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国产 RPG 游戏如何摆脱“寻人寻物”、“拔刀相助”的剧情发展模式?
大多数国产 RPG 游戏(例如国产三剑)的剧情推动力就是主角寻找物品、传说的人物,或者路见不平拔刀相助。在玩家知识水平越来越高,经常能够较快猜到结局的背景下,如何才能提高剧情发展的吸引力,摆脱老三样的剧情推动方式?国外有无较好的典范?
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其实题主的意思应该是,国产游戏几乎是把三大要素的核心不加包装的、赤裸裸的直接就塞到玩家手里。说到寻物,国游可能会告诉你,某某地(通常是一个地图)有某某物,通常被某某BOSS把持或者守护着。玩家到了地图一路过机关砍怪物,间或来几个小游戏,打倒BOSS之后就回禀任务了。老滚是怎样呢?告诉你寒落山脉有龙石,其他啥也没有说,玩家一路进去,碰到了山贼的内讧、贪心致死的盗贼、墓穴沉睡的尸鬼,最后来到了机关前,拿出路上找到的黄金龙爪,开启机关,谁料沉睡的尸鬼醒来一番大战后学了龙吼拿了龙石离开。哪个更有冒险的感觉?说到寻人,我就不得不提一下DA2的一个任务,虽然此作评价非常低,但是主角母亲的那个任务依然让我动容,而且至今回想起来历历在目。有兴趣的可以自己去玩玩,说实话算是DA2中的亮点。一家人逃难到了主城之后,主角和弟弟的关系并不是很好,支撑我每次做一次主线回到家里唠嗑的动力就是去跟主角的母亲说话。这个任务其实很简单,但是事到临头的感觉却完全不一样。说到拔刀相助,国游基本上都是强制你去拔刀相助的,最多给你个选项。老滚5第一次到独孤城的时候,有一个人会被斩首。你可以救,或者选择不救。路上经常见到羁押着精灵的帝国士兵,你也可以选择救,或者不救。都是3要素,都是同样的素材,优秀的游戏能够把它们揉碎了做出花来,甚至让你浑然不觉你是在做任务,而是身临其境的自然而然的选择;中等的游戏会给三要素写上几个文本,以图让任务跟剧情相匹配,让人不出戏。拿仙4来说,仙4的游戏性其实一直都不咋地,但是它的每个任务都是游戏人物合乎内心常理行动而造成的,所以才有个性栩栩如生的主角和惊鸿一现依然影响深刻的配角。某些游戏通篇就是嘴炮大义,强行煽情,剧情牵强的根本带入不进去,有种为了虐而虐的、为了深度而深度的感觉,这种游戏就是下下之作了。=========================================================居然是第一个破百赞的答案,那我就再罗嗦几句。矛盾是推动游戏进程的动力,而寻人寻物拔刀相助恰恰是认识新人物、闯荡新世界、产生矛盾的根本手段。所以,无从谈起如何摆脱。其次,游戏作为第九艺术,必然源于生活,又高于生活,体现了人们生活中求而不得的诉求。所以游戏的乐趣,尤其是RPG的乐趣,在于体验一个截然不同的生活,而不是再次强调现实中重复性的工作。所以,以三大核心要素为指向的任务机制就是这样的一种体现。但是,即便本质相同,也有多种多样的表现形式。我觉得国游可以在以下层次实现对人物机制的突破。任务的触发隐藏化、多元化:比如某队友提到“朱仙镇的木版画真是一绝,可惜无缘去那里收藏一份。”当他由于剧情设定挂掉之后,玩家可以来到朱仙镇购买木版画作为祭品。此为隐藏化。或者是队友生前玩家可以抽空跑去朱仙镇,买了一副木版画送给他,获得某某谢礼。此为多元化。任务触发的方式多种多样:周围人的闲言碎语指向一个案件,获得的战利品中隐藏了敌人的遗愿,看似善良的NPC家中反而藏着人类的骨骸云云。而不是老把人放在城里,哪有感叹号就去哪接,顶多加个公告板,打到支线任务的物品上大大咧咧写着:“使用后可接到XXX任务”。任务过程中时常有意外:这个就不用多说,只要不是看到任务面板就能猜到后续变化的都算合格——比如进入山庄,击败十二连环坞XX若干这种。任务彼此交织而指向共同:辐射就是个例子,只要你做任务,就一定会导向最后的结果。就像蜘蛛网一样,结局和真相就在那里。任务多选择:这个就有点苛求国产游戏了。总而言之,乱写个任务:玩家来到朱仙镇为队友采购年画,路上听到别人言语,言素来以自家酿酒闻名的朱仙镇福来客栈最近闹鬼,不少少侠想要打探反而失踪。玩家入住福来客栈的时候,面目和善的刘掌柜告诉玩家,最近他手下的一个看家护院的武夫离开了他,反而前来福来客栈闹事,阻挠客人入住,闹鬼可能就是武夫所为。如果玩家径直前往击败武夫,会陷入陷阱当中,被蒙面人围攻。击败众人后武夫说出刘掌柜以人骨酿酒的黑暗面目自裁,回到客栈找刘掌柜回复的时候,刘掌柜企图以数倍于报酬的酒与金银贿赂玩家。玩家可以选择:接受贿赂,撕破脸皮开战。如果接受贿赂,也可以选择:不报官、报官、反目再次开战。如果玩家离开客栈前,仔细询问群众,就发现失踪的人都在一楼甲字房入住,搜寻甲字房就可以找到地道,地道尽头是众多尸首,原来刘掌柜以人骨泡酒,故酒香浓郁。此时刘掌柜与其手下出现,被玩家击败后会以数十倍于报酬的酒和金银赎命。玩家可以选择:收钱放人、收钱宰人、不收钱宰人、不收钱放人。细节:如果玩家在中途战斗过程中被杀害,死亡界面会出现玩家被抽骨泡酒的画面。如果玩家之前在他家买过酒并喝过,发现真相后会呕吐。刘掌柜死后从他身上发现一本酿酒的心得,原来刘掌柜的亡妻爱好喝酒,刘掌柜一生执念就在于酿出更好的酒祭奠亡妻,玩家可以前去刘氏坟前祭拜说明真相。这大概就是我觉得不错的一个任务,与一个任务相交织(为队友买年画),触发方式多样(可以是听人言语,可以是入住,可以是买酒),任务过程有意外(剧情上的反转),任务多选择(如何实现任务,如何处置敌人)。聊以意淫罢了
简要解释下:对玩家而言,未知产生选择、选择产生结果,而结果形成玩家(角色)的自我评价。先思考游戏需要表达什么,而不是游戏的类型。给玩家提供选择,但不要让选择太过明显(这点猎魔人3的剧情做得非常好)。观察玩家的游戏方式。玩家们都有思维定势,FPS玩家有FPS的思维定势,RPG玩家有RPG的思维定势,利用这一点反其道而行之。我就说这么多,剩下的各位自行领会吧。
优秀的RPG如FF、DQ、甚至WOW,任务的开展那个不是寻人寻物拔刀相助(杀怪)。。。。只不过好的作品能让玩家不觉得自己在寻人寻物拔刀相助,差的作品就让人生硬的觉得自己在寻人寻物拔刀相助╮(╯_╰)╭其实除了寻人寻物拔刀相助以外还有一样——就是被追杀。。。。。。而且话又说回来,不这样做,如何开展剧情?任何小说游戏都要有个目标——就算是怪物猎人这种也有个“我要成为高级猎人”的目标吧不能寻人寻物不能拔刀相助也不能被追杀,那么玩家还能做啥子?没错,刷野怪!。。。。好没动力的游戏。。。。而且不能拔刀相助如何引出女主角。。。。。不幸福
rpg游戏的任务设计根本上还是寻人寻物,沙盘rpg更是如此。现在,楼主之所以会提出这个问题的原因是,游戏公司设计的寻人寻物任务模式很无聊。其实,解决无聊的方式也有。1.设计一个会讲故事的npc带你去直接gps导航,盯着小地图找地方是很无聊的,但如果有npc带你去,你跟随他或者他跟随你,会有趣的多,典型的例子是 gta, gta vc sa 4 5,这几代游戏中,几乎所有的任务都是goto somewhere
xx,其实任务模式很无聊,甚至地图都不变。那么如何更有趣?找各种各样的npc跟随,gta里很多任务都是,你来开车,而他们在后面砍大山。巫师3也有很多类似的情况,让白狼跟着叶奈法,跟着t,到处跑,一边跑一边聊天,给玩家解闷。还有一个例子是龙腾世纪,从起源开始,你的队友全都是吐槽达人,游戏在城镇中会设立吐槽触发点,你带着队伍从哪里经过时,队友就开始打嘴炮了,相当有趣。再举个栗子,即使是暗黑3这种无脑砍杀的游戏,在剧情模式依然会有3个刷贫嘴的npc陪着你玩。2.在寻物过程中加入小游戏。巫师3的寻物过程,会加入各种小游戏,看脚印,闻气味,听声音等等,而且,主角还会自言自语,最大程度降低玩家在路上的无聊感。刺客信条在寻人寻物过程中也会加入鹰眼寻找的小游戏。3.剧情不要过于直接玩家的口味越来越高,对于剧情的要求也越来越高。玩辐射3,剧情就是
爸爸去哪了
主角通篇都在找爸爸,从刚开始接任务,玩家就猜到肯定是到粒径千难万险,最后找到他爸爸,这样很无聊的说。。。巫师3是 主题是女儿去哪了但是有的游戏剧情设计就很有意思,比如罗马之子,剧情是一个倒叙开始的剧情,当然,这与游戏模式有很大关系游戏到目前这个状态,与电影很类似了,电影中常用的手法,倒叙,现实与回忆交叉,完全可以用在游戏剧情设计中去。此外,对于剧情的设计,引入一些黑色剧情,让玩家出乎意料的情节也可以复杂剧情。比如,任务剧情引入无法皆大欢喜的完美结果,很多rpg都有类似的设计,看似鱼和熊掌兼得的剧情发展趋势,结果是吃了鱼,熊掌就会死掉,让玩家两难和出乎意料。4.不要设计毫无意义的寻人找物任务,尽可能和剧情结合大反例是龙腾,各种各样的毫无意义的找物品,送包,跑腿任务,与故事模式毫无关联。龙腾的同门兄弟质量效应犯一个毛病,me2扫星球,me3跟章鱼飞船玩捉迷藏。。。太无聊了。。。找物,找人任务尽可能的和人物刻画支线任务结合起来,比如,巫师3中寻找花花公子丹德里恩的一个支线任务,开始,矮人npc给你这个任务,然后列出一长串花花公子的前女友,大概是8个还是10个,你挨个去找他们,其实是很无聊,但是任务对话实际上是在侧面刻画丹有多么风骚。这为丹与女吟游诗人最后的不离不弃的反差表现做了铺垫。5.可以采用任务嵌套任务的方法设计找人找物任务上古卷轴系列和辐射系列都很喜欢用这种技巧。任务说明——寻找A物品,当玩家达到A物品所在副本后,触发了B物品的副本探索任务。玩家在好奇心的推动下,往往会扔下A任务,转而探索B任务,一番周折,弄清背后故事,获取A物品,玩家如同发现了隐藏的秘宝满意而归。
但关键问题是,国外不也这样吗?轨迹系列最新作之一的《闪轨》,一样也是到处找人,找了A再去找B,B又让你去找C。然后只要遇到状况,那必须要帮忙处理啊包括传说系列,也是一路基本到处找人还有FF,比如FF13,路上找人的比重也很大就算是欧美的近期的《巫师3》吧,故事主线简单直白,就是去找老婆的,然后还有找女弟子。至于拔刀相助那就更不用说了然后还有不算是RPG的《蝙蝠侠3》,那依然是各种找人,找的丧心病狂。一会儿去找稻草人,一会儿去找企鹅,一会儿去找骑士。。。=====这么说吧,这些东西是有必然性的这类有一个明显主线的东西需要一个游玩的动力,而不是让玩家漫无目的。如果是后者,那就不是RPG了。而这个动力来说,找人、找城市、找东西是最好处理的,也是大家最容易接受的。换句话说,即使你要揭穿某个阴谋,你也不可能是单枪匹马,到头来你还是要去找帮手至于路见不平这个,我觉得没什么可说的啊,作为支线设计的话,还是非常常见的。
所有的RPG都有这几样。要说完全脱开剧情,我想想,骑马与砍杀有点这个意思,虽然里面的小任务就是寻人寻物,但是总的来讲,可以说没有主线剧情。
妇联2、战神3……剧情都是寻人寻物剧情不是问题,一成不变的玩法(战斗方式)才是……
某些国产单机的主角,上来就是一句“为了天下苍生”“为了黎民百姓”。以前看着没什么,现在有点阅历了,就觉得这种圣人模式未免太耀眼了.......时不时把这种事情挂嘴边,你该说他是喜欢向经典致敬吗?未必吧,我个人也觉得这也算是编剧的功底问题。
但凡是rpg游戏都离不开去哪里杀几只的问题
寻人寻物遭遇战这是从三大RPG时代留下来的老伎俩了,再往前还能追溯到半个世纪前的桌游上。你说摆脱,问题是全世界的RPG都没摆脱啊。主线情节可以做得复杂一些,但是情节本身的每个段落肯定还是任务导向的。有任务就不可能离开角色和物品两个要素。
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以撒的结合重生寻人启事拼图碎片有什么用
以撒的结合重生寻人启事拼图碎片有什么用先从游戏中的这个饰品说起:Missing Poster(寻人启事)类型:饰品功能:带着此饰品在献祭房死于献祭,死亡界面上的凶手栏将会显示一片拼图碎片。解锁方式:使用以撒通过暗黑层(Dark Room)。与此饰品功能类似的还有——Mysterious Paper(神秘纸张)类型:饰品功能:击杀敌人时有概率掉落半个红心。带着此饰品在献祭房死于献祭,死亡界面上的凶手栏将会显示一片拼图碎片。解锁方式:使用伊甸通过宝箱层(The Chest)。拼图碎片集齐后,可以拼出四张死亡界面,对应着Lost解锁的四个步骤。每张碎片的左上角都会有一个标志,方便玩家区分它们是属于哪一张拼图的碎片,如下图:作者设计这两个道具的原意是让玩家通过论坛等社交平台分享自己获得的拼图,并最终发掘出Lost的解锁方式。为什么一定要分享呢?因为碎片真的非常非常多!参考下面这张图。
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