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热门关键词& 手机游戏加密之2d资源加密
手机游戏加密之2d资源加密
  关于图片资源的打包当然是采用TexturePacker了。官方网址:http://www.codeandweb.com/texturepacker  个人觉得是2d里面最好的资源打包工具,没有之一。  TexturePacker它是一款把若干资源图片拼接为一张大图的工具。TexturePacker可以直接选定一个文件夹,将里面的小图片生成一个大图片,并输出plist文件的工具。使用该工具,合图就非常简单了。TexturePacker自带有资源加密的功能。  关于如何使用。在此不再赘述。可自行搜索教程。  在此只想说明两点网上很少提及的:  1.命令行。  2.加密。  一、命令行  TexturePacker  界面的设置完全可以用命令行来执行。这样的好处就是完成可以批处理图片资源。前期资源是没有压缩和加密的。后期只需要替换压缩图片。使用命令行批处理一下。非常非常的方便。  1.命令行的安装。  默认安装TexturePacker 之后,命令行是没有配置到系统环境的。配置方法如下:  单击单击标题栏TexturePacker,选择安装命令行。即可。  2.TexturePacker 的一些常用参数信息  下面是TexturePacker 的一些常用参数信息。详细参数可直接在终端输入TexturePacker
You&can&specify&one&or&more&.png&or&.tps&files&or&directories&for&processing.&&&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&Recursively&adds&all&known&files&in&the&sprite&sheet&&&&
&&&*.tps&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&*.tps&file&created&with&TexturePackerPro&(requires&pro&license)&&&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&Additional&set&options&override&settings&in&the&*.tps&file&&&&
&&&*.swf&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&Flash&requires&pro&license&&&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&Image&formats,&supported:&&&&&
&Output:&&&&
&&--sheet&&&&&&&&&&&Name&of&the&sheet&to&write,&see&texture-format&for&formats&available&&&&
&&--texture-format&&&&&&&&Sets&the&format&for&the&textures.&&&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&The&format&type&is&automatically&derived&from&the&sheet's&file&name&&&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&if&possible.&&&&
&&--data&&&&&&&&&&&&Name&of&the&data&file&to&write&&&&
&&--format&&&&&&&&&&&&Format&to&write,&default&is&cocos2d&&&&
&--force-publish&&&&&&&&&&&&&Ignore&smart&update&hash&and&force&re-publishing&of&the&files&&&&
&--texturepath&&&&&&&&&Adds&the&path&to&the&texture&file&name&stored&in&the&data&file.&&&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&Use&this&if&your&sprite&sheets&are&not&stored&in&another&folder&than&your&data&files.&&&&
&&--reduce-border-artifacts&&&Removes&dark&shadows&around&sprites&&&&
&&--extrude&&&&&&&&&&&&&&Extrudes&the&sprites&by&given&value&of&pixels&to&fix&flickering&problems&in&tile&maps&&&&
&&--scale&&&&&&&&&&&&&&Scales&all&images&before&creating&the&sheet.&E.g.&use&0.5&for&half&size&&&&
&&--scale-mode&&&&&&&&&&Use&mode&for&scaling:&&&&  二,图片加密  接下来讲述资源加密的一些技巧, 关于图片加密其实TexturePacker官方有详细的指导说明,官方有一篇文档有完整的介绍。  http://www.codeandweb.com/texturepacker/contentprotection  不过,cocosBuilder作者已经不再维护Builder了。所以教程对应的cocos2d 2.x 有些过时。所以在此重新啰嗦一下.  查看cocos2dx源代码发现加密的关键部分:大致意思就是用密钥循环异或data字节。
for(;&i&&&len&&&&i&&&&i++)&&&&
&&&&data[i]&^=&s_uEncryptionKey[b++];&&&&
&&&&if(b&&=&enclen)&&&&
&&&&&&&&b&=&0;&&&&
for(;&i&&&&i&+=&distance)&&&&
&&&&data[i]&^=&s_uEncryptionKey[b++];&&&&
&&&&if(b&&=&enclen)&&&&
&&&&&&&&b&=&0;&&&&
}  1.效果预览:  首先看一下,资源包加密VS未加密预览的效果:VS  采用TexturePacker加密之后,资源是无法被查看到的。  Ps:在开发的过程中,可以采用未加密的资源开发,之后再打包发布的时候,采用命令行批处理一遍即可。  2.资源加密步骤:  1.单击ContentProtection旁边的Lock图标。弹出lock窗口:  你需要填写32位的密钥(0-9 a-f)  Create new key 是系统随机密钥  Clear/Disable 启用/关闭图片加密功能  Save as global key 将该密钥作为全局的密钥,以后对其他的图片加密直接使用global key 即可。  Use global key 使用保存的全局密钥。  2.Save  3.Publish  接下来的步骤和官方的介绍不同:主要是3.0已经集成了图片加密的功能。  首先需要了解:  如果你的密钥是aaaaaaaabbbbbbbbccccccccdddddddd,你必须将它们分成4部分每部分8位:  0xaaaaaaaa  0xbbbbbbbb  0xcccccccc  0xdddddddd  在TexturePacker官网介绍的方法是下载其提供的ZipUtils 文件替换cocos2dx 。在最新版的cocos2dx zipUtils 里面已经集成了对TexturePacker 解密的处理,所以无需按照其步骤处理。  Ps:下载其ZipUtils 复制替换后,cocos2dx lib 会出错。  我们直接使用coco2d-x-3.0自带的可以了。下面是对其解密的源代码:
cocos2dx/support/zip_support/ZipUtils.h&&&&
&&&&&&&&static&void&ccSetPvrEncryptionKey(unsigned&int&keyPart1,&unsigned&int&keyPart2,&unsigned&int&keyPart3,&unsigned&int&keyPart4);&&&  Ps: 在ZipUtils 中还有其他类似的函数。使用其中一个即可。  调用:  我们在AppDelegate.cpp applicationDidFinishLaunching函数中增加如下代码:
ZipUtils::ccSetPvrEncryptionKey(0xxxx);&&  就可以正常使用资源了。  下面是Lua 使用资源的测试代码:
require&&Cocos2d&&&&&
cclog&=&function(...)&&&&
&&&&print(string.format(...))&&&&
--&for&CCLuaEngine&traceback&&&&
function&__G__TRACKBACK__(msg)&&&&
&&&&cclog(&----------------------------------------&)&&&&
&&&&cclog(&LUA&ERROR:&&&..&tostring(msg)&..&&\n&)&&&&
&&&&cclog(debug.traceback())&&&&
&&&&cclog(&----------------------------------------&)&&&&
local&function&createShowSpriteScene()&&&&
&&&&cc.SpriteFrameCache:getInstance():addSpriteFrames(&files/sprite.plist&)&&&&
&&&&local&showSprite&=&cc.Sprite:createWithSpriteFrameName(&success_1.png&)&&&&
&&&&&&&showSprite:setPosition(cc.p(200,200))&&&&
&&&&return&showSprite&&&&
local&function&main()&&&&
&&&&--&avoid&memory&leak&&&&
&&&&collectgarbage(&setpause&,&100)&&&&
&&&&collectgarbage(&setstepmul&,&5000)&&&&
&&&&local&scene&=&cc.Scene:create()&&&&
&&&&local&layer&=&createShowSpriteScene()&&&&
&&&&scene:addChild(layer)&&&&
&&&&cc.Director:getInstance():runWithScene(scene)&&&&
xpcall(main,&__G__TRACKBACK__)&&&&  当我们注释在AppDelegate.cpp中,添加的代码后:会报如下错误:
本文发布:
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发布:鸡啄米
&&( 11:54:27)&&( 15:16:24)&&( 10:22:54)&&( 11:40:12)&&( 12:52:35)&&( 10:27:20)&&( 10:39:53)&&( 10:41:15)&&( 11:5:13)&&( 11:29:1)
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