关于盛大解除防沉迷的防沉迷系统

防沉迷系统使用指南
& & & &根据政府相关规定,日防沉迷系统正式推出后,未满18周岁的玩家将被纳入防沉迷范围。届时被纳入防沉迷的玩家,游戏收益将会受损。特此,提醒各位玩家,根据以下流程,尽快提交您的年龄段、姓名和身份证信息,只需半分钟!
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=== 关于防沉迷系统 ===
根据政府相关规定,日防沉迷系统正式推出后,未满18周岁的玩家将被纳入防沉迷范围。日后对于注册时身份信息不全、身份证号与姓名不一致的玩家也将被纳入防沉迷范围。届时被纳入防沉迷的玩家,游戏收益将会受损。特此,提醒各位玩家,根据以上流程,尽快提交您的年龄段、姓名和身份证信息,只需半分钟!
& & & &如果您在使用中有任何问题和建议,欢迎与我们联系反馈。我们将认真听取您的意见,不断改进自身服务,感谢大家对《最终幻想14》的支持。
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从昨日起开始正式运行的网络游戏防沉迷系统让很多家长看到了希望。然而在实际中,好多孩子可以利用技术手段避开这个“门槛”,继续沉迷网游之中。
一位知名网络游戏公司的工作人员介绍,2005年8月,新闻出版总署组织七家网游运营公司开展网游防沉迷系统试验工作。
然而,网游防沉迷系统也并非百试百灵,早在其刚刚推出时,就已有网民将系统破解,未成年人一样可以通过技术手段直接上线,成为“成年人”。更为隐蔽的方式是,如果成年人向未成年人出售身份信息,未成年人以此信息注册,系统尚无有效的解决办法。
业内人士认为,目前网络游戏大致分为“打怪物”和“做任务”两种,防沉迷系统是针对以经验值或落宝率为主的“打怪兽”系统设计的,如《传奇世界》等,而对“做任务”游戏的实质性干预就相对不多。
“也就是说,一些‘做任务’类的游戏,即便对未成年人上网进行监管,但仍不能减少其分值,遏制其上网。”一位业内人士认为。同时,这一系统还存在着未成年人可以二次登录或跳到其他游戏继续娱乐等技术难题,这些都需要网络游戏进行集中监管才能解决。1月11日下午,中国游戏产业年会游戏环境论坛举行,有关人士就国家新闻出版总署《网络游戏防沉迷系统》进行了讨论。与会代表普遍认为,“防沉迷系统”已在一定意义上起到了约束玩家沉迷游戏的效果。
现象13.2%的青少年网民“沉迷”
青少年网络协会秘书长郝向宏在会上表示,网络游戏和任何新生事物一样,出现了一些缺陷,比如有些玩家过于沉迷游戏,对身心造成不利的影响。国家新闻出版总署为此于去年公布了以普及健康游戏观念为宗旨的《网络游戏防沉迷系统》开发标准,国内七家国内主要网络游戏厂商纷纷响应。
国家的一项调查表明,目前发现网络成瘾的青少年约占青少年网民总数的13.2%,也就是约有200万青少年有网络成瘾。但同样可以看出,绝大部分青少年通过网络获得了乐趣,并没有因此沉迷。
郝向宏透露,目前国家正在调研是否采取实名制上网等方式来防止玩家沉迷,把网络成瘾转化成创造新生活的动力。
家长对防沉迷系统抱希望
与会的家长代表,来自河南洛阳的畅占亭先生介绍,他的儿子曾经沉迷于游戏中,他也曾对孩子非打即骂,后来在请教了一些专家后,他改变了教育孩子的方式。他采用科学的方法,把孩子的兴趣逐渐转移到游戏以外,例如他主动陪儿子背古文、跑步,让孩子花更多的时间在游戏以外。在孩子玩游戏时,他就和孩子一起学英语,让孩子和他共同学习游戏中的英语单词。他还鼓励孩子去玩一些益智类的游戏,使孩子在游戏中学到更多东西。
畅占亭认为,“防沉迷系统”推出后,家长们普遍叫好,对该系统抱着挺大的希望。
玩家暂难限制玩家沉迷
在厦门当导游的玩家蔡炜认为,玩家玩得最多的就是有对抗的游戏,只要游戏中产生对抗,就容易造成沉迷,有时关了电脑,玩家还会想着如何去超越对手,通过各种方式来最终战胜对手,这样便会造成许多玩家彻夜练级,久而久之就沉迷了。而目前的防沉迷系统,给了所有玩家一个公平竞争的平台,但还是有人会利用各种手段来应付,比如换个号继续玩,或者玩其他游戏。因此,该系统目前还是很难限制玩家沉迷游戏。
厂商让游戏更寓教于乐
北京金山软件公司数字娱乐群市场总监刘阳认为,孩子会沉迷游戏,主要是接触面太小,希望到游戏中接触更多东西。游戏厂商可以多研发一些“绿色”游戏、寓教于乐的游戏,让孩子在游戏中既能享受到乐趣,又能学习到知识。
上海盛大网络有限公司研发总监谭群钊表示,防沉迷的方法之一,是逐渐引导孩子在游戏之外寻找更多乐趣。家长可以通过培养孩子的课余兴趣,例如运动、唱歌等,让孩子远离电子游戏。
(来自:东南早报)  青少年沉迷网络游戏的主要诱因是大多数网络游戏都设置了经验值增长和虚拟物品奖励功能,需要获得上述奖励,主要靠长时间在线累计获得,因而导致部分青少年沉迷其中。网络游戏防沉迷系统就是针对上述未成年人沉迷网络游戏的诱因,利用技术手段对未成年人在线游戏时间予以限制。未成年人累计3小时以内的游戏时间为&健康&游戏时间,超过3小时后的2小时游戏时间为&疲劳&时间,在此时间段,玩家获得的游戏收益将减半。如累计游戏时间超过5小时即为&不健康&游戏时间,玩家的收益降为0,以此迫使未成年人下线休息、学习。
  收益为0,指无法获得游戏中与游戏角色成长升级相关的所有数据和包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟财产。
  由于未成年人上下线的行为比较复杂,会出现多种情况,因此网络游戏防沉迷系统的限时与提示的实现方法如下:
  未成年人上线后,其在线时间将累计计算,称为&累计在线时间&。
  未成年人下线后,其不在线时间也将累计计算,称为&累计下线时间&。
  未成年人累计在线时间3小时以内的,游戏收益正常。每累计在线时间满1小时时,提醒一次:&您累计在线时间已满1小时。&至累计在线时间满3小时,提醒:&您累计在线时间已满3小时,请您下线休息,做适当身体活动。&
  其中将&健康&游戏时间定为3小时的依据是:根据青少年的身心发育状况、网络游戏的基本特点,以及对未成年人的调查分析,累计3小时以内的在线游戏时间既无损于未成年人的身心健康,又能使他们适当享受到游戏的乐趣。如下一盘围棋的时间一般也需2-3小时。
  如果累计在线时间超过3小时进入第4-5个小时,在开始进入时,网络游戏防沉迷系统会在画面显著位置做出警示:&您已经进入疲劳游戏时间,您的游戏收益将降为正常值的50%,为了您的健康,请尽快下线休息,做适当身体活动,合理安排学习生活。&此后,每30分钟警示一次。
  如果累计在线时间超过5小时进入第6个小时,在开始进入游戏时会做出警示:&您已进入不健康游戏时间,为了您的健康,请您立即下线休息。如不下线,您的身体将受到损害,您的收益已降为零,直到您的累计下线时间满5小时后,才能恢复正常&。此后,每15分钟警示一次。
  如果未成年人的累计下线时间已满5小时,则累计在线时间清零,如再上线则重新累计在线时间。
  而《网络游戏防沉迷系统开发标准》中的&游戏收益&定义为:&游戏收益=游戏中与游戏角色成长升级相关的所有数据(包括但不限于经验值、荣誉值、声望值、称号等)的提升+获得的包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟财产&。
  收益为50%,指游戏中与游戏角色成长升级相关的所有数据和获得的包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟财产均减半。
  推广历程
  4月11日,网络游戏防沉迷 &实名方案&首次向公众发布,新闻出版总署等八部委联合发布《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,要求各网游运营商于4月15日开始在所有网络游戏中试行防沉迷系统。随该通知一起公布的还有《网络游戏防沉迷系统开发标准》、《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》、《网络游戏防沉迷系统及实名认证服务协议》等文件,开发标准及实名认证方案的具体内容首次向公众发布。
  新闻出版总署与教育部、公安部等8部委9日联合下发《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》。该通知规定,防沉迷系统的实施将按三个步骤进行:日&&6月15日为国内各网络游戏企业需按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》在原有网络游戏中开发防沉迷系统,日&&7月15日为系统测试时间,日起正式投入使用。
防沉迷系统相关信息
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腾讯防沉迷系统
wow防沉迷系统
cf防沉迷系统网络游戏防沉迷系统正式推行 17173新闻专题
  健康游戏时间标准:
不健康时间
  不同累计在线时间的游戏收益处理:
累计在线时间
0-3小时内
超过3小时后,5小时内
降为正常值的50%
4月15日至6月15日为国内各网游企业按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》在网游中开发防沉迷系统;
6月15日至7月15日为测试时间;
7月16日开始防沉迷系统正式投入使用。
  《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》由注册系统、验证系统、查询系统三部分组成。所有通过实名认证确定为未成年人身份的、实名身份信息不规范的和验证未通过的用户均纳入网络游戏防沉迷系统范围……[]
  针对未成年人过度沉迷于网络游戏,并对身心健康造成不利影响的情况,制定《网络游戏防沉迷系统开发标准》,让未成年人无法依赖长时间的在线来获得游戏内个人能力的增长,报偿值的增加,有效控制未成年人使用者的在线时间,改变不利于未成年人身心健康的不良游戏习惯……[]
  17173今日收到新闻出版总署《关于开展网络游戏防沉迷系统实名验证工作的通知》,通知要求网游运营企业配合公安部开展网络游戏防沉迷系统实名验证。
防沉迷全面推行 已安装该系统游戏一览
 6月26日,《英雄II》启动防沉迷
 6月29日,《魔域》启动防沉迷
 7月2日,《幻想大陆》启动防沉迷
 7月12日,天联《街头篮球》、《魔法飞球》启动防沉迷
 7月12日,《欢乐君主Online》启动防沉迷
 7月13日,《热血江湖》《三国策》《传奇世界》《梦幻国度》《仙境传说》《神迹》启动防沉迷
 7月14日,《魔兽世界》《奇迹》《热血传奇》启动防沉迷
 7月15日,《征途》防沉迷;盛大《泡泡堂》、《冒险岛》、《彩虹岛》、《英雄年代》启动防沉迷;摩力游《惊天动地》、《海盗王Online》、《龙虎门》、《宝贝坦克》、《图腾三国》启动防沉迷系统
 7月16日,完美《完美世界》《诛仙》《武林外传》《完美国际》防沉迷
      盛大《热血传奇》、《传奇世界》、《梦幻国度》启动防沉迷
      网易《梦幻西游》《大话西游2》《天下贰》《大唐豪侠》
      九城《奇迹世界》、《激战》、《快乐西游》启动防沉迷系统
      网域《华夏Online》《华夏2》《华夏免费版》启动防沉迷系统
      光宇华夏《问道》、《神界》、《大冒险》启动防沉迷系统
      天游《蒸汽幻想》《天之游侠》《十面埋伏》加入防沉迷规则
      《天龙八部》《跑跑卡丁车》《洛奇》《新魔界》《大唐》《大唐风云》《倚天2-自由世界》《飘流幻境》《创世之光》启动网游防沉迷系统
 7月17日,蜗牛《航海世纪国际版》《机甲世纪》《舞街区》启动防沉迷
 7月18日,《机战》启动网游防沉迷系统
 各方态度 玩家专版:
  4月16日,记者在一天时间里到十多个网吧进行暗访,发现玩家已有破“防沉迷”招数——“网游防沉迷系统破译专家”、“防沉迷系统一点通”等技术在网上兴风作浪,这些破解招数在网吧内暗行让防沉迷系统遭遇种种尴尬![]
  漏洞一:借成人身份证注册
  据玩家“邪尔布莱特”说,他的盟友中多数是用别人的身份证去注册号码,不只是“小邪”,就连他也是用他表哥的身份证申请,因此,即使试行实名制,对他没有什么影响。
  漏洞二:5小时后换游戏玩
  “喜欢玩网络游戏的网民一般不只玩一种游戏,《梦幻西游》、《魔兽世界》、《大航海时代》等等我都爱玩。”读初一的小佘,他满口不在乎地说,“很容易啊,我想玩的时候,即使5小时后还可以另外的账号玩另一种游戏。”[]
 博客专栏:
 玩家投票:
 您觉得网络游戏防沉迷系统前景如何?
很难落实,可能雷声大雨点小
会对少量玩家产生约束作用
出发点是好的,会得到社会广泛支持
 各方态度
新闻出版总署:
  新闻出版总署网络出版管理处宋建新处长独家对记者表示,随着防沉迷系统的推广,相关后续的监管和惩罚措施将会陆续出台,对于严重不执行防沉迷系统的网络游戏,相关部门将会采取严格的惩罚措施,严重的甚至会被停止运营。[]
厂商表态:
  盛大总裁唐骏:海外投资人并没有对防沉迷系统表示担心,与一年多前防沉迷系统刚刚开始测试相比,现在他们已经理解了防沉迷系统的目的和意义,这对整个行业的发展是有利的。[]
  盛大公司新闻发言人诸葛辉:防沉迷系统有利于行业的可持续发展。
  《征途》史玉柱:对《征途》没有丝毫的影响,原因是《征途》就是成年游戏,未成年人根本就进不到《征途》里面来。所以防沉迷对我们游戏几乎就没有影响。所以我们《征途》不受任何限制。[]
  金山烈火工作室总经理刘鹏:防沉迷系统本身能正确引导未成年人的健康娱乐。目前我们游戏设计基本上是不提倡玩家长时间在线,而希望他们能更轻松的娱乐,所以防沉迷本身并没有对目前游戏造成太大的影响。
  《大航海时代OL》运营商盛宣鸣:不同的声音肯定是存在的。但就目前来看,《大航海时代Online》的玩家并没有任何过激的反应。“当然,无可否认,会有一部分热衷网络游戏的青少年玩家可能需要一段时间来适应,但是客观来看,这是对他们的一种保护”。[]
  目标软件吴亚辉:自从实行免费制度后,网游厂商主要靠增值业务收费,而防沉迷主要是针对玩家上网游戏时间上的限制,所以对公司的收入并没有太大的影响。
  网易广州公关部经理梁晓华:根据公司内部评估,防沉迷系统对网易的收入不会产生很大影响。[]
社会各界:
  市民:
  南方日报:
  北京晨报:
  Piper Jaffray董事总经理萨法:
  花期银行:
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& 行业动态 & 正文
盛大试点证明 防沉迷系统思路正确
日10:07  
中国IT实验室  
4月9日,新闻出版总署、中央文明办、教育部、公安部等八部委在北京发布《关于保护未成年人身心健康 实施防沉迷系统的通知》,宣布4月15日开始在全国的网络游戏中推广网络游戏防沉迷系统。这被认为是1年多前七大企业在11款游戏中进行了防沉迷系统试点的合理延续。作为试点企业之一,记者采访了国内知名的公司盛大网络的游戏和一些玩家。
“实践证明,防沉迷系统有利于玩家的身心健康,有利于行业的可持续发展。我们在盛大人气最高的《传奇》、《》、《梦幻国度》等几款游戏中进行了防沉迷系统的开发试点,结果是有效的。”盛大相关人士表示。日,盛大、金山、网易、九城等七大网游运营商共同签署了网游防沉迷纲领文件,并在新闻出版总署的主持下开始防沉迷系统的开发。
记者进入一款名叫《梦幻国度》的盛大游戏,亲历了试点区“防沉迷”的过程。当游戏时间达到3个小时的时候,系统会出现自动提示,并对18岁以下的玩家实施50%收益减少的“防沉迷”设置。和之前的游戏过程相比,记者明显感觉乐趣降低了很多,甚至超出了“减半”的范围,退出游戏欲望强烈;而且在之后的每半个小时,记者都能收到自动发出的提示,提醒注意合理安排游戏时间。勉强坚持到5小时,系统再次自动提示:“您已进入不健康游戏时间,为了您的健康,请您立即下线休息。如不下线,您的身体将受到损害,您的收益已降为零。”能感觉得到,一般的游戏玩家到此时都会完全失去对游戏的兴趣。
“从我们自己做的情况看,防沉迷措施不仅有效,而且有利于用户和企业的可持续发展,说明这个思路是完全正确的。最近我们正在按照《通知》要求做全面推广防沉迷系统的准备工作,相信会取得更好的效果。” 盛大新闻发言人诸葛辉称。
一位《梦幻国度》的老玩家反应,盛大早在两年就开始了“防沉迷系统”的逐步测试,虽然一开始有些不适应,但是久而久之也就习惯了。“一开始玩家有点担心,游戏会不好玩,也走了一些人。但是后来他们都回来了,新人也越来越多。其实原来大家玩过3小时本来就觉得很累了,现在有防沉迷调整一下,总的来说玩得更开心,而且学会了合理安排时间。”一位不愿透露姓名的玩家表示。
记者还从一位《梦幻国度》项目组负责人处了解到,盛大一方面主动限制玩家游戏时间,另一方面也想办法转移玩家的兴趣点。以前是把长时间的重复劳动,最后打掉某个怪物或者得到某种,追求结果作为唯一的乐趣;而现在玩家在游戏的过程中可选择的多样性更丰富,游戏更像一个虚拟社会,有了更多交流和过程乐趣。
“防沉迷系统的实施,将使游戏厂商更多地关注对用户的全方位服务,教会他们合理分配游戏时间的习惯,这对企业和用户都是好事。”资深互联网分析师程天宇如是评价。
[责任编辑:kukili]
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