魔兽世界CTM4.3 zs pve天赋 天...

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CTM4.3:战士三系天赋单刷奥的灰烬指导视频
  武器战版  第一次没开鲁莽,王子阶段没打下来。这回醒水了,鲁莽果然不是盖的。  397的PVP武器(幻化矿工锄),输出4件套,装等385,没吃血瓶和治疗石,居然也过了。  (回顾视频,发现BOSS爆炎术读条后期,切相位壁垒慢了,是硬吃的爆炎术,感觉应该开拖把饰品就行,一波打到50%)
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皇帝轮流做:5.0职业实力排行预测
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  尽管职业的强弱随着“版本走”这句话深得部分玩家的心,可纵观WOW历代版本,每一代总有那么几个职业特别给力。虽说从3.0开始长期霸占亲儿 子宝座的法师丝毫没有“下台”的意思,但我们也要客观的看到其他职业正在飞速的追赶。无论是4.03时期开始,陆续如流星般崛起又坠落的PVP
VIP职业野德、战士、DK,还是整个CTM长盛不衰结果临到期末一蹶不振的猎人,又或是因为一把橙武而雄起的盗贼,十个职业并不是只有法师一家独大。那 么,我们又有什么强迫性的思维,迫使我们相信5.0版本这个天蓝色职业还会如此给力呢?考虑到5.0MOP还未测试,很多天赋同样会修改,但我们可以从暴 雪设计思路上,对未来职业强弱进行一番合理推测。
  PVP:70
  PVE:90
  前景:70
  综合:70
  说实话,在PVP领域,萨满的存在感已经消失很久了。即便是在PVE中,萨满的强弱与否完全取决于暴雪的想法。我们抛开60级时期不论(那时候 是纯粹精神领袖),萨满只有在70级SW时期,因为治疗链的加强以及RAID需要(需要大量团队治疗),因此数量增加了一段时间。80级时期只有在PVP 中因为一个天赋(元素,星界位移),一个技能(嗜血)成为5VS5必备职业。85级时期则更惨,虽然拥有很强的群加技能,但是受限与无法移动,暴雪为了增 加恢复萨满的出场率,不得不调整BOSS战的一些技能和战术,让萨满(还只是恢复)有更多的出场机会,即便如此,在4.3中暴雪还是狠狠的BUFF了恢复 萨满,这才让它有那么点竞争力。
  如果基于这些前提,再看萨满5.0的新天赋和技能,你会发现但凡是涉及到PVP技能,萨满更多是以“图腾”形式出现的,虽然这些天赋图腾不乏给 力的效果――例如群体减速定身,群体免疫减速(队友),群体防沉默,群体击退等等,可是一个问题始终困扰着萨满以及暴雪:如何保证图腾的安全?
  难以消灭的图腾,会导致萨满过于IMBA,过于容易搞定的图腾,会让萨满全程酱油。非常不幸的是,这个问题至少目前找不到解决方案,图腾的强弱在面对不同PVP组合时有不同的定义,很难有一个通用平衡的固定数值。
  PVP:75
  PVE:80
  前景:70
  综合:75
  讲白了,任何试图分析战士PVP强悍与否,PVE是否给力的论调最终都可以归结到一个关键结论上:暴雪打算赋予战士多少可控的爆发伤害上。作为 一个设计几近定型近战,战士的处境可谓尴尬。一方面,作为板甲和坦克职业,设计师必须兼顾到它不同姿态下的生存以及进攻技能的分配,但考虑到板甲的“护 甲”,战士硬度就不得不让人头疼。太硬,则出现TBC时期的情形,物理职业看到战士两腿就发抖;太软,那在WLK时期战士就被各种秒杀。4.03时期战士 一度拥有很强的生存和控制,加上强大的爆发,让它登上PVP顶端,但最终暴雪用最粗暴的方式砍掉了它的伤害和机动性,从而让这个职业再度沉沦。
  在MOP里,战士不大可能逃出这个怪圈,它的职业特性决定了它不可能像其他近战那样,唯一的机会就是在可控爆发以及反控制技能时间内(如无意 外,天神下凡会是战士90级天赋第一选择),可否重创对手――这又需要队友的配合。所以,指望战士单挑能够像法师一样给力,只能是天方夜谭了。
  圣骑士
  PVP:85
  PVE:80
  前景:90
  综合:85
  单从天赋以及新技能上看,MOP中圣骑士有点强的“离谱”了。你看,从15级开始到90级的6次选择里,圣骑士可以完美的实现高机动、控制、生 存、辅助、反控制、爆发等一系列PVP特性。比如新技能中,致盲圣光(原本应该在CTM出现)加强为10码范围内群体迷惑控制效果。
  强吗?的确很强,甚至有点难以相信了。至少相比于整个CTM圣骑士的萎靡,MOP给的蛋糕似乎太大了一点。
  但细细一想,这其中的问题可不算少。第一,除爆发外,其他的特性实际在目前骑士就或多或少的拥有了;可圣骑士最大的问题就是爆发力不足。如果骑 士本身拥有很好的可控输出,那么伤害过强,则配合它本身强大的辅助和生存,只会出现类似当年3.0马桶时期的变态。如果太弱、不可控或者类似现在这样,需 要太久的“积累”时间,那圣骑士依然是酱油帝一个。仅靠90级三个天赋技能,圣骑士还远达不到一个PVP强者需要的伤害。
  不过话说回来,像骑士这样的混合职业,再不济也有防御以及神圣天赋撑场面,再看整个WLK以及CTM骑士,走势都一路拔高,因此还不至于到无人问津的地步。
  PVP:90
  PVE:85
  前景:80
  综合:85
  如果最终天赋和新技能变动不大的话,术士自TBC以来的设计风格在MOP还是没有什么变化,并且还有进一步的强化。在18个天赋技能中,近80%都是以法术吸血,免伤这样的生存技能为主,剩余的则是一些可控或者缓慢爆发型的天赋技能。
  在未来,我们可以很清晰的勾勒出术士的PVP特色――以超强的生存能力为基础,辅助以相对较长CD的爆发伤害以及不错的控制,又或者以超强的爆发出现,回归WLK3.2时期的特色――秒人或者被秒。
  考虑到CTM这部资料片大幅度提高了职业血量,而在MOP,职业血量至少也会有1倍以上的提高,所以术士的未来大有可为――如果暴雪能够控制得住飞速提高的DPS伤害。
  死亡骑士
  PVP:95
  PVE:85
  前景:60
  综合:80
  我想不出任何DK在MOP会疲弱的理由,在6层天赋中,DK拥有了可控的疾病,生存,恢复,控制,爆发等等技能。更可怕的是,90级的终极天赋 完全让DK成为了群体PVP的大杀器,一个开启生存技能冲入敌群中的DK,居然可以群体伤害+控制+减速或者免疫任何控制效果,这是怎样强大的存在?要知 道,在现阶段DK的伤害就已经不算低了,虽然达不到4.03时期那种相对可怕的压制力,可从4.1开始到现在,DK的表现都不算太差。
  只不过,这个职业最大的问题还是暴雪,无论在版本初期DK的表现是多么美好,多么让人神往,多么的强势,无情的大刀总会砍向还未爽够的DK玩家们。WLK如此,CTM还是如此,能由此待遇的,恐怕只此一家。
  PVP:85
  PVE:80
  前景:80
  综合:80
  如果猎人输出循环在MOP没有大的变化,那它的表现会延续CTM一贯的水准。至于PVP部分,可以肯定,暴雪以及打算围绕猎人“机动灵活性”做 文章了。无论是对逃脱的诸多强化(逃脱之后回血,增速,免疫伤害,受攻击减少逃脱CD),陷阱的控制强化(猎人在冰霜陷阱在增速,冰冻陷阱无CD,增加变 形陷阱等)以及诸多恶心人的技能(沉默,准备就绪),都体现暴雪对于猎人的新型定位――一个远程的恶心人的灵活职业,技能不至于打到让你屁滚尿流,但是放 任不理肯定不行,打的话又不容易打到。
  这样的前景看起来很美好,不过还是老问题:一个没有伤害的猎人如何能够立足于竞技场?同时又没有足够强力的辅助能力,为什么要找它?尤其是陷阱和射击技能的使用,过于考验猎人的操作和意识,恐怕这个职业还是逃不过曲高和寡的悲剧(1%的高端+99%低端)。
  PVP:80
  PVE:90
  前景:80
  综合:85
  虽然不愿意承认,但法师似乎已经成为暴雪最粗暴和不用心设计的职业了。当然,有很多玩家会反驳,但诸位不妨想想,法师在WLK以及CTM表现是好不假,但有多少是因为法师“操作性”强的原因?
  论PVE输出,奥法两个按键机械输出,控蓝虽说有要求,但这无非就是熟能生巧的事情(上手还特快),在4.0时期奥法不给力,暴雪不想着从循环 或者机制上修改,只是简单粗暴的BUFF奥冲伤害,降低蓝耗,从而让奥法伤害登顶。等到奥法伤害高的有点离谱了,又削弱奥冲伤害,从而达到平衡――反正这 个技能占据奥法80%以上伤害,又不影响PVP。
  到4.3大放异彩的火法呢?它的“强”又有几分是玩家的因素?WLK3.3时期火法强,是因为玩家可以配出超过50%暴击率,甚至还有100% 暴击的变态装备。这种极端但是有趣的配装让火法登顶,尚且还能让法师玩家们“欣慰”(要当亲儿子也要有点研究精神的)。可CTM呢?4.3就粗暴的提高火 球,炎爆,活体炸弹伤害,提高瞬发炎爆的触发几率,从而达到BUFF火法的目的。这和奥法有什么区别?至于PVP,法师由以前的爆发优先控制第二的主流职 业,变成了现在的控制第一,爆发第二的酱油(冰箭打人根本不疼)。
  再看MOP,法师获得的唯一一个算有新意的是时光回溯,至少天赋技能,18个全都似曾相似……我毫不怀疑法师在MOP会有不错的表现,因为 PVE伤害低了暴雪会BUFF,PVP部分因为有了各天赋技能给力组合,也不至于坐冷板凳,但至少我是不会再玩法师了――因为一点新意都没有。
  PVP:95
  PVE:85
  前景:85
  综合:90
  盗贼在MOP的地位会类似法师,因为大量给力的天赋技能变成可选组合,盗贼在未来完全可以组合出一个拥有假死――暗影步――仇杀(杀戮盛宴)这样的高爆发、高机动、不错生存能力的天赋组合。
  在这个前提下,来自毒药的变化尽管给力,但也不再是PVP的重点了。可以预见,盗贼一定会选择毒药防驱散的天赋种类,以组合出最合适的战术。相 比CTM,笔者更期待MOP的盗贼,因为这才算真正回归了盗贼的特色――诡异,致命,不可预知。而不是像现在这样,如同搅屎棍般高叫着“打我打不死,不打 恶心你”的窝囊样。
  德鲁伊
  PVP:95
  PVE:90
  前景:80
  综合:90
  如果暴雪对于德鲁伊的设计思路不变,那笔者几可断言这将是MOP最强的职业(除武僧),请看,在鸟德天赋下允许100%智力转换为敏捷(变豹 子),在豹子或者熊形态允许100%敏捷转换为智力(施法时),恢复天赋也是如此(智力,敏捷互换)。这意味着困扰德鲁伊很长时间的,由于属性和天赋的缘 故导致“机动”、“灵活”作战方式无法实现的问题终于有了一个看似靠谱的解决方案。
  并且,在天赋中也提供了大量用于强化多形态作战的技能选择,甚至还有群体控制,单体控制,高爆发伤害,生存等诸多技能。在未来我们完全可以想象 这样一个图景:在一个月黑风高的夜晚,一个潜行中的德鲁伊突然使用豹形态技能对敌人进行一番攻击,之后在对方数人追击下迅速变幻形态拉开距离,在跑动中, 德鲁伊从容的抬手给自己上各种瞬发治疗法术,在对方即将追近的时候突然变鸟一个飓风(或者群体缠绕)将对手控制住。即便被急火攻击,德鲁伊也可以使用随机 传送技能进入潜行躲避(让我想起了传奇的随机传送卷……)。无论是单挑还是群P,我只能说,MOP的德鲁伊,是怪物。
  讲到这里,笔者再多谈一下德鲁伊的多形态作战。这个设计思路可以说颠覆了德鲁伊在PVE里的输出循环,因为不再有“资源”的限制,未来德鲁伊的 多姿态输出恐怕会是研究的重点,而德鲁伊也会成为游戏内最难掌握的职业。除非暴雪弱化其主天赋外的变形姿态,迫使玩家只能在PVE里使用一种姿态。
  PVP:100
  PVE:95
  前景:90
  综合:95
  把牧师摆到这个高的位置是有点不可思议,但看看它的最新技能以及天赋,你就会理解未来的牧师是一个多么强大的存在。这不仅仅在于他新技能和天赋中有众多给力的控制技能以及反控制技能,更重要的是它的辅助能力已经提升到了一个新的层次。
  单看90级的三个天赋技能,包括分担伤害,转换自己与目标血量,群体治疗及伤害恢复效果(治疗也可以带出吸血鬼效果)就足以让牧师在PVE以及PVP中占据不可替代的一席。
  再看新技能,包括灵魂护壳(寄予目标一个吸收盾,盾不破则在效果终止后加血,无灵魂虚弱),鬼魅伪装(牧师版消失、隐身),这些技能都大大强化了牧师在PVP中的竞争力。至于PVE,现在还有不要牧师的团队吗?
  当然,以上评选纯属娱乐,未来如何还没有定数,如有雷同,纯属忽悠。
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北京网通提供网络带宽防护战士是顽强的保护者,使用盾牌捍卫他/她自己及他/她的盟友。
在大地的裂变中,防战不再像ICC时代那样在有心无力,一个懂得搭配装备,懂得在适当时机开启技能,使用减伤技能的坦克,远比只堆耐力,无脑使用技能的玩家要强得多。
防战推荐天赋
防战的天赋中大部分为主要天赋,都是加强减伤技能的必选天赋,可以变动的天赋少之又少。一般我们会在几个天赋上略有选择,下面是我们给大家提供的通用型防战天赋。或图片可查看详细的天赋。
天赋方面,我们只提供了这种最泛用也是最适合入门的天赋,当你参与Raid的时候,你可以选择不出胜利冲击2点,也不出禁令的2点,一起移动到狂暴天赋下的血之狂怒和刺耳。详细的加点方法查看。
刺耳是非常好用的控场技能,你会在黑翼血环熔喉和马洛拉克的小怪处理时用到刺耳。
防战推荐雕文
、和这是首要雕文里面仅有的3个防战雕文,也几乎是必须的雕文,无选择的余地。
通常我们会选择、和,这3个雕文对防战的收益最大,当然你也可以选择、、、和都可以在不同情况下替换之前的雕文。
在所有的小雕文都是提升生活质量的,因此根据自己的需求来选择。
防战的属性需求
防战所有属性按照重要性从高到低排列大致如下:
生存属性:精通 > 耐力 > 招架 > 闪躲
仇恨属性:26熟练 >= 8%命中 > 力量 > 爆击 > 56熟练
大地的裂变当中,仇恨属性不重视,通常不被重视(也没有重视的必要),他们是被重铸掉的首选,重铸的原理是:不带精通的装备,重铸出精通;带精通的装备,重铸招架和闪避来拉近闪招之间的差距。命中精准此类的仇恨属性,重铸掉,剩下多少就多少,由于新的坦克机制-复仇,除了开场外,你不会有太大的仇恨压力,而开场时,我们是可以使用拉怪的手法(下面会介绍,请看单拉部分)来增加自己的仇恨的,或者使用猎人的误导、盗贼的嫁祸,总而言之就是,4.1的仇恨不是问题,不需要我们考虑。生存才是坦克的主题。
由于治疗的压力更多的是在蓝耗身上,也因此,减低自己的伤害比起延长自己的血量要重要的多,大地的裂变中精通的格挡提供大量物理减伤,因此精通是第一选择。
在部分场合中你仍须提高自己的血量来应对恐怖的攻击,也因此精通与耐力仍然是必要的两者,而你尚无其余的余裕去冲击其他属性,在仇恨的制造上,比起命中与熟练,提升复仇的上限才是王道之举。
防战的宝石和附魔
多彩宝石,是最好的选择。
大灾变中插槽奖励要比WLK中多不少,和以前相比应该更多的按照颜色来插宝石。由于精通对防战来说是最佳属性,耐力也颇为重要,我们的宝石主要以这两个方向为主。
红色插槽插,黄色插槽的是最好的选择,蓝色宝石用。
附魔武器最好的选择必然是,但价格较高,退而求其次的话,选择会更好。
]制皮有专用附魔[
防战的输出循环
战斗怒吼/命令怒吼,有cd的话,开怪前吼一下;盾猛作为仇恨很高的技能,刷新了就插入直接打。
单拉起手:英勇投掷->冲锋->盾牌猛击->震荡波->震荡猛击->复仇->毁灭打击*3->搓志怒吼->撕裂->雷霆一击
(攻击力高的Boss就提前雷霆和搓志的位置)
技能循环:盾牌猛击>复仇>震荡猛击>震荡波>毁灭打击。保持好撕裂/雷霆/搓志 Debuff 。
英勇打击:怒气超过50-60用英勇打击。
你可以"狂暴之怒"和"怒火中烧"同时开启,它们一样都没有gcd,且都是30秒cd。狂暴之怒可以使你被打时,获得更多的怒气,来配合怒火中烧打英勇打击。
绝大多数的Boss你都可以这样做,只要它没有恐惧,你就可以每30秒开启一次狂暴之怒+怒火中烧,然后一直打英勇打击,这将大幅度提高你的仇恨。
#show 怒火中烧
/cast 狂暴之怒
/cast 怒火中烧
注1:震荡猛击是目前战士仇恨很高的技能,造成双倍于伤害的仇恨;震荡波由于只有命中和未命中,所以起手尽可能早的使用震荡波可以有效的建立初始仇恨。
注2:上述循环优先级并不是完全按照技能仇恨来排序的,总体上,按照短cd优先,再辅以仇恨优先级来排序的
注3:新的鲁莽机制(暴击率+50%/受到的伤害+20%/持续12秒),但是开场时,如果你有盾牌格挡效果(开盾挡后,4围基本可以轻松>102.4%),那么将最多受到84%的伤害,所以如果担心仇恨不够,请开场用鲁莽+盾牌格挡配合使用,再辅以狂暴之怒+怒火中烧
如何快速建立起手仇恨?
鲁莽->英勇投掷->冲锋->盾牌格挡+怒火中烧+狂暴之怒(之后一直打英勇打击,直到狂暴之怒结束)
->盾牌猛击->震荡波->震荡猛击->复仇->毁灭打击*3->搓志怒吼->撕裂->雷霆一击,还可以叫猎人给误导,盗贼给偷天。(怒吼/盾猛cd好了就插入循环就不再重复了)
群拉起手:英勇投掷->冲锋->雷霆->稍加聚怪->冲击波->撕裂->盾猛/毁灭打击->雷霆
技能循环:雷霆>震荡波>复仇>盾猛>毁灭打击
顺劈斩:怒气超过50-60用顺劈斩。
无需在意雷击的Buff,你当它不存在就可以了。
盾牌格挡、狂暴之怒、怒火中烧,这3个30秒cd的技能可以配合一起使用,10秒内获得大量怒气,频繁的使用顺劈斩。
如果DPS起手就打,你可以先雷霆,稍加聚怪冲击波打上去稳定起手仇恨,冲击波打到几个就几个,等冲击波眩晕结束后,再使用上述的3个技能来快速稳定仇恨;
也可以在冲锋的时候就使用它们(这种后续仇恨好,但是起手仇恨可能不足),拖延10秒再冲击波眩晕。
5人里,丢仇恨高的DPS(虽然的新的警戒不转移仇恨,但警戒目标被攻击一样刷新嘲讽);
Raid里,警戒丢另外一个坦克。

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