能刷的爱请告诉我我方法 让我们一起砍死马化...

&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-baf3bfb4313_b.jpg& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-baf3bfb4313_r.jpg&&&/figure&&p&&i&&b&DOTA分析报告&/b&&/i& &/p&&p&章节目录&/p&&p&一、装备篇&/p&&p& 1、装备属性与金钱的价值换算&/p&&p& 2、装备的价值波动&/p&&p&二、野区兵线的经验与金钱产出&/p&&p&三、基础属性、成长属性、装备属性的比重&/p&&p&四、信息战&/p&&p&五、DOTA问答及建议&/p&&p& 1、DOTA的装备栏为什么是6&/p&&p& 2、如何尽量减小阵容对于游戏比赛胜负的影响&/p&&p& 3、什么因素应该成为影响DOTA比赛胜负的主要因素&/p&&p& 4、如何从整体上降低DOTA的游戏比赛时间&/p&&p&&b&一、装备篇&/b& &/p&&p&&b&1、装备属性与金钱的价值换算&/b&&/p&&p&以下是DOTA中所有装备的属性加成与价格统计而得到的不同价格区间内,属性与金钱的价值换算表。该数据未包括消耗品及价值6000(不含6000)以上的两件装备:7159的血棘、6400的深渊之刃。&/p&&p&该数据只包括基础属性部分,不包含装备中任何价值无法被准确计算的部分。被计算的属性部分都是确定的、唯一的、不会产生变动的,不包括光环属性、主动施放技能所产生的BUFF的属性加成。&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-399ab78f44be4e97e59ba_b.png& data-rawwidth=&545& data-rawheight=&289& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&545& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-399ab78f44be4e97e59ba_r.png&&&/figure&&p&不同价格区间价格总量比重表&/p&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-08cf881ac05a5ccff10f11_b.png& data-rawwidth=&516& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&516& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-08cf881ac05a5ccff10f11_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/v2-25f4c21ea83a5e840b31ca18ac05abec_b.png& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&http://pic1.zhimg.com/v2-25f4c21ea83a5e840b31ca18ac05abec_r.png&&&/figure&&p&在表中可以得出:&/p&&p&价格的比重最大,为28%, &/p&&p&0-1000价格的比重最小,为8%。&/p&&p&0-3000价格的比重为 8% + 13% + 21% = 42%,&/p&&p&价格的比重为58%。&/p&&p&&br&&/p&&p&不同价格区间装备数量比重表&/p&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/v2-bbb1cc0bdbe63cfbfcc429c_b.png& data-rawwidth=&542& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&542& data-original=&http://pic1.zhimg.com/v2-bbb1cc0bdbe63cfbfcc429c_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/v2-af0217ebed8d9dc22650_b.png& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&http://pic1.zhimg.com/v2-af0217ebed8d9dc22650_r.png&&&/figure&&p&在表中可以得出:&/p&&p&0-1000价格的装备数量比重最大,为34%,&/p&&p&价格的装备数量比重最小,为7%。&/p&&p&0-3000价格的装备数量比重为 34% + 19% + 19% = 72%,&/p&&p&价格的装备数量比重为38%。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&结合价格比重表与装备数量比重表来看:&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-a5ddceaedc7_b.png& data-rawwidth=&514& data-rawheight=&308& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&514& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-a5ddceaedc7_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-24ae552addc54fda7b85dc95d81f24be_b.png& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&79& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-24ae552addc54fda7b85dc95d81f24be_r.png&&&/figure&&p&从表中可以得出:&/p&&p&0-1000的价格比重最小,为8%,但是其数量比重最大,为34%,价格比重/数量比重为0.24,为最小值。&/p&&p&这说明DOTA的装备中,低价格的装备数量占据了装备数量总量的三分之一,其选择极其多样化,其装备组合多样性极强,战术玩法也极其多样。在游戏的前期中,此类装备出场率极高,在出装方面,有着举足轻重的地位,玩家在进行装备选择时,其受到的装备限制最小。&/p&&p& 与数量比重均为19%,和总体装备数量相比,这两个价格区间的装备数量趋于均值(16%)。&/p&&p&这说明,价格范围内的装备选择也是极其多样的,组合多样性也相当高。&/p&&p&与的价格比重相近,为16%、14%,数量比重也相近,为10%、7%。&/p&&p&这说明,在装备选择上,这两个价格区间的装备选择性较小,尤其是,仅仅只有7%,为所有装备数量最小值。&/p&&p&的价格比重最大,为28%,但是其数量比重为11%,为倒数第三,价格比重/数量比重为2.5,为最大。&/p&&p&这说明,的装备选择多样性较少,装备组合多样性低。并且其数量比重小,价格比重大,会使得这些装备的出场时间慢。&/p&&p&0-3000的价格比重为42%,数量比重为72%,价格比重/数量比重为0.58。&/p&&p&的价格比重为58%,数量比重为28%,价格比重/数量比重为2.0。&/p&&p&这说明,在游戏的前中期,0-3000价格区间,装备的选择多样性极强,装备组合多样性极高,战术多样性丰富。而在游戏的中后期,价格区间,装备可选择数量少,装备价格高,所以装备出场慢,装备组合方式固定僵化。所以可以推断,在游戏的前中期,双方英雄的出装搭配多样性要远远强于后期,战术丰富性也远远强于后期。在后期,双方英雄的装备组合基本都是极为有限的几个组合方式。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-464a3f76ef5ce585b00b2_b.png& data-rawwidth=&537& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&537& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-464a3f76ef5ce585b00b2_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-266cc36a_b.png& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-266cc36a_r.png&&&/figure&&p&从表中可以得出:&/p&&p&随着价格区间的提高,力量的增加逐渐变大,力量的增加主要集中在、以及价格区间,且增幅稳定。&/p&&p&0-3000力量比重为22%,&/p&&p&力量比重为78%&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-a58bd257bc5015cab49a2a075c874481_b.png& data-rawwidth=&517& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&517& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-a58bd257bc5015cab49a2a075c874481_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-5e430bacb61f4e40dc1e201cd9eb5153_b.png& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-5e430bacb61f4e40dc1e201cd9eb5153_r.png&&&/figure&&p&从表中可以得出:&/p&&p&敏捷的增加主要集中在价格区间中,比重为45%。&/p&&p&0-3000敏捷比重为14%,&/p&&p&敏捷比重为86%。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-1f18ebf5b18bdc42c664ea_b.png& data-rawwidth=&537& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&537& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-1f18ebf5b18bdc42c664ea_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-5326bfd6a50cfbdfaf8ba3_b.png& data-rawwidth=&493& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&493& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-5326bfd6a50cfbdfaf8ba3_r.png&&&/figure&&p&从表中可以得出:&/p&&p&智力的增加主要集中在,比重为44%,&/p&&p&0-3000的智力比重为23%,&/p&&p&的智力比重为77%。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-a8d86f8f84e2bbc5ec6d_b.png& data-rawwidth=&474& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&474& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-a8d86f8f84e2bbc5ec6d_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/v2-aaf17b05fc_b.png& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&http://pic1.zhimg.com/v2-aaf17b05fc_r.png&&&/figure&&p&从表中可以得出:&/p&&p&生命值的比重逐渐变大,较为稳定。&/p&&p&0-3000的比重为19%,&/p&&p&的比重为81%。&/p&&p&这一点和力量比较相似。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-83a03f4d14b70c784b5b35f845bd5875_b.png& data-rawwidth=&483& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&483& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-83a03f4d14b70c784b5b35f845bd5875_r.png&&&/figure&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-236d646c6f5da0d322ad3cb_b.png& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-236d646c6f5da0d322ad3cb_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&从表中可以得出:&/p&&p&魔法值的比重主要集中在,为42%。&/p&&p&0-3000的比重为20%,&/p&&p&的比重为80%,&/p&&p&这一点和智力比较相似。&/p&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/v2-547ae015f6442d92fcfe629ffb6a6be8_b.png& data-rawwidth=&517& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&517& data-original=&http://pic1.zhimg.com/v2-547ae015f6442d92fcfe629ffb6a6be8_r.png&&&/figure&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-6560b9bdff7e51ed02223_b.png& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-6560b9bdff7e51ed02223_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&从表中可以得出:&/p&&p&护甲的比重主要集中在,为37%,在出现急剧下降。&/p&&p&0-3000的比重为27%,&/p&&p&的比重为73%,&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-73d21ebe0bad68d0a1e0c5_b.png& data-rawwidth=&483& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&483& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-73d21ebe0bad68d0a1e0c5_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-dcdeddede7a9b41ef35b06f_b.png& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-dcdeddede7a9b41ef35b06f_r.png&&&/figure&&p&从表中可以得出:&/p&&p&攻击速度比重分布区间主较为均衡。主要集中在。&/p&&p&0-3000的比重为23%,&/p&&p&的比重为77%。&/p&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/v2-a6d58f56d38f234dd506a4b4_b.png& data-rawwidth=&503& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&503& data-original=&http://pic1.zhimg.com/v2-a6d58f56d38f234dd506a4b4_r.png&&&/figure&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-fcca8a94ab9ad7af64f0ceee_b.png& data-rawwidth=&498& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&498& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-fcca8a94ab9ad7af64f0ceee_r.png&&&/figure&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/v2-33cfeaee3bc_b.png& data-rawwidth=&503& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&503& data-original=&http://pic1.zhimg.com/v2-33cfeaee3bc_r.png&&&/figure&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-d623fe36bcbf940f28ca0d5_b.png& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-d623fe36bcbf940f28ca0d5_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&从表中可以得出:&/p&&p&攻击力的比重主要集中在,为46%。&/p&&p&该表不包含力量、敏捷、智力比重。&/p&&p&属性比重表&/p&&p&注:500代表0-1000价格区间,1500代表价格区间,以此类推。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-ba587dd0bb32_b.png& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-ba587dd0bb32_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&从表中可以得出:&/p&&p&一、整体上,属性的增加随着价格的提高而提高。&/p&&p&二、生命值。生命值比重随价格区间提高而同步提高,500到4500比重逐渐提高,比重相近。生命值的比重在整个价格区间中处于中等水平。&/p&&p&三、魔法值。魔法值在500到1500之间比重无明显提高,但是在2500处,得到显著提升。在3500处有一定幅度增长,在4500处,得到极高幅度的增长,但是5500处,出现极高幅度的下降。魔法值在5500处的比重与3500相近。&/p&&p&可以推断,是魔法输出主力的核心装备区间。&/p&&p&四、护甲值。护甲值的比重在500处比生命、魔法、攻击速度以及攻击力的比重都大得多,在处得到稳定增长,在4500处得到最大程度的提升,但是在5500处出现极高幅度的下降。&/p&&p&总体上,护甲的比重在500到4500处一直有着较高名次的比重。但是在5500处,其比重与2500处相近。&/p&&p&五、攻击速度。攻击速度在500处比重很低,但是在1500处比重得到极大程度的提高,而在2500处,其比重又稍有下降,但是在3500处,又得到极大程度的提高,4500处有小幅度的提升,并且达到比重最大值,在5500处有小幅度下降。&/p&&p&
总体上,攻击速度的比重在、5500处相近,在处,其相比其它属性,攻击速度的比重最大。在4500处,其比重相比其它属性有所下降。但是整体上,相比其它属性,在、5500三处,攻击速度有着很大比重。&/p&&p&六、攻击力。相比其它属性,攻击力在500、、4500处一直处于最低比重,即使在1500处,比重排名也是处于末位,但是在5500处,却得到丧心病狂般超强幅度的增长,并且其比重远超其它属性。
总体上,攻击力比重排名在500-4500处一直处于末位,但是在5500处,其比重达到顶峰,且比重远超其它属性。&/p&&p&综合分析,在500-4500区间范围内,生命值和护甲值的比重一直处于中上游的排名,而攻击力、攻击速度,整体上比重排名一直处于下游,所以导致了装备提供的攻击力、攻击速度比重整体上一直低于生命值和护甲值提供的比重。500-4500区间内,装备的物理伤害输出比装备可受物理伤害低,因此,该阶段的装备防御性大于其攻击性。但是在5500区间内,由于攻击力比重丧心病狂般的爆发式增长,攻击速度比重的稳定,以及护甲值比重的急剧降低,生命值比重的稳定,最终的结果是,在5500区间内,此阶段的装备防御性是远小于其攻击性的。&/p&&p&
是魔法型装备的核心区间,通常为魔法输出英雄的需求区间。在这两个区间内,进行魔法输出的英雄会有一个优势阶段。因为这两个区间内,装备的攻击速度比重与攻击力比重显然是是比较低的,能够提供的物理输出十分有限。&/p&&p&
、5500是攻击速度装备的核心区间,通常为物理输出英雄的需求空间,在这三个区间内,物理型输出英雄开始出现优势阶段。&/p&&p&
最大的区别就在于其攻击力比重爆发式的增长,所以5500区间是物理攻击型装备的核心区间,通常是物理输出英雄的需求空间,对于一个物理型输出英雄来说,5500区间的装备是一道鸿沟,仅仅拥有区间的装备显然是不够的,如果想依靠装备进行物理输出,5500区间内的装备是十分重要的。&/p&&p&
装备提供的伤害,可以预见其在战场伤害中的比重变化为:&/p&&p&
物理型伤害:在500-2500内,因为装备无法提供较高的攻击力比重及攻击速度比重,所以,装备提供的物理型伤害有限,在战场中装备提供的物理伤害比重不会太大。不过在1500内,攻击速度有着大幅增长,所以,物理伤害在战场伤害中会有一定幅度的增长。在3500内,物理型伤害在战场伤害中比重有所上升。在4500内,魔法值比重有着爆炸式的增长,装备提供的物理伤害在战场伤害中比重不会很大。到了5500,因为攻击力比重丧心病狂般爆炸式的增长,魔法值比重的急剧下降,所以,装备提供的物理伤害在战场伤害中占有极高的比重。&/p&&p&
魔法型伤害:在内,魔法值比重急剧上升,魔法伤害在战场伤害中有着很大比重。在5500内,魔法值比重急剧下降,魔法伤害在战场伤害中比重会大幅下降。在500内,魔法伤害比重较小,在3500内,魔法比重相比2500,会有所下降。&/p&&p&&b&2、装备的价值波动&/b&&/p&&p&DOTA中许多装备的价值具有极大的不确定性。具体体现在两个方面:&/p&&p&一、装备在使用时其收益价值受到目标个数影响&/p&&p&梅肯斯姆、洞察烟斗、赤红甲等装备,其效果基本都是作用于施法范围内的所有单位,在该装备的施法范围内,每增加一个受影响的单位,其收益就增加一份,施法范围内受影响的单位越多,装备使用时的收益价值也就越大。&/p&&p&二、装备的使用没有金钱成本&/p&&p&
梅肯斯姆、洞察烟斗、赤红甲等装备,理论上可以无限次使用,且没有任何使用成本,这里的成本指的是金钱。虽然在使用这些装备的技能时,会有冷却时间和魔法消耗,但是,魔法因为有免费泉水和无成本魔法恢复的存在,基本上也是没有金钱消耗的,而冷却时间仅仅只是需要等待,这就更不需要金钱成本了。DOTA装备的使用惩罚比较明显的地方在于其冷却时间的真空期。比如黑皇杖,在输出主力使用了黑皇杖这一核心关键装之后,对手可以利用黑皇杖冷却时间的真空期来进行压制。&/p&&p&
以上两个方面会导致以下两个问题:&/p&&p&一、装备的价值收益随使用时受影响目标个数的增多而增大。&/p&&p&二、装备的价值收益随使用次数的增多而增大。&/p&&p&以上两个问题导致了装备的总价值随装备在使用时其收益价值的增大以及使用次数的增多而增大,最终,使得装备的价值具有极大的不确定性,而装备价值的不确定性,必将对游戏的平衡产生冲击。&/p&&p&DOTA中绝大多数的装备技能设计机制模式为:&/p&&p&修改XX码范围内敌(友)军所有目标某个属性值XX点。&/p&&p&对于此种设计机制,因为其目标个数的不确定,所以导致了价值收益的不确定,可以修改如下:&/p&&p&修改XX码范围内最多XX个目标XX点属性值,XX点属性值会均摊到1 -&br&XX个目标身上,某个目标最多修改XX点属性值。英雄单位会优先得到该属性值的修改,并且,该属性值越低(高)的英雄单位,其修改的数值也越高(低)。&/p&&p&举个具体的例子(不要在意数值):&/p&&p&原设计机制模式下,秘法鞋的作用机制为:&/p&&p&为900码范围内的友方目标恢复135点魔法值。&/p&&p&新的设计机制模式下,秘法鞋的作用机制为:&/p&&p&为900码范围内最多8个目标恢复135 * 4 = 540 点魔法值 ,540点魔法值会均摊到1 – 8个目标身上,单个目标最多恢复135点魔法值。英雄单位会优先得到魔法恢复,并且,魔法值越低的英雄单位,其恢复的魔法值也越多。&/p&&p&原设计机制模式下,梅肯斯姆的作用机制为:&/p&&p&为900码范围内的友方目标恢复200点生命值。&/p&&p&新的设计模式下,梅肯斯姆的作用机制为:&/p&&p&为900码范围内最多8个目标恢复 200 * 4 = 1600 点生命值,1600点生命值会均摊到1 – 8个目标身上,单个目标最多恢复200点生命值。英雄单位会优先得到生命恢复,并且,生命值越低的英雄单位,其恢复的生命值也越多。&/p&&p&在新的设计机制模式下,装备使用时创造的价值收益会比较稳定。当作用的目标个数较多,每个目标作用的数值强度会比较低,当作用的目标个数较少,每个目标作用的数值强度会比较高。该设计机制模式下,目标数值作用强度具有一定的弹性,而不再是固定的数值作用强度。其最终的表现为装备在某一次使用时,其创造的价值收益是一个确定的值。并且因为有单个目标数值作用强度上限,所以在目标个数极少的情况下使用装备时创造的价值收益会变小。如果装备还具有使用成本,那么就会使得玩家谨慎使用装备,因为当装备创造的价值收益低于使用成本时,那么就会产生亏损。&/p&&p&新的设计机制模式可以很好的解决装备的价值收益随使用时受影响目标个数变化 而变化的不稳定因素。&/p&&p&DOTA的装备有些有使用金钱成本,有些没有使用金钱成本。&/p&&p&一、有使用金钱成本的装备&/p&&p&战鼓、净化之刃等装备因为有使用成本,所以这些装备的使用往往显得非常需要判断力,因为装备有使用成本,所以装备使用之后创造的价值收益如果低于使用成本,那么就是亏损。因此,装备是否使用非常考验玩家对装备使用之后创造的价值收益的判断力,这在很大程度上可以避免玩家无脑频繁使用装备,也是不同等级的玩家拉开差距的地方。&/p&&p&二、没有使用金钱成本的装备&/p&&p&梅肯斯姆、秘法鞋等装备的使用往往很简单,大多数情况下,在有需要时,基本上是装备一到冷却时间就马上用,根本就不会去思考装备使用的创造价值与使用成本的问题。因为装备没有使用成本,所以这些装备的使用往往不需要太多判断力,很难体现出不同等级玩家的差距。&/p&&p&DOTA中对于没有使用金钱成本的装备,基本上是无限使用。&/p&&p&可以修改如下:&/p&&p&
用XX金钱购买合成卷轴合成装备后,给予XX次使用次数,使用次数为0后,可以通过购买卷轴进行充能获得使用次数。&/p&&p&
基本上,可以参考战鼓和净化之刃的卷轴充能模式。&/p&&p&
对于目前DOTA中没有使用金钱成本的装备,可以为这些装备增加一个使用金钱成本。在总体上降低这些装备的购买价值,但是提高每次使用这些装备所付出的金钱代价。&/p&&p&举个具体的例子(不要在意数值):&/p&&p&原闪烁匕首价格为2250。一旦购买就可以无限次使用&/p&&p&可以修改如下:&/p&&p&闪烁匕首价格为1200,给予其24次使用次数。使用次数为0后,可以通过购买卷轴进行充能。&/p&&p&原梅肯斯姆价格为2375。一旦购买就可以无限次使用。&/p&&p&可以修改如下:&/p&&p&梅肯斯姆价格为1500,给予其20次使用次数。使用次数为0后,可以通过购买卷轴进行充能。&/p&&p&在总体上降低装备的购买价值,但是提高每次使用这些装备所付出的金钱代价,其意义在于:&/p&&p&解决装备的价值收益随使用次数的变化而变化的问题。因为装备使用有金钱成本,所以,如果其创造的价值收益低于使用成本,那么就会亏损。这可以在很大程度上避免玩家无脑滥用装备,使得玩家必须谨慎使用这些有使用成本的装备,从而确保装备价值随使用次数变化的稳定性。&/p&&p&DOTA的装备包括以下几个部分:&/p&&p&1、组成部件&/p&&p&2、卷轴价格&/p&&p&3、固定属性加成&/p&&p&4、装备技能&/p&&p&
4.1、装备技能属性加成&/p&&p&
4.2、装备技能使用次数(DOTA中很多装备并没有装备技能使用次数限制)&/p&&p&可以对DOTA中装备作出如下改动:&/p&&p&1、降低卷轴价格&/p&&p&2、降低固定属性加成&/p&&p&3、为装备增加技能使用次数限制。&/p&&p&4、提升装备技能使用的属性加成。&/p&&p&比如风杖,降低购买装备的价格,主要是卷轴价格,同时增加技能使用次数限制,提升装备技能使用的属性加成。&/p&&p&修改:&/p&&p&属性加成:+10智力、+75%魔法恢复速率、+20移动速度。&/p&&p&(原装备:+10智力、+150%魔法恢复速率、+40移动速度)&/p&&p&合成:魔法法杖1000、风灵之纹250、虚无宝石850、图纸50。&/p&&p&(原装备:魔法法杖1000、风灵之纹250、虚无宝石850、图纸650)&/p&&p&总价:2150。&/p&&p&(原装备:2750)&/p&&p&装备技能:使目标单位被卷入龙卷风中,持续2.5秒,并处于无敌状态。可以对自己使用龙卷风。敌方单位落地后将受到50点魔法伤害。使用者+20移动速度,恢复150点魔法值。使用次数10次,可以通过购买卷轴进行充能。&/p&&p&(原装备:无使用次数限制。无移动速度加成,无魔法值恢复)&/p&&p&其它的装备可以同样以此类推进行设计,比如金箍棒:&/p&&p&装备名称:金箍棒&/p&&p&属性加成:+46攻击力。&/p&&p&原装备:+66攻击力)&/p&&p&装备技能:猛击。主动使用,持续一定时间。使用时,英雄每次攻击百分之百造成额外伤害并打断持续施法。+20攻击力。&/p&&p&使用次数10次。可以通过购买卷轴充能使用次数。&/p&&p&(原装备:猛击为被动技能,一定概率触发,无攻击力加成。无使用次数限制)&/p&&p&总体上而言,改动的意义在于降低装备的购买价格,降低装备的出装难度,提前装备的出场时间,提高装备的战术使用成本,降低装备的固定属性加成,提高装备使用时的属性加成。&br&&/p&&p&&b&二、野区兵线的经验和金钱产出&/b& &/p&&p&&b&以下所有的分析基于一个理想模型:英雄获得兵线与野区产出的所有经验与金钱且排除任何其它因素的干扰,如击杀英雄,获得河道金币神符、英雄学习赏金技能等。&/b& &/p&&p&小兵与野区经验金钱产出与英雄升级所需经验数据分析&br&&/p&&p&7分30秒为一个时间段。图表中,7.5代表0:00 – 7:30时间段,15代表7:30 – 15时间段,以此类推。&br&&/p&&p&一条兵线,在单个时间段内的金钱与经验产出表&/p&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-3c03e4c71d5ff21d04069_b.png& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&135& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-3c03e4c71d5ff21d04069_r.png&&&/figure&&p&英雄升级经验表&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-9a321a61c8cb596d3a0d5afafc4d8e5f_b.png& data-rawwidth=&145& data-rawheight=&109& class=&content_image& width=&145&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&一条兵线上的经验产出与英雄升级所需经验&/p&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-a080d9a5f9aa19ae4f31d_b.png& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-a080d9a5f9aa19ae4f31d_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&从表中可以得出:&/p&&p&一条兵线只有一个英雄的分路方式下,如果该英雄获得此兵线上的所有经验,没有任何其它因素干预(比如英雄死亡,离开兵线,击杀对手获得经验,被对手反补等)而导致的经验变化,那么,这个英雄在兵线上要想达到25级,他至少需要45分钟左右的时间。&br&在7.5处,兵线上的经验产出完全能够使英雄达到6级,但却无法达到等级11,&br&在15处,兵线上的经验产出完全能够使英雄达到11级,但却无法达到等级16,&br&在22.5处,兵线上的经验产出大约可以使英雄达到等级16。&br&&/p&&p&单路兵线金钱产出,包含定期金钱系统工资、初始金钱&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/v2-2eae658fd1edcf4da5d7cf0_b.png& data-rawwidth=&514& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&514& data-original=&http://pic1.zhimg.com/v2-2eae658fd1edcf4da5d7cf0_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&单路兵线-双英雄分路-单英雄获得经验&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-afd18cf8d73aa07_b.png& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-afd18cf8d73aa07_r.png&&&/figure&&p&从表中可以得出:&br&一条兵线,两个英雄的分路方式下,在60分钟之前,这两个英雄都无法达到25级。 &br&在7.5处,其所获得的经验不足以使其达到等级6, &br&在15处,其所获得的经验可以使其达到等级6,但不足以使其达到等级11, &br&在22.5处,其所获得的经验大约刚好可以使其达到等级11。&/p&&p&单路兵线-双英雄分路-单英雄获得金钱&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-4f89d23b753c1abd3de20a26_b.png& data-rawwidth=&490& data-rawheight=&298& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&490& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-4f89d23b753c1abd3de20a26_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&野区经验产出-单英雄&br&&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-12a711cd1b3_b.png& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&322& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-12a711cd1b3_r.png&&&/figure&&p&从表中可以得出: &br&在7.5处,非远古野大约勉强能够可以使单英雄达到等级6,如果算上远古野,则完全可以使单英雄达到等级6。 &br&在15处,非远古野可以使单英雄达到等级6,但是还远不足以达到等级11,如果加上远古野,那么,则大约刚好可以使单英雄达到等级11。 &br&在22.5处,非远古野大约刚好可以使单英雄达到等级11,算上远古野,完全可以使其达到等级11,但是还不足以达到等级16。 &br&在30处,野区经验总和可以会使单英雄达到16级。 &br&在37.5处,野区经验不足以使单英雄达到21级。 &br&在45、52.5处,野区经验大约能提供单英雄21级的经验。 &br&在60处,野区经验不足以使英雄达到25级。&/p&&p&野区单英雄可获得金钱&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-6ea448ef1d83f175fc14cc9fcfefe14e_b.png& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-6ea448ef1d83f175fc14cc9fcfefe14e_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&三路兵线及野怪经验产出总和,所有英雄升级所需经验&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-af20edcaeafc98deffc49f_b.png& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-af20edcaeafc98deffc49f_r.png&&&/figure&&p&从表中可以得出: &br&在7.5处,经验产出大约可以使所有英雄等级均值达到6级,且稍有富余。 &br&在15处,经验产出大约勉强可以使所有英雄等级达到均值11级,稍有不足。 &br&在22.5处,经验产出则远不足以使所有英雄等级均值达到16级。 &br&在30处,经验产出大约可以使所有英雄等级均值达到16级,且稍有富余。 &br&在37.5处,经验产出则远不足以使所有英雄等级均值达到21级。 &br&在45处,经验产出大约可以使所有英雄等级均值达到21级,且稍有富余。 &br&在52.5及60处,经验产出大约可以使所有英雄等级均值达到25级。&/p&&p&三路兵线及野怪金钱产出总和,所有英雄可获得金钱&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-665bad5ec86ea8ee5510e7_b.png& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-665bad5ec86ea8ee5510e7_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&三路兵线野区金钱产出,所有英雄均分单个英雄可获得金钱&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-6c7e621a7a7cd374ae1d89d82892fdab_b.png& data-rawwidth=&497& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&497& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-6c7e621a7a7cd374ae1d89d82892fdab_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&经验-单线-单英雄-双英雄-野区-所有经验所有英雄均分&/p&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-7c73df8fd87c85dbe32e2a0fedcb3081_b.png& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-7c73df8fd87c85dbe32e2a0fedcb3081_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&从表中可以得出: &br&在7.5处,单线双英雄分路下,单英雄获得的经验值要远低于英雄经验均值,而野区单英雄与单线单英雄的经验相差并不是很大。 &br&在15处,单线单英雄下与野区单英雄相比,单线单英雄会获得更多的经验值。 &br&在22.5处,单线双英雄获得的经验值仅仅只是相当15处的野区单英雄经验。单线单英雄的经验值要远高于野区单英雄,并且这种差距在30到60之间逐步加大。&br&在60处,单线单英雄经验已接近野区单英雄的1.7倍。&/p&&p&金钱-单线-单英雄-双英雄-野区-所有经验均分 &br&&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-30ba6d46ecca439bf292_b.png& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-30ba6d46ecca439bf292_r.png&&&/figure&&p&从表中可以得出: &br&从7.5到15,单线单英雄所得金钱最高。但是单线双英雄、野区单英雄、单线单英雄三者的金钱差距并不是很大。 &br&从22.5到60,单线单英雄所得金钱相比单线双英雄与野区单英雄,增长更快。而单线双英雄与野区单线所得金钱相近。&/p&&p&综合分析: &br&总体而言,相比野区,兵线上的经验与金钱产出更高。但是如果考虑到英雄数量路线分配,那么,则之间有很大区别。 &br&对于单线单英雄来说,其获得的金钱与经验均为最高,所以,此种分配方式适合以下特点的英雄:&br&在前期需要快速提升等级,可以利用等级、技能为团队创造极大优势;在前期需要大量金钱,购买核心装备为团队创造优势。 &br&对于单线双英雄,与野区单英雄、单线单英雄相比,在前期其经验会大大落后于两者,但是金钱并没有落后很多,尤其是与野区单英雄相比,其所获得金钱差距更小,所以,单线双英雄的分配方式适合以下特点的英雄:&br&在前期不是非常依赖等级,但是却需要比较多的金钱来购买装备,其对装备的依赖性要大于等级的依赖性。 &br&对于野区单英雄,其获得经验要低于单线单英雄,但是要高于单线双英雄,而其获得的金钱与单线单英雄、单线双英雄比较接近。此种路线分配方式适合以下特点的英雄:&br&相比单线单英雄,其对等级与装备的依赖性低,但是对于单线双英雄,其对等级与装备的依赖性高。此类英雄既需要等级,又需要装备,从而发挥优势。 &/p&&p&&b&三、基础属性、成长属性、装备属性的比重&/b& &/p&&p&DOTA经验与金钱产出,最终都会转化成双方阵营的实力,而这种实力,根据DOTA的升级模型,可以简单的概括为属性增长,也就是说,DOTA中,所有的经验与金钱产出,最终的去向就是增长属性。当然,并不是所有的金钱与经验最终的去向都是这样,比如,有的金钱会用来购买无属性提升的装备,比如真视宝石、侦察守卫、闪烁匕首等。有的经验升级的技能也并没有属性提升,比如传送,隐身等。但是整体上,DOTA是一个属性增长的对抗模型,所以,其内部产出的绝大多数经验与金钱,最终的去向基本上是用于增长属性。 因此,绝大多数时候,可以简单的概括为,经验越多,金钱越多,属性越强,优势越大。 &br&DOTA的经验与金钱来源可以主要分为以下几类: &br&一、击杀野怪获得经验与金钱 &br&二、击杀小兵获得经验与金钱 &br&三、击杀英雄获得经验与金钱 &br&四、摧毁防御塔获得金钱 &br&五、其它来源。比如击杀ROSHAN,击杀召唤物,如死灵书,蛇棒等,装备点金手,学习赏金技能等等。 &br&对于第一、二两类,由于每个玩家的操作实力、正反补刀、游戏时间等因素的影响,所以,在不同的对局中,不同等级玩家中,不同游戏内时间阶段,都会有很大波动。不过,如果从最理想的状况出发,即,玩家在某个时间段内会获得所有野怪与兵线上产出的经验与金钱,那么可以从理论上进行分析。 &br&对于第三类,其不确定性极强,根本无法进行准确计算,不同等级,不同战局,波动极大。不过,如果使用大数据分析,即通过采集十万、百万场等大量的游戏数据,可以从整体上得到一个范围值。鉴于DOTA中并没有这种数据采集软件,或者我并不知道,所以,这一点,无从分析。 &br&对于第四、五两类,与第三类等同,由于其极强的不确定性,根本无法进行准确分析。 第一、二两类的经验与金钱产出,理论上是无限的,只要游戏还在进行,那么就会不断刷新小兵和野怪,就会有源源不断的经验与金钱产出。但是实际上游戏不可能无限进行下去,所以,一般的,游戏时间都会在某一个时间段内进行波动。而在这个波动的时间段内,其经验与金钱产出是一个有上下限的波动数值。 &br&所以,对于DOTA的经验与金钱产出,能够在一定时间段内从理论上进行准确分析的只有第一、二两类,即,野怪和小兵的经验与金钱产出,也是DOTA的主要经验与金钱产出,正因为这种可以理论计算的经验与金钱产出是DOTA的主要经验与金钱产出,所以,使得DOTA的经验与金钱产出在一定程度上具有稳定性,这种稳定性在均衡的对局中,左右着游戏的进程。 &br&总体上而言,DOTA中玩家获得的经验与金钱具有极大的波动性,在均衡对局中,这种波动性会减少,但是,同一场对局中,同一阵营的不同玩家,其获得的经验与金钱也是极大不同的。 DOTA中,第一、二类的经验与金钱产出是同步的,即,击杀小兵与野怪,会同时获得金钱与经验。在前文说过,DOTA整体上而言是一个属性增长的对抗模型,其经验与金钱产出最终的去向整体上是增长属性。因此,我们可以建立这样的一个理论模型,即,在一定时间内,玩家会获得小兵与野怪产出的所有经验与金钱,并且,所有的金钱用于购买装备(包括有属性加成的装备与无属性加成的装备)。 &br&DOTA中,一个英雄的属性总和,可以分为四个方面: &br&一、基础属性。即英雄0级状态下的属性,没有成长属性加成的部分,包括生命值、魔法值、攻击力等。 &br&二、成长属性。即英雄每次升级时可以获得的属性成长,主要是复合属性力量、智力、敏捷成长,这三个复合属性可以最终换算成基础属性。 &br&三、装备属性。即英雄用金钱购买的装备,该装备提供的属性加成。 &br&四、技能属性。如技能光环对于属性的加成,使用技能BUFF对于属性的加成。 这四个方面的属性对于一个英雄所提供的属性加成在整体属性上的比重各不相同,随着游戏时间的进行,具有极大的波动性。 &br&对于第一类,其所有数值是确定的。其具体数值可以进行计算,但是比重会随着成长属性、装备属性、技能属性的波动而波动。这里,我们姑且将基础属性作为基准值。 &br&对于第二类,其数值是可以确定的,但是由于游戏不同时间段,英雄等级各不相同,具有一定的波动性,所以无法进行准确进行,不过,理论上可以根据系统中小兵与野怪随时间的经验产出,再根据英雄升级所需要的经验值,可以从理论上计算出英雄随时间的等级变化。 &br&对于第三类,其数值具有极大的不确定性,随时间波动而波动。不过,我们依然可以基于以下两点对其进行理论分析。 &br&一、对DOTA中所有的装备进行分析,统计出不同价位区间中,金钱与属性的价值换算关系。 &br&二、DOTA中小兵与野怪的经验与金钱产出是同步进行的,且数值是确定的。当玩家获得经验时,也会获得与此经验相对应的金钱,因此,玩家的等级与金钱理论上是相互对应的,即,在某一个确定的等级,会获得与此确定等级相对应的确定金钱。 &br&根据以上两点,可以计算出金钱购买装备,装备所带来的属性加成。 &br&对于第四类,其数值具有极大的不确定性,整体上,无法进行准确计算。且其占据的比重整体上与基础属性、成长属性、装备属性相比,很小。&/p&&p&在统计了DOTA中所有的装备后(不包括消耗品),得到了以下不同价格区间中,金钱与属性的价值换算。该属性换算中,只计算了力量、敏捷、智力、生命值、魔法值、护甲值、攻击速度、攻击力,而其它的属性并没有计算在内,比如生命恢复速率,魔法恢复速率,魔法抗性。并且,所有通过技能、光环产生影响的属性也没有计算在内,比如梅肯斯姆的光环加成中,会对周围单位有护甲加成。所有的属性计算都是确定的、有明确数值的、不会产生变动的部分。如铁枝树干,智力、敏捷、力量+1,这些数据是确定的,不存在波动性,会被计算在内。&/p&&p&不同价格区间,装备属性价值换算&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-ccc11c3ee4f4497a25ca_b.png& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&221& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-ccc11c3ee4f4497a25ca_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&不同等级时,不同兵线分配模式下英雄可以获得的所有金钱&br&&br&&/p&&p&一条兵线一个英雄获得的金钱&/p&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-e20cff8d5979b10feec3cd_b.png& data-rawwidth=&389& data-rawheight=&181& class=&content_image& width=&389&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&利用金钱购买装备所获得的属性提升&/p&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-30effd74bfb47f7c57cd_b.png& data-rawwidth=&505& data-rawheight=&181& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&505& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-30effd74bfb47f7c57cd_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&一条兵线两个英雄获得的金钱&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-ee62c79ec8bb8e2c287c2_b.png& data-rawwidth=&389& data-rawheight=&199& class=&content_image& width=&389&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&利用金钱购买装备所获得的属性提升&/p&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/v2-9ec084c5df25b40b2e67fdc_b.png& data-rawwidth=&433& data-rawheight=&181& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&433& data-original=&http://pic1.zhimg.com/v2-9ec084c5df25b40b2e67fdc_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&一个野区一个英雄获得的金钱&/p&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-db0d09f69a1d46210cae64b137a13831_b.png& data-rawwidth=&461& data-rawheight=&199& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&461& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-db0d09f69a1d46210cae64b137a13831_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&利用金钱购买装备所获得的属性提升&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-5ef464c2b3_b.png& data-rawwidth=&505& data-rawheight=&181& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&505& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-5ef464c2b3_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&所有金钱所有英雄均分&/p&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/v2-2cfb55c16b70e966c4534468_b.png& data-rawwidth=&533& data-rawheight=&217& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&533& data-original=&http://pic1.zhimg.com/v2-2cfb55c16b70e966c4534468_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&利用金钱购买装备所获得的属性提升&/p&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/v2-19b8b4d9e8e14a8d2d00_b.png& data-rawwidth=&505& data-rawheight=&181& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&505& data-original=&http://pic1.zhimg.com/v2-19b8b4d9e8e14a8d2d00_r.png&&&/figure&&p&现在,根据以上这些表格的数据,我们来着重看下所有金钱,所有英雄均分中,装备属性、基础属性、成长属性的在不同等级中的比重。&/p&&p&所有金钱所有英雄均分&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-996aad5b7c92b06680c9fa_b.png& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-996aad5b7c92b06680c9fa_r.png&&&/figure&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-9d573aa8d2f7_b.png& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-9d573aa8d2f7_r.png&&&/figure&&p&从以上两个图表中可以得出: &br&在1-11级时,成长值的比重迅速得到增加,而装备值的比重增长缓慢, 在11级时,成长值的比重与基础值大约相同, 11级以后,成长值的比重趋于稳定,而装备值比重稳定增长。 最终,成长值成为最大比重,为0.43,装备值与之接近,为0.37,基础值只有0.19。 &/p&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/v2-71db9e31dad20b315538_b.png& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&http://pic1.zhimg.com/v2-71db9e31dad20b315538_r.png&&&/figure&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-5d128edecbe_b.png& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-5d128edecbe_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&从以上两个图表中可以得出: &br&在1-6级时,成长值的比重得到迅速增加,而装备值略有下降。 &br&6-16级,成长值比重保持稳定。装备值比重稳步增长。 &br&16-25级,成长值略有下降,装备值稳定增长。 &br&最终,装备值比重最大,为0.46,成长值比重为0.38,基础值0.15。 &/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-72efec3c7db7cbf52b96ad_b.png& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-72efec3c7db7cbf52b96ad_r.png&&&/figure&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/v2-23d9b3dd75c165fe61aa54bd_b.png& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&http://pic1.zhimg.com/v2-23d9b3dd75c165fe61aa54bd_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&从以上两个图表中可以得出: &/p&&p&在1级,装备值比重高于成长值。 &/p&&p&在1-6级,装备值比重下降,成长值比重上升。 &/p&&p&在11级,装备值比重与基础值持平。 &/p&&p&在6-25级,成长值比重稳定。装备值比重迅速增加。 &/p&&p&最终,装备值比重最大,为0.54,成长值为0.29,基础值为0.17。&/p&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-a0a729fdf30bae354a7169_b.png& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-a0a729fdf30bae354a7169_r.png&&&/figure&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-aaebe47e936e518d186bb8da981c8822_b.png& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-aaebe47e936e518d186bb8da981c8822_r.png&&&/figure&&p&从以上两个图表中可以得出: &br&在1-6级,装备值略微下降,成长值略微上升。 &br&在6-11级,装备值与成长值略微上升,在11级时,二者持平。 &br&在11-25级,装备值比重迅速增加,成长值保持稳定。 &br&最终,基础值比重最大,为0.45,装备值比重为0.36,成长值比重为0.19。 &/p&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-3faed8f926ba6c6f822ffc5_b.png& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-3faed8f926ba6c6f822ffc5_r.png&&&/figure&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/v2-fd66c77b276ef250c220208_b.png& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&http://pic1.zhimg.com/v2-fd66c77b276ef250c220208_r.png&&&/figure&&p&从以上两个图表中可以得出: &br&在1-6级,装备值略微下降,成长值迅速增加。 &br&在6-21级,成长值稳定,装备值迅速增加,在11级,装备值略微低于成长值,二者小于基础值。在16级,成长值与装备值持平。 &br&在21-25级,装备值迅速增加,成长值下降。 &br&最终,装备值最大,为0.60,成长值为0.24,基础值为0.16。&/p&&p&综合以上图表进行分析: &br&在生命值、魔法值、护甲值、攻击速度、攻击力这五个属性中,整体上,在1-11级这个阶段,成长值与装备值比重是处于增长趋势,尤其是成长值,增长最为迅速。而在11级-25级这个阶段,装备值与成长值都会有增加,但是成长值更多的是保持稳定,而装备值稳定增长。 &br&在25级时, &br&生命值中,成长值比重最大,装备值略微低于成长值。 &br&魔法值、护甲值、攻击力中,装备值的比重最大。 &br&攻击速度中,基础值比重最大,其次是装备值。 在这五个属性中,基础属性处于不断下降趋势,但是最终依然处于最大比重的只有攻击速度。基础属性中,攻击速度提供的比重在整个游戏过程中,一直处于最大比重。 &br&整体而言,在1-11级,成长值的比重不断增大,一般地,在11级,会与基础值持平。而在11-25级,装备值的比重不断稳定上升,最终,在25级时,成为最大比重。 在1-11级这个阶段,基础属性与成长属性提供的比重是英雄属性的最大比重,可以推断,在游戏前期,1-11级这个阶段,等级带来的优势会更大,而在11-25级,游戏的中后期,金钱与装备会更加重要。11级开始,是装备值提供的属性超越基础值与成长值的重要阶段,从11级开始,金钱与装备带来的优势会越来越大。&/p&&p&以下是基础属性与成长属性的比重总和与装备属性的对比&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-de490d1bc1c0f_b.png& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-de490d1bc1c0f_r.png&&&/figure&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-d31cbfb62e209fdf00af8d_b.png& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-d31cbfb62e209fdf00af8d_r.png&&&/figure&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/v2-8f8ffe0e83c34b7d7ee4_b.png& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&http://pic1.zhimg.com/v2-8f8ffe0e83c34b7d7ee4_r.png&&&/figure&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-8fa816ab6_b.png& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-8fa816ab6_r.png&&&/figure&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/v2-4aad925aea8f135a63a4a78e_b.png& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&http://pic1.zhimg.com/v2-4aad925aea8f135a63a4a78e_r.png&&&/figure&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-33f511bbdcdd_b.png& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-33f511bbdcdd_r.png&&&/figure&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-5843feda7a8eb289aeabb18c4e15108d_b.png& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-5843feda7a8eb289aeabb18c4e15108d_r.png&&&/figure&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-6278ea37ead7b1064377acfd74f8c6c6_b.png& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-6278ea37ead7b1064377acfd74f8c6c6_r.png&&&/figure&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-ca2c18ab93b43ed4e140c2_b.png& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-ca2c18ab93b43ed4e140c2_r.png&&&/figure&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/v2-d9e64920dbb8ff482cececbe48bffc1c_b.png& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&http://pic1.zhimg.com/v2-d9e64920dbb8ff482cececbe48bffc1c_r.png&&&/figure&&p&综合以上图表分析: &br&随着等级的提升,生命值、魔法值、攻击速度中,基础属性与成长属性总和的比重不断下降,装备属性的比重不断上升,但是最终,装备属性的比重并没有超过二者的总和。只有在护甲值与攻击力方面,装备属性的比重最终超越基础与成长属性的总和比重,且攻击力的比重提升最大。整体而言,随着等级的提升,基础属性与成长属性的总和在整个游戏过程中占有最大比重整体上持续下降,而装备属性的比重随着等级的提升,持续增大,且在攻击力方面,在21级以后,装备属性的攻击力比重迅速增加,超越基础属性与成长属性的比重总和。 &/p&&p&&b&四、信息战&/b& &br& 所有对游戏战斗结果产生影响的信息都不应该随便泄露给对手。比如以下这些假设的例子,在游戏中十分常见。 &br&场景一: &br&游戏前中期。 &br&弱势方:有1级大招的撼地者在逆风局的压迫下,辛辛苦苦攒了一些金币,他在想,我到底出什么装备比较好呢?是出秘法鞋增加续航能力,还是出个护腕撑点血量提高生存力呢?最后他选择了购买跳刀,希望利用跳刀战术突然性的短暂优势,配合队友,打赢对面一波团。尽管跳刀不能提高续航能力,也无法提高血量。 &br&优势方:等级装备领先,优势较大,心理上信心满满。 两方在某一路兵线处发生短暂的对峙。&br&可以通过点击英雄获取大量英雄信息的对战情形一: &br&优势方作好了打一波团的准备,但是通过点击对方英雄获取大量英雄信息后,发现撼地者带有跳刀,魔法值足够其施放一套技能,大招也应当准备就绪。于是,迅速发信息给队友,“注意注意,撼地者带有跳刀,小心他跳刀放大,所有人分散开,注意站位,不要轻易开团”。&br&无法通过点击英雄获取大量英雄信息的情形二: &br&优势方对团战很有信心,表现出更强的进攻性。但是他们却不知道,撼地者带着跳刀,在默默地等待着他们出现微小的站位失误,只要优势方出现一点点站位失误,他就会马上跳刀放大,一套技能全打出去,从而打出最高的伤害,在队友的配合下,将对手送回泉水。&br&对于情形一,在这一波团战还没有开打之前,优势方因为掌握了撼地者拥有跳刀这一关键的战术信息,于是就有了很强的警戒防范心理,那么,对手的这种警戒防范心理对战斗的结果影响有多大?在对手仅仅只是通过点击英雄就能获取大量英雄信息的情况下,进行战术选择时,这种战术选择所带来的短暂优势因为关键战术信息的泄露还存在吗? 对于情形二,弱势方进行战术转变产生短暂的战术优势的同时,也会产生战术劣势,即转变的战术虽然能够在某方面克制对手,但是自身的这种战术也会被另外一种战术所克制。但因为对手无法轻易获取英雄信息,所以就造成了信息的不对称,优势方无法得知弱势方购买了什么装备,采取了何种战术,具有怎样的战术优势与劣势。而正是这种信息的不对称,使得弱势方利用这种短暂的战术优势翻盘成为可能。&br&场景二: &br&天灾方:野区的军团指挥官,已经残血,只有十几点魔法值。 &br&近卫方:发条技师,已经残血,但是魔法值足够施放技能带走残血的军团指挥官。 突发情况:二者相遇在小树林且周围均没有队友,各自的队友也没有能力在短时间内干预到两者。那么,一些有趣的事情即将要发生了。。。&br&可以通过点击英雄获取大量英雄信息的情形一: &br&发条技师通过点击军团指挥官获取大量英雄信息,根据这些信息马上判断出自己可以轻松击杀军团指挥官且安全离开,于是果断出手,一套技能打出去,把军团指挥官送回泉水。&br&无法通过点击英雄获取大量英雄信息的情形二: &br&双方在看见对手时,都无法知道对手英雄的信息。 &br&军团指挥官:自己是马上跑还是装作不怕他的样子在他面前晃两下?如果是马上跑,显得自己心虚,会不会暴露自己状态不行的信息,然后被他一个大招击杀?如果他状态不好,那我马上跑就能迅速逃生。如果不跑,来一出空城计,在他面前晃两下,他状态不好的情况下或许真能把他吓跑,可是他要是状态很好,真的不跑,把我杀了怎么办?我到底是跑还是不跑呢? &br&发条技师:对面军团什么情况?状态如何?我技能打出去,能杀得了对方吗?可是要是对方状态很好,技能伤害不足以击杀对方,那我岂不是自身有生命危险?技能打还是不打呢?如果不打技能,是跑还是不跑呢? &br&这两种情形下,第一种情形因为发条技师可以通过点击军团指挥官来获取大量英雄信息,所以军团指挥官的逃生率几乎为零。但是对于第二种情形,因为存在信息不对称,所以,双方最终会做出怎样的选择不得而知,但是,显然,第二种情形下,军团指挥官的逃生率是明显高于第一种情形的。该情形中由于信息不对称,弱势方得以在劣势下提高生存率。在情形二中,发条技师可能会选择不打技能,选择离开,那么,作为拥有上帝视角的观众一定会觉得发条技师的这种选择简直愚蠢至极,错过了一次击杀对方的宝贵机会。其实,历史上有很多名将也会作出在后世看来当时简直是愚蠢至极的战术选择,而导致这种情形出现的重要原因之一便是信息不对称。由于信息不对称所造成的战术选择失误的例子,在世界战争史上数不胜数。 &br&信息不对称,使得通过转变战术来创造短暂的战术优势成为可能,并使得弱势方利用这种短暂的战术优势翻盘成为可能,同样,也能使得优势方利用这种短暂的战术优势更加快速赢得比赛。不过,对于劣势方来说,已经劣势的情况下,信息的不对称增加了其翻盘的可能性,让其有更大的希望在劣势下赢得比赛。 在DOTA的比赛中,因为可以轻易地知道对手大量的英雄信息从而影响战术选择的情形非常多,比如对面中路从小地图视野中消失以后,可以根据对方等级和身上携带有魔瓶以及游戏时间等信息,可以判断出,对方是去Gank还是去装神符,从而做出不同的战术选择。&br&英雄的信息是十分重要的,这些关键的信息在某个时候,能够左右一场团战的输赢,甚至能够影响整个游戏比赛的结果。 信息战应该成为DOTA一个新的战斗角力点,任何能够影响战斗结果的信息都不应该轻易泄露给对手。 &br&那么基于信息的技能和装备能够有哪些设计? &br&商店中可以出售某种物品,该物品能够显示一定范围内敌方英雄的装备信息、等级信息、技能信息、生命值状态、魔法值状态等等部分信息。 &br&英雄可以设计出有侦测功能的技能,显示敌方英雄的部分信息。 这类技能设计应当是属于战略性的对抗。&/p&&p&五、DOTA问答及建议 &br&1、DOTA的装备栏为什么是6? &br&装备提供的属性加成 = 单件装备提供的属性加成*装备件数。这里,可以做一个简单极限模型假设: &br&一、DOTA的装备栏是1 &br&1、所有的装备单件属性加成为力量、敏捷、智力 +1,那么,装备提供的属性对于英雄的属性加成为力量、敏捷、智力 +1*1。 &br&2、所有的装备单件属性加成为力量、敏捷、智力 +999,那么,装备提供的属性对于英雄的属性加成为力量、敏捷、智力 +999*1。 &br&二、DOTA的装备栏为999 &br&1、所有的装备单件属性加成为力量、敏捷、智力 +0.001,那么,装备提供的属性对于英雄的属性加成为力量、敏捷、智力 +999*0.001。 &br&2、所有的装备单件属性加成为力量、敏捷、智力 + 999,那么,装备提供的属性对于英雄的属性加成为力量、敏捷、智力 +999*999。 所以,装备提供的属性加成取决于装备数量 * 单件装备提供的属性加成。&br&而单件装备的属性加成是变动的,不过一般有一个最大值,最大值就是所有装备中,提升属性最大的那件装备。比如圣剑 +300攻击力,这是全DOTA攻击力属性加成强度最大的一件装备。如果6个物品栏都装备圣剑,那么,装备提供的攻击力加成为6 * 300 = 1800。而1800的攻击力加成占整个英雄攻击力属性的比重是多少呢?这取决于英雄基础属性与成长属性的大小。&br&这里,可以做一个假设: &br&一、英雄基础属性与成长属性为英雄攻击力属性提供的加成为1。那么,装备提供的攻击力属性加成占英雄攻击力属性的比重约为100%。 &br&二、英雄基础属性与成长属性为英雄攻击力属性提供的加成为9999999。那么,装备提供的攻击力属性加成占英雄攻击力属性的比重约为0%。 &br&游戏策划者希望装备提供的属性在整个英雄属性中的比重决定了装备可以提供的属性加成,而游戏策划者在设计装备时,又决定了每个单件装备所能提供的属性加成,因此,装备属性占英雄属性的比重与单件装备提供的属性加成决定了装备的数量,即物品栏的数量。 &br&不过,DOTA有一件装备打破了装备比重依赖物品栏数量的设定,这件装备就是银月之晶。银月之晶可以通过吞噬即不占用物品栏来提高英雄的属性。这件装备的出现将会导致以下变化: &br&同一阵营中,不同定位的英雄之间的装备属性比重差距变大,从而会导致核心输出英雄的地位更加重要,而削弱其它定位的英雄的存在感,比如辅助位,GANK位。最终,其它定位的英雄对战局的影响力越来越弱,战局的影响因素更加单一化,即主力输出英雄对团战的影响比重更大。一旦主力输出英雄出现阵亡,那么,在对方主力英雄存活,而我方其它英雄对战局的干扰能力变弱的情况下,局势便会迅速崩盘。因此,主力输出英雄是否存活会更有可能决定一波团战的输赢,而一波团战的输赢会更有可能决定一次比赛的输赢。 &br&DOTA的装备可简单分为战略装备与战术装备。 &br&战略装备一般在非战斗状态下使用,且没有任何属性加成,如侦查守卫,诡计之雾。 &br&战术装备一般有属性加成,如铁枝树干。也有没有属性加成的,如闪烁匕首,虽然没有属性加成,但是却有很重要的战术意义。 &br&对于没有任何属性加成也没有任何战术意义的战略装备,实际上可以为其提供额外的装备栏。比如侦查守卫,诡计之雾等。但是应当加一个使用条件限制:在非战斗状态下使用,且需要持续施法一段时间,受到攻击或者发出攻击、使用技能、移动都将打断施法状态。这一点,对于辅助位的英雄来说,极其重要。因为辅助英雄常常需要为团队做大量的准备工作,需要购买很多战略装备,物品栏常常不够用。比如,辅助位的冰女在前中期做准备工作时的装备通常为草鞋、TP、侦查守卫,加一些小件。如果在对面有隐身英雄,且我方需要开雾抓人时,还常常会带上真视守卫与诡计之雾、显隐之尘,这样算下来,冰女的装备为草鞋、TP、侦查守卫、诡计之雾、显隐之尘或真视守卫。辅助英雄基本没有更多的物品栏来装备其它物品了,因此,辅助英雄很难得到装备所提供的属性加成。如果为战略装备提供额外的装备栏,那么,辅助英雄的这一困难局面将会得到极大改善。&/p&&p&2、如何尽量减小阵容对于游戏比赛胜负的影响? &br&在中国有句话叫麻雀虽小,五脏俱全。小小的麻雀因为有着完备的内部生物系统,所以可以抵抗很多外部环境的自然风险,比如刮风、下雨、下雪。 &br&在地理课本中,可以简单的将某一个特定环境内的所有生物与此一环境统称为生态系统。通常一个生态系统中的物种越丰富多样,那么其对外部环境的风险抵抗能力也就越强,生态系统也就越稳定。反之,如果生态系统中的物种越单一,类型越少,那么生态系统对外部环境的风险抵抗能力也就越弱,生态系统也就越不稳定。 &br&如果把英雄所组成的阵容比喻成麻雀的内脏,地理中的生态系统,那么英雄所组成的团队内部体系越完备,越丰富多样,这个生态系统对外部环境-对手阵容-的风险抵抗能力也就越强,如此,阵容对于游戏比赛的影响也就越小。 &br&DOTA的技能体系总体上为四技能选四,因此同一个英雄在不同对局中,最终所有的技能选择都是相同的。每个英雄一般的都有四个技能,三个普通技能与一个大招技能,也有特殊情况,比如卡尔。很多英雄的技能选择存在最优解,即技能必选项。当一个选择是必选时,这个选项也就失去了选择的意义。比如1级的流浪剑客,其技能选择一般是晕锤,几乎是必选项,比如1级的影魔,其技能选择一般是支配死灵。这些技能选择在此时都是最优解,所以其它的技能选项在此时也就失去了选择的意义。当技能选择出现了最优解,那么带来的必定是选择的单一化,而选择的单一化,我们可以将其看作是生态系统物种的单一化,最终,其结果是英雄对于外部环境的风险抵抗能力低,从而导致整个团队对于外部环境的风险抵抗能力低,使得阵容在游戏比赛中的胜负因素比重增大。 如果可以提高英雄技能选择的多样性,那么其变化的多样性也就越强,其对外部环境的风险抵抗能力也就越强,从而整个团队对于外部环境的风险抵抗能力也就越强,使得阵容在游戏比赛中的胜负因素比重减小。 &br&提高英雄技能选择的多样,可以从以下两个方面入手: &br&一、增加英雄技能递变性的选择。 &br&比如,流浪剑客的晕锤技能,伤害与眩晕在每个特定的技能等级中,其数值都是固定的。那么,可以将流浪剑客的晕锤技能选项分为以下几个选项:(不要在意具体的数值) &br&1、100码范围的眩晕,1.0秒的眩晕时间,200点伤害。 &br&2、300码范围的眩晕,3.0秒的眩晕时间,50点伤害。 &br&3、单个目标的眩晕,3.0秒的眩晕时间,100点伤害。 &br&&/p&&p&…… 后面还有更多的组合递变选项,不再一一列出。 &br&当流浪剑客发现我方团控不足时,其可以选择2,提高我方的团控能力。 &br&当流浪剑客发现我方点控不足时,其可以选择3,提高我方的点控能力。 &br&当流浪剑客发现我方输出不足时,其可以选择1,提高我方的输出能力。 &br&…… &br&在这里需要作一个说明,即,无论技能的递变性如何进行组合,但是其最终换算成基本价值以后,所有的技能的价值应该是相等的。如果技能最终的换算价值不相等,那么很容易导致A技能比B技能的价值更高,属性增强更多,A技能更有优势,A技能具有最优解,A技能成为必选项。当一个技能成为必选项时,其本身也就失去了选择的意义。 &br&流浪剑客的技能选择变多了,在面对不同的阵容体系时,其可以根据己方的阵容体系,对自身的技能选择进行调整。 无论对方的阵容如何进行变化,每个英雄都可以根据具体情况,对自身的技能选择进行调整,提高自身对于外部环境的风险抵抗能力,那么就可以从整体上提高团队对于外部环境的风险抵抗能力。 &br&二、增加英雄能力突变的选择。 &br&比如,德鲁伊一般情况下的定位是后期,其做的事情一般是赖线打钱,或者在野区打钱,慢慢发育。可是,我方在对战中出现了明显的劣势,德鲁伊很难有比较好的打钱空间,其发育十分艰难,那么在这种情况下,可以将德鲁伊的技能选项分以下几种选项: &br&1、咆哮德。主要能力是为己方人员加BUFF,提升己方团队在短时间的物理爆发输出能力。 &br&2、野兽德。主要能力是在短时间内极大提高自身的物理输出能力。 &br&3、治疗德。主要能力是为我方人员治疗,提高我方人员的存活能力。 &br&4、平衡德。主要能力是在一定时间内提升自身的魔法输出能力。 &br&5、守护德。主要能力是强大的生存力,为队友吸收伤害,保护队友。 &br&……&br& 后面还有更多的英雄能力突变选择,不再一一列出。 &br&在劣势对战中,德鲁伊可以根据我方的主要劣势短板,对自身的能力进行调整,从而弥补团队在对战中的不足,提高团队的整体对抗能力,改善劣势。 &br&当我方物理输出不足,德鲁伊可以选择1或者2,根据具体情况是选择咆哮德还是野兽德。 &br&当我方生存能力不足,德鲁伊可以选择3或者5,根据具体情况是选择治疗德还是守护德。 &br&……&br&德鲁伊的英雄能力突变选择变多了,在面对不同的阵容体系时,其可以根据己方的阵容体系,对自身的英雄能力进行调整,从而更好的配好团队,提高团队对不同阵容的抵抗能力。 无论是增加英雄技能递变性的选择还是增加英雄能力突变的选择,其最终的目的就是提高英雄技能选择的多样性,从而提高英雄在不同对局中的风险抵抗能力,提高整个团队对不同阵容的风险抵抗能力,最终,降低阵容在游戏比赛中所占据的胜负因素比重。 英雄能力选择越多样,能力类型越完备,那么团队对阵容的风险抵抗能力也就越强,团队自身的稳定性也就越高,阵容的生态系统的稳定性也就越高。 &br&DOTA中,很多英雄的能力选择非常多样,这种多样更多的是体现在装备选择上,技能选择方面则比较单一,一般只有四个技能可供选择。但是也有很多英雄技能选择单一,装备选择也比较单一,这类英雄一般是后期英雄。其单一的技能选择导致其成长路线及装备路线的固定,使得其很难根据局势对自身进行调整从而来配合团队。 &br&自然法则之一便是适者生存。而生命的强大之处便是能够自我进化,改变自身,适应环境。生命有足够多的进化方向,但是个体最终进化的具体表现却只有一种。 如果把英雄比喻成生命,把对手的阵容比喻成自然环境,那么,英雄的进化方向越多,其适应环境的能力也就越强,英雄可以根据对手阵容这一外部自然环境的实际情况,来不断的调整进化自己,从而使自己适应环境,抵抗环境的变化,生存下去。给予英雄更多的进化方向-能力选择(阵容稳定性),但是英雄最终的能力表现只能有一种(阵容平衡性)。&/p&&p&3、什么因素应当成为影响DOTA比赛胜负的主要因素? &br&DOTA是一个十分注重操作的电子竞技游戏,尤其是微操作,手速快,操作细腻的玩家在进行对战时,往往能积累更多的优势。但是操作过于重要,通常对两类人不太友好,一是对新手不友好,新人玩家因为对游戏还不够了解,操作不熟练,所以一般容易输;二是对年龄偏大的玩家不友好,这类玩家虽然对游戏很熟悉,但是由于年龄偏大,身体素质有所下降,操作跟不上思维,所以,一般容易输。 &br&《魔兽争霸》是一个极其强调手速与操作的游戏,所以《魔兽争霸》的职业玩家的竞技年龄段都很窄,职业选手一般都是处于青春期黄金年龄段的青少年。 &br&所以,如果过分强调手速操作在DOTA中的地位与分量,通常对新手玩家与较大年龄的玩家不太友好,最终的结果是极大的压缩了DOTA的玩家数量与职业玩家的竞技年龄段的宽度,阻碍新手玩家加入DOTA,降低大年龄玩家的游戏体验,这对一个游戏本身来说,是极其不友好的。 很多时候,看《魔兽争霸》、DOTA比赛视频的人数往往比玩的人数要多,看游戏视频但是不玩游戏的人群的一个主要特点是手速操作跟不上思维,但是又很喜欢这类游戏。 &br&手速操作在游戏中是否占据一定比重?是的,DOTA需要一定的手速操作基础要求,这是其自身游戏基因决定的,无法消除。 如果一个玩家可以通过优秀的手速操作来压制对手,多补一个兵,为其带来更多的经验与金钱,创造更多的优势从而影响游戏比赛的胜负,那么请问:这种手速操作所体现的意义是什么?你的手速操作更快更好?你的手速操作练习更加勤奋?你的身体素质更好?这种体现的意义的根源,玩家可以通过人力改变吗?手速操作慢,让玩家勤奋练习?身体素质不好,让玩家去健身锻炼?年龄偏大,反应慢,让玩家穿越时空,回到青少年时期?&br&在以下场景中:&br&一、 被对手打至残血的矮人火枪手,在逃跑的过程中,在对手有卡尔,能够施放天火技能的情况下,进入对手视野盲区后,突然一个回头操作,成功的避开了卡尔的天火,躲开了对手的击杀。这种手速操作所体现的意义是什么?矮人火枪手在逃跑的过程中根据实际具体情况,有着自己的思考,并且这种思考决定了英雄的操作选择,而这种选择使其躲开了对手的击杀,降低了我方的损失从而影响游戏比赛的胜负。整个过程就是矮人火枪手的思考与选择影响了游戏比赛的胜负。这种操作体现的意义的根源,玩家可以通过人力改变吗?可以!如何避开卡尔的天火,这其中更重要的地方在于玩家的判断与思考,操作虽然也有一定影响,但是绝对没有玩家的思考的地位重要,并且这种判断与思考是可以通过意识推理进行练习的。 &br&二、被屠夫和影魔GANK打至残血的卓尔游侠,马上使用隐刀,进入隐身状态,逃了一小段距离,在屠夫与影魔没有卓尔游侠视野的情况下,屠夫根据卓尔游侠的隐身逃跑时间与周围的地形情况,果断出钩,然后影魔迅速配合屠夫,在屠夫钩子的位置打出一个影压,成功击杀卓尔游侠。这种手速操作所体现的意义是什么?是玩家在短时间内综合信息分析思考能力、推理与判断能力、团队配合能力的体现,在其中,手速操作也占据一定影响,但是正如前面所说的,DOTA自身的基因决定了其对玩家有一定的基本操作要求,但是,尽管手速操作有着一定的影响,却不是最重要的影响。这种操作体现的意义的根源,玩家可以通过人力改变吗?可以! 以上两个场景中,真正决定玩家做出操作选择的根本原因是玩家的思考,而这种思考,最终影响了游戏比赛的胜负。诚然,手速操作对DOTA有一定的影响,但是玩家的思考更应该成为影响DOTA比赛胜负的关键因素。 &br&思考与思维的对抗应当成为DOTA的魅力所在。 &br&思考与思维的对抗应当成为电子竞技的魅力所在。&/p&&p&4、如何从整体上缩短DOTA的游戏比赛时间? &br&从前面的数据分析中,我们可以发现,DOTA在后期的推进中,非常依赖装备所提供的属性加成,尤其是物理攻击力方面的属性加成,这说明装备的属性比重在后期的英雄属性比重中,是十分重要的。而为了使这些后期装备登场,玩家需要花很多时间去刷钱,而刷钱的过程几乎都是重复单调的,枯燥乏味。因此,比赛视频看起来也是单调乏味,两边的队伍总是在不停的刷钱,终于刷出神装,然后,一波团,游戏比赛结束,观众看了近一个小时的比赛视频,大部分时间就是看见英雄在不停的刷钱。这种迫使英雄不停刷钱购买装备才能增强推进能力的游戏方式,对游戏者及比赛观众来说,都是极其不友好的,因为整个过程,大多数时候都是重复单调的内容,缺乏趣味性与观赏性。 装备尤其是高物理攻击力加成的装备在后期推进中如此的重要,一个很重要的原因就是这些装备提供的属性加成在英雄属性中占据了过大比重,同时,这些装备价格昂贵,而DOTA在一定时间内产出的金钱不足以购买这些价格昂贵的装备,因此,只能通过不停的刷钱耗时间来积攒金钱购买这些价格昂贵的后期装备,最终导致的结果就是极大的延长了游戏比赛时间。 装备在DOTA后期推进中的地位重要,那么反向说明,小兵及英雄自身属性在后期的推进中占据的比重并不大。因此,可以通过提高小兵及英雄自身属性在后期推进中的比重从而降低装备的比重,在一定程度上减少英雄的刷钱行为,避免重复单调、枯燥无味的耗时间行为,从而加快游戏比赛节奏,增强游戏比赛视频的趣味性与观赏性。 &br&具体操作有以下几个方面: &br&一、提升小兵在推进中的影响力。 &br&DOTA中的小兵通常只要英雄释放一两个小AOE技能就可以全清掉,但是在上高地的过程中,还是非常依赖小兵在高地上的作用的,比如提供视野,以便英雄更及时、准确的了解高地上的情况,吸收塔的仇恨值,承担一部分伤害。如果提高小兵在推进中的能力,那么英雄也会在一定程度上降低对装备的依赖性。 &br&二、提升英雄自身属性在推进中的影响力。 &br&DOTA的英雄成长属性是不随等级变化的,所以在等级提升速度很快的前期,成长的属性比重会迅速增大,这个时候,英雄各个属性的更新变化速度是整个游戏节奏中最快的,但是随着游戏时间的进行,英雄等级变化速度越来越慢,所以英雄属性的更新变化速度也越来越慢。尤其是在后期,很长时间英雄属性才会有比较大的变化,这就造成了英雄属性的固化。可以对英雄的成长作出这样的修改:&br&英雄的成长随等级的变化,也会相应发生变化。比如 &br&1-6级时,英雄的智力、敏捷、力量成长是+2, &br&7-11级时,英雄的智力、敏捷、力量成长是+5, &br&12-16级时,英雄的智力、敏捷、力量成长是+10, &br&17-21级时,英雄的智力、敏捷、力量成长是+20, &br&在这里,具体的数据不一定是如上述所述,但是,越是高等级,其成长属性的进攻性应该是大于防守性的。从装备分析中我们可以知道,DOTA的后期装备的主要属性贡献便是大幅度提升物理攻击力,从而提高英雄的物理输出能力,最终提升英雄的推进能力。所以,可以通过提高英雄成长属性的比重来提高英雄的输出能力从而提高推进能力,最终,加快游戏比赛节奏。 &br&三、降低装备的固定属性加成,提升装备技能的使用属性加成。 DOTA的后期装备十分昂贵,其最主要的原因是属性加成高,带技能特效,这两者使得其价格很难降下来。通过降低装备的固定属性加成,可以降低装备的购买价格从而降低装备购买难度,加快装备出场时间,给装备一个使用成本并提升装备技能在使用中的属性加成,可以在整体上保证装备在推进中的力量比重。比如金箍棒,固定属性加成是+66攻击力,外加一个猛击被动。如果修改为固定属性加成是+40攻击力,使猛击成为一个主动技能,主动使用时,百分之百造成额外伤害,+26攻击力,并持续一段时间,有使用次数限制,可以使用金钱购买卷轴进行次数充能。最终的结果是装备的购买成本变低了,使用成本变高了,但是装备在使用时,整体的推进比重并没有下降,与原来相比,修改后的装备因为有使用成本,所以进攻成本会变高,这就更加考验玩家在使用装备时的判断与思考能力。&/p&&p&本文于号上传于知乎&/p&
DOTA分析报告 章节目录一、装备篇 1、装备属性与金钱的价值换算 2、装备的价值波动二、野区兵线的经验与金钱产出三、基础属性、成长属性、装备属性的比重四、信息战五、DOTA问答及建议 1、DOTA的装备栏为什么是6 2、如何尽量减小阵容对于游戏比赛胜负的影响…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-014b576ef30f48a0347c_b.jpg& data-rawwidth=&928& data-rawheight=&721& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&928& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-014b576ef30f48a0347c_r.jpg&&&/figure&&p&本文首发于max.&/p&&p&max,最好用的游戏app(&/p&&p&萨特苦难使者的觉醒是有先兆的。&/p&&p&厌倦了天辉夜魇无休止的纷争,他决定用他毁灭性的冲击波为双方厮杀的英雄做个了断。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-5d3a926681fef67c455ccd0f2a351f44_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-5d3a926681fef67c455ccd0f2a351f44_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ef3e788c7aff8511b2cc_b.jpg& data-rawwidth=&306& data-rawheight=&88& class=&content_image& width=&306&&&/figure&&p&大萨:Thug life&/p&&p&但大萨很快就发现这些死去的英雄会复活,再次骚扰宁静的萨特一家。&/p&&p&迫不得已,大萨只能前往马化……哦不拉比克处,学习新的技能。&/p&&p&经过努力的学习,大萨以忘记曾经的技能为代价,学到了4个新的技能。&/p&&p&现在的大萨已经不是原来的那个大萨了,&/p&&p&现在他是真正的·萨特之王!&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-014b576ef30f48a0347c_b.jpg& data-rawwidth=&928& data-rawheight=&721& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&928& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-014b576ef30f48a0347c_r.jpg&&&/figure&&p&大萨:尝尝我的巨根!&/p&&p&说人话,萨特是如何拥有神灭斩、死亡之指、黑洞和两级反转的呢?&/p&&h2&工具&/h2&&ul&&li&Windows资源浏览器&/li&&li&记事本&/li&&li&Gcfscape&/li&&/ul&&h2&方法&/h2&&p&打开X:\Steam\steamapps\common\dota 2 beta\game\dota\scripts\npc,可以看到3个文件。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-afd1abad4e8cd6360212c_b.jpg& data-rawwidth=&190& data-rawheight=&79& class=&content_image& width=&190&&&/figure&&p&其中第一个文件内容是英雄的技能,第二个是英雄数据,第三个是单位数据。&/p&&p&我们一个个看看这些文件内容。&/p&&h2&npc_abilities.txt&/h2&&p&这个文件用来记录技能的数据,比如CD、耗蓝、数值等。&/p&&p&以噬魂鬼的狂暴为例:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-3bd4a6c5dad2aedc58b4a_b.jpg& data-rawwidth=&1268& data-rawheight=&735& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1268& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-3bd4a6c5dad2aedc58b4a_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&从文件中我们可以知道,这个技能是一个即时技能(DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_IMMEDIATE),施法前摇和后摇都是0,持续时间为3/4/5/6秒,攻击速度加成为40/50/60/70,有一项天赋与之挂钩。&/p&&h2&npc_heroes.txt&/h2&&p&这个文件主要记载英雄的数据,比如模型、技能、攻击力、攻击距离,基础攻击间隔等。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-675e2e4ed12b36db0e44c035f7a799f3_b.jpg& data-rawwidth=&652& data-rawheight=&735& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&652& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-675e2e4ed12b36db0e44c035f7a799f3_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ce13c4a2e34e5df025cd363baf0d34fa_b.jpg& data-rawwidth=&802& data-rawheight=&339& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&802& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ce13c4a2e34e5df025cd363baf0d34fa_r.jpg&&&/figure&&h2&npc_units.txt&/h2&&p&这个文件用来记载单位的数据,比如中立生物、肉山、小兵等。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-f0efcba9ebf007f6eeef_b.jpg& data-rawwidth=&973& data-rawheight=&637& class=&origin_image zh

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