集火, 控场, 移动能力一应俱全. 有句话: 10个猎人9个菜, 还有一个是变态. 得到一个好猎人同样要珍惜.
  元素萨: 远程火力的代表职业, 两极分化很厉害, 一般竞技场55有2000以上的元素萨都很值肯定, 战场真正强的元素萨有的是一种方位感, 他们总能找到一个安全视野好的位置把自己往地上一扎然后11111. 然后总能在自己被集火前收炮变狼拔腿就跑, 等你把目标转去另变那个法师时, 他丫的又在哪个点扎下按11111.
  鸟D: 另个远程火力代表职业, 更优秀的隐蔽跑位群控能力(群体吹飞技能在很多地形使用效果额外亮眼). 阳光+烟雾弹的组合可以将旗手1波带走. 缺点恐怕是续航能力不如元素萨, 当然鸟德本身略显笨重, 容易被集火依然是个大问题. 走位非常重要.
  火法/奥法/火毁术: 作为传统副本DPSER, 他们都拥有惊人的火力以及各类控制, 逃生技. 然而都在冰法/痛苦术强大主角光环照耀下失去了他们应有的色彩. 在这里我只能说一点, 好的冰法不一定会用奥火; 好的奥法火法, 冰法一定能用成神; 术士也是一样.
  恶魔术: 坦率讲在战场这是个很糟糕的选择, 你会被大多数人忽略. 纯路人甲. 我想不出带你的理由.
  暗牧: 曾经我没有理解暗牧的价值. 简单说他并不是个纯输出, 唯一同时拥有攻守驱散, 对友方最直接的免伤技(4.06强到逆天). 抗击打力和续航力. 他的价值甚至超越惩戒骑. 缺点依然是腿短, 且工作量巨大, 用得好相当不容易(特指战场暗牧).
  冰法: 冰法是一种指尖艺术, 节奏的构造者. 时而柔和时而刚劲, 似乎你永远在设法拆他的招. 而他却乐在其中.冰法人口众多, 套路自己都摸得很透. 当然区别也是有的. 大概就是这样: 弱冰控1个, 强冰控1窝. 我组过一个冰法打积分(台湾人, 国中生). 阿拉西铁农桥头1控4还干掉一个, 人头每场都前3. 而且性格异常沉默, 低调的华丽, 颇有三哥风范.
  痛苦术: 如果说冰法是节奏的构造者, 那术士就是那节奏的破坏者. 冰法随着你的步子改变节拍; 痛苦术却坚持自己与外界格格不入的调子并强行将你带入. 总体来说, 战场中痛苦术地位明显不比冰法. 他能制造的是乱, 乱敌同时也可能乱己并且范围并不很大, 仅适合3~5人小规模战斗. 4.06取消法术吸取后术士地位再一次下降.
  总评: 冰师猎人虽同居第一集团. 区别在于冰可以多组, 猎人1个就够, 冰法的攻守调节强过猎人太多; 痛苦术, 毁灭术, 暗牧, 元素萨, 鸟D居第二集团, 各有所长难分仲伯; 火法, 奥法, 恶魔术为第三集团, 其中火法奥法根据操作意识亦可居第二集团.
  4.治疗系
  奶骑: 控制最弱, 腿短, 高生存力, 高续航力, 多样防御性辅助, 最强点对点治疗. 奶骑当仁不让为旗手最佳治疗, 似乎没有什么争议.
  奶萨: 同样优秀的点对点治疗, 更多的进攻辅助, 控制. 总体而言缺点就是续航过于被动.
  奶德: 较优秀的机动性, 抗击打能力, 强大的顺加以及无隙的控制力使得奶德更适合担任前线补师.
  神牧: 糟糕的续航能力及级差的生存将其优点完全埋没. 通常神牧最给力的时刻是挂掉以后那十多秒. 如果大天使不能驱的话也是不错的...
  戒律牧: 与其说他在治疗, 我觉得用镇痛来形容他更恰当. 不同于其他4补, 戒律并不适合刷血, 以布甲刚才的形容, 冰法擅长构造, 痛苦术擅长破坏, 而戒律则是将一切归零. 将控制归零, 将伤害归零, 将保护归零, 将法力归零(好吧这个不算...); 同时戒律也是治疗中最偏向进攻的一个. 短时间内亦可造成可观的伤害, 这当然不包括惩击, 如果你队里那个牧师喜欢没事读惩击或强效治疗, 建议你早点T掉. 他害死人是早晚的事.
  总评: 治疗中除神牧皆为第一集团. 只是每个所因当处的位置不同. 不要让戒律去刷血, 不要让奶骑去盯人. 要注意的只是这些常识...
  抢旗类战场不比其他, 人员职业稍有差别将导致全盘皆输. 不要因为是你的亲友就不在乎他所处的集团与操作, 大概就讲那么多...恩恩.
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《(World of Warcraft - Cataclysm)》缩写:CTM(台服译为“浩劫与重生”) 其他上古之神看到的覆灭之后,也决定降临世界。而受到上古之神的蛊惑.....关于这次艾泽拉斯世界的大灾变,是由于死亡之翼与上古之神共同参与造成的。当玩家们还在诺森德奋战的时候,死亡之翼已经召唤了元素大军对艾泽拉斯世界进行了大清洗。当与的注意力还停留在诺森德之时,一股古老的邪恶力量正在土元素位面——中沉睡。藏身在与世隔绝的圣殿里,堕落的守护巨龙——死亡之翼静静等着,等待从最后一次与艾泽拉斯交战时所受的伤势中复原;蕴酿着他对地表上低等生物的仇恨;静候能用复活之火重新吞噬世界的时机来临。很快的,“毁灭者”将会回到,当他从破巢而出的那一刻将会割裂整个世界,在大陆上留下一道无法抹灭的伤痕。当联盟与部落赶到剧变的中心,艾泽拉斯王国将经历权力的震荡及元素们所煽动引燃的战火,意想不到的英雄将会崛起,保护他们残破不堪的世界免于被彻底毁灭。
由于死亡之翼的苏醒所造成的灾难彻底改变了艾泽拉斯大陆的地貌,并使远古时期封印的秘密再次重现人间,玩家将能重新体验和因剧变而改头换面、并充满新冒险机会的旧有地区。
新资料片中的最终Boss为。
艾泽拉斯大灾变发生的时候,玩家们正在奋战巫妖王。等到玩家们重返艾泽拉斯大陆的时候,发现他们的家园已经彻底改变。
资料片讲述了受上古之神操控的黑龙死亡之翼趁着英雄远征诺森德时突破了土元素位面,拉近了元素位面与艾泽拉斯的距离,巨大的灾难降临到艾泽拉斯大陆上,整块大陆都改变了外貌。归来的玩家将拿起武器,远征元素位面,最后将直面可怕的死亡之翼本身。
玩家可化身为联盟中受诅咒的、或部落中机智狡猾的展开冒险之旅。
提高等级上限至85级
玩家可学习新技能及新天赋,通过新的路径系统 - 让玩家提升自己的角色。
重制经典区域
从饱受摧残的荒芜之地到一分为二的贫瘠之地,在和的原始大陆上多处众人所熟知的区域,在灾难的洗礼之下已彻底的改变,并新增了许多新任务和内容。
探索世界中全新开放的地图,包括海加尔山、奥丹姆、、深岩之舟以及沉没海底的宏伟都市瓦丝琪尔等。
更多的团队副本
尽情享受比前两部资料片还多的高等级团队副本,并有各种不同挑战难度的模式可供选择。
种族与职业的新组合
以侏儒牧师 、血精灵战士、牛头人圣骑士、德鲁伊、兽人法师,矮人萨满,牛头人牧师,夜精灵法师,巨魔术士、亡灵猎人、人类猎人等这些从未有过的全新种族职业组合来探索艾泽拉斯大陆。
公会的发展
全新的公会系统可提升公会等级并获得公会成就。公会成员参加raid以及战场,都将为新开放的工会积分系统做出贡献。游戏截图
新PvP区域和积分战场
在如冬握湖般的全新区域“托尔巴拉德”挑战PvP 目标和每日任务,并在全新的积分战场中揭开战争序曲。
掌握一门全新的第二专业,挖掘珍贵古物、并获取特殊奖励。
艾泽拉斯的飞行座骑
现在可以花费一些金币找飞行训练师学习在艾泽拉斯飞行,让玩家以崭新的角度探索卡里姆多和东部王国。
颠覆性的天赋系统
天赋现在改为每系31点,10-80级每2级获得一个天赋点数,81-85级每1级获得一个天 赋点数。你将首先选择一系天赋作为精通,精通将奖励一个核心技能和多种特效。没有点出该系天赋31点将不能点其他系天赋。
重铸是另外一种定制装备的途径。
相对来说会很便宜,玩家可以在附魔训练师旁边的NPC处进行重铸。
重铸可以将一个非重要属性(精神、命中、精准、暴击、专精、急速、招架、躲闪)的40%换取另一个属性的提高。会有一些限制,你不能在某个装备已有属性的基础上直接增加。
“专业技能”
多点数升级加入,在升级专业技能的过程中,蓝装将会提供更多的技能点数。(例如一件蓝装会升5点而绿装只有1点)
采集技能会更有趣,采集现在可以获得经验值。
工程学向来很有趣,但是做的东西要么太拉风要么就是大家全都拿去卖店的货。更多类似吉维斯和虫洞生成器的东西会加入工程学以使它回到本源。
也会有巨大改动,细节不明但是会很好玩。
“每5秒恢复法力值”的属性取消。精神现在回复法力值。
治疗系天赋都会获得的精通(战斗回蓝)。
和不会再在装备上获得精神。
取消(仅武器有该属性)。智力现在提供法力值和法术强度。
采用了新的资源系统,即集中值系统。
拥有敏捷的装备,其属性中的“攻击强度”被取消。但是部分只拥有耐力的装备中,攻击强度属性被保留。
敏捷现在为、、和提供2攻击强度。
取消。不需要再考虑顶满防御。T职业将从天赋中获得免暴(适者生存类天赋)。
取消。这个糊涂人的属性现在被专精和急速取代。
专精使你在专长天赋上的能力更强。
急速现在使能量、、怒气和集中值的回复速度提高。
增强系和惩戒系天赋将体现这些改动。
格挡值取消。格挡将减免一定百分比的伤害。现在是真正的减伤属性。
添加了护甲精通,当全身穿着本职业原有护甲类型装备将增加最高属性5%。跨甲装备将没有收益。3个团队副本:暮光堡垒、风神王座、黑翼血环。1个PVP区域的团队副本:托尔巴拉德。
5人副本:格瑞姆巴托、托维尔失落之城、旋云之巅、巨石之核、起源大厅、黑石岩窟,潮汐王座
旧世英雄副本:死亡矿井、影牙城堡(英雄模式均为85级)
同时,4.1版本中祖尔格拉布与祖阿曼两个副本也将会再次展现在大家眼前,并且升级为85级英雄难度地城。(简体中文版本暂不会开放)
4.2新增团队副本火焰之地/火源之界。最终BOSS为拉格纳罗斯。这个系统可以让你跨服组野队打5人副本或招募团队。
系统将附带自己的奖励机制。如果你成功地带领一支野队打通,你将得到回报。
已经在3.3.0版本上线。潮汐王座(Abyssal Maw)78-82级副本:
潮汐王座是瓦丝琪尔废墟中的两个5人副本之一。它是一个游戏截图非线性副本。
这片区域的中央是一个大漩涡,靠近漩涡将会把你吸入水元素
这个副本深在海底,从副本的窗子能够 看到外面的海洋,并将广泛应用大灾变中的新水体效果。
起源大厅:
起源之厅是一个非线性副本,需要乘前往上层。共有7个BOSS。
这是遗失荒漠奥丹姆副本群中的第一个5人副本。
这是个庞大的泰坦副本,包含大量泰坦的传说,你将在这里再次与布莱恩.铜须相遇。
托维尔失落之城:
室外5人副本。
黑石岩窟(Blackrock Caverns):
黑石岩窟是内开辟的新副本,位于黑石塔下方。打造经典怀旧体验。
此版本中它是的一处巢穴,并被暮光之锤所驻扎。你要找出暮光之锤在这里出现的原因。
新副本内容包括新的美工、掉落、怪物等,比斯巨兽仍然潜伏其间……
黑翼血环(Blackwing Descent)团队副本:
将在此副本重归。这个副本基于原有的黑翼之巢灵感而设计,但它是个全新的副本,有全新的掉落、美工和怪物。
火焰之地(Firelands)团队副本:
火焰之地位于火元素位面。你将再次与使用他全部力量的战斗。原本曾是凯赞岛上丛林的奴隶,地精被迫在卡雅的火 山坑道中挖掘卡亚迈矿石。
巨魔在他们的巫毒仪式中使用这种 强大的矿物,但它也对这些长期 接触矿石的奴隶产生了意想不到的作用:卡亚迈让地精产生出令人惊讶的狡猾与智力。他们秘密地制造强大的与炼金术神器,很快地地精推翻了他们的压迫者,并且占据凯赞作为自己的家乡。原本做为牢房的矿坑、奴隶营和他们的反抗基地变成了幽坑城。从岛上的中心网状散布着令人头晕的隧道、洞窟和熔岩管道,幽坑城正是地精复杂而无法预料心智的缩影。
到了第三次大战接近尾声时,地精已经懂得提供部落与联盟双方有关、载具与各式唯利是图的服务。但这种关系无法永远维持下去……一直到了此版本中,凯赞的地精在联盟中发现了新的敌人─与联盟突如其来,同时毫无利益可图的冲突不断兴起,这使得部份的贸易亲王们原先抱持的中立地位开始动摇。与过往的盟友重修旧好之后,地精随即投向部落的怀抱。
地精种族天赋
讲价高手:无视阵营始终获得最高折扣。
微型地精仆人:召唤你的仆人,提供银行服务,持续1分钟,30分钟冷却时间。
化学改变生活:炼金术技能提高15点。
火箭弹幕:用你的腰带向敌人发射火箭,造成火焰伤害。2分钟冷却时间。
火箭跳:激活你的火箭腰带使你向前跳跃。2分钟冷却时间。
惜时如金:攻击和施法速度提高1%。
地精可以选择圣骑士和德鲁伊以外的所有职业。狼人是一支充满野性、半人半狼的种族,光是提起他们的名字就足以让人害怕。各种论述都提及了他们的历史,然而狼人的起源却依旧是个谜团。
游戏截图狼人首次在东部王国出现的记录可以追溯到第三次战争,当大阿鲁高利用这些狼人对抗天灾军团。阿鲁高的武器很快就转而对抗他,然而,随着狼人的诅咒迅速地 在人类族群中蔓延,也开始将普通的男女转变为饥饿而狂野的生物。
阿鲁高将许多狼人当成自己的孩子并且躲入了席瓦莱恩男爵之前的居所中,此版本中被称为影牙城堡。但是诅咒并未受到控制。它继续在延续着,甚至扩散到高墙包围的吉尔尼斯,而诅咒迅速地蔓延全国。
的居民发现自己被困住了,没有一丝逃脱的希望。他们躲入自己孤立的领土中,在其中苟延残喘并且畏惧着墙栏之外的野蛮掠食者。
然而,在吉尔尼斯中依然有人怀抱着希望。许多人相信狼人诅咒的治疗方法是存在的,但也有许多人早已放弃,惧怕着如果一旦壁垒崩溃,他们也将永远失去人性。
狼人种族天赋
种族天赋--邪恶:暴击提高1%。
种族天赋--黑暗飞行:移动速度提高70%,持续10秒。
种族天赋--苦行:受疾病和诅咒影响的持续时间减少15%。
种族天赋--剥夺:剥皮技能提高15点。
狼人可以选择圣骑士和萨满祭司以外的所有职业。
狼人的形态仅仅是外观上的
在战斗外你可以选择人类或狼人。
战斗状态你将会是狼人形态。阿拉希高地
- 新的被遗忘者营地:加林之陨(Galen's Fall),在之墙东南部
- 开辟了一条直通的道路,位于诺思弗德农场东部
- 圣者之陵被重新设计。可能是为了之后的黑暗之翼的出场做准备
- 新的遗迹,类似这样的,被发掘出至少一个
- 新部落营地,在圣者之陵旁,有飞行点,应该是重建后的卡加斯
- 卡加斯变成废墟
- 北部出现一道裂痕
- 巨槌要塞被部落重新夺回,并将名字复原为洛卡德(Rockard,*与斯通纳德Stonard对应)
- 新的部落飞行点:洛卡德
- 腐烂之痕重新命名为腐烂森林(Tainted Forest)。看样子好像清除了恶魔
- 此版本中与海相接
- 新的娜迦营地:血洗神殿(Bloodwash Shrine)
- 黑暗之门的西南部新增狼人营地: 瑟维奇(Surwich,*暴雪的确是按照英国的来做狼人这个种族,地名都不放过)
- 新的飞行点:铁炉堡飞机场(*这就是艾泽拉斯能够使用飞行坐骑带来的结果,原来秘密的飞机场终于公开使用了)
- 丹西部有些小改动,出现了一个新区域----新地精区(台译),为地精(侏儒)的新手区域。
东瘟疫之地
- 重建并加强了(大战之后的修整,这是一块宝地)
- 的几座PvP塔稍微升级了一下,增加了飞行点和NPC,从此版本开始不再是争夺对象了。
- 一些地面上的裂痕注满了水
艾尔文森林
- 新的联盟飞行点:闪
- 新的联盟飞行点:东谷伐木场
- 有小小的改动
- 湖部分干涸了,只剩下几小块水塘,大坝被毁掉了。
- 为了能让飞行坐骑进入时有个更像城市的感觉,被重新设计
- 暴风城的花园被死亡之翼完全摧毁。
- 暴风城入口的两个塔楼上出现了“巨龙标记”
- 那个神秘的传送门被移除,取而代之的是一堵墙和一个喷泉。
- 格雷迈恩之墙升级了一下来匹配吉尔尼斯的
- 古拉巴什竞技场东北部出现漩涡
- 赞达拉部族的巨魔迁往祖尔格拉布旁的尤亚姆巴岛
- 奈辛瓦里狩猎队营地增大了规模
- 两个新的联盟营地,和一个部落的新营地。
- 在四处开采石油
-从此版本开始荆棘谷分为两个区域,荆棘谷丛林和荆棘谷海角,不过不是那种完全分成两个地图的分法。万恶的南北等级跨度终于更合理了。
-变成风景区了,龙虎绝版了。
- 新的联盟营地,位于沉没的神庙北部,以及几个中立营地。
提瑞斯法林地
- 废墟,布瑞尔和亡灵壁垒重新设计
- 丧钟镇西部原来的空地从此版本开始被山岭覆盖。这里不是应该有点历史悠久的东西吗(*很多人猜测这里有一个上古之神,并认为这就是导致当初登陆东部王国的一部分高等精灵发疯的原因)
安戈洛环形山
- 新的中立营地:在火羽山附近
- 新的联盟与部落的飞行点:覆苔小丘(Mossy Pile)
西瘟疫之地
- 亡灵壁垒重新设计
- 悔恨岭和之墓被重新修缮
- 被遗忘者和人类都尝试攻占废墟
- 新的联盟飞行点:安多哈尔废墟
- 人类正尝试向农场中重新迁入人口
- 冰风岗新建了一些房屋,包括一个邮箱
- 大量绿化
- 哨兵岭从此版本开始有护墙包围
- 西部荒野出现数个无缚的风灵,靠近会被卷上天然后摔下来(算一种新玩具?)
- 月溪镇.法布隆农场有新的联盟营地和鸟点。
- 米奈希尔港被部分淹没,不过飞行点保留,大部分NPC还站在原来的地方,城堡被兽人占据。
- 的水从此版本开始是绿色的
- 新的营地,在绿带草地中,包括一个飞行点
- 新的矮人营地:斯莱布其赛尔的勘测站(Slabchisel's Survey)圣骑士新技能
圣光普照(等级83):治疗之手是一个全新的法术。圣骑士从自身散发出治疗效果,就像一根治疗之泉图腾。它的距离不长,但是当治疗之手还在作用时,圣骑士会有足够的时间施放其他治疗法术。冷却时间15秒。持续时间6秒。 远古诸王守护者(等级85):暂时召唤一名披着羽翼手持长剑的光炽生物。视觉效果类似魔兽争霸 3圣骑士施放复活术的样子。不同天赋的圣骑士会召唤出不同效果的守护者。神圣骑士的守卫者会治疗区域中受伤最重的伙伴。防御圣骑士的守护者会吸收伤害。惩戒圣骑士的守护者会攻击敌人,类似的石像鬼或尼伯龙根法杖效果。冷却时间5分钟。持续时间30秒钟(可能会根据不同守护者决定其时间)
除了加入新法术以外,我们也计划要改变许多旧有的技能与设定。以下的列表与天赋改动也许不是百分之百精确,但能够提供大家每系天赋的方向概念。
技能与机制更动
o十字军圣击将成为所有圣骑士的核心技能,并且于等级1获得。我们认为造成圣骑士痛苦的升级过程的原因是由于缺乏瞬发攻击技。惩戒骑士将会有替代它的新天赋,用来提升十字军圣击或完全取代它。
o净化术将因全新的驱散系统而受到平衡。它将可以驱散防御性魔法 (负面效果与友善目标),疾病与毒。
o力量祝福将提供智慧祝福的效果。如果队中有两名圣骑士,一个可以对大家施放王者,另一个对大家施放力量。这样就可以降低需求,并且不再需要提供特定的祝福给特定的职业。
o圣骑士将得到神圣能量这一新的资源。
新天赋与天赋更动
圣盾不是英雄所必备的
o 我们认为惩戒圣骑士需要增加一些设定,提升他们按错按钮的风险,使攻击循环比较不能容错。除此之外,我们要让这个天赋更具PVP功能。一个成功的PVP惩戒圣骑士似乎被归纳为会打出漂亮的伤害爆发,或是拥有良好的生存能力。
o崇神护盾取消。
o我们想要为神圣天赋树增加一个能跟强效治疗术比肩的优质大补。圣光闪现会继续维持迅速、昂贵的特色,圣光术则是最通用的治疗法术,拥有中等的效率与治疗输出。圣光信标将会改为圣光闪现的辅助法术。我们喜欢圣光信标,但是我们希望圣骑士能更加有技巧地使用它,而非让圣骑士常驻两倍的治疗力。
o神圣骑将会用精神作为法力回复属性。
o防护系圣骑的单坦与群坦将会需要使用不同的循环。同样地,我们也希望在两个循环中分别加入一个非用不可的冷却技能。
o神圣之盾将取消作用次数。它将会改成启动后提高格档机率的法术,且依旧会提供小幅度的伤害与威胁值。法师新法术:
◎烈焰之球(等级81):从泰尔达朗亲王在安卡罕特和冰冠城塞中的技能获得灵感,这个法术让法师召唤出一个烈焰之球朝前方直线前进,对经过的目标造成火焰伤害。一旦施放,法师就可以开始施展别的法术,而同时烈焰之球在持续移动。这个法术适用于每一个天赋分支,而火法有天赋可以强化它,或许会让烈焰之球在抵达终点时爆炸。
◎冰霜之路(等级83):在法师面前造出一道30码的冰霜。跨过这道冰霜的敌人会受到伤害并且缓速。在法力消耗的部分,迷雾之墙是设计来对团队使用而非个体。这个法术是让法师有能力来协助战场的控制,不管法师是要攻击来袭的敌人(迷雾之墙的上方还可以施放暴风雪)或是保护战场的旗帜。迷雾之墙持续10秒并有30秒的冷却时间。
◎时间扭曲(等级85):提供队伍或团队成员被动的加速效果,如同嗜血术或英雄气概。它同时会提高法师本身的移动速度。时间扭曲无法与嗜血术或英雄气概同时存在,表示你无法在有精疲力竭debuff时获得两者的好处,不过移动速度的加值就算在精疲力竭之下还是有效。
技能与机制的变更
除了介绍新法术之外,我们也打算改变一些玩家所熟悉的技能与机制。底下的列表不是全部的更动,但应该可以让你们了解我们试图对不同法师类型所做的改变。
o奥术飞弹将会重新设计,变为一个触发为主的法术。当法师因任何法术而受到伤害时,将有机会能使用奥术飞弹,有点类似战士的压制。它的伤害与法力消耗将会重新设计,让玩家在有机会时会很想使用它。这会让法师的游戏进行变得更有,尤其是在低等级。
o我们计划要移除一些没有明确用途的法术。譬如说魔法增效、魔法抑制、防护火焰结界和防护冰霜结界将会自游戏中移除,我们说不定还会移除更多法术。
o召唤食物和水的能力将会在较高等级才能使用(譬如说40级),同时我们会做出一些改变,让法师不会在低等级时太容易耗光法力。一旦法师学会如何召唤食物和水,制作出的魔法食物将能同时恢复生命力与法力。
o灼烧将会提供法师火系法术的伤害加成。我们的目标是让灼烧成为法师输出循环的一部份,以及一个有效的伤害输出能力,就算那个人只是在协助团队提供致命一击机率的debuff。灼烧将会提供法师更多特殊的优势,而且能透过天赋强化。
新天赋与天赋变更
o奥术集中从此版本开始从每个没有击中目标的法术中恢复法力,包括无法发出的奥术飞弹。我们希望奥术系法师能体验角色有多少法力,然后让玩家获得足够的技能来管理法力。
o天赋“玩火”在被近战攻击命中时将会缩短冲击波的冷却时间,取代之前的效果。
o火焰狂热将会在三个或更多目标被你的持续伤害(DoT)火系法术所伤时,提供加速等级。
o燃尽天赋可以让法师在耗尽法力时,以生命力来施法。德鲁伊新技能
痛击(等级81):痛击可以对10码内所有目标每两秒造成流血伤害,持续6秒。这是为了让熊坦多一个技能可以 使用。天赋可以影响流血效果,例如挥击可以对流血的目标制造更多伤害。冷却时间5秒。25怒气。
群奔咆哮(等级83):德鲁伊狂吼一声,让10码范围内的所有队友在8秒内提升移动速度40%。群奔咆啸可以在豹型态与熊型态使用,不过熊型 态可能会得到降低冷却时间的天赋。这个技能的目标是要让熊与猫都能帮助队伍提升应变能力。冷却时间3分钟。无任何消耗。
狂野蘑菇(等级85):在目标位置种植一个魔法磨菇。磨菇在4秒之后隐形。经过蘑菇的敌人会引爆它,造成范围 性伤害,其伤害对单一目标非常有效。德鲁伊也可以提前引爆磨菇。这主要是设计给平衡德鲁伊的技能,并且会有对应的天赋。无冷却时间。瞬间施法。施法范围 40码。
技能与设定的修改
除了加入新法术以外,我们也计划要改变许多旧有的技能与设定。以下的列表与天赋改动也许不是百分之百精确,但能够提供大家每系天赋的方向概念。.
o 所有持续治疗法术(HoTs) 将会在德鲁伊中从爆击与加速中获益。加速过的持续治疗法术将不会缩短持续时间,反尔增加额外的治疗次数。加速也会提升豹型德鲁伊的能量恢复速度。
o 与其他治疗者不同的是,恢复德鲁伊没有得到新的治疗法术。他们已经有一大堆治疗手段了,所以我们的挑战是要确保他们能扮演好他们的角色。德鲁伊可以用生命 之花治疗坦克,用滋补与愈合治疗团队,并且用回春治疗受到轻伤的目标。
o 我们想帮豹型态增加一个技能,并且提升熊坦的深度。如果小猫扮演 的角色位置很类似盗贼,战士或增强萨的话,它会需要增加一些技能,尤其是一个可靠的干扰技。熊坦需要多按一些按钮,这样子坦克与伤害的玩法才不会差太多。
新天赋与天赋变动
o生命之树将从被动天 赋转变成以冷却时间为基础的天赋,就像是恶魔化身。由设定来看,德鲁伊为了要跟其他职业的治疗能力匹敌而牺牲许多攻击与控场技能,而其他职业不用这么牺 牲,就这点来说是不公平的。我们也在研究德鲁伊真正从生命之树获得的好处。有可能是较好的治疗量,或是不同的治疗手段。你同时也不会在生命之树型态被放逐 了(也可能会影响到恶魔化身)。除此之外,我们也打算修改生命之树的模块,当你决定要变身的时候,你的兴奋感会提升很多。我们觉得德鲁伊们总是无法显示他 的装备,所以如果有一个系的天赋可以把夜精灵或牛头人(以及不久后的食人妖与狼人)的变身外型突显出来,那就是一件很棒的事情。
o 我们想 让猎豹德鲁伊的伤害循环容错性更高,而且不会改变德鲁伊喜欢的游戏方式,让漏按一次凶蛮咆哮或扫击受到的惩罚比较不会那么大。这个变动会跟我们在 3.3.3修改割碎持续时间的方式一样。
o 平衡德鲁伊会得到一个新的天赋技能‘自然奔流’,根据目标比较容易受
到秘法或自然伤害,来决定 受到哪种法术类型的伤害(可能两种 都有),并且让蚀星蔽月计量表的爆表速度更快(详情在下面)。自然奔流在提升之后可以降低目标的移动速度。冷却时间10 秒。# 恢复德鲁伊会得到一个新天赋‘盛开’,让愈合对目标产生致命一击后,使其周围开满具有疗效的花草。
o我们计划让 熊与豹德鲁伊学习类似脚踢与拳击的技能,不会造成伤害并且使技能造成冷却。我们觉得德鲁伊需要这功能来扮演好地城与团队中的近战角色,还能得到更多PVP 的功能游戏截图。
o我们想让野性与平衡德鲁伊成为竞技场队友的好选择。他们需要一些技能,让野性德能够胜任武器战士的角色,让平衡德可以替代 或。请记住PVP的方式可能会在德鲁伊中因排名战场产生巨变。
天赋专精被动 加成
平衡:法术伤害、法术加速、蚀星蔽月
野性(猫):近战伤害、近战致命一击伤害、流血伤害
野性(熊):减伤、复仇、凶蛮防御
恢复:治疗、冥想、HoT增幅治疗
蚀星蔽月: 我们将要把蚀星蔽月从天赋改为这个职业的核心机制,并且减少随机的要素。平衡依将会获得一个新的接口,上头会显示一个太阳与。每当他们施展一 个秘法法术时,接口会向太阳靠近,并提高他们的自然伤害;而施展自然法术的时候,接口会向月亮靠近,并提高秘法伤害。这么做的意图是要透过修改秘法与自然 法术(大多数时候是指星火术与愤怒)来为持平衡。
流血伤害与凶蛮防御:野性德鲁 依将会视他们处于猫形态或熊形态得到两套不同的被动加成。猫德的流血伤害将会获得强化,而凶蛮防御就是现存的机制,会将致命一击转为伤害吸收,的凶蛮 防御会获得强化。
HoT增幅治疗:HoT对于受伤越重的目标会产生越高的治疗效 果。这个机制与恢复相似,但是作用在HoT上,而非直接治疗法术。在德鲁伊中,我们期望德鲁依更加广泛地使用不同的法术,因此我们会让HoT治疗 跟直接治疗的区别更明显。猎人新技能
◎ 眼镜蛇射击– 一个新的射击技能,对目标造成自然伤害。这个技能与稳固射击共同冷却。猎人在面对高装甲值的目标时可以以这个技能取代稳固射击,此外,我们会在兽王系天赋树加入强化天赋让它成为兽王系的招牌射击。
◎陷阱发射器 – 启动后,你的下一个陷阱可以发射到40码内的任意地点。这个技能有1分钟的冷却时间,但没有公共冷却时间。这个技能让所有的陷阱都可以得到与之前冰冻相等的能力,也因此我们将会把冰冻箭移除。
◎迷彩– 猎人的身影变得模糊难辨,不会受到任何远程伤害,但还是会被近战或范围攻击伤害。制造任何伤害或是受到任何伤害都会破除迷彩的效果。猎人在迷彩状态下可以移动或设置陷阱,此外,在迷彩状态下发动的攻击会得到伤害加成(而猎人会随之离开迷彩状态)。
资源机制改动
来了,来谈谈猎人改动的主菜吧。猎人不再使用法力值了,这个职业将改用集中值。集中值的生成方式跟能量很像,会逐渐增加。集中值产生的速度跟智力完全无关, 而加速将会提高产生集中值的速度。猎人每秒约会获得6点集中值,比盗贼的每秒10点能量稍低。以下我们将会列出一些集中值运作的范例:
o 稳固射击 / 眼镜蛇射击 – 无消耗。每下稳固射击产生9点集中值 (或是将获得集中值的速度由每秒6点提高到12点。)
/ 奇美拉射击 / 爆裂射击 – 45集中值。
o 瞄准射击 / 多重射击 – 60集中值。游戏截图? 震荡射击 / 宁神射击 – 35集中值。
o 极速射击 / 主人的呼唤 / 逃脱 – 30集中值。
猎人的另一项重大改变就是弹药的移除。枪、弓、弩在发射时都不需要弹药了。猎人的角色装备窗口中也不会再有弹药的格子。在改版的同时,猎人身上的任何弹药都会自动变成灰色品值的物品。从此版本开始所有弹药袋都会变成一个大型的普通背包(但每个猎人只能携带一个,而且非猎人的角色将无法使用这种袋子),未来我们也不会再制作任何的弹药袋。
宠物的管理也会有一番大改变。猎人们从此版本开始可以持有两类宠物 – 活动宠物与存放宠物。猎人可以持有最多三只活动宠物(也许兽王系的猎人可以增加到五只),只要在战斗外就可以自由在活动宠物间切换,不需要到城镇去。兽栏中的存放宠物上限会提高许多。如果要把活动中的宠物跟存放的宠物交换,就还是得去找兽栏的。这项改动应该可以提供充足的空间让猎人们储放漫游在艾泽拉斯各地的灵兽。
此外,猎人从此版本开始从等级一就会自动带着搭配种族的宠物出生,而在等级十的时候可以驯服第二只宠物。我们也会修改许多宠物种族技能,提供重要的buff与debuff。我们的目的是允许猎人能自由地切换宠物来填补队伍中缺乏的角色。最终目标是让所有的宠物都提供相近的伤害增幅。以下是新的宠物种族技能范例:
˙ 风蛇 – 一个提高敌人所受法术伤害的debuff(类似弱化版的元素诅咒)。
˙ 劫毁者 – 一个提高敌人所受物理伤害的debuff(类似弱化版的暴怒)。
˙ 土狼 – 提高流血伤害(类似德鲁依的割碎)。
天赋树改动
o 钉刺与周期性效果从此版本开始会从加速与致命一击获得好处。加速的周期性伤害能力并不会缩短持续时间,而是会增加产生伤害的次数。
o 我们将会强化猎人身为远程职业的角色。因此,猎人从此版本开始从等级1开始就会拥有远程技能,而且我们会移除部分的近战技能,例如猫鼬撕咬。
o 兽王系将会获得一个新天赋,叫做“仔细瞄准”,能提高下一个稳固射击或眼镜蛇射击的伤害,但也会增加这两个技能的施展时间。这个天赋的目的是提供一个强力的开场伤害,尤其是搭配新的迷彩能力后,伤害会更加提高。
o兽王系将会获得一个天赋,把眼镜蛇射击变得比稳固射击更强,例如历久弥新可以把眼镜蛇射击的施法时间缩短为1.5秒。
o 急速回能将让你在启动急速射击时立即获得20/40/60点集中值,并且让急速杀戮每秒产生3点集中值。
o 腹蛇钉刺每3秒可以回复9点集中值。
o 效率将会降低奇美拉射击、瞄准射击与奥术射击的集中值消耗。
o 追猎回馈将会在你造成致命一击时回复你的集中值。
o 荒野游侠使玩家在宠物受到缓速、击晕或定身的时候增加猎人的集中值。盗贼新技能
◎备战就绪(等级81):备战就绪是我们希望盗贼会在防御时触发的新技能。当技能启动时,只要盗贼受到近战或远程攻击,他就会获得一种叫做战斗洞察的可以迭加buff,减少10%的伤害。战斗洞察最多可以迭加五次,而每次迭加就会刷新持续时间。我们的目标是让盗贼在没有闪避或击昏时也能和其他近战职业一样近身战。此技能持续6秒并有2分钟的冷却时间。
◎目标转移(等级83):盗贼获得新的技能来协助他们变换目标。目标转移会将现有的连击点数转移到盗贼现在的目标上,确保连击点数不会因为改变目标或目标死亡而浪费。此外,像切割之类的自我强化技能将不再需要目标,盗贼可以花更多连击点数在这类技能上(之后还会有更多)。目标转移将有1分钟的冷却时间而不需任何花费。
◎ 烟雾弹(等级85):盗贼丢出烟雾弹,造出一团云雾干扰目标。云雾之外的敌人将无法以单体技能标定云雾内的敌人。只要对手还在云雾中,敌人就必须要进入云雾中攻击或使用范围攻击。在PvP中,这将会创造出一种新的战略位置运用,发展出各种进攻或防守的用途。PvE时,烟雾云可以帮队伍抵挡危险的远程攻击,并吸引敌人靠近而不需要视线或之类的。烟雾云持续10秒并有3分钟的冷却时间。
技能与机制更动
我们计划要改变一些玩家熟悉的技能与机制。底下的列表不是全部的更动,但应该可以让你们了解我们试图对不同盗贼类型所做的改变。
在PvP方面,我们希望能降低盗贼对两次冷却时间和“击晕-定身”的依赖,而给予他们更多被动求生技能。其中一项的主要更动是我们会把偷袭改为与其他击晕技能共享递减效应。而布甲、皮甲和锁甲装备将提供更多的护甲与耐力,这会协助我们达成此目标。
在PvE方面,即使加入切割和毒化的改动,盗贼的大部分伤害依旧由被动来源所提供。的确,他们使用的技能在整场战斗期间都有效,但我们希望能降低盗贼的伤害来自于自动攻击和毒药上。他们的伤害应该要来自于启动技能和特殊攻击。  为了完成连击点数的改变,非伤害技能如回复体力和切割将不再需要目标,并且可使用盗贼现有的任何连击点数,甚至是刚刚才被杀死目标身上的连击点。这并不会影响伤害技能,你还是会需要连击点在特定目标身上才能对对他使用伤害技能。为了配合这项改变,UI也将会显示盗贼目前有多少连击点正在启动。
从此版本开始所有武器皆可使用伏击,但非匕首的武器将会有所减值。当解除潜行时,所有的盗贼都将可以选择要爆发伤害,DoT技能或击晕技。
新天赋与天赋更动
在大灾变中,每个盗贼天赋树都会看来有所变化,因为我们希望每个天赋树都能有更明确的定位与目标。下列的天赋内容则是让大家了解一下我们进行的方向。
o 刺杀系将会有更多匕首、毒药和伤害爆发。
o战斗系将着重、钉锤、拳头、斧以及和敌人近身搏斗。战斗贼将可以在不需要潜行与闪躲机制的情况下就能存活得更久。
o敏锐系则主要集中在利用潜行、起手技、终结技以及存活能力之上。它会跟匕首有关,但不会向刺杀系那么多。
o 整体来说,敏锐贼将会需要比之前制造更多伤害,而其他系则需要更多工具。
o 武器专精天赋(所有职业,不单是盗贼)将会全部取消。我们不希望每次你拿到一把不一样的武器就需要改天赋。而某些像是斧劈剑斩的有趣天赋将会全武器适用。无聊的天赋,譬如说锤类武器专精和近身战斗将会彻底消失。牧师新法术
◎治疗术 (等级16开始可学): 虽然牧师已经有一道叫做“治疗术”的法术了,但目前的版本(指巫妖王之怒)等级一高就没有人要用了,而这正是我们在浩劫与重生中想要改变的状况。在低等级就可以学会的“新版” 治疗术会像过去的“降级”强效治疗一样,替牧师的直接治疗添增了新的选游戏截图择。如果你需要对某个目标进行中等程度的治疗,而且必须注意效率问题(也就是说快速治疗不是适当的选择),那么你就会想要施展治疗术。治疗术将会成为牧师的直接治疗首选,除非他们需要更大的(用强效治疗)或更快的(用快速治疗)补血手段。我们将会以同样的方式来修改所有治疗职业。◎心灵尖刺 (等级81): 造成暗影和冰霜伤害,并对目标附加一个debuff,提高后续心灵尖刺所造成的伤害。心灵尖刺的存在是为了填补暗影输出的一个空缺,不过也许有时对治疗者来说也算有用。心灵尖刺提供了一道快速的直接伤害类法术,让牧师在没空建立完整输出循环时使用,例如小怪死得太快或是反复切换目标时使用。连发心灵尖刺所造成的伤害约等于对受到“暗言术:痛”的目标施放“心灵鞭笞”的程度。Debuff存在的理由则是因为我们预期当你施展心灵尖刺的时候,你将会连续施展它许多次。我们不希望你 把它塞进原本就很满的暗影循环中。此外,它也让牧师在被封锁暗影系法术时多一个能够施展的法术(单系法术封锁不会再影响双重属性法术)。1.5秒施法、 30码射程、无冷却时间。
◎心灵意志(等级83): 提高移动速度10%,并降低瞬发法术的法力消耗15%。这个buff无法与心灵之火共存,因此你一次只能拥有其中一个效果。心灵之火提供法术能量与护甲加 值,而心灵意志则适用在特殊场合。
◎虔信之跃(等级85): 将一名队伍成员或团队成员拉到你的所在位置。虔信之跃(或者叫它“生命之握”,请参考的“死亡之握”)让牧师能够拯救引到怪、在PvP中被集火、或是来不及逃出的队友。瞬发、30码射程、45秒冷却时间。
技能与设定的改动
除了加入新法术以外, 我们也计划要改变许多旧有的技能与设定。以下的列表与天赋改动也许不是百分之百精确,但能够提供大家每系天赋的方向概念。
o所有的HoT与DoT都会自动从急速与暴击中获得益处。HoT与DoT受到急速影响时并不会缩短持续时间,而是每一次产生作用的间距会缩短(也就是会自动在持续时间里增加结算的次数)。
o我们想要让“暗言术:灭”重归“斩杀”的设计思路 – 也就是当目标血量低于25%时你会想要释放的法术。
o虽然我们希望让牧师继续保持全方位治疗者的地位,但是我们也想要让这个职业回到适合当主坦治疗者的位置上(在之怒中稍微偏离了这个位置)。强效治疗术也许适用来治疗坦克的选择,不过我们也讨论过要给戒律系第二个护盾法术,让戒律牧能够对主坦施展消耗高但是强力的护盾,同时还能对许多其他的目标施放较小型的护盾。
新天赋与天赋改动
o 我们想要增进戒律系对单一目标治疗的能力。其中很关键的一点是时刻给你的目标上罩子将不会是最佳答案。
o 我们想要增进神圣系在PvP中的治疗能力。其中一项作法是让两系的整体治疗输出接近。
o 我们想要增进暗影系在短期战斗中的表现,并降低他们被暗影系法术被反制所造成的不良影响。
o 戒律系终于要获得“真言术:壁”了。就是个群体的“真言术:盾”!
o 我们想要让神圣系玩起来更好玩点。有个新天赋能让神圣牧师在连续施展三次治疗祷言、治疗术、或恢复之后进入强化治疗能力的状态。强化的能力则会依据连续施 放的治疗法术改变。
o 暗影天赋树中有很多被动的伤害加成能力,而我们在“大灾变”中要尽量减少这种天赋,因此我们必须填补许多天赋树的空缺。其中一个点子就是利用新的暗影之球 (参照下方的专精说明),也许可以允许你消耗一个暗影之球来强化心灵震爆的伤害,或是缩短心灵尖刺的施法时间。新法术:
邪火术(81级):快速施法,造成暗影烈焰伤害。类似霜火球,此法术将会从目标身上取火焰或暗影抗性中较低的一个进行伤害计算,同时它也将刷新目标身上的献祭或痛苦无常的作用时间。
恶意(83级):使目标受到周期性法术伤害或治疗效果发生暴击的几率提高3%。当目标受到一次暴击,你获得一个10秒的伤害提升buff。此效果堆叠3次。
恶魔之魂(85级):术士与其恶魔的灵魂融合为一,这为术士提供一个主动瞬发技能,恶魔之魂的具体使用效果由术士携带的宠物决定,恶魔之魂的持续时间为20秒(或者当其被触发一定次数后),需要术士携带恶魔,2分钟冷却。
灵魂碎片改动:
灵魂碎片不再是物品,而改为术士的UI。术士每场战斗中有3枚灵魂碎片,战斗中灵魂碎片不可恢复。在战斗之外,术士不再需要灵魂碎片。灵魂灼烧将消耗掉一块灵魂碎片,并为术士的一些法术提供额外效果。灵魂灼烧不需要消耗魔法或生命值,也不占用公共CD。
灵魂灼烧的效果:
* 召唤恶魔+灵魂灼烧=召唤恶魔瞬发
* 吸取生命+灵魂灼烧=减少施法时间60%
* 恶魔法阵+灵魂灼烧=在传送后提高移动速度50%,持续8秒
* 痛苦无常+灵魂灼烧=瞬间造成其伤害总额的30%
* 治疗石+灵魂灼烧=术士受到的提高总治疗量20%,持续8秒
* 灼热之痛+灵魂灼烧=提高灼热之痛暴击几率100%,此效果持续6秒。
技能及公式修改
* 所有术士DOT法术享受暴击及急速效果,急速不再减少DOT的持续时间,改为增加其触发次数,当重新释放DOT时,你不会再“终结”前一个DOT而改为增加其持续时间,类似痛苦无常作用方式。
* 痛苦诅咒和末日诅咒将改为痛苦灾祸和末日灾祸,灾祸是新增的DOT类型,这意味着你能在目标身上施展一个新的灾祸类法术和一个诅咒类法术。
* 地狱火不再对术士造成伤害。
* 小鬼的火盾改为燃烧之烬,这是一个DOT类法术。
* 魅魔的攻击范围增加,安抚之吻改为鞭笞,此技能可以击退目标8码。
* 虚空行者的折磨将可以增加伤害并获得群嘲效果,苦难将改为一个单体嘲讽效果。
新天赋及天赋修改:
瘟疫肆虐:当目标生命值低于25%时,吸取灵魂重置痛苦无常和痛苦灾祸的持续时间。
恶魔支配:这个技能被移除
恶魔箭:恶魔系天赋增加一个新的直接伤害类法术,恶魔箭将使目标获得一个DEBUFF以增加恶魔对其的伤害
末日临近(新天赋):这将使你在施展特定法术时有几率降低恶魔化身和末日灾祸的冷却时间
恶魔化身:对恶魔有效地控制类法术将不再影响使用恶魔化身后的术士,此外,恶魔化身状态下的技能也将做出调整以更加凸显术士自身的技能。
暗影灼烧:当目标生命值低于25%,暗影灼烧可对其造成额外伤害。萨满新法术:
原始打击(角色等级3级可学):原始打击是一项每一位萨满在游戏很早期就能学习的基于武器伤害的攻击技能。我们推出此新技 能是为了让增强天赋在玩家升级过程中的选用率接近元素天赋,因为很多增强天赋下至关重要的技能基本都在玩家相当高级的 时候才会出现。
治疗波(角色等级4级可学):虽然萨满已经拥有一个同样称为治疗波的技能,我们仍然为其增添一个直接的治疗技能,同时 为该法术取了一个相似的名字。旧的治疗波将被为强效治疗波,新的治疗波则希望成为萨满的普通治疗技能。各位玩家将可 以根据情况来选择使用次级治疗波或者强效治疗波。
武器释放(角色等级81级可学):施放您的武器的力量以获得额外的效果(以下说明)。一个双持的增强萨满将会触发其两把武器 中的效果。瞬发技能。30码攻击距离。15秒冷却时间。不可驱散。
以下是我们正在考虑为其添加的一些额外的效果:
- 风怒武器 - 向你的目标投掷一个你的武器的光谱幻象,造成50%的武器伤害,同时增加萨满下5次普通攻击的攻击速度。
- 火舌武器 - 立即造成火焰伤害同时为萨满的下一次火焰攻击增效20%。
- 大地生命武器 - 略微治疗目标并为萨满的下一次治疗法术增效20%。
治疗雨(角色等级83级可学):这是一个在选定的区域中召唤降雨的群体HOT(持续治疗)法术,治疗该区域内的所有玩家。在此 区域中被治疗的玩家数不受限制;但是,类似于范围攻击法术中的递减机制,此范围治疗法术也受到该递减机制的影响。这将为恢 复萨满提供另一个治疗手段以至于提升他们的群疗及HOT的能力。2秒施法时间。30码距离。持续10秒。10秒冷却时间。
灵魂行者的恩惠(角色等级85级可学):当激活这个自身的BUFF后,您的法术将不再会被你的移动甚至在你身上的伤害所打断。无论是PVE还是PVP下,这将为萨满所有的三个天赋树提供必要时的治疗或者攻击手段。瞬发。持续10秒。2分钟冷却时间。
技能与机制的改动
除了增加新的法术以外,我们还打算对您所熟悉的一些技能与机制进行改动。以下列表以及天赋改动的摘要绝不是最详尽的,但希 望这些资料能让你对每个天赋有个比较好的了解。
* 相比之怒,恢复萨满和其他的治疗职业将需要更加注意自身的蓝耗问题。“精神”将成为恢复萨满最主要的回 蓝属性。
* 更多地出于对PVP的考虑,我们将对何种职业能够驱散魔法、疾病、诅咒以及中毒效果进行修改。萨满将拥有一个叫“净化 灵魂”的基础技能,但其仅仅可以驱散诅咒而已。恢复萨满将拥有一个新的天赋以增强净化灵魂达到可以驱散魔法的效果。萨满将 不再能够解除中毒。
* 清洁图腾将从游戏中移除,因为我们希望驱散这个法术的使用取决于玩
家,而不像过往(清洁图腾)那么的无脑。最终,所 有的驱散法术将耗费更多的蓝,如果没有任何不利效果需要驱散的时候你使用该法术的话将会浪费掉。(之前驱散这个法术是在有不利效果的情况下才能被使用,此举措是“以防万一”玩家会无脑驱散)我们也将以此为基础模型重新平衡PVE下的驱散技能。
* 对于所有萨满,从此版本开始天怒图腾将全面取代火舌图腾,同时插这个图腾能为全队成员的法术强度增强4%。元素萨满将拥有一个 可以使所有火系图腾的法术强度增强10%的新天赋,以至于不让他们在插灼热、熔岩以及火元素图腾时丧失法术伤害BUFF。这个4% 和10%的BUFF以及的恶魔契约不能共存,您不能同时从这三个BUFF中受益。我们也在考虑让元素萨满可以远程施放灼热图腾。新天赋以及天赋的改动:
* 元素射程将被简化以使萨满拥有更一致的法术射程。
* 我们计划将地震术作为定向持续的群体技能添加到深层的元素天赋当中。
* 灵魂连接或许以某种形式被放回到深层的恢复天赋中。构思是为了让您能够把目标都连接起来以至于让他们分担伤害。我们曾经试过仓促地尝试完善灵魂连接,但发现其很难打到平衡的效果以及带给我们一些疑惑。尽管如此,我们很是喜欢这个概念 -- 同时玩家也喜欢 -- 所以我们尝试把它带回来。
* 元素萨满将在深层天赋中拥有一个能由精神值(一个出现在和恢复天赋共享的装备上的属性)提升命中等级的天赋。
* 先祖知识将提升法力值的上线,不再是智力。
* 强化图腾将被专注打击所替代,专注打击能提高新法术原始打击以及风暴打击的伤害。
* 在专精系统的作用下,我们也在考虑移除一些赋予玩家被动加成的天赋,如:精神敏锐、强化风怒图腾、聪慧、雷霆召唤、潮汐掌握、净化、自然的嘱咐等等,让玩家可以获得更大的自由度,以选择更多有意思的天赋。《大地的裂变》将是魔兽世界的史诗故事的新篇章。死亡之翼的重临让这个世界不可逆转地发生了变化,阵营领袖们要被迫做出对其人民影响深远的决定。以下是《魔兽世界:大地的裂变》中最重要的非玩家角色列表:高贵、力量、还有坚定勇气的最佳象征,部落的大酋长萨尔带领兽人们从洛丹伦的看守营地中走出来,迈向了一个自由繁荣的新时代。在他的领导下,部落成为了艾泽拉斯的一支主要势力。身为一位萨满,萨尔与元素之间有着紧密的联系,而元素们的智慧对大酋长来说也是一项伟大的恩惠。但是,虽然部落人民对大酋长的信任仍然坚定,有部分沉浸在部落过去力量与武力的故事中的兽人对于萨尔的决策日趋不满。萨尔与加尔鲁什·地狱咆哮的摩擦究竟是一时的不和,抑或是未来冲突的征兆,仍有待观察。在他的成长过程中,加尔鲁什只能从故事中了解他的父亲,格罗姆·地狱咆哮在这些故事里总是以一个毁灭了自己族人的形象出现。但在得知了格罗姆牺牲自己将族人从恶魔的腐化中拯救出来,同时让自己得到救赎的英勇事迹后,加尔鲁什传承了父亲的血脉,成为了一名无畏的战士和天生的领导者。有时候,加尔鲁什那重拾的狂热会导致他跟部落的大酋长意见不合。在对萨尔仅对诺森德进行侦查而非立即进军的决定感到非常失望后,加尔鲁什向大酋长进行挑战,并且在勇气之环中进行决斗。尽管这场决斗因巫妖王的爪牙来袭而被迫中断,但加尔鲁什和大酋长之间的摩擦并没有减少… 而加尔鲁什那鲁莽的行径也迅速成为深知地狱咆哮血脉潜在危险的人心中的隐忧。这位重回王位不久的暴风城国王并不喜欢部落。他有很多理由这样做:在他的孩提时代,他亲眼目睹半兽人迦罗娜刺杀了他的父亲;兽人的大酋长奥格瑞姆·毁灭之锤杀死了在暴风城陷落后护送瓦里安前往洛丹伦的安度因·洛萨;后来,瓦里安被兽人斗士训练师雷加尔·地怒所奴役;而在天谴之门,许多英勇的联盟士兵都命丧被遗忘者的皇家药剂师协会之手。一向谨慎提防兽人的瓦里安还发现了皇家药剂师协会多年来一直在研发新瘟疫。在幽暗城之战中发生的事情让人类的国王确信了一件事:部落已经太久没有人管,该是纠正这一状况的时候了。联盟的民众记忆中的吉尔尼斯国王是一个自豪、坚定、机智而骄傲的人。他与他的军队在第二次兽人战争中与联盟并肩作战,但战后吉恩·格雷迈恩认为联盟需要吉尔尼斯,而非吉尔尼斯需要联盟。他下令对所有外来者关闭格雷迈恩之墙,将他的王国与外界的纷争隔离开来。但看来,命运决意为国王上一堂谦逊的课:虽然高墙成功地将吉尔尼斯从世界上孤立出来,但也永远地诅咒了这个王国的人民。在狼人诅咒横扫整个王国,而隔离失败的时候,格雷迈恩发现自己深陷在一场保卫自己人民的残存人性的战争中。灵巧、意志坚定,而且无比美丽,在她的时代里,艾萨拉远比任何一个暗夜精灵更有魔法天分。一万年前,她与其他上层精灵贵族在操弄魔法时吸引了萨格拉斯的注意,并由此几乎将整个艾泽拉斯拖入毁灭的命运。受到这位堕落泰坦的腐化,艾萨拉计划将燃烧军团召唤到艾泽拉斯,这个计划引发了上古之战与艾泽拉斯的大分裂。美丽而残忍的艾萨拉被卷入海中,再也没有人看过她… 至少传言如此。她还活着,并且被纳迦们当成半神一样崇敬。她是如何活过了大分裂,又为此付出了什么样的代价,成为了无人敢探询的秘密。很少有人像古老的奈萨里奥一样堕落得如此之深。身为泰坦所选出的五位守护巨龙之一,他曾获赐全世界大地与其深处一切的统治权。他曾身怀艾泽拉斯的力量,也曾是红龙女王阿莱克斯塔萨最强大的支持者。但即使他是如此的强大、仁慈又睿智,奈萨里奥也未能逃过艾泽拉斯地底深处所沉睡的黑暗的腐蚀。随着时间流逝,邪恶的低语深深刺进了巨龙的脑海中,在奈萨里奥的心中埋下了疯狂的种子。他终于背叛了其他龙王;在他转而攻击手足,完全投向黑暗时,大地守护者奈萨里奥被灭世者死亡之翼代替了。他最终被其他巨龙联手击败 – 但并未被毁灭。在远离这个世界的藏身处中,他舔着伤口,燃烧着不断增长的仇恨。当他归来时,艾泽拉斯的面貌将永远改变。古加尔的卑劣过往证明了他要在他黑暗影响力所及之处制造混乱的坚定欲望。身为第一位食人魔法师,古加尔在当时的旧部落中跃升到十分显赫的地位,成为兽人的暮光之锤部族的酋长。当他在第二次兽人战争的关键时刻叛离部落时,他包藏的祸心才表露无疑。奥格瑞姆·毁灭之锤为求报复,派出部队肃清了古加尔背信弃义的大部分族人,逼迫他与同伙藏迹天涯。在随后的几年,这个食人魔法师把暮光之锤转型为一支崇拜古神的狂热教派。古加尔对古神的崇拜引导着他前往安其拉废墟,他在那里开始试图驾驭新任提瑞斯法守护者麦迪安的强大力量,想藉此唤醒一名古神。最终,麦迪安阻挠了古加尔的计划,许多人认为这诡计多端的食人魔法师已经被杀死,然而暮光之鎚仍旧团结,让人不禁担忧古加尔还活在世上,好整以暇地等待着适当的时机再次豋场。日凌晨魔兽资料片《大灾变》开始升级,陆续有玩家遇到客户端更新与安装方面的问题。随着《大灾变》上线,这一问题仍没得到解决。不少玩家下载补丁包后会安装卡在99%进程上无法继续,或通过下载器无法取得网络连接,更新安装到12%内存报错。
更多的玩家也是等待《大灾变》漫长更新,一位腾讯微博网友感叹称:“等待魔兽更新的日子好痛苦,只能看看台服过干瘾。”另一位网友则因需要下载时间过长,发出真想和魔兽“天地合山无棱乃敢与君绝”。
更有好事网友将《魔兽世界:大地的裂变》改名为《魔兽世界:更新与重装》,来发泄对新版本更新的不满。对于《大灾变》首日上线遭遇的尴尬,网易方面称,网易和暴雪正在努力解决相关技术问题,这可能跟太多玩家涌入有关。
网易已经与数家游戏网站签订广告框架协议,多家游戏网站首页已出现铺天盖地的魔兽《大灾变》广告,甚至被认为是媒体包场,除此之外,在《大灾变》上线期间,网易还开启全新的6组服务器。
不过,受客户端更新与安装问题影响,《大灾变》首日上线人数并不太理想。据据游戏行业资深人士巫小寒透露,《大灾变》同时在线人数仅7万人。
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