刚才进游戏发现lumion人物移动动会出现位移怎么回...

请教大神怎么可以稳定检测游戏人物是移动中还是静止中呢 _ 按键精灵手机版 - 按键精灵论坛
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Import &shanhai.lua&Do
If shanhai.IsDisplayChange(21, 25, 96, 69, 8, 1) Then
TracePrint &移动中&
TracePrint &画面停止变化,已到达指定地点&
Delay 1000Loop用了几天山海老师的
开始感觉很好 但是后来发现我用的游戏
人物有时会重叠 而且所有界面基本都是半透明的 如果设置的区域正好有角色在站街
那就一直会是移动中了,怎么避免这个呢
月全勤论坛自然月(如8.1-8.31)签到满勤,系统会在月底自动判断发放。小红帽对论坛提出良好建议(可向管理员申请)按键精灵开发者3级可通过提升认证等级来升级勋章:rz.anjian.com
换一个检测范围。
过大年勋章俩小福娃给大家拜年啦!双十一绝版纪念勋章双十一绝版纪念勋章单身汪勋章单身贵族的专属勋章按键精灵开发者6级(新浪V认证)通过新浪微博加V后自动发放,并替换普通的认证6级勋章。 微博达人(90天)完成新浪微博加V的奖励,结合活动不定期开放申请。幸运草勋章(永久)商业小精灵限时活动勋章。官方脚本作者工会官方脚本作者工会专属勋章 鹰眼勋章鹰眼注册用户专属勋章黄瓜勋章(永久)体验商业小精灵活动的奖励按键卫士(90天)参与“打击山寨,维护按键”活动图灵勋章参与按键精灵验证码识别大赛奖励按键图书勋章尊贵的按键图书用户小红帽对论坛提出良好建议(可向管理员申请)学有所成学有所成勋章,新手步入按键学堂的第一枚勋章脚本作者商业小精灵作者绑定账号后自动赠送
您好, 都是这样检测的, 自己写 也是一样的原理. 换一个 不会被干扰的 地方检测. 比如小地图.程序写累了,就来玩玩酷跑小游戏吧,嘿嘿。
雨松MOMO送你一首歌曲,嘿嘿。
Unity3D研究院之Time.timeScale、游戏暂停(七十四)
Unity3D研究院之Time.timeScale、游戏暂停(七十四)
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项目里面一直在用Time.timeScale来做游戏的 1倍 2倍整体加速,今天我仔细看了一下Time.timeScale才发现之前我理解错了一些东西。
Time.timeScale可以控制Update 和LateUpdate 的执行速度,举个例子说明一下。
Time.timeScale=1时,Update、LateUpdate、FixedUpdate 都按正常的时间来执行。
Time.timeScale=2时,Update和 LateUpdate的执行速度是之前的2倍,而FixedUpdate还是按正常时间来执行。
Sorry上面红色这部分确实是写错了,感谢网友在留言处给我的指正,谢谢。
正确的应该是timeScale不会影响Update和LateUpdate的执行速度。因为FixedUpdate是根据时间来的,所以timeScale只会影响FixedUpdate的速度。 再次抱歉。。 谢谢热心网友给我的指正。。 因为我的项目里在处理战斗部分的时候 大量使用 iTween 所以
3 倍加速 或者暂停 的功能直接修改timeScale 。
Time.timeScale也误导了我很久,为什么这么说呢?我原先一直以为Time.timeScale = 0 的话所有的Update都不执行了。今天测试了一下发现原来不是这样的,无论Time.timeScale 等于多说Update和LateUpdate都会去执行,不信你可以自己做个实验看看。
Time.timeScale还会影响Time.time的时间,比如Time.timeScale = 2的话,那么Time.time的增长速度也会变成2倍速度。如果你想取到游戏的实际时间,那么使用Time.timeSinceLevelLoad就可以,前提是必须在Awake()方法以后再取,如果在Awake()方法里面取Time.realtimeSinceStartup会取出一个错误的值,在Start方法里面取的话就正常了。
总之一句话Time.timeScale影响的是Unity的游戏时间缩放比例。Unity里面所有跟时间有关系的东西都是根据timeScale来演算的。仔细想想现在的手游就是个 动画 和 粒子技能特效 还有UI位移特效,所以改他们的速度直接用Time.timeScale就可以完成。还有一个重要的东西就是人物移动 或者 技能移动的速度了, 根据时间的公式,时间 = 路程\速度 ,比如角色从起点跑到中间的一个预期时间, 或者一个技能的火球从攻击到打中目标的预期时间。 凡是处理时间的东东全用Time.time 这样就可以完美让Time.timeScale控制你的游戏了。
下面说说两个大家伙比较关心的话题。
1.游戏暂停
设置 Time.timeScale = 0;即可让游戏暂停。 其实我们暂停的主要是 人物动画,还有技能特效,比如一个火球打了一半。UI方面往往我们不希望暂停,比如暂停界面 有一些UI位移动画或者帧动画, 或者最起码要有个“取消暂停的按钮” 吧。 总不能游戏暂停了我点击按钮 按钮的点击动画 或者特效也暂停了吧。
所有的动画都是基于时间来的,因为Time.timeScale = 0了,所以Time.time也就不会在变化了。换句话来说如果游戏暂停以后想在暂停界面上继续播放一些不受Time.timeScale 影响的动画,那么我们就需要用到Time.realtimeSinceStartup
如果你的项目NGUI的版本还算比较新的话,你会发现在UITweener.cs处理UI动画的基类里面已经增加了一个属性叫public bool ignoreTimeScale = 它就是控制控制NGUI 的UI动画是否受到ignoreTimeScale影响。如下图所示,你可以看看NGUI在Update里面的实现,它也是根据时间来判断的。忽略timescale的话就用真实时间,不忽略的话就用Time.time 和Time.deltaTime。
2.如何让游戏中某个游戏对象不受Time.timeScale影响。
动画不受timeScale影响:
12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334353637383940414243444546
static IEnumerator Play( Animation animation, string clipName, bool useTimeScale,System.Action onComplete ) {
if(!useTimeScale)
AnimationState _currState = animation[clipName];
bool isPlaying = true;
float _startTime = 0F;
float _progressTime = 0F;
float _timeAtLastFrame = 0F;
float _timeAtCurrentFrame = 0F;
float deltaTime = 0F;
animation.Play(clipName);
_timeAtLastFrame = Time.realtimeSinceStartup;
while (isPlaying)
_timeAtCurrentFrame = Time.realtimeSinceStartup;
deltaTime = _timeAtCurrentFrame - _timeAtLastFrame;
_timeAtLastFrame = _timeAtCurrentFrame;
_progressTime += deltaTime;
_currState.normalizedTime = _progressTime / _currState.length;
animation.Sample ();
if (_progressTime &= _currState.length)
if(_currState.wrapMode != WrapMode.Loop)
isPlaying = false;
_progressTime = 0.0f;
yield return new WaitForEndOfFrame();
yield return null;
if(onComplete != null)
onComplete();
animation.Play(clipName);
粒子特效不受timescale影响
12345678910111213141516171819202122232425262728293031
using UnityEngine;using System.Collections; public class ParticaleAnimator : MonoBehaviour {&& private void Awake() {
particle = GetComponent&ParticleSystem&(); }
// Use this for initialization void Start () {
lastTime = Time.realtimeSinceStartup; }
// Update is called once per frame void Update ()
float deltaTime = Time.realtimeSinceStartup - (float)lastTime; &&&&&&&& particle.Simulate(deltaTime, true, false); //last must be false!! &&&&&&&& lastTime = Time.realtimeSinceStartup; }
private double lastTime; private ParticleSystem particle; }
经过我的测试发现timeScale = 0 时, 播放放粒子特效,效率上有很大问题非常的卡。
举个例子啊,刀塔传奇大家都玩过吧?某个角色放技能的时候,其他所有人物动作全部暂停,并且打出去的技能也暂停。等着角色的技能全部放完,别人才恢复正常。 我觉得向做这类游戏,最好就不要 利用timeScale了,不然写起来太蛋疼了。 不过刀塔传奇也没有 1 倍 2倍
3倍速 的功能吧,呵呵。
3.timeScale变化时的声音。
当声音播放的同时去修改timescale的数值你会发现声音播放的很奇怪。如下代码所示,你可以封装一个方法,把IgnoreTimeScale作为参数传进去, 如果忽略timescale的话那么速度就应该是1否则就应该是Time.timeScale。
//添加一个声音组件AudioSource source = gameObject.AddComponent&AudioSource&();//设置播放声音的速度。 默认速度是1 ,那如果我们加速了,那就应该是 Time.timeScalesource.pitch =IgnoreTimeScale?1:Time.timeScale;//播放声音source.Play();
此时如果修改了Time.timeScale的数值的话,那么正在播放中的声音会非常奇怪。所以当每次播放音频的时候我们需要记录一下这个音频的状态,它是否需要忽略timeScale当前的数值。
//创建一个音频的字典private static Dictionary&AudioSource,bool&soundList = new Dictionary&AudioSource, bool&();&//播放声音source.Play();&//把音频对象加入字典中,value 就是是否忽略timescalesoundList.Add(source,IgnoreTimeScale);
每当timeScale变化的时候调用一下下面这个方法。就是遍历一下当前保存的所有音频对象,从新设置一下他们的播放频率。
12345678910
&&&&public static void TimeScaleChanged()&&&&{
foreach (AudioSource source in soundList.Keys)&&
if(source != null)
source.pitch = soundList[source]?1:Time.timeScale;
如果你有更好的建议,欢迎在下面给我留言,谢谢。
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作者:雨松MOMO
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求问:怎么可以令一个物体跟随另一个物体运动(位移和旋转)
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最近在做一个项目,要求一个物体跟随另一个物体运动,自己的想法是获取一个位置的position,再赋值到另一个物体上,在做的过程,发现一个物体的坐标系可能跟另一个坐标系方向不一样,求问怎么样可以令两个物体的坐标系一样?
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将需要跟随的对象的父节点赋值给被跟随的对象就可以了
跟随的GameObject.transform.parent = 被跟随的GameObject.transform
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把 跟随着 做成 子类就好了, 不用重新复制 position& & GameObject.transform.parent = 被跟随的GameObject.transform 、
坐标系方面 : 物体一般都分为 自身坐标 和 世界坐标, 你多看看 api 就知道了
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public GameO public float speed = 5f; transform.LookAt(mubiao);transform.translate(vector3.forward *speed* Time.deltaTime),可以加条件让他什么时候停止,或跟随
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世界坐标的position只有唯一一个,怎么会方向不一样
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同楼上,楼主可以再详细点吗?都是根节点吗?这两个?是不是处于同一坐标系呢
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不懂啊。。!!!!!!!!!!!
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楼上,我也遇到这样的问题,这个 GameObject.transform.parent = 被跟随的GameObject.transform怎么加进去啊
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长按你人物大概一个身位的距离屏幕就可以,想往哪边移动就长按哪边。
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