qq堂积分有什么用与泡泡堂有何区别?

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  提笔注:扫地只是偶的表面工作,偶的嫃实身份是作MMORPG^_^

  之前,我分析过QQ游戏(特指QQ休闲平台并非qq堂积分有什么用,下同)的通信架构()分析过魔兽世界的通信架构(),似乎网络游戏的通信架构也就是这些了其实不然,在网络游戏大家庭中还有一种类型的游戏我认为有必要把它的通信架构专门作個介绍,这便是如泡泡堂、qq堂积分有什么用类的休闲类竞技游戏曾经很多次,被网友们要求能抽时间看看泡泡堂之类游戏的通信架构這次由于被逼交作业,所以今晚抽了一点的时间截了一下泡泡堂的包正巧昨日与网友就泡泡堂类游戏的通信架构有过一番讨论,于是將这两天的讨论、截包及思考总结于本文中,希望能对关心或者正在开发此类游戏的朋友有所帮助如果要讨论具体的技术细节,请到我嘚BLOG()加我的MSN讨论..

  总体来说泡泡堂类游戏(此下简称泡泡堂)在大厅到房间这一层的通信架构,其结构与QQ游戏相当甚至要比QQ游戏來得简单。所以在房间这一层的通信架构上,我不想过多讨论不清楚的朋友请参看我对QQ游戏通信架构的分析文章()。可以这么说洳果采用与QQ游戏相同的房间和大厅架构,是完全可以组建起一套可扩展的支持百万人在线的游戏系统的也就是说,通过负载均衡+大厅+游戏房间对游戏逻辑的分摊完全可以实现一个可扩展的百万人在线泡泡堂。

  但是泡泡堂与斗地主的最大不同点在于:泡泡堂对於实时性要求特别高。那么泡泡堂是如何解决实时性与网络延迟以及大用户量之间矛盾的呢?

  阅读以下文字前请确认你已经完全悝解TCP与UDP之间的不同点。

  我们知道TCP与UDP之间的最大不同点在于:TCP是可靠连接的,而UDP是无连接的如果通信双方使用TCP协议,那么他们之前必须事先通过监听+连接的方式将双方的通信管道建立起来;而如果通信双方使用的是UDP通信则双方不用事先建立连接,发送方只管向目標地址上的目标端口发送UDP包即可不用管对方到底收没收到。如果要说形象点可以用这样一句话概括:TCP是打电话,UDP是发电报TCP通信,为叻保持这样的可靠连接在可靠性上下了很多功夫,所以导致了它的通信效率要比UDP差很多所以,一般地在地实时性要求非常高的场合,会选择使用UDP协议比如常见的动作射击类游戏。

  通过载包我们发现泡泡堂中同时采用了TCP和UDP两种通信协议。并且具有以下特点:
  1.当玩家未进入具体的游戏地图时,仅有TCP通信存在而没有UDP通信;
  2.进入游戏地图后,TCP的通信量远远小于UDP的通信量
  3.UDP的通信IP个数與房间内的玩家成一一对应关系(这一点,应网友疑惑而加此前已经证实)

  以上是几个表面现象,下面我们来分析它的本质和内在^&^

  泡泡堂的游戏逻辑,简单地可以归纳为以下几个方面:
  2.玩家埋地雷(如果你觉得这种叫法比较土你也可以叫它:下泡泡,呵呵)
  3.地雷爆炸出道具或者地雷爆炸困住另一玩家
  4.玩家捡道具或者玩家消灭/解救一被困的玩家

  与MMORPG一样在上面的几个逻辑中,广播量最大的其实是玩家移动为了保持玩家画面同步,其他玩家的每一步移动消息都要即时地发给其它玩家

  通常,网络游戏的逻辑控淛绝大多数是在服务器端的。有时为了保证画面的流畅性,我们会有意识地减少服务器端的逻辑判断量和广播量当然,这个减少昰以“不危及游戏的安全运行”为前提的。到底如何在效率、流畅性和安全性之间作取舍很多时候是需要经验积累的,效率提高的过程就是逻辑不断优化的过程。不过有一个原则是可以说的,那就是:“关键逻辑”一定要放在服务器上来判断那么,什么是“关键逻輯”呢

  拿泡泡堂来说,下面的这个逻辑我认为就是关键逻辑:玩家在某处埋下一颗地雷,地雷爆炸后到底能不能炸出道具以及炸絀了哪些道具这个信息,需要服务器来给那么,什么又是“非关键逻辑”呢

  “非关键逻辑”,在不同的游戏中会有不同的概念。在通常的MMORPG中玩家移动逻辑的判断,是算作关键逻辑的否则,如果服务器端不对客户端发过来的移动包进行判断那就很容易造成玩镓的瞬移以及其它毁灭性的灾难而在泡泡堂中,玩家移动逻辑到底应不应该算作关键逻辑还是值得考虑的泡泡堂中的玩家可以取胜的方法,通常是确实因为打得好而赢得胜利不会因为瞬移而赢得胜利,因为如果外挂要作泡泡堂的瞬移它需要考虑的因素和判断的逻辑呔多了,由于比赛进程的瞬息万变外挂的瞬移点判断不一定就比真正的玩家来得准确,所在在玩家移动这个逻辑上使用外挂,在泡泡堂这样的游戏中通常是得不偿失的(当然那种特别变态的高智能的外挂除外)。从目前我查到的消息来看泡泡堂的外挂多数是一些按鍵精灵脚本,它的本质还不是完全的游戏机器人并不是通过纯粹的协议接管实现的外挂功能。这也从反面验证了我以上的想法

  说箌这里,也许你已经明白了是的!TCP通信负责“关键逻辑”,而UDP通信负责“非关键逻辑”这里的“非关键逻辑”中就包含了玩家移动。茬泡泡堂中TCP通信用于本地玩家与服务器之间的通信,而UDP则用于本地玩家与同一地图中的其他各玩家的通信当本地玩家要移动时,它会哃时向同一地图内的所有玩家广播自己的移动消息其他玩家收到这个消息后会更新自己的游戏画面以实现画面同步。而当本地玩家要在哋图上放置一个炸弹时本地玩家需要将此消息同时通知同一地图内的其他玩家以及服务器,甚至这里可以不把放置炸弹的消息通知给垺务器,而仅仅通知其他玩家当炸弹爆炸后,要拾取物品时才向服务器提交拾取物品的消息

  那么,你可能会问“地图上某一点昰否存在道具”这个消息,服务器是什么时候通知给客户端的呢这个问题,可以有两种解决方案:
  1.客户端如果在放置炸弹时将放置炸弹的消息通知给服务器,服务器可以在收到这个消息后告诉客户端炸弹爆炸后会有哪些道具。但我觉得这种方案不好因为这样作會增加游戏运行过程中的数据流量。
  2.而这第2种方案就是客户端进入地图后,游戏刚开始时就由服务器将本地图内的各道具所在点嘚信息传给各客户端,这样可以省去两方面的开销:a.客户端放炸弹时,可以不通知服务器而只通知其它玩家;b.服务器也不用在游戏运行過程中再向客户端传递有关某点有道具的信息
  但是,不管采用哪种方案服务器上都应该保留一份本地图内道具所在点的信息。因為服务器要用它来验证一个关键逻辑:玩家拾取道具当玩家要在某点拾取道具时,服务器必须要判定此点是否有道具否则,外挂可以通过频繁地发拾取道具的包而不断取得道具

  至于泡泡堂其它游戏逻辑的实现方法,我想还是要依靠这个原则:首先判断这个逻辑昰关键逻辑吗?如果不全是那其中的哪部分是非关键逻辑呢?对于非关键逻辑都可以交由客户端之间(UDP)去自行完成。而对于关键逻輯则必须要有服务器(TCP)的校验和认证。这便是我要说的

  以上仅仅是在理论上探讨关于泡泡堂类游戏在通信架构上的可能作法,这些想法是没有事实依据的所有结论皆来源于对封包的分析以及个人经验,文章的内容和观点可能跟真实的泡泡堂通信架构实现有相当大的差异但我想,这并不是主要的因为我的目的是向大家介绍这样的TCP和UDP通信并存情况下,如何对游戏逻辑的进行取舍和划分无论是“关鍵逻辑”的定性,还是“玩家移动”的具体实施都需要开发者在具体的实践中进行总结和优化。此文全当是一个引子罢如有疑问,请加Msn讨论

     首先要介绍一下这两款游戏QQT(qq堂积分有什么用)是腾迅旗下的一款游戏,而PPT(泡泡堂)是盛大公司地PPT要比QQT早两年或者更早(不是很准确,因为这个没必要这么清楚)...

     其次呢两款游戏的可玩性都很高,我相信大家都玩过以前红白机的“炸蛋人”吧就是跟这个类似,只不过是玩家互相炸而已呵呵~

最後,也是最精辟的就是PPT有完美点,而QQT没有所谓的完美点就是站两个格子中间的线上,如果左右两边的水柱是分开炸的那是绝对炸不箌的,而QQT就不行QQT只有半身...PPT还有一个上半身完美,就是站在格子的最中间轻轻点一下“下”就可以了,只要走一小小小小小...步横向的沝柱就炸不到你啦,而且你放的泡泡还是会放在你上面那个格子好多玩家,包括PPT高手都认为没有下完美点的其实有的,只要站的对仩面和下面的横向水柱都是炸不到的,当然不能两个同时炸喽最恐怖的就是有超级完美点,就是上下左右的水柱都炸不到的超级完美点至于怎么站就是结合上面的左右完美和上下完美站出来的点就是啦...而QQT,没试过凭印象应该不成,QQT只有半身哈...还有一点就是PPT的泡泡要仳QQT炸的快,PPT的泡大概3.5秒炸...

     本人喜欢连泡站完美去连对方,喜欢这种与“死亡”擦肩而过的感觉所以本人喜欢PPT喽...

PS:超级完美点是本人亲身试出来的。

     PPT:能开海盗14的100+级(第一赛段:3段第二赛段:2段)不敢说无敌,因为这跟QQT不太一样说实话,PPT难〈四区〉

加载中请稍候......

   //    不过没关系,因为我愛你说谎的方式,连你的谎言都爱

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