我是适合初中生玩的游戏,想学游戏策划

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步入2017年,网络游戏又有了长足的发展,从最新爆款产品《阴阳师》来说,就是一个典型。现在玩游戏的人越来越多,接触游戏的人年龄越来越低,可能你在玩游戏的时候就有了一颗从事游戏行业的心。不论你是大学生,还是什么。如果你想从事游戏行业,尤其是游戏策划,你可以看完这篇文章,找到一个入门游戏策划的方法。去试试看,没准可以顺利找到一份游戏策划的工作。一、怎么入门游戏策划?给你两条路:1、报个培训班:很多培训机构都号称培训毕业月薪xxxxx,包工作,走向人生巅峰。
比如这个标语,完全是在扯淡,最高的工资是程序猿好嘛~!但是你却可以让“程序猿”按照你的设计意图干活呦~!!是不是很爽?虽然培训这行比较混乱但是也不排除有好的培训机构,这仍然是一条入门比较好的路子。剩下的就需要各位自行分辨啦!2、自学成才:这才是我今天要说的重点,“腹有诗书气自华”嘛,自学能力也是一种能力的体现。二、如何自学成才?如果你是个要毕业的学生又或是一个职场人士想转行,那你想成为游戏策划,可以从反推游戏来入手!何为反推游戏?在一个游戏中,要对游戏中的一个或几个系统(或者功能、活动)了解、分析其所要涉及的要素、流程并进行整理。梳理清楚是前提,而游戏系统都是围绕产出、回收或社交等需求进行的。那么现在来看一下,反推游戏系统的步骤都有哪些?好好玩游戏仔细耐心的玩一款你熟悉的游戏,好好体悟整体的流程与细节。并寻找一个游戏系统进行详细的总结与拆分。比如背包系统是怎么使用的,都有什么功能,具体每一步怎么操作,可以得到什么结果等等。建议从这几个系统着手(相对简单):
· 角色创建系统
· 背包或仓库系统
· 合成系统
· 任意一个活动
学会系统拆分我们以【背包系统】为例,现场教授拆分方法!
在你游戏的过程中就要努力的、细心地体验背包的各种功能和细节。首先,你要拆分出背包的全部功能
在列出这些功能后,你就需要去思考下一步了。逻辑整理逻辑整理就是要去逐一使用、反复对比,去整理出功能的逻辑规则并查缺补漏。比如:道具图标的尺寸、背包格子的尺寸,横排x竖排=背包格子总数?下一步,寻找设计中不容易发现的功能,我称之为“异常处理”!何为异常处理?即玩家在极端操作情况下会出现的一些情况,这些情况容易对玩家造成损失,所以要进行特殊的处理。比如:在道具图标处按住鼠标左键,进行拖拽操作,将道具拖拽至背包界面外任意位置松开鼠标。这时,有两种处理方式:· 弹出提示框,提示玩家是否要将该物品销毁
· 无任何效果(例子中的背包系统,使用的是此处理方式)三、书写反推系统文档在正式书写文档前,要列好目录标题,最后根据标题目录,我们再去填充内容与原型设计图举个例子
这是当年我入行不久写的包裹系统草案的目录。年代久远了,现在有很多功能不这么设计了,但是这属于比较经典的背包系统功能。这次拿过来一并说明一下。先写目录,可以很好的帮助你理清逻辑顺序与描述的内容,方便我们有条理的进行书写。标题写完后,我们可以开始试着往目录里填写具体的内容。其中最重要的一个就是设计目的——你需要知道你设计这个功能的目的是干什么的!我们拿【背包系统】举例,设计目的有2个:
用于玩家存放物品,是游戏中玩家放置道具的主要途径
除了存放物品外,还提供移动、使用、叠加、拆分、出售等对道具的操作
明确了我们的设计目的,才好进行功能设计,所有的设计都要紧靠设计目的。否则就是设计出现了偏差,需要再次修改。原型图的作用原型图是在制作一款游戏之前需要制作出来的一种示意图,这个示意图包含了整个系统功能的功能点、现实方式以及功能布局。
左为游戏原图,右为反推自画原型图
原型图可以更好的引导团队里的美术人员、客户端程序人员对你的设计意图有更好的理解。减少沟通成本,保证产品可以按照你的预期制作。文档写作时,对照原型图去描述各个功能的规则,可以更好的进行解释说明。比如下图里的一段关于背包操作的一些描述
流程图的作用在一些系统功能的业务流程中,要学会使用流程图去描述整个功能的逻辑与判断的顺序,方便程序来理解你的业务顺序再举个例子,聊天系统的流程图
流程图描述的就是你主业务的逻辑,主业务逻辑一定要是由上至下,顺下来的,通过这个主线,可以让人明白业务的最后目的。其他逻辑采用分支去判断,对主业务进行补充。流程图的使用,可以在平时的时候用不同的系统功能去练习,培养这种感觉。四、关于反推数值,我要说反推中还有一项是要反推游戏内的数值。但是对于新手来说我并不推荐直接反推游戏内的数值。反推游戏数值,主要是游戏行业内的精英人士,用来推测某一爆款产品的数值设计的。可以通过推演,了解到整个游戏的数值设计趋势,从而分析出不同阶段,数值的作用。比如:初期修改数值上的bug,中期平衡职业或者部分经济的产出。后期为了加大某一项数值的消耗(如货币)。所以初学时期不要去推演数值,因为你也不会。我还是建议各位从简单的入手去开始练习。如果对数值感兴趣,可以在入职公司后,请教数值策划,让他们来教你!反推一个系统文档,你可能要用到的软件(推荐)如果你要做界面原型图推荐几个软件,也是现在各类产品人都会用到的。
1、Axure:可以做网页、移动端的界面,并可实现动态交互模型
2、PPT:上图的原型图,就是我用PPT临时画出来的。因为PPT是矢量图,所以进行形变不会失真。
3、Visio:也可以用来画原型图,只是静态页面,但是现在回过头来看,个人认为画出来的太丑了!
4、墨刀:可以制作动态的移动端界面
如果你要画流程图,推荐这几个软件
纯粹的画流程图,还是更喜欢使用Visio。Axure的一些流程图的操作实在用着别扭。总结新手朋友们可以按照我本次教授的方法,找一款自己熟悉的游戏,深入、细致的玩。总结并分析出系统功能的内容,然后通过文档归纳整理,学习如何写好一份策划案。导读:游戏策划入门(一) | 一款游戏需要什么?新人们:想入游戏行,先要了解游戏行业如何成为游戏策划?新人先从认识它开始!156被浏览23450分享邀请回答2214 条评论分享收藏感谢收起92 条评论分享收藏感谢收起查看更多回答后使用快捷导航没有帐号?
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我要游戏策划
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入门游戏策划需要学什么?
游戏类型:&  设计类型:其它&
入门游戏策划需要学什么?前言仅为新人打开游戏策划的大门,窥一窥游戏策划的世界是怎么样的。如有不对,请大神们指正,斧正,肆意的嘲笑,你们的意见也是我审视自己的基石。1、&&我的阅历与现状入行不久,发表不出什么高大上的言论。阅历浅,可能带有个人阅历单一的偏见。但是很多后面出来的学弟——游戏玩家纷纷向我来取经,我觉得还是要用我浅薄的经验,为想要成为游戏策划新人的好基友们写点什么。2、&&游戏策划新人是干什么的?(1)& && &设计游戏的。(2)& && &制作游戏的。(3)& && &游戏制作中的粘合剂。(4)& && &游戏制作中其他人遗落的方方面面。3、&&游戏策划新人的现状。游戏制作中与程序和美术相比工资最低。我3000块入行,直到此时也未见长到多少。但是前途时光明的,但也至少是在成为一个成功的主策或制作人以后。(之前有一幽深的黑暗的隧道,能站到成功位置的策划百中难有几个)而且游戏策划面临转业的困难,干其他的行业,游戏策划的经验帮助较少。4、&&游戏策划新人需要的主要素质(1)& && &学习技能高新行业,行业日新月异,无数游戏犹如海浪,一浪比一浪高,如果你不能坚持学习,那么很快就会被淘汰。(2)& && &沟通能力如果不能很好的沟通,自己的想法很难被同伴了解、接受,更别说来协调队友之间的矛盾,有一个沟通能力强策划,整个团队氛围轻松,进度高效。没有一个好的沟通能力,往往做一步,错一步。(3)& && &逻辑能力& &构建一个复杂的世界并不是那么容易的,如果一处逻辑混乱,很可能导致整个世界崩塌。(4)& && &吃苦耐劳& &行业现状,朝9晚9属于正常上班时间,吃不了苦的请远离。游戏执行策划阶段,我曾经为一个游戏重复一个动作,查找完善资料1个星期,每天12个小时。(5)& && &热爱制作游戏& &热爱玩游戏,关键是热爱制作游戏,不然天天如此劳累,你撑不下来,如果只是敷衍,请远离这一行吧,别坑你自己,别来坑我们。& &知道游戏乐趣点,游戏如何才吸引你去玩。正文入门游戏策划需要学什么?& &我一直相信只有真正的喜欢,自愿去学习,才能达到很高的成就。我们先来谈谈游戏策划的分类。策划一般分为:执行策划、关卡策划、文案策划、关卡策划、系统策划、数值策划、主策划。(因为阅历关系,仅谈我碰到的策划分类,我碰到的各个策划的现状)1、&&先谈执行策划。基本上都是新人在此位置,总的来说就是打杂的,什么活都可能从其他策划手中漏给你。你主要负责执行与跟进。因为可以接到各个方面的活,所以这个位置也是极为锻炼人的一个位置。1.1具体来说负责的工作可能有:(1)& && &文件、资源管理。(2)& && &资源、资料的网络查找。(3)& && &配置表的配置。(4)& && &简单系统文档的撰写。(5)& && &关卡的配置。(6)& && &各个部门的协调与沟通。(7)& && &文档的跟进,各个部门工作进度的了解。(8)& && &所有部门内的杂事,不管是工作内还是工作外。(外加开心果功能最好)1.2具体需要学习的硬素质:(1)& && &execal使用,word使用,ps使用。(2)& && &沟通能力,面带微笑。(3)& && &学习能力,教你什么软件的使用,能很快学会。(4)& && &逻辑能力。(5)& && &整理能力,资源、资料管理的清楚清晰。(6)& && &玩游戏的热爱,制作游戏的热爱。(7)& && &细心,配置的东西绝对不会出错,因为这里出错就是事故了。(8)& && &吃苦精神,能适应高压高强度的工作,而且工资最低。1.3面试需要带的东西:& && & (1)游戏分析,这网站中就有,自己去模仿写。& && & (2)热诚的心,想要入行的热诚的心,制作游戏、玩游戏热诚的心。& && & (3)真诚流利的沟通能力,让面试关觉得你具备执行策划的硬素质。& && & (4)找对面试官,让面试关欣赏你。不然你很难有机会,因为带新人成本极大。& && & (5)如果是应届毕业生,你可以去各大游戏公式试试。
我就是这样,带着热诚的心、近20年的游戏龄,LOL超凡大师的战绩,被破格的。先入行,不然你永远不会有机会……希望你还年轻,这样你还有一些选择的机会。
2、&&再谈文案策划。游戏中一切有文字的地方,都是文案策划管辖的范围。文案需要构架世界价值观,构架游戏世界中每一个物品与建筑的名字、说明,构建剧情。等于说文案策划就是用文字在构架一个世界。但是在国内来说,文案策划形势越来越不好,工资偏低,有些小工作室都不请专职的文案策划了。2.1负责的工作。&&(1)分担执行策划的工作,或者干脆有其他策划兼职。&&(2)游戏中一切文字的撰写。2.2具体需要学习的硬素质:(1)文笔。(2)构建世界的能力。(3)创造剧情的能力。2.3面试需要带的东西:(1)你的以前出过名,或者发表过的作品。(2)构建一个游戏世界。(3)现场构建世界,现场创作剧情。(4)一个欣赏你的面试官。(5)最好再带上执行策划所有的能力。
我面试通过也靠文案加了分,看起点小说看的多,也写过一些东西。
3、&&接着谈关卡策划。就是设计关卡的与制作关卡的,关卡所有相关的内容全部由关卡策划负责。关卡策划入门容易,但是深度非常的深。而且和系统策划、数值策划紧密相关。要想成为一个好的关卡策划,玩过很多游戏关卡成为了前提。
3.1因为自己不是一个资深关卡策划,所以简单的说一下:(1)设计关卡相关系统的规则。(高级关卡需掌握,一般来说是系统策划的任务)& && & 一个关卡是如何玩的。(2)找到自己能使用的所有元素。& &&&包含地形、怪物、玩法等,所有在关卡中能产生变化的东西。(3)找到自己在游戏中能产生的所有乐趣点。& &&&总结自己在游戏中可能施加给玩家的所有乐趣点,再看用那些元素如何堆积起来形成乐趣点。(4)游戏由易到难,设计剧情与逐渐添加元素与乐趣点。(5)& && &调整好节奏,舒缓的节奏,乐趣点的强弱供给。还有奖励发放的结合。3.2面试需要带的东西: (1)面试公司的游戏关卡的设计详细方案。(2)深度了解面试公司的游戏关卡及其同类游戏的游戏关卡,能有自己独到的想法,和设计思路。(3)玩过很多游戏,对所有游戏关卡有自己独到的见解。(4)执行策划的能力拥有一大部分。
4、&&最后谈谈系统策划。其他两个策划我门都没摸到,就不谈了。系统策划主要负责设计系统、玩法。对于初学者来说,深入的也没法说,你主要的就是思考一下玩法层面的东西就行了。4.1思考的东西:(1)& && &市面上有哪些类型的游戏。(2)& && &各种自己喜欢的游戏的核心乐趣再哪里。(3)& && &它是怎么让你花钱的。(4)& && &让你来设计游戏,你会怎么来设计。如果是把数种类型的游戏揉在一起呢?你设计的游戏会好玩么?(5)& && &你来设计游戏系统,你会怎么设计?你的系统好在哪?4.2面试需要带的东西:(1)自己设计的游戏系统(2)自己设计的游戏。(3)如果会使用制作游戏的工具,请带上自己制作的游戏。(4)自己对游戏玩法与游戏系统的思考。(5)一个欣赏你的面试官。(如果面试官都为人不行,都不欣赏我,我肯定不会去那家公司的)
5、&&如果真心喜欢游戏,想要做中国最好乃至世界最好的游戏,就多看多学游戏相关的东西,多拿热脸去贴冷屁股,终会碰到一个热屁股的。面试完了后记得要总结不足,然后学习弥补不足哦。如果还是不能面试成功,那么等我有时间了再写一个“初级策划写系统文档”手把手的教你写一个系统,拿自己学到的去忽悠面试官吧。& &(完,求大神斧正!忙中偷乐写的,就不检查第二遍了啊,有错误不要太在意了,能分享都属不宜,我抛砖引玉,求大神写出真正的策划新人面试参考手册!)
唉,穷则独善其身,看你的文字就知道你自身难保
__BlueGuy__ 发表于
唉,穷则独善其身,看你的文字就知道你自身难保
求指教,该如何发展,如何突破。
麻烦。。入门策划 抱大腿就行了。
khan 发表于
麻烦。。入门策划 抱大腿就行了。
哪有那么多大腿抱啊,还是要自身硬,多锻炼才是硬道理。
大腿没抱到2个项目,如果能力不行,别人也会换人的。我是一名游戏设计师,大家有什么想问的吗? | ACG小组 | 果壳网 科技有意思
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入行快4年了,曾经做过网页游戏、客户端,目前正在负责做一款手机游戏项目。大家有什么想知道的,只要是关于游戏制作或者游戏行业的,我都会尽量作答。为避免广告嫌疑,还是把作品删去了。
+ 加入我的果篮
电子工程硕士
制作一款手机游戏后刚发布那阵有多大可能性会亏钱?
求300英雄GM号
做一款游戏的程序是什么?先要有手绘模板?还是什么的、、、、完全不懂这行
我想知道游戏里面的数值是怎么确定的,比如刚开场遇到的敌人的HP和攻击力应该是多少比较合适,这个也许容易算,但玩到最终boss的时候主角的等级未必确定,这个boss的难度咋算?以上。计算的老狼
我们是一家刚起步的手游平台公司 请问新的平台前景怎么样呢?现在已是几分天下的状况了
4年不算太久,多积累一些大型端游的策划和执行经验吧,同学加油。
那些动不动就在网页旁边晃悠的网页游戏(一看就知道渣渣的那种)真的可以吸引的了玩家并且盈利么。。。。。。
我想问,游戏服务器后端开发主要有什么项目模块,如果网游是虚幻3引擎,那中国公司开发的是不是引擎的二次开发,例如有什么。我想知道学习的话,应该要学些什么知识,无论前端抑或后端。谢谢你
经常逛游戏策划吧,作为非圈内人士,有两个问题,一是,国内有设计师吗?策划和设计师一样吗。二是,策划到底应该站在老板角度上还是玩家角度上还是单纯为了策划一款好玩的游戏。或者说,如果设计出某个好玩的玩法而不考虑付费点黏着度等一切问题单纯设计玩法可行吗?
软件工程师,应用数学专业
国内外游戏水平差距主要在哪里?
苦逼的渲染引擎开发人员默默路过……
引用 的话:那些动不动就在网页旁边晃悠的网页游戏(一看就知道渣渣的那种)真的可以吸引的了玩家并且盈利么。。。。。。是的,而且一小部分很盈利
引用 的话:常逛游戏策划吧,作为非圈内人士,有两个问题,一是,国内有设计师吗?策划和设计师一样吗。二是,策划到底应该站在老板角度上还是玩家角度上还是单纯为了策划一款好玩的游戏。或者说,如果设计出某个好玩...很明显,做游戏是为了挣钱的。好玩的玩法要么提供了盈利,要么提供了黏着度。黏着度间接提供盈利。做还是不做,看开发成本和盈利性的权衡了。
作为你自己来看,你认为游戏的生命更重要还是盈利更重要?你自己现在做到了吗?
引用 的话:那些动不动就在网页旁边晃悠的网页游戏(一看就知道渣渣的那种)真的可以吸引的了玩家并且盈利么。。。。。。可以。尽管你觉得广告很渣,但是网页游戏的尝试成本也很低。因此很多用户如果产生需求并不需要你告诉他太多的实际内容,因为他进入到产品里面去实际体验所需要花费的时间甚至低于阅读一个介绍或者看完一个创意广告的时间。当然广告精美还是会起到增加用户点击的作用。但同时也有很多人并不在乎广告的内容,他只需要看到这是个网页游戏的广告,然后点击进去看游戏到底是什么情况更方便些。
引用 的话:很明显,做游戏是为了挣钱的。好玩的玩法要么提供了盈利,要么提供了黏着度。黏着度间接提供盈利。做还是不做,看开发成本和盈利性的权衡了。端游那种,游戏好玩所以我买来玩,这样赚钱我很喜欢,也愿意花钱。但是页游那种为了赚钱而设计的玩法确实挺坑的。而且这种话发在贴吧,会被各种策划喷。其实我想表达的意思是,能不能把精力放在提高游戏可玩度和内涵上,让玩家花钱花的值得,而不是设计花钱的玩法和为了花钱而设计的付费点上。当然,我不否认有些土豪花钱买爽,所以国产页游有它的价值和赚钱的道理。但是我们这些小众的又爱自命清高的老玩家没有好的国产游戏玩啊。
我觉得问之前应该先问问楼主请问这仅仅是你的职业还是你一直追求的梦想- -..没有任何攻击性的意思哦!!
游戏设计师
引用 的话:主策?目前项目算是主策。引用 的话:制作一款手机游戏后刚发布那阵有多大可能性会亏钱?手游如果发布了,那么亏欠的可能性就不算大了。不过大部分都是死在发布前。引用 的话:我想知道游戏里面的数值是怎么确定的,比如刚开场遇到的敌人的HP和攻击力应该是多少比较合适,这个也许容易算,但玩到最终boss的时候主角的等级未必确定,这个boss的难度咋算?以上。计算的老狼这个问题比较复杂,通常会根据战斗节奏(回合数或者时间)、期望的游戏寿命和成长节奏来作为基础推算。引用 的话:游戏设计和web设计有何区别?我不太懂WEB设计,不过游戏设计需要的综合能力可能更高一些,web设计可能更加偏向平面艺术设计的样子?引用 的话:我想问,游戏服务器后端开发主要有什么项目模块,如果网游是虚幻3引擎,那中国公司开发的是不是引擎的二次开发,例如有什么。我想知道学习的话,应该要学些什么知识,无论前端抑或后端。谢谢你大部分的国外引擎拿过来都是不能直接用的,需要进行二次开发。这个你需要咨询专业的游戏程序员。引用 的话:常逛游戏策划吧,作为非圈内人士,有两个问题,一是,国内有设计师吗?策划和设计师一样吗。二是,策划到底应该站在老板角度上还是玩家角度上还是单纯为了策划一款好玩的游戏。或者说,如果设计出某个好玩...策划和设计师本来在英文里就是一个词,不过在中文中可能后者更加高端洋气上档次吧。后面一个问题,通常是需要产品部门、运营部门来综合考虑的。大部分的策划都是希望做出最好玩的游戏给玩家,但是咱也不能饿死不是?引用 的话:国内外游戏水平差距主要在哪里?国内外在美术水准和基本的程序能力上没有差别,可能最主要的差距在图形算法和对产品的态度上。引用 的话:作为你自己来看,你认为游戏的生命更重要还是盈利更重要?你自己现在做到了吗?我认为都重要,300英雄规划了至少3年的寿命。引用 的话:我觉得问之前应该先问问楼主请问这仅仅是你的职业还是你一直追求的梦想- -..没有任何攻击性的意思哦!!我在高中时就一定大致确定了职业方向,这正是我一直以来希望做并且能够做的职业。
不知道你对手机游戏市场的看法是怎样?现在手游发展得这么快,怎样的手游才算是一款好手游?
引用 的话:不知道你对手机游戏市场的看法是怎样?现在手游发展得这么快,怎样的手游才算是一款好手游?交出你的头像大图我们还是好朋友!
那我可以提问题啦1.首先你说到比较成功的是《300英雄》,然后我想问的就是“玩家和开发者认为游戏的成功与否是两码事,那么究竟是注重玩家还是注重利益呢?”虽然好玩的游戏肯定有很多人玩,但是有些游戏很瞎玩的人却也不少。(或者是因为玩家的层次不同所以导致觉得游戏是好是坏这一点不同???)PS:说真的,我觉得这《300英雄》真的很瞎...没有针对楼主你...2.其次就是中国的单机市场和盗版正版问题...是不是只有现在目前网游的这种消费模式才是符合国情的正版运营方式呢?3.还有就是国产游戏一直被冠以"山寨"等字样,若楼主你有100%权力,你会怎么做出一款大作呢?第一条好像说着说着就说远了...- -请见谅...可能都有点偏...我就是问问
生物化学博士生
手游赚钱的大头是少数土豪还是大多数屌丝?另外,一个服务器成为少数烧钱的大R玩家的天下一直是很多国产游戏的命运。如果做游戏在(赚大钱但是被骂开发商都钻钱眼里)和(赚小钱但是被夸业界良心)中选一个,我想知道大多数制作者的选择是什么。
游戏设计师
引用 的话:不知道你对手机游戏市场的看法是怎样?现在手游发展得这么快,怎样的手游才算是一款好手游?我觉得手游市场在两年以内还算是蓝海,可以创业。未来可能要和google glass这样的湿件结合从而衍生出更新的市场。所以总的来说做手机游戏还是有前途的。对于游戏来说,好玩的游戏永远是好游戏,手机游戏也不例外。如果能够赚很多钱自然就最好了。
游戏设计师
引用 的话:游赚钱的大头是少数土豪还是大多数屌丝?另外,一个服务器成为少数烧钱的大R玩家的天下一直是很多国产游戏的命运。如果做游戏在(赚大钱但是被骂开发商都钻钱眼里)和(赚小钱但是被夸业界良心)中选一个,...手游曾经有屌丝赚大钱的时代,现在可能比较难了。你后一个问题不太科学,在产品的眼里没有除了钱以外的问题。唯一的问题是是1年内赚1000万还是3年每年赚400万。商人是没有良心这东西的……而作为游戏的总设计,最终会根据和其他势力的抗争结果来决定产品的最终走向……
生物化学博士生
引用 的话:手游曾经有屌丝赚大钱的时代,现在可能比较难了。你后一个问题不太科学,在产品的眼里没有除了钱以外的问题。唯一的问题是是1年内赚1000万还是3年每年赚400万。商人是没有良心这东西的……而作为游戏...其他势力指的是其他的游戏吗?另外,你觉得中国有可能做出口碑、寿命、玩家数量和WOW媲美的游戏吗?另外,WOW的赚钱模式为什么在中国行不通?国产的基本没有这个模式的
引用 的话:交出你的头像大图我们还是好朋友!去度娘搜猫叔,多多的有=。=
引用 的话:我觉得手游市场在两年以内还算是蓝海,可以创业。未来可能要和google glass这样的湿件结合从而衍生出更新的市场。所以总的来说做手机游戏还是有前途的。对于游戏来说,好玩的游戏永远是好游戏,手机...作为一个小小的微博运营,感觉微博已经在走下坡路了,在考虑是不是可以向手游运营的点进发。但又没有相关知识...个人还是比较看好手游市场的
不知道楼主对国产单机游戏熟不熟悉。。我想问游戏引擎究竟是个什么概念?看敖厂长吐槽轩六,说轩六的引擎和angry bird、temple run等手游是同一个,为什么完全不相及的游戏会是同个引擎啊?以前做回合制的引擎就只能做出回合制么?现在的游戏是不是都要用到这些引擎,包括网页游戏?
游戏设计师
引用 的话:其他势力指的是其他的游戏吗?另外,你觉得中国有可能做出口碑、寿命、玩家数量和WOW媲美的游戏吗?另外,WOW的赚钱模式为什么在中国行不通?国产的基本没有这个模式的国产的话,网易还在做点卡模式。做不出这种游戏的主要问题在于中国的资本需求快速回本,你让人出钱10年以后才有回报,国内有什么公司或投资人能够做到?如果有稳定的钱,靠谱的团队,以中国目前的技术积累做出超越欧美的网游不是问题。
游戏设计师
引用 的话:知道楼主对国产单机游戏熟不熟悉。。我想问游戏引擎究竟是个什么概念?看敖厂长吐槽轩六,说轩六的引擎和angry bird、temple run等手游是同一个,为什么完全不相及的游戏会是同个引擎啊?以前...引擎是积木,你要搭建城堡还是搭建个人和积木是木头还是塑料的有啥关系。最多可能用金积木去搭个小桥有点浪费……你如你用虚幻3去做个棋牌游戏……引擎可以免去一些游戏开发中需要重复开发的部分,主要是图形渲染。不是所有游戏都必须要用引擎,重头写只是需要时间和工作量而已。
想知道你们做游戏是以“做好游戏”为第一目标,还是以“迎合大众”捞钱为第一目标?
我是一名工业动画师,用的是MAX,我想做游戏场景建模,次时代之类的,转型难么?我很喜欢三维建模,也很喜欢游戏
主策是什么工资水平?刚入行时又是什么工资水平?多少年后能成为主策?工资水平请带上哪个城市?
其实,个人觉得,同游戏开发各个职位的人接触下来,说的最多的就是要多看别人作品,多积累经验,才能做得好。楼主说能帮忙解答,那我也贡献一下自己最近发现的一个微信号:iGamea,经常能够收到免费的与游戏开发相关的知识帖。
游戏设计师
引用 的话:想知道你们做游戏是以“做好游戏”为第一目标,还是以“迎合大众”捞钱为第一目标?游戏品质和捞钱并不总是冲突的,我们希望在保证游戏品质的前提下尽量多地赚钱。引用 的话:我是一名工业动画师,用的是MAX,我想做游戏场景建模,次时代之类的,转型难么?我很喜欢三维建模,也很喜欢游戏技术应该差不多吧,可能需要一些游戏动画技巧和经验,这个需要咨询具体的游戏美术。引用 的话:主策是什么工资水平?刚入行时又是什么工资水平?多少年后能成为主策?工资水平请带上哪个城市?我09年在广州2.5K实习,半年后进网易5.5K,目前在魔都8.5K。核心成员通常会有项目分红,项目做得好会比工资还多……不过做游戏是很辛苦的。
引用 的话:我是一名工业动画师,用的是MAX,我想做游戏场景建模,次时代之类的,转型难么?我很喜欢三维建模,也很喜欢游戏可能你更希望LZ回答。。不过还是忍不住偷偷劝你一下哈。。。游戏场景建模可以理解为游戏开发的外围人员(如果有人觉得被贬低了十分抱歉),如果一个人不太笨,没什么基础的人目测3个月可以搞定基本职业技能并以月薪2000左右进入开发组,也许会更低,也许更高一点,这个看个人(北京价格)。你希望跟他们竞争吗?希望从事行业4年后依然跟他们竞争吗?我觉得职业生涯还是应该更有发展前景,,,才值得转行。。
请问游戏封包的加密方式一般是怎么样的呢
游戏设计师
引用 的话:我可以提问题啦1.首先你说到比较成功的是《300英雄》,然后我想问的就是“玩家和开发者认为游戏的成功与否是两码事,那么究竟是注重玩家还是注重利益呢?”虽然好玩的游戏肯定有很多人玩,但是有些游戏很...1.即使我现在作为一个玩家去评论300英雄,我也不会觉得渣了。也许你玩的早期版本确实比较渣。游戏说到底还是一种艺术品,每个人的审美虽然不同,众口难调嘛。成功可以分为艺术上和商业上的成功吧,现在情况玩家即表示好玩,收入又不错,自然算得小成了。2.其实我一直觉得国内单机市场会回暖,不过国内版权意识确实不足,做单机只能靠玩家的怜悯吃饭。3.作为D&D死忠,一直想做个博德之门/异域镇魂曲这样的游戏……
吖卤煮在魔都!求问:魔都的手游公司多吗?我记得魔都运营公司更多一些?不知开发环境如何?(比如受干扰程度等)土豪开的小游戏公司多吗?跪求卤煮解答~~
游戏设计师
引用 的话:可能你更希望LZ回答。。不过还是忍不住偷偷劝你一下哈。。。游戏场景建模可以理解为游戏开发的外围人员(如果有人觉得被贬低了十分抱歉),如果一个人不太笨,没什么基础的人目测3个月可以搞定基本职业技能...场景美术我见过的通常不会低于5、6K,不过前景来说不算特别好,最多做到大型项目的场景组组长而已。如果要向主美发展必须要懂得更多,模型原画动作等都必须了解,还要有很好的领导力和对游戏视觉艺术的把握能力。
游戏设计师
引用 的话:吖卤煮在魔都!求问:魔都的手游公司多吗?我记得魔都运营公司更多一些?不知开发环境如何?(比如受干扰程度等)土豪开的小游戏公司多吗?跪求卤煮解答~~现在小手游公司非常多,大部分初创资金不稳团队不成熟。开发环境各异。需要结合自身情况谨慎选择。
引用 的话:场景美术我见过的通常不会低于5、6K,不过前景来说不算特别好,最多做到大型项目的场景组组长而已。如果要向主美发展必须要懂得更多,模型原画动作等都必须了解,还要有很好的领导力和对游戏视觉艺术的把握能力...嗯哪~这个前期涨价超快,如果比较会跳的话2年多就能蹦到那个数了,不过悲剧的事也就来了。。。不过差不多的公司估计也不会雇佣太没有经验的开发人员。。?
从业9年,没做过什么大项目,比较成功的也就是2,3个千万级的端游,目前还没资格回答别人的提问,只能问问你身体好不!
引用 的话:可能你更希望LZ回答。。不过还是忍不住偷偷劝你一下哈。。。游戏场景建模可以理解为游戏开发的外围人员(如果有人觉得被贬低了十分抱歉),如果一个人不太笨,没什么基础的人目测3个月可以搞定基本职业技能...你的意思是还得靠脑子吃饭么?我今年毕业,去年就进了这家上市公司(做大型机械)做三维动画,因为大学比较自觉,所以领导对我还是很满意,也一个人做了几个挺大的三维动画。我也知道做这个不是长久之计,我想转做一个即不丢学的东西又能很好发展的职业,所以想到场景建模。游戏策划貌似也不错,我平时看网游小说看得很疯,对游戏设置啊、剧情发展什么的也挺了解的,做游戏策划门槛高么?
宣传《300英雄》吧,本人最近很少玩游戏,更不会选者屏幕小的设备.
对于最近刚刚发售的吊炸天的GTA5你有什么看法?
引用 的话:端游那种,游戏好玩所以我买来玩,这样赚钱我很喜欢,也愿意花钱。但是页游那种为了赚钱而设计的玩法确实挺坑的。而且这种话发在贴吧,会被各种策划喷。其实我想表达的意思是,能不能把精力放在提高游戏可...话说,为了你喜欢的游戏,你愿意花多少钱?=========分割线============类似“追求游戏品质”的用户,不是网页游戏的目标用户。也就是说,大部分网页游戏是针对“傻多来”用户开发的。而这部分用户贡献网页游戏的主要利润。
引用 的话:话说,为了你喜欢的游戏,你愿意花多少钱?=========分割线============类似“追求游戏品质”的用户,不是网页游戏的目标用户。也就是说,大部分网页游戏是针对“傻多来”用户开发...所以我不反对页游,只是感慨国内的良心的端游少啊。关于花费问题,我只能表示我支持正版。另外,现在页游素质其实挺低的,看弹出的广告就知道了。我们不能因为傻多来的钱好赚就只赚傻多来的钱。以后傻多来没有了或越来越少了,绝大多数做页游的都混不下去了吧。
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