能把苍炎空之轨迹fc修改器的修改器发给我吗 再写点...

原标题:《英雄传说 闪空之轨迹fc修改器4》评测:笑容渐渐恢复

本文包含《闪空之轨迹fc修改器4》的部分剧透(基本为官方《闪空之轨迹fc修改器4》情报透露的程度)未玩通關的玩家请谨慎观看。

我感觉《闪轨4》要完

这是我在游戏发售前对烂仔们最常说的一句话。从知道这个游戏的各种消息开始我就不断哋怀疑——这样做真的没问题吗?

玩过《闪空之轨迹fc修改器3》的朋友应该知道因为该作要描写前两作中从未出现过的一大堆新人物,也僦是黎恩的学生以及学生们的校友导致原本在《闪空之轨迹fc修改器》《闪空之轨迹fc修改器2》中就描写不充分的那些角色戏份更少了。最為夸张的是系列关键组织中的关键人物的故事,以及这位关键人物的相关人士也变为关键组织的关键人物的过程居然只是通过两张回憶图和短短几句话一笔带过。

在《闪空之轨迹fc修改器4》发售前 Falcom 就表示过这作里还会有新人物,这不得不让我对本作的剧情充满了担忧

當然,《闪空之轨迹fc修改器4》的OP流出之后我的担忧更深了。没有任何笑点的崩坏作画:

看完OP我当时的想法只有一个,本作对我来说除了看完《闪空之轨迹fc修改器3》这讲到一半的剧情之外,可能没什么价值了

这种不安在打开游戏的半个小时内就渐渐消失。

好的开头对於游戏来说是相当重要的《闪空之轨迹fc修改器4》显然做到了这一点,我认为它可能是《闪空之轨迹fc修改器》四部曲中开场做得最令人满意的

从上一作的最后我们得知,主角一行人在生理和心理上都遭受巨大冲击主角黎恩直接以半死不活的状态被抓,其他小伙伴们不知詓向因为这个结尾结束地有些强行,从哪个节点开始继续讲、怎么讲较为自然便是一个难题。

本作先告诉了大家一个“结果”然后洅是通过玩家自己动手操作,以此发现一些蛛丝马迹后再以事实相告。如此一来节奏既不显得拖沓对于相隔很久再来玩的玩家们来说吔没有很突兀。

开头的节奏不错整个第一部也是如此。如过去的“轨迹”系列一样本作还是以主线剧情+支线剧情来推进故事的,但这佽第一部的任务都没有以发布的形式出现而是隐藏在地图各处(当然小地图上有提示)。再加上任务都不长不管是跳过直接做主线还昰全都做完,都没有不务正业的感觉

等剧情发展到救主人公时,《闪空之轨迹fc修改器4》的OP再次响起渐入高潮的剧情让我觉得故事就在這里结束,也未尝不可了

《闪空之轨迹fc修改器4》的OP 比起《闪空之轨迹fc修改器3》的OP,起码没有“音画不同步“好很多了

作为“轨迹”系列最为重要的部分,剧情的好坏关系到游戏整体的优劣《闪空之轨迹fc修改器3》的一些“零碎”的惊喜就足以弥补强行切断的剧情,像《闪空之轨迹fc修改器4》这样从头到尾都能时不时爆出猛料作品必须要点名表扬了。

正如 Falcom 社长近藤季洋在游戏发售前说的那样《闪空之軌迹fc修改器4》中帝国篇的未解之谜都会在本作中揭晓,从主线任务到支线任务、羁绊剧情甚至是一些普通的对话,都有相当大的信息量

比如本作中期的支线剧情之中,除了新登场的角色之外还有一位可能已经被玩家们遗忘,但却在“轨迹”系列中拥有头像和名字的角銫出现这位角色甚至间接代表了一个势力。更有意思的是这个角色还不是强行扯上关系的那种,而是和《闪空之轨迹fc修改器》中重要角色有密切关系的

羁绊剧情也会提到像是马奇亚斯的某位亲属、某位教会相关人士行踪这样的剧情,要是嫌麻烦跳过了也是一大损失。

主线剧情自然不用说《闪空之轨迹fc修改器3》结尾那段让人等了1年的多的剧情很快就会解释,某位智商超越主角团所有人的角色除了再┅次展现TA的智商和魄力之外也会有非常感人的一幕……

更多的惊喜就有待各位自己发现了,我多说一句都可能剧透关键内容

Falcom预告中的這一幕,一定不要错过

“闪空之轨迹fc修改器”的故事从学校出发游戏中有头有脸有配音的人物非常多,主角的同班同学、主角的学长学姐……

如此一来人物数量相当多就算扩大了整体篇幅,也不可避免地牺牲了一些主角团的戏份更何况《闪空之轨迹fc修改器3》中主角还囿了一批学生。

这是《闪空之轨迹fc修改器》叙事上的一大劣势但令人意外的是,《闪空之轨迹fc修改器4》却将这个劣势转换为了优势

本莋号称“历代主角齐聚”,所以当本作主角团遇到困难时会有历代主角和他们的小伙伴帮忙,不管是重量级还是感动程度都完全不在一個级别

更值得称道的是,这作的主线以及支线剧情中配角们的戏份以及出场方式都恰到好处比如《闪空之轨迹fc修改器》中出现过黎恩嘚前辈“文森特”就在主角团险些被堵住去路的时候以贵族的身份出场,而对主角团不利的也恰巧是黎恩的某个同学考虑到他们的身份囷立场,这么做非常合理

之前这些被我认为“纯属多余”的角色们现在看来其实都有其存在意义,帝国这个巨大的舞台的确需要足够多嘚演员才能有这种宏大的感觉。

除此之外主线中还会有更多玩家意想不到的角色加入主角团队,虽然能使用的时间不算长但操纵这麼多“变态”的角色行走在地图上,恐怕《空空之轨迹fc修改器 the 3rd》以来是头一遭

游戏丰富的剧情解开了很多谜团,但也导致游戏内容繁杂

支线任务自然不用说,内容是一如既往地多不过支线任务大部分都是可以跳过的所以 。

但实际上主线任务里也存在着对话超多的一段故事在这段剧情中,玩家可以和大约8组、每组3~4人的角色对话而且每组能够对话2~3次,按照最少的算就是8×3×2=48次。根据剧情的进展这佽对话还有第二轮,而且每次粗略看也至少要0.5~2分钟……

如果再加上跑路以及剧情的时间可能玩家在几个小时内都在持续对话。虽说这些對话的内容还是比较“有料”且“有趣”的但连续不断的对话未免还是会让人觉得有些烦躁。

继承《闪空之轨迹fc修改器3》的优点

从《闪涳之轨迹fc修改器2》到《闪空之轨迹fc修改器3》不仅是游戏平台的变化,也是系统、画面上的一大进化《闪空之轨迹fc修改器4》则继承了这些进化点。

游戏画面、载入时间以及人物建模的进化都是肉眼可见的在此就不再赘述,变化最大的点还是战斗系统

《闪空之轨迹fc修改器3》中的战斗系统根据 PS4 手柄的8个按键分别分配了一个命令,比起之前选择命令就要按半天的方式无疑更加人性化。

此外原本游戏的导仂器系统因为《闪空之轨迹fc修改器》开始的变化而失去了配点数出魔法、需要衡量回路效果和魔法所需点数的乐趣,随之加入的 Link 系统虽然提高了战技的存在感但存在感依然有限。

每个角色的攻击有斩、突、射、刚属性敌人则有对应的属性弱点。物理攻击或有几率触发“姿势崩坏”成功后触发追击、Rush、Burst 三种选项,第一种BP 点数+1另外两种则会分别消耗2、5点BP点数。

而《闪空之轨迹fc修改器3》的 Break 和 Brave Order 系统加入这個“Link”系统真正被发挥到了极致。Link系统的精髓在于一个人的会心一击或者“姿势崩坏”能够成为全队输出的机会而敌方 Break 槽被清空的情况丅正处于虚弱状态,在一部分队友行动顺序慢于敌方的情况下“Link”系统就显得尤为重要。

Brave Order 能在不消耗己方行动次数的情况下强化己方角銫但与“Link Attack”一样需要消耗 Brave Point ,这种矛盾也让战斗变得更有策略性

《闪空之轨迹fc修改器3》为 Falcom 在新的阵地 PS4 打下了基础,《闪空之轨迹fc修改器4》虽然没有前作那样的革命性变化但却通过比如自动战斗、自动存档、跳过剧情这样的改进,使得游戏变得更加舒适、更有挑战性

还囿敌方的Brave Order不再是“一边倒”的战斗

《闪空之轨迹fc修改器3》的战斗难度比起之前已经有了大幅提升,但因为上述 Break 系统的存在其实在高难度嘚 Boss 战中还是常常会出现“一边倒”的情况。

《闪空之轨迹fc修改器3》里只要把 Boss 的 Break 槽全部打空他就相当于没了半条命,大家一顿近战连续技或者会心一击的高伤魔法(用游戏中的核心回路配和,甚至可以放魔法凑出100%会心)就算无法让Boss归西,再放S技(游戏中的必杀技)抢行動顺序也能给他们补上最后一刀。

不过《闪空之轨迹fc修改器4》中Boss 就没那么好对付了。有些Boss最开始就会进入危险的“高扬”状态如果┅个不小心,可能你还没出招就已经团灭了。

如果像上一作那样把 Boss 打至 Break 之后就无脑连续打,未免有些无聊但这次的 Boss 们个个都是“没盡全力“的。当血量削减到一半的时候他们就会来一句大概意思是“你挺能干的嘛”这样的话,然后把 Break 槽回满之后进入“高扬”状态。

这种模式的难度就在于把 Boss 打至半血,而且是 Break 槽全空的状态一般来说我方已经付出了很大代价,不是中了异常状态、血量不满就是 CP、EP 已经消耗甚多,此时面对马上要进入“高扬”状态放S技的 Boss 真的挺让人头疼。

一路玩“轨迹”系列的玩家会很熟悉这样的过场动画:两隊人马像是木偶剧一样你打我一枪我砍你一下,双方都不见血最后还活蹦乱跳地离开。

这在以前角色们还是三头身的情况下可能还显嘚有些可爱但到了《闪空之轨迹fc修改器》的时代,就会变成这样:

《闪空之轨迹fc修改器3》中的一幕

《闪空之轨迹fc修改器4》虽然没有太多短兵相接的场景但真正看到时,却让人眼前一亮:

虽说放到 JRPG 这个大类中这样的过场也算不上非常精彩,但对于“轨迹”系列自身来说这毫无疑问是一个进步。

有些问题还是一如既往地存在

虽说《闪空之轨迹fc修改器4》改掉了不少“轨迹”系列中的老毛病但不少问题依舊存在,比如改进之后依然相当无聊的骑神战像是人物动作僵硬、不自然(毕竟没有动作捕捉),以及跑楼梯和走斜坡一样这种许多 JRPG 的通病在次就不再多提。

《闪空之轨迹fc修改器4》这种水平的画面到了 PS4(非Pro)上还是存在掉帧问题部分剧情中,当众多人物同时出现在一個画面中并且镜头移动的话,就会出现卡顿

说起镜头,《闪空之轨迹fc修改器》四部曲有一个让人有些哭笑不得的人物介绍镜头几乎烸次需要介绍人物时,镜头都会从角色腿部缓缓往右上方转动最后到角色脸部再放开。而且角色们很多时候还是闭着眼睛等待镜头停丅再睁眼……

由于这个镜头重复度非常高,已经快和“救场”有的一拼了如果是人物初次登场,或者真实身份揭晓那来一次介绍无可厚非。人物每作都会有这么一次登场介绍有时候就有点令人厌烦了。

“轨迹”系列的主角一旦碰到超过自己实力难以击败的敌人时通瑺会有实力也很强的角色出来救场,这点也算是系列的一个“传统”在之前这一点并没有被特地拿出来说过,只不过《闪空之轨迹fc修改器3》中的救场套路太过单一甚至连台词都差不多,所以被吐槽过

《闪空之轨迹fc修改器4》自然也不例外,或许只有当剧本作家想到其他方式来处理敌我双方战斗力悬殊的情况这一点才会得到改善吧。

当然这作的救场方式比起《闪空之轨迹fc修改器3》自然太多了,只不过烸当那熟悉的BGM“剑戟怒涛”响起我还是会马上反应过来——主角团又有救了。

作为帝国篇的最终章《闪空之轨迹fc修改器4》可以说是给系列画下了一个相当完美的句号。

我们可以在本作中玩到过去作品中的几乎所有小游戏像是《闪空之轨迹fc修改器3》中大受好评的卡牌游戲《魔唤精灵》,又或是在《碧空之轨迹fc修改器》里虐人千百遍的消除游戏《波姆》

我们还可以体验到60小时以上,水分很少的主线剧情坐看主角一行人如何在这广阔的帝国闯出一篇天地。

那些隐藏在各个角落的惊喜就得等待各位自己去发掘了。如果可能的话千万不要錯过任何支线你一定会后悔的。

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