怎样在游戏从春运中看国情时间?

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塞尔达荒野之息到底怎么看具体游玩时间?
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打开系统,里面只有写:more than 70 hrs
具体多少小时能看吗?哪里看?
还有一个问题,ns玩了两个多礼拜了
触摸功能没用过
是塞尔达这样吗?还是其他游戏也用不上?
感觉这功能有没有无所谓……
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楼主这是插电视上玩的?效果很好嘛
小小空间, 欢迎来踩~
http://blog.levelup.cn/members/shao/index.shtml
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第七个男孩
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WiiU支持触摸,NS不支持
翻WALL比翻书还快
http://honx.in/i/U9WuMYIaAzS7irYZ
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效果看起来很不错啊,比掌机强。
具体游戏时间应该看不了,目前好像只能在系统里看个大概时间。
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插在电视上看起来像hdr,掌机玩起来又清淡的受不了,没有对比就没有伤害,还不如不插电视,反正大部分时间都是在掌机上玩
整理器黑名单:&&zecco2,as00*,peizixing,稀土部队,真/飞鸟,水星的爱,狂风007,混血王子,psi,literry*,majian1,ValuePack,zmqzmqzmq,BIOer,HRF,leon2236,腻水染花腥,不要看我,狗版*,阴谋,*马甲*,AngryMulch,*僵尸*,奶茶,猛男,战神*,正义的化身,md2,宋江,dragonzet,小天猪,EVAMR*,zzkiyowow,麦香鸡翅,贝卡卡,上海狗狗,superpip33,NintendoVii,ffcactus,武松,雷飞,GreatFireWall,evam*,KoeiSangokushi,倍舒爽,tianxianbaobao,*松鼠*,张大锤,Xenogears1978,小僵尸,yfl*,td*,BeastMa,阳光运动帅
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我几十小时才一个大象...
只羡鸳鸯不羡仙
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好像只是支持系统界面的触摸功能。游戏里还没有?
TGFC死死团 008号
我是任天堂株式会社的饭。
WIIU-ID:HERO008
SWITCH-FC:SW-97
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存档读取界面试试
SHIT HAPPENS
Bushcraft life
任地狱门番犬
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引用:原帖由 半熟英雄 于
10:45 发表
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好像只是支持系统界面的触摸功能。游戏里还没有? 游戏的话目前俄罗斯方块游戏部分界面支持触摸
瞎眼机FC:36
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爱国爱党爱索尼
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自己的马没有起炮友的名字?用得上触摸屏啊
究竟要走多远,才能找到自由
taishen001
昵称你妹啊
你妹的昵称
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插电视效果就是牛逼!
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12:38 发表
自己的马没有起炮友的名字?用得上触摸屏啊我并没有自己的马
话说好像就打加农正经骑过一次
对骑马没兴趣目前
双脚赶路乐趣多…
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sony电视吗?求个调教参数。
我用PS4调教参数玩,发现色彩偏艳丽,亮度太高。。
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17:23 发表
sony电视吗?求个调教参数。
我用PS4调教参数玩,发现色彩偏艳丽,亮度太高。。我一律都是用游戏模式
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10:49 发表
存档读取界面试试并没有时间
感觉塞尔达故意的索尼总裁教你如何挤时间玩游戏 _电视游戏-新闻_新浪游戏_新浪网
索尼总裁教你如何挤时间玩游戏 随时随地都在玩
16:06:16& &来源:
  作为索尼电脑娱乐全球总裁的吉田修平,在忙碌各种事物之余也会经常去玩各种游戏。有些是为了工作去体验游戏的品质和优点,有些则是真的让他爱不释手的游戏。
索尼电脑娱乐全球总裁吉田修平
  索尼电脑娱乐全球总裁吉田修平是个大忙人,他也要经常旅行,也得花不少时间去玩游戏。在最近一起的PlayStation播客节目中,他讲述了关于自己工作日常的一些事情和最近在玩的游戏。
吉田修平从血源诅咒开发阶段就在尝试和体验
  吉田先生说由于工作原因,他经常要玩很多不同的游戏,包括大家谈论话题最多的游戏和那些最近评价较高的游戏,以从中了解到其优点。当然了,他玩很多游戏,却并非深入地体验所有游戏的内容。不过当《血源诅咒》这样的游戏出现时,他就得投入更多的时间,因为这些游戏对索尼来说非常重要,他必须保证游戏非常优秀。
  他说在游戏开发过程中,他有权体验这些游戏,不过这也表示他所玩到的这些版本都是有着很多不完善和有问题的地方。吉田说他在《血源诅咒》开发的最后几个月内玩到了这个游戏,在这个时候很多东西感觉还有改进余地。这个阶段宫崎英高和他的From Software团队,一直在收到来自各方的反馈和意见,并不断完善着游戏的品质。
  吉田说他看着游戏从Alpha阶段起步,到Beta阶段的完善,以及到最后阶段的发售一步步走过来和这其中的改动。他说游戏之所以发售推迟,也是因为有很多需要完善的地方。另外当他玩到卡关的时候,他可以询问游戏的出品人山际真晃给予指导,以便提要到更多内容。
吉田修平很喜欢《黑暗之魂2:原罪学者》
  另外一个协助他顺利体验游戏的功能,就是PlayStation Plus云储存。他可以白天在办公室玩游戏和体验内容,在家通过云同步下载存档后继续,这样他就有更多的时间在玩游戏上了。目前吉田修平正在玩《黑暗之魂2:原罪学者》。当PS3上发售时他并没有玩到,于是这个整合了DLC的PS4版让他有了再次体验游戏的机会。他说游戏虽然很难,但是玩着很开心。
在PSVita上玩《铲子骑士》是吉田修平旅行途中不可或缺的娱乐项目
  他最近还在旅行的途中,用PSVita上玩《铲子骑士》并称赞是一款很棒的游戏,他还说自己有时间会去收看实况玩家直播《血源诅咒》和《黑暗之魂2》。目前唯一让吉田修平卡关的游戏就是《泰坦之魂》,一款像素风格的2D俯视角类《旺达与巨像》风动作游戏,他在击败了前两个BOSS之后卡在了第三个BOSS上。
吉田修平(左)和吉田直树(右)
  最终,他还谈及了第一次见到《最终幻想14:重生之境》的制作人吉田直树时的事情(据说很多索尼的出品人非常沉迷FF14)。他当时很想见到吉田直树,是因为他有着一些非常与众不同的思路,以及经常在Twitch和Nico Nico上进行直播。根据几天吉田修平的说法,他们最后一次聚餐时非常愉快,并谈论了许多关于资料片《苍天的伊修加德》的话题。吉田修平说虽然在吉田直树忙碌时候把他叫出来感到很抱歉,但当晚餐桌上关于游戏的话题却是非常让人愉快的事情。(来源:网易游戏 编辑:Sen)
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中国网络游戏排行榜(China Game Weight Rank)是由新浪游戏推出的目前国内最全面、最专业、最公正的最新网络游戏评测排行榜,涵盖2010至今内所有新游戏,力图为中国游戏玩家打造最值得信赖的新网游推荐平台。
新浪中国网络游戏排行榜是以由新浪游戏专业评测员组成的评测团队为核心,以游戏的画质、类型、风格、题材等游戏特性为依据,对中国(大陆港澳台)、欧美、日韩等地区正在进行测试或正式运营的新网游产品进行评测并打分后产生的权威游戏排行榜。新浪中国网络游戏排行榜将网络游戏从六大项、二十八个小分项与同类游戏进行横向比较,再将该游戏与自身的不同版本进行纵向对比后,由评测中心根据加权平均数得出最后的游戏分数,并以游戏测试及上线时间点为分组,根据每款游戏的CGWS分数在每个季度发布排行榜榜单,实现了排行榜的透明化和实时化,帮助玩家准确、迅速地找到心目中的理想游戏。
评天下游戏、测产品深浅—新浪中国网络游戏排行榜CGWR! 
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谈游戏内挂与等待时间:如何让玩家在等待中减少流失
游戏类型:&  设计类型:【系统/框架/思路/玩法】&【执行/脚本/配置/编辑器】&
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15:31 上传
  文/旭曜灵
  玩家之所以会想借助内外挂来代练,通常是为了「省时间」、「降低难度」、「增加获利」,表示他想要结果、但不见得想要过程,因此透过内外挂来跳过不喜欢的部份。
  从心理上来说,当玩家在游戏中的付出>报酬,也就是花了时间、金钱,却无法得到足够的乐趣(没有新内容、升级太慢、打不到宝、关卡太难、赚不回本、体验太差......),这时就容易萌生退意。
  反之,只要让玩家感觉付出<报酬,那么即使游戏给的不多,也有可能留住玩家。
  所以现在的MMORPG,有不少会设计自动寻路、自动打怪、自动解任务等内挂。
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15:19 上传
  例如《卡卡们的大乱斗》的离线挂网机制,收入虽比不上手动练功,但亦有挂网才能获得的独特收获。
  只是当玩家的付出少到一定程度时,也会产生下列影响──
  A.玩家在游戏中花的时间太少,忠诚度不高
  假设玩家每天在A游戏花10分钟,B游戏花1小时,那当玩家要消费时,自然容易觉得在B游戏消费较值得。
  由于每个玩家的时间和金钱都有限,因此若有一个游戏把玩家的时间、消费额度都占满,朋友也都绑在上面,玩家就更不容易和其他游戏「外遇」了。
  ※但想让玩家付出更多的时间、金钱,游戏就必须给予足够的反馈感才留得住人,而不是只靠拖台钱的机制就能办到。
  B.更容易一人玩多个账号,破坏经济平衡
  若免费游戏允许玩家间彼此交易,又未禁止交易稀有品,那玩家就容易透过多开账号,用很少的心力将数倍的资源集中至同一个账号,稀有品的价值也会随之暴跌。
  因此有些游戏,会用「等待时间」的方式来提高玩家忠诚度(不见得一定是网页游戏,只是轻度的网页游戏最常这么设计)。
  玩家下的许多指令都要等待一段时间才会完成,既可让不愿等待的玩家消费,更重要的是将玩家长期黏在游戏中,但玩起来又很轻松。
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15:11 上传
  通常这种「加速完成」的功能都是要收费的,像《舰队收藏》这么佛心大放送的游戏比较少。
  依等待时间的长短,我认为可分为下列用途──
  a) 3 ~ 9秒
  若只是区区数秒,大部份的人都会愿意等,并且在等待的过程中会产生期待心理,每完成一项都会有开心的感觉。
  新玩家刚进入游戏,先让他习惯这种极短的等待,再逐渐加长。
  但仍要保留一部份事情是短等待的,用来与长等待的感觉做平衡。
  秒数刻意不进位,给人的感觉会有明显差异,就像商品售价99元和100元的差异一样。
  b) 30秒 ~ 5分钟
  轻度网页游戏的主玩法,可以设定为这个等待时间,让玩家能一边做别的事,偶尔再回来点两下;又确保玩家每天上线可以连续玩一阵子,而不是下完几个指令就要等几小时。
  通常会让玩家每天玩1 ~ 3次、每次上线10 ~ 30分钟,就能把重要的事情做完(拿完较划算的报酬)。
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15:19 上传
  《信喵》的等待时间就很简单明了,可以一眼明白最近的完成时间
  c) 15 ~ 30分钟
  有明显等待的感觉,但还在可以接受的范围内,如果报酬还不错的话,就可以吸引玩家去玩一些需要比较长时间进行的模式,例如对战或副本之类的来打发时间。
  即使没有上述玩法,也可以用来鼓励玩家在游戏中聊天,就像玩《RO》时,大家会为了等待回血回魔而坐着聊天一样。
  大量使用会造成玩家的负担,动不动就必须回来看,但点个两下又要再等好一阵子,
  容易造成付出>报酬的感觉,要小心。
  这是个收费点,但也是压力点。
  可以考虑将前几次的奖励大幅提高,之后的降低,让很闲的玩家可以不断玩下去,但只多拿一点点报酬。
  d) 45 ~ 59分钟
  根据《2013 Yahoo!奇摩电玩白皮书》的统计,台湾的网页游戏玩家,每次花在游戏上的平均时间大约是1 ~ 2小时(),因此这个等待时间已经接近轻度玩家的极限。
  可以每天设置一个在重大奖励之前,促使玩家将时间集中投入在这款游戏,或是选择付费来加速。
  即使玩家安排这段时间去吃饭洗澡,至少也抓住了他的心。
  e) 2 ~ 5 小时
  给予定期回来玩的玩家奖励,也就等于惩罚那些没有定期回来的人。
  因此这种任务若可以连续重覆执行、奖励又好的话,
  会害玩家寝食难安,长期下来可能会有反效果,所以比较适合用在每日任务、或解锁关卡之类,必须经过一段长时间或努力,才能够再次进行的任务。
  像我当初在玩《魔兽世界》的「古拉巴什竞技场」时,由于每3小时会出现给大家抢的宝箱,我还会特地提早10分钟到现场隐密处登出,然后在宝箱出现的瞬间才登入,用这招来避免被其他竞争的玩家发现。
  却因为太过在意,作梦都想着要回来开宝箱,结果连觉也睡不好。
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  玩《RO》也需要计算Boss的重生时间守尸。
  我都打了500只,好歹给张名片呗~
  f) 6 ~ 24小时
  这类型的任务应该要每天都有,目的是养成玩家上线习惯,所以任务内容要简单、报酬要高。
  我推荐把间隔设为10小时,这样不论玩家是学生或上班族,都可以在「出门前」和「回家后」各玩一次,并且时间上还有些弹性,也不容易一天玩到三次而影响作息。
  亦可直接设计为,在每天6~18时登入可以领一份奖励,18~6时登入又可以再领一份,
  如此让玩家好记,官方管理起来也方便。
  而为了防止玩家几乎都在挂网、对游戏失去热情,通常还会再搭配一些机制,让玩家定期回来查看。例如──
  A.报酬上限- 挂网时数上限、背包被宝物塞满
  B.限定奖励- 每日登入奖励、期间限定活动
  C.未登入损失- 被偷菜、被攻城、连续登入奖励中断
  D.社群制约- 公会出团、好友互助
  结论:
  游戏是否要设计内挂,我认为必须先考虑游戏的定位。
  若希望玩家投入长时间,就要将过程设计得丰富有趣,且玩家必须手动游玩;反之若只希望玩家拿零碎时间来玩,则应该简化过程,让计算机可以代劳较无趣的部份。
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战士, 积分 827, 距离下一级还需 673 积分
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如题,刚刚入了机器,新手小白,塞尔达真是好玩啊
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我觉得LZ是来秀IPHONEX的
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smartrain 发表于
我觉得LZ是来秀IPHONEX的
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当然是账户里第一项啦by the way那眼药水我也在用 舒缓效果不错
平民, 积分 45, 距离下一级还需 55 积分
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眼药水赶紧盖上吧,别挥发了
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