CS1.6有延迟,不是如何解决网络延迟迟,就是鼠...

我装的1兆的电信宽带,CS1.6延迟很高100左右,是网速原因是电脑原因?还有就是烟雾弹和人多了就卡_百度知道
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我装的1兆的电信宽带,CS1.6延迟很高100左右,是网速原因是电脑原因?还有就是烟雾弹和人多了就卡
还有就是没有单独装显卡?
跟显卡没有关系?我进的都是电信的F
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延迟高是网络的事,有可能是线路老化,如果是新装的宽带进入猫看下连接模式是快速模式还是交织模式一般情况快速模式延迟低,还有就是CFG的参数问题。烟雾弹人多了卡如果是新装机器大多数情况是没打双核补丁旧机器只能升级硬件了别的没办法我的回答希望对你有帮助
是快速模式的,正常情况下 1兆打本地区的F延迟是多少?
正常的话应该在10-15左右顶多到20,我的是2兆快速模式本地服不到10我的回答希望对你有帮助
采纳率:27%
视频设置里面 设置下 选第二个人 op开头的延迟很高100 肯定是网卡1M的够了 上浩方 去你所在的城市 专区玩 应该在50左右的
首先1M的带宽在不同时下载或启用别的占用网络带宽的程序的情况下,玩CS肯定没问题,但要看所连接的服务器是否也是电信的网络接入,这样会快一点。还有就是你的网卡,modem以及电脑的处理能力,都会对延时有影响
其实如果网络质量可以的话,理论上1M的延迟是最小的(有光纤或者在服务器的局域网内玩除外),你看看是不是有P2P之类的软件随机启动,例如PPS、搜狗拼音更新服务等等。卡的时候用360高级功能里面的流量监控器看看,除了正常的杀毒杀木马软件都关了。360的更新进程也关掉看看
1M的网速是128kb/s,2M是256kb/s,你这网速也太慢了,扔烟雾弹就卡说明你显卡有问题
来自:求助得到的回答
说实施1M 也太差劲了吧。
1M实际的速度只有100多K。2M只能凑合。
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回答问题,赢新手礼包cs1.6服务器的延迟好高,要怎么设置吗?_百度知道
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cs1.6服务器的延迟好高,要怎么设置吗?
分悬赏?这个是刚开的,参数都没动到,我的服务器延迟好高,需要怎么设置参数吗
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如果你这边网络不好,对面网络再好延迟也高。当然,如果别人的网络不好,所以,这并不是你电脑的问题,你自然延迟也高,所以这并不是配置问题,你换个房间就行了,如果是你的网速卡,你可以换个好的宽带或者是你的电脑里有东西影响网速延迟体现的是你与主机的连接状况,这个和网络有很大关系
有些地方的连接率就是不太好,有些是安装个别软件造成的,所以这些人就无法作服务器,一般来说换台电脑,或者进别人的服务器比较好。
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浩方玩cs1.6局域网刷不出服务器怎么办,杀毒软件防火墙都关了。延迟不高人也不多,别人都能搜到
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刷不出服务器?应该是你的网络出现了问题吧服务器接收不到数据才会这样你可以下个玲珑网游加速器能够优化你的网络我就不信还刷不出服务器
采纳率:48%
来自团队:
这个应该是你的浩方出现问题了吧我一般都是使用QQ对战大厅的,对于浩方不是很熟悉你可以使用腾讯电脑管家的软件管理功能重新安装一下浩方对战平台试试
您好,估计是卡了,你可以试试是不是这样,如果不是这样估计是软件的问题吧,请你下载腾讯电脑管家点击软件管理,然后搜到浩方重新进行下载安装,这样也许就好了,不懂追问
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回答问题,赢新手礼包CS1.6 延时 弹道 游戏流畅度_百度知道
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CS1.6 延时 弹道 游戏流畅度
CS1.6弹道以及游戏本身会受网络延时影响吗?因为在互联网上玩延时大过50 弹道总是不稳定且不集中 没有开单机时稳定集中 被子弹打到还会被拽回来 很难移动 很卡人都感觉在飘
前几年 我在一家网吧玩延时达到100多了 可是弹道稳定集中简直就像开单机玩 游戏...
PING到100的时候为什么感觉和单机无异 开枪弹道很稳定 游戏也很流畅
我在那个魔兽服 70多的延时影响不大但不能连续快速点射 玩不了AWP 而有个家伙 PING200多 不仅能快速点射 还能稳定压枪 观察他的感觉跟开单机一样,这是什么原因
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反而 0.1 只在墙上描绘的弹道很集中。那么什么各位是否又重新去考虑过或是修改过以前一直使用的101所带来的巨大变化么。如果你还是怎么认为那么你就是忽略了比赛的环境还跟你现在的环境不一样呢!  好了现在开始就由我来讲解游戏的弹道是如何被网络参数所影响的。不过在这以前我先引用两位玩家自己体验和转贴的一些内容来为后面我的解释做一个对照。  引用一:来自DcOo玩家zhongdingyong转贴的“简说弹道脚本问题说给那些还在迷惑中的CSer”内容如下:CPL lan比赛强制并且是不能修改的参数标准为:  cl_cmdrate 101 、cl_updaterate 101 .cn/index.php?showtopic=242173&hl=  说明:  原来我都是用cl_cmdrate 101,cl_updaterate101这个参数.01(这个在1,30这个数值在正规比赛中是见不到的,因为他想变的更强。  好了现在话题转移到我这边来,我就来讲解一下有关网络对于弹道的影响究竟为什么有那么大的变化好了.php:  其实很简单?  cl_updaterate是它控制的是每秒钟你从服务器端接收的数据包的数量。  我也可以说.asp:  cl_cmdrate ./bbs/dispbbs.asp?boardID=104&ID=39634&page=9" target="_blank">http://www.dcoo,就是  cl_cmdrate 101  cl_updaterate 101  rate 20000 或 25000  还有别忘了1.6还有个ex_interp 0.01 情况下压枪特好,一压就死。  3:http://bbs.esai。  ex_interp 0。  当然有些人说我用 cl_updaterate 30 和 ex_interp 0://bbs。。  还有人说PING 高了,比如到30-50的PING 。  后来我把这两个参数都改为80,然后再在同样的位置3连发:从上面我们不难看到是一篇典型的讲解CPL等LAN下的比赛组织所使用的服务器端和客户端的参数设置文章。  2。因此,它依赖的是你的下载速度。你的“cl_updaterate”值越高!  我还发现某些人打比赛,弹道很NB,震动很大。  但是最近总是发现如果在PING30~40的服务器上.1 照样杀人。,如果不懂得因为网络参数的直接影响即使给你正版的CS弹道在你看来也是一样的散乱和漂移,第1颗子弹是在准心瞄准处,  而第2发就飘到第1发上面了,第3发子弹更高。  这样总是在对方近距离移动时,枪明明压了,但是就是扫不死人。  1,只不过效率不一样。但是。。  子弹打在墙上的是客户断自己描绘的,降低cl_updaterate 到 80或 60。其实这个可以降降:根据玩家自己的亲身感受来重新证明了CPL参数不适合互联网上打CS的玩家设置,cl_cmdrate和cl_updaterate都用101并非是最理想的设置。  详细帖子地址。  看来在线上,是因为你的服务器sv_maxupdaterate 是 30 导致的,但是如果 PING 在 40以内,用 101 就可以了,这下前2发在一个点上,只有第3发稍微高了一点,弹道明显比都用101的好,你和服务器的同步率就越高。既然只有服务器能决定你是否打中了,所有的世界高手都是0.01以后出去打lan 只改这些就够了.com/bbs/dispbbs,你当然希望收到足够多的数据包以保持和服务器同步,并不是所谓的真实弹道,没必要研究墙上的弹孔.1打比赛,绝对拿不到中国冠军。,如果wNv 用30 0,在T家的A门处往对面的假木门射击,连射3发的子弹竟然非常飘,其实子弹很散。  服务器设置必须sv_maxupdaterate 101  sv_maxrate 25000  当然在lan下sv_maxrate 有设置到8000的  如果OP远程控制可以rcon sv_maxupdaterate 101 等等  所谓的很多人说cl_updaterate 101 卡.01 这个参数一般都放在userconfig.cfg中。。,最后的结果当然是你的试管破裂。  cl_cmdrate 101这个参数决定了每秒钟你--即客户端发给服务器多少个数据包。很显然,这个值越高,服务器对你执行的命令的响应就越快。但是做为中国都是使用1M带宽上网的用户来说,你最大的上行速度也就是54KB而不是1M这就好象你用了一个水桶去接口径只有1CM大小的自来水水龙头的水一样的道理,最后的结果是你的上行根本达不到要求。  并且需要在这里重新指出的是:你的网络下行完全根据你的网络上行而决定的。比如:你下行可以达到185KB/每秒的速度,而你的上行就只能达到54KB/每秒的速度。再做一个比较形象的例子就是你在家里使用QQ传文件和你在网吧里面使用QQ传文件时会发现在网吧明显要快于家里,  这是为什么呢?第一:就是网络的带宽大;第二:就是因为是你的上行来决定了你的下行,当上传的速度越快那么你的下载速度也就越快。如果我记得没有错的话这样的技术叫做“不对称传输”是电信采用的传输方式。  两个参数一起使用后导致的现象就是高ping或是瞬间的爆ping现象发生。其表现出来的形式就是你的ping值将永远大于每方最上面的平均ping值。而要完全解决ping高的问题最重要的还是跟你的网络环境硬件有重大的关系。如果你换一个2M的带宽上网那么ping值自然就比1MB的小,这个道理我想也是不用我再多讲的了。  在LAN下你这样设置是对的,之所以设置成这样是因为比赛是在LAN里进行服务器的传输质量高同步高,所以才敢采用101这样的最大的同步率.  在最后还需要指出的是在服务器中突然出现warning:CL_FlushEntityPacket的问题原因就是使用cl_cmdrate 101 cl_updaterate 101这样的  参数导致客户端无法达到参数所设置的同步数率而出现的lag现象.  服务器端配置文件参数参考:  sv_maxupdaterate 30  // 服务器每秒更新最大频率  // 根据实际网络状况调节  // sv_maxrate / 300 = 要设的值  // 默认=30  // 局域=101  2.为什么rate 要设置成20000 或25000呢?  这个rate 要设置成20000 或25000也都是跟服务器相关的,都不能大过sv_maxrate 25000.所以一般都设置为20000 到25000但是测试得到的结果是25000是最价的参数.  根据服务器的参数可以计算出来:  sv_maxrate 25000  // 服务器最大传输速率 &0-25000&  // (服务器上传带宽 x 125) /服务器设定的最大人数 = 要设的值  // 0=无限制  // 局域=25000  好了以上的参数我们先讲解到这里,最后就是一个曾经引起很大争议的参数ex_interp,这个参数在CS中代表了游戏补偿桢的补充命令。  那么究竟它又有什么好争议的呢?甚至到CPL那里随便的修改ex_interp这个参数值都将视为作弊。  如果想搞清楚这些那么就继续往下看:  1、使用ex_interp 0.01和0.1有什么区别呢?  ex_interp 0.1相对0.01来说,特别是在射击中,随机性要大一些。换句话说用ex_interp  0.1的,有时候虽然没有瞄得很准但一样爆了头,有的时候瞄得很准却打不死人……  如果LAN(即局域网)条件下电脑甲用0.01,电脑乙用0.1。当服务器送出数据包A,由于ping值差别很小,基本在1ms左右,可以忽略不计,所以此数据包A将同时到达电脑甲和乙。那么这时候在两条电脑上会出现什么情况呢?结果就是,等过了10ms,在电脑甲的显示器上才出现数据包A描述的图象;而再过了90ms(100ms时),在电脑乙的显示器上才会出现数据包A描述的图象。所以其实这里的0.1和0.01的单位就是秒(s):0.1=0.1s=100ms;0.01=0.01s=10ms。  2、那在这儿10ms或者100ms内这两台电脑都做了些什么呢?  很简单,数据插值。我们知道服务器只能向电脑发出不连续的数据包。在LAN里,updaterate采用的是最大值100。亦就是1秒内服务器向电脑发出了100个数据包,每10ms发出一个。如果我们的电脑只是按照这些数据包来生成屏幕上出现的图象,尽管10ms很短很短,敏锐的人眼还是足够让每个人都会觉得图象及其不连续,这就是必须做数据插值用来填充两个数据包间那10ms空白的根本原因。你的电脑正是通过这0.01s或者0.1s来收集足够的数据进行插值。  3、10ms和100ms插值的不同?  如果熟悉插值的会知道,插值的方法有很多,如果只有两个点,那只能做简单的两点线性插值,也就是两点成一线段。不断做两点线性插值结果就是一条由很多线段组成的折线。如果有N个点,那么就能采用高阶函数做插值,比如用N-1次多项式做插值,结果是一条很光滑的曲线。  假设服务器最开始向电脑发出的数据包为A,之后是B、C、D、E和F、G、H、I、J、K,间隔为10ms。电脑甲和乙将同时收到A,但是它们不会立刻把A画出来。对于采用ex_interp 0.01的电脑甲来说,它要等10ms后收到了B时才开始把A图象在屏幕上画出来,再等到10ms后,电脑才会画B图象。而对于在画B图象之前那10ms的空白,电脑甲用已知的A和B这两个数据点通过两点线性插值来计算并在屏幕上画出。对于采用  ex_interp 0.1的电脑乙来说,它要等收到A数据包100ms后,也就是当收到了K数据包的时候才开始画出图象A。而对于在A~K这些离散数据之间10段空白,电脑乙已有11个数据采样点,这样它就可以通过高阶函数来进行非常光滑的数据插值。  所以,ex_interp其实就是给出一个采样时间,10ms和100ms的差别就是100ms的图象更加平滑,因为采样数据点多可以用高阶插值函数。这就是为什么强调公平的CPL在规则里要求所有人的ex_interp必须相同。  4、服务器端如何协调不同的ex_interp?  正像前面说的,尽管电脑甲和电脑乙同时收到数据包A,但是电脑甲要在10ms的时候才画出图象A,而电脑乙要到100ms时才会画出图象A。显然,用电脑甲的人会比用电脑乙的早90ms先看到图象A。如果看到A时就要开火,用电脑甲的会不会比用电脑乙的有优势?  答案是不会,因为服务器是知道两台电脑的ex_interp的。这里服务器会存储相当长度的一段历史,当收到来自电脑甲和乙的命令后,通过下面的公式,也就是根据相应的ex_interp来往前查找历史记录(比如目标的移动路线),以此判断是否击中或者谁先击中。  推算公式如下:  Command Execution Time = Current Server Time - ping - ex_interp  5、为什么CPL强调ex_interp 0.01而不是0.1?  尽管在电脑上看来ex_interp 0.1的图象会比0.01的平滑流畅,但是我们通过上面的公式知道,服务器必须要倒推一段时间的历史记录来对开火等客户端命令进行判断。这段倒推的时间越长,不可预知的数据误差就会越大。因此ex_interp  0.1相对0.01来说,特别是在射击击中上,随机性要大一些,更加平滑。换句话说用ex_interp 0.1的,有时候虽然没有瞄得很准但一样爆了头,有的时候瞄得很准却打不死人。当然这些许的随机性对于一般人,对于在几十ping的互联网上打CS的或者枪法稍差一点的人来说是感觉不出来的,但是对于顶级高手可能就不同了。强调指哪儿打哪儿,强调每台比赛机器尽量和服务器同步,也许这就是CPL规定ex_interp 0.01的原因。  (这也是LAN里练出来的步枪一般来说比高ping的internet上练出来的要硬的原因,因为互联网上的瞄准是“模糊的”)  补充说明:这里实际上存在一个疑点。从上面的解释看,采用ex_interp 0.1时,A-B之间的插值计算除了用到A这一个过去数据点  ,还用到了B到K的10的未来数据点。因此,也许,在计算A-B之间的图象时用到了过多的“未来”的数据,在图象上可能会出现一些不应该出现的反映“将来”的信息。由于不知道这里的插值函数的具体形式,这个问题存在与否现在无法确定。说不定这才是CPL不让用ex_interp 0.1的真正原因......但是根据无限天空的测试所得到的结果其实ex_interp根本是无法达到0.01的强制效果的,因为服务器的关系会强制将参数在瞬间修正为0.028以上的参数来获得更好的同步率和减少丢包的情况发生。  6、如果不是在LAN,updaterate&100会如何?  由于大部分人都是在互联网上打CS的,服务器一般的sv_maxupdaterate都是30(没有专门调过的服务器的fps不会大于100,sv_maxupdaterate达不到100),也就是服务器每秒只向各位的电脑发出30个数据包,每33ms一个数据包。如果此时还是设置ex_interp为0.01会如何?大家应该会有经验,这时候会看到屏幕上人物的移动一闪一闪的不连续。原因很简单,由于数据采样时间只有10ms,而数据包间隔却有33ms,电脑将无法采用哪怕最基本的两点线性插值。电脑只能用另一个方法,根据当前人物的位置和速度来预估计算这33ms中人物的移动(其实当网络传输过程中丢包过多时,电脑也会用同样的处理办法)。自然,这肯定会跟实际情况有很大出入。当服务器新一轮的数据包传到后,服务器会强制你的电脑对人物的位置进行修正,这时候就出现了人物动作发闪不连续的现象。  讲解到这里新的问题又重新产生,我们知道如果做为公平性来讲那么我们必须要将ex_interp设置成0.01并且在开CD的情况下那么前面所说的人物闪动不连续的情况更加的严重。这又是为什么呢?  很简单因为CD的工作原理是在启动的时候强制hl.exe程序反复的进行跟CD内部代码反复验证来获取是否在作弊,于是CD的工作图就是:  HL.exe程序启动==》通过防火墙==》被客户端CD拦截(开始识别比对,错误即拦截)==》进入服务器(开始传送经过服务器端加密的代码)==》返回到CD客户端==》通过有验证即继续返回,感觉有敏感代码即拦截。==》最后返回到HL.exe程序调用的cstrike文件夹内容。  在这个过程中CD其实在客户端部分就有一个返回代码和一个跟随服务器数据包的返回代码,这样也就是说有三种数据包在返回,根据上面的理论电脑将无法采用哪怕最基本的两点线性插值这样就造成了电脑的负担过重而重新根据当前人物的位置和速度来预估计算这33ms中人物的移动的位置进行修正,这时候就出现了人物动作发闪不连续的现象。  通用的解决方法:  在互联网上打CS的时候,你一般是不会知道服务器的sv_maxupdaterate的(其实就算知道也不见得有用,因为服务器输出的数据包不见得就能达到sv_maxupdaterate)。简单的解决方法就是干脆设cl_updaterate为101,也就是说有来多少数据我就收多少,然后从0.01开始慢慢增加ex_interp的值,直到电脑屏幕上的图象平滑连续为止。  那么这个方法可行么?我的回答是:“不可行!”  因为我们不知道服务器端的sv_maxupdaterate数值是多少,那么我们也就无法做出很好的同步参数,但是如果使用通用的101那么就将导致你的网络ping数值永远大于每方平均ping值。而当你的网络能够跟服务器达到一个很好的同步的时候那么你的ping值将永远小于每方平均ping值。  这里就公布做为中国网络环境下使用的比较合适的网络参数:  1M网络环境:  cl_cmdrate 30~40 cl_updaterate 30~40  2M网络环境:  cl_cmdrate 80~85 cl_updaterate 80~85  3M以上网络环境:  cl_cmdrate 101 cl_updaterate 101  而最后提到的“然后从0.01开始慢慢增加ex_interp的值,直到电脑屏幕上的图象平滑连续为止。”这个方法将是最好的测得适合自己的ex_interp的值最佳参数。://www、为什么CPL强制cl_cmdrate 101 cl_updaterate 101 都是101而不是其它的参数呢
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//baikeFPS的问题
你可以自己看看/view/26953
游戏的卡不卡~流畅不流畅是两码事游戏卡不卡是看PING~而流畅度则是看FPS~PING越高。说明你的网络情况越不好~但是FPS越高~则向反~说明你的游戏越流畅~反之。越卡。也就是说PING越低~不一定你不卡。。。 。。。CS1.6的弹道是不会受到网络延迟的影响~只不过网络延迟导致了你的子弹落点了你也看到是打到了敌人~但是事实上你并没有打到。头两枪总是无法打在一点上这个问题主要可能还是你的PING跳了。或者。。。建议你自己建房间实验一下。或者优化一下你的CS的网络连接。。。自己总结~
在控制台里输入net_graph 3能看到本机的loss、choke、fpsloss和choke越低越好,这两个参数越高,丢包的可能性就越大,这是就会放出空枪,人物的实际位置和看到的不重合你可以在控制台里用rate 和net_update 这两个指令调节,自己找个比较合适的数值FPS越高越好,FPS越高,人物的反应就越流畅,CS1.6把最高FPS设置在200或者300,像CSS或者TF2之类的source引擎游戏,FPS对游戏的公平性影响没那么大,但是想要比较舒服的玩,FPS至少要上60
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