dnf元素pk加点时候的天击问题

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DNF元素怎样PK连招?(请别乱讲)
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首先说明。这些连击都是要在保证基本装备和加点的情况下才可行。装备释放一身(= = 不用说了), 贤者,时装等等。 当然释放越快就越好连咯。加点:天J满(如果你60了自然要满的),火柱18,冰墙10+,雪人17+猫17+,有些为了华丽故意点低猫的等级。暂且不说,后面仔细讲解。先说一些最简单的连击吧。&未注明蓄力,则是直接释放&1、火柱浮空,蓄力上雪人,小杰克, 天J,上雪人,黑猫。冰墙卡起身。2、火柱浮空,秀,黑猫,冰墙,黑猫,雪人,黑猫,雪人,黑猫,雪人反复。在这里要说一下,很多朋友都说黑猫雪人扫地不可行, 其实。在魔法秀的支持下,完全可以不出连出3下并且对手一直处于倒地状态。 = =可以说算是元素的扫地连吧。3、雷旋,之后,黑猫,扫地 冰墙卡位XXOO或者 直接一个地火砸过去, 不过直接火多数都会被蹲伏躲过去、4、火柱浮空, 蓄力黑猫、不蓄力黑猫基本的连击就是这些了。 熟练的运用加实战的练习, 跑位好一点完全可以靠这些步入尊位。这个, 写了一半忽然突发奇想上朋友的元素号实验了下,她刚刚洗的点买了契约,事实证明21级的冰墙是很可怕的(时装1级)、完全可以使一个王者灵犀的暴风眼在使用金刚碎的时候卡在上面然后慢动作。其实一般的元素都是别人眼中的“猥琐流”因为他们不懂元素,不知道元素血有多么少。防有多么低。LOLI是所有职业中最容易浮空的。元素是为数不多的一个霸体技都没有的职业, 所以说元素太变态的家伙,你们要了解、dnf对元素这个职业设定还是很公平的。可以毫不夸张的说,在跨服PK场。能一套连连死元素的人太多了,包括白手,甚至是红眼,(如果你没见过能把蹦山怒气和小银落运用的出神入化的可以无视。)那么元素面对这些舆论,是怎么做的呢。 一般都是两种选择:1、你说我猥琐, 好那我就猥琐给你看, 场上时刻保持7·8个雪人, 15+级的黑球满场绕, 冰墙地火各种封位、让你见识元素的精髓。2、好吧, 猥琐?那我奔放给你看, 于是 --- 传说中的体术(华丽)流元素诞生了。下面要说的才是本文的重点,体术流元素的加点以及简单的实战连击。想要练体术首先要有被虐的觉悟、做好了这个就该考虑下一步了, 就是要有相应时装装备支持。对比猥琐流,这个对装备的需求要高一些、狂舞 7星, 放弃破曦, 为的就是那点移动速度。首饰:贤者,手镯墨竹,项链、玛尼。时装,加释放不必说,那两件选攻速,为了天击的速度和收尾的速度。技能选魔法记忆或者冰墙。武器魔音是首选, 需要强调的是强化最好不要过7,因为过7的话出保护的几率相对来说要大一些。加点不需要说吧 7zy丶元素PK一般是用烈焰冲击(一定要加高,最好是加满,不然浮空高度不够)起手的,当对手浮空后立即在他下方放一个虚无之球(推荐加高,攻击、防守都不错),然后黑猫(蓄满力)→黑猫(不蓄力)→雪人(蓄到黑猫快冷却好时松手)→黑猫(蓄到雪人快冷却好时松手)......如此这样下去,来回次数要看个人的施放速度了。&元素PK连招需要极高的操作、
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元素PK场实战打法与小技巧(PK技能及运用续)
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  那啥。还是我。
  标题里的括弧的存在就为了回答《技能及运用》评论中的一些问题。因为我认为那些问题很具有代表性和迷惑性。如果不明白就去看原文吧。。。。
  1。&+满黑球找机会地火起手接黑洞接上雪人接黑球接黑猫下雪人冰墙(或冰宴)一直黑猫&------------其实加满黑球理论上是可行的。但是有个最重要的问题是SP不够。。不要问我为什么不够或者说来模拟一下。不用模拟。就算60级如果想把黑球加满就必须舍弃一个技能的等级。。选哪个?我觉得地火、黑猫、雪人、4个被动都不用考虑那是必须满的。天击、驱散上可以下下工夫。但是就我感觉满天击和驱散的实用性远大于满的黑球。。。前提是我设计的里面有15级的黑球。。。。15的黑球和20的黑球到底区别在哪里。。其实我的意见是:没区别。黑球最重要的作用是在整场PK中给提供一个可以绕行的障碍。给元素多一点点的跑位时间。伤害不是最主要的(也没人会去主动撞那个东西吧。。。)。15级的黑球在存在时间上是完全足够的(支持到你放出第二个。。前提你没有被连)。。。所以不管是黑球还是冰墙。不要想加到顶。SP不够是很遗憾。但是没到顶还是很有威力。关键看你怎么发挥。。
  地火起手+黑洞:我想说的是大招问题。比赛我就不说了限制晶体自己斟酌吧。。娱乐的时候。。如果要用出刚才所说的那套大招。其实限制是很苛刻的。首先就是时间。时间我是没算过的。但是在有SHOW的情况下。要能用出黑洞的时间。。。也许你前两个地火的时候就可以起手。但是黑洞CD没到。。就我感觉。中了元素两次地火起手的连招以后。。对方基本上已经半残了吧。。这个时候还一定要用黑洞么?第二:等级和释放时间。。。如果你是1级黑洞。我不知道那东西能留住谁。。如果说要蓄满的话。。。即便是满地火的浮空也是不够的。(也许带了SHOW的话勉强可以吧。。)但是即使蓄满。很多职业也留不住的(是个典型)。。为什么不能用蓄黑洞的时间去干点别的?比如驱散。比如上雪人。即使是距离太远了用双猫也可以。因为用完可以蓄个黑球对方一时半会过不来(控场优先)。当然。。如果你11级以上的黑洞。。你无视我吧。。。你是元素你退散吧。。。所以建议各位元素同行。大招里面适合连招的。一般都是1级的大火。。雷元素则是满的天雷。。极冰是对付残局的。。适当场合适当运用。一定不要搞错
  至于黑球+雪人的连招。我觉得不是很妥。在下面会对连招有介绍。
  2&冰墙OR黑球是个大问题!。。11的冰墙被ST一巴掌闪没。&-----------很多元素选择黑球路线的主要理由都是因为冰墙的脆弱。其实还是那句话。关键看你怎么发挥。首先冰墙不是为了挡路的。15秒的CD。如果是为了加BUFF或者别的什么你放出来。对方会第一时间把它打掉。因为它很脆而且很碍事。。那么15秒的CD就浪费了。如果换个角度考虑一下。对方在冰墙里面的时候。会怎么选择。。首先如果是15级冰墙(具体数据我不知道。。各位无视我吧)任何职业在冰墙内的话。1到2次攻击是无法把它摧毁的。。那么攻击1次到2次要多长时间?你可以笑了。如果对方是霸体你就可以庆祝了。。2到3个黑猫是没有问题的。然后还可以地火。很多高手都明白冰墙的特性。在冰墙里千万不要攻击。。。所以他们会Y轴移动。面对一个持续慢动作而且不能攻击的对手。你要怎么办就随便你吧。所有元素都知道冰墙可以弹人。。会利用冰墙困住敌手进行攻击的就是高手了。例子如下:SHOW的情况下。地火中。上前驱散。上雪人不蓄。开冰墙(地方应该刚好扎在冰墙上面再往下掉)。蓄个猫往后跑。对方起身以后往哪移动就往哪拉猫。(2猫应该可以保证)。抽的差不多你看他快脱离范围了。地火应该快好了吧(有SHOW的情况下地火4秒左右吧。。。)如果地火好了就再飞他。没好就天击把他撬起来。后面想怎么办自由发挥吧。这一套下来1/3可以保证。而且连招还没有完结。如此强大的冰墙。为什么还要犹豫呢(推销自重)
下面进入文章正题。。
  无论改版前后。元素在PK场里都是各让人很头疼的职业。当然现在漫游和格斗系的大姐大概可以笑看元素了。但并不是说元素就处于劣势了。说这些就是希望各位元素朋友们相信自己。无论多么强大的对手。找到破解之道后都是可以战胜的。
  先说几个小技巧
  开场BUFF和压制:53经常出现的情况是1V1。两个人打N场不死不休。不要告诉我你没遇到过。如果你是一个细心的玩家那么你可以能会注意到以下问题。。对方是否在每次开场以后都会进行同一个动作:过来追你OR加BUFF(也就这两种了吧)。如果对方开场一直在加BUFF。而且你们不是错对角线的话。直接地火。看光标来对准他。然后他就会飞。同样如果对方每次都过来追你。开场一个地火放到他的过路上。同样的飞。。。当然这个是初级的。很多人都会。下面是进阶。有不屈的朋友更加实用:开场加不屈,然后地火逮他。因为很多时候开场是看不到对方的。很多人习惯用声音来判断对方的行动。加不屈的时候有声音。但是动作很短。你可以在加完不屈以后放个地火。地火出现的时候对方才能反应过来。这个时候已经晚了。扩展:白手开场三段。开场冲过来开敲。上完不屈以后开冰墙。时间上绝对够弹开。。当然这种欺骗方法不能每次都用。虚实结合才是王道。比较喜欢开场BUFF的职业是:元素、修罗、、。
  草人的运用:有一些职业。移动速度很快(漫游白手醒目)。如果操作他们的玩家反应也很快。那就要小心了。对方连你的时候你草人以后。有可能还是被追上再连。因为草人1级。僵直比较长。所以要选择对方攻击僵直比较长的时候使用草人。。比如漫游BBQ完了以后的浮空弹。白手的十字斩。。这样在你缓过来以后他们才能停的下来。
  打断与被打断:对方是枪类职业的时候。最好能在比赛里面留心对方是否有狙。在蓄放黑球的时候尤其要小心不要被狙击或者格林打到。因为那是元素保命的东东。。在被狙打到且弹头要爆炸的情况下。视对方行动可以有两种方法。屏幕之外:扔个雪人(不蓄)你反应够快的话。来的及。可以防止对方滑产过来连你。在一定程度上也限制了对方的行动。为你恢复行动赢得了一些时间。。屏幕之内:这个时候我想是个枪都会想过来连你吧。。开冰墙(有冰墙的话)。时间上是足够的。且冰墙可以抵消爆炸的伤害和打断效果。用好了还能弹他一下。弹药的话。毛雷和感电都可以用冰墙抵消掉(关键你要在冰墙里面)。冰雷不行。还是会被冻。。所以跑吧。。
  欺骗与反欺骗:元素释放的时候有动作有声音。很容易成为对手判断你下一步动作的依据。当然这个也是可以欺骗的。因为地火和黑球的释放动作一样。虽然放黑球的声音是个破绽。但是那也只能在第二时间察觉。还是可以达到欺骗的作用的。。雷球和冰墙的动作是一样的。即使冰墙释放时间比较长。在战斗中也不容易被发现。声音上基本没破绽。当然也许这么说起来看似没什么用。。举两个例子:法师被地火飞起。你正好在下方。对方有草人。看好时间放给雷球。对方误以为你要开冰墙然后草人飞走。(很多法师喜欢这样骗元素的冰墙。力法醒目)被压制的放不出来黑球。对方在你周围游走想骗掉冰墙和地火。在没有任何防护的时候(对方跟你错位。中等距离)放个黑球。对方第一反应是跑(一般人都是跑。。。)等发现不是地火的时候。你的布局已经形成了。(当然这个方法其实就是玩心理。。不是百试百灵要看情况。。玩砸了不要怪我)
  地形的运用:我只说98因为我只打98。。玩死神的鄙视我吧。。。左下角的酒桶是个很好的据点。大多数人都知道视角的设定吧。。不过我还是再提一下。。不在被遮蔽的范围内。物体显示实体。。被遮蔽后。物体显示虚影。。当你被对方追的很紧的时候。跑到那个地方(就是被桶子挡住)这里的好处是。你放地火对方在第一时间没有办法警觉(地火的声音感觉上没有动作来的那么明显)。。放雪人的话对方找不到。。。尤其是在错位的情况下。对方从Y轴想要接近你。因为桶子的配合所以他会莫名其妙的中雪人。。放个黑球吧。。X轴接近的对手在这种位置的情况下一般都会想一件事:推倒的话就是角落了~~(元素在角落里很弱势这个没人反对吧。。)所以经常会忽略那个黑球。然后碰到以后僵直。想脱离再僵直。。两个僵直总够你干点什么了吧。。。至于不选右边。因为两个隔间位置太小。玩不好就死在里面了。而且很多职业从下面隔间就可以攻击到你。不实用。
  零零散散写了一些希望对大家有帮助。当然PK技巧这个东西还是因人而异。不像加点什么的那么明确了。有想法希望评论下。。我看了会认真回复的。。西北一58一元素。。
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> dnf元素pk场控技能如何使用
dnf元素pk场控技能如何使用
本文解答了dnf元素pk场控技能如何使用的问题。
dnf魔法元素pk场控操作技巧分享,元素pk场中技能的搭配非常的重要。元素小技能控场效果就非常的不错,不同的小技能搭配起来就有不同的效果。控场能力强的元素在pk中是非常恐怖的存在。下面就来看看魔法元素场控技能搭配攻略吧。
DNF魔法元素的职业定位本就是防守为主,消耗为首,一切有效的进攻都是基于控场的提前下才能顺利进行,我来简明讲解一下元素PK控场的技能搭配衔接。
刷图有秒蓄,PK没有,因此这个PK需要养成技能蓄力这个习惯,部分技能蓄力前后差别巨大,不仅是技能范围,持续时间,攻击力还有追加异常状态等,很多都需要蓄力满才能发挥出来,元素有移动释放和魔法记忆可以更有效的帮助我们控场和走位。
首先是雪人,雪人自带诱导,释放后会自动追踪敌人,蓄力后的雪人攻击时追加减速效果,在控场实战中起非常重要的作用,敌人为中心的上下方为雪人盲区,雪人在此区域不能正确捕捉到敌人从而追踪,因此释放雪人需要一定的站位,以敌人为中心的四个斜角是雪人的最佳释放站位,不仅能有效躲避大多技能还能有效利用雪人的诱导从而进行控场防守消耗。
其实是星蛋,这个可手动选择方向,大幅度斜Y轴追击敌人,出手迅速,满级星蛋射程和黑猫差不多,非常远,伤害也很足,星蛋不按方向键,直接释放也有微弱Y轴诱导,控场实战中一般好雪人或者雪人搭配用于快速封位的作用。
小南瓜,超级远的射程,也有着不俗的攻击力,有微弱的Y轴诱导,离敌人X轴越远,Y轴诱导越明显,一般在远程消耗战中和扫地中最为常见,但目标一旦Y轴近身,小南瓜如同作废。
元素的小技能都属于优缺点明显,只有合理的技能衔接搭配,方能更有效的形成防御圈达成控场从而给自身创造优势,控场是元素的职业优势,请充分发挥其优势。
黑猫作为元素的强力有效的进攻突进技能,加上技能释放后的攻击间隔长,我们在此期间进行位移可扩大其的攻击范围,使之从单纯直线向上下扩展变成一片区域,缺点便是此技能范围不远,需要蓄力靠近,但直线是危险的,因为最好在有雪人的辅助下进行黑猫的技能试探,并且如果近身黑猫抽到了可以马上天击起手,距离远便回撤继续控场需要机会,元素不要急于进攻,控场优先。
在消耗战中,小杰克的作用比较出色,且X轴距离越远,小杰克的Y轴追踪也越发明显,同样避开和敌人一条直线,站在雪人和小南瓜搭配使用,但一般请不要过于蹲坑,可以看看逼近对手。
对于元素而言,控场即是最好的进攻,而进攻就是最好的防守,控场控的好元素将是所有职业的噩梦。
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DNF元素PK实战细节分析 控场和压起身教学
  元素细节分析与纠正-第二部分-实战篇  该期主要针对性的对元素实战当中如何控场和压起身与起身做了一部分示范  元素的职业设定为防守为主的职业,消耗为首  那元素实战当中应该如何有效的控场呢  首先我觉得应该先了解元素控场最主要的形成部分  5个小技能!   我以前做了个表,用人偶做了五小技能的伤害测试,并且加入了个人的评判和理解  我认为元素而言,控场便是最有效的防守,而防守便是最有效的进攻,体术和控场并不矛盾,一切有效的进攻都是基于控场的前提下  根据个人爱好选择适合自己的小技能,实战当中加以运用形成自己的防御圈,来扩大自己的优势  扬长避短,善于发现并利用自己的职业优势,才是长期有效的可持续发展路线  实战当中使用雪人进行追踪干扰,黑猫进行错位牵引,星弹可快速封位,近身还可以使用电鳗进行持续换血,敌人跑远可用小杰克进行远程消耗  剩下便是元素实战当中的压蹲处理和起身处理  当元素被压起身时:  起身千万不要急着反击,具体体现在起身便天击,落花,甚至雷旋,包括冰墙  你的职业习惯一旦被对手发现,就很容易被预判,从而导致自己再次被起手  比如,起身落花被怒气起身天击被乱射起身雷旋被格挡起身冰墙被啦啦啦  我相信很多元素实战中都因此吃了不少亏,因此请务必改正这些坏习惯  当元素被压起身时:  如果在角落,身上有不屈,对面有霸体时,起身可直接不蓄力不屈天雷强顶  如果身上没不屈,对面有霸体无色时,最好别往角落跑  正常起身可反身天击或直接Y轴走开都是相对安全的做法  元素如何压蹲:  合理利用元素技能的延迟性  面对没有强劲霸体的职业,在他蹲伏时,可以看准时机错位使用烈焰冲击+雷旋  当然此做法不要用于男格斗系列和神枪手系列  在敌人倒地时蓄力一组光电鳗,然后Y轴移动再蓄力雷旋,敌人跟上来时使用  同样利用敌人起身急于反击的心理,可错位使用冰墙再次将其弹开后配合黑猫可以再次起手  最简单的便是在敌人蹲伏之时,站在错位丢蓄力雪人,敌人起身被雪人打中,再来个地火,跑都跑不掉2333
近期游戏热闻DNF元素师怎样加PK点,不求刷图点,不要复制的_DNF - QQ志乐园
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DNF元素师怎样加PK点,不求刷图点,不要复制的
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元素类    魔法记忆满    移动施法满    show time满    元素点燃满(这个有争议,但是为了高攻迅速把对手做了,没办法,反正我是点了,目前9级,到52就点满)    小杰克 5级前置    光电鳗 5级前置    冰霜雪人 满    暗影夜猫 满    空中小杰克 1(加着玩,有时候被逼到角落可以逃命)    烈焰冲击 4(天地良心,不是我误导新人,要是有SP我一定会加到14的,据说14级的高度够蓄气黑洞了)    雷旋 1 (比较鸡肋,我一般配合连招用)    冰墙& 14(我是随级满的,效果无敌,特别是元素砸雪人内战,我一个雪人就把别人的冰墙崩了还有爆炸伤害,他好几个才崩掉我的,我老早跑远了,关人效果和倍儿棒)    虚无之球 10(有SP一定要满,灰常强大的技能)    溟灭黑洞 1(刷图的时候意思意思,PK我从不用)    召唤类    没啥好加的    战斗魔法    魔法护盾 满(走位风骚,技术好的可以无视,反正我是不行)    替身草人 1(这个是地球人都知道用处,SP富余我一定加满啊,可惜...........)    魔道    看个人了,我什么都没加,远古魔法书太鸡肋,驱散没把握用好,高手可以点满驱散    通用    受身蹲伏 1(防扫地)    加点就那么多,我的理想PK等级是56级,最好就是差不多到57的时候,SP多点,到时候冰墙,虚无之球随级满 烈焰冲击点到14就可以了    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~华丽的分割线~~~~~~~~~~~~~~~~~~    装备方面    推荐幽灵魔杖(施放速度+5,虚无之球+1 ,施放技能有百分比机率使对手进入诅咒状态)    圣魂法杖 (30粉色装备,魔法护盾+2,施放速度+5,施放魔法护盾百分比机率增加600物理防御)    寂魂祈日肩(45气功肩施放速度+4.5,性价比比羽灵高,防御和智力方面)    月海碧魔长袍(魔法记忆+1 移动施法+1,怎么说都比赫顿玛尔贵族上衣好)    诺斯玛尔破曦下装(施放速度+6,MP上限+150左右)    诺斯玛尔破曦鞋子(施放速度+2,MP上限+100左右)    墨竹手镯(移动速度+3)    达芙妮的寒玉项链(HP上限,MP上限,冰抗)    贤者戒指 (施放速度+8)    挑选装备别光顾品级(据说品级是按装备某个突出点给的,比如满物理攻击低智力低魔攻的幽灵魔杖也是最上)    一般极品幽灵杖魔攻在500以上 满智力18    寂魂祈日肩 智力16 精神16    月海碧魔长袍 智力22 精神20    诺斯玛尔破曦下装 裤子智力22 精神20 腰带12 精神12    诺斯玛尔破曦鞋子 智力12 精神12    强化看个人喜好,但是不推荐走装备路线(很无趣不是吗?给你个+13的,两下结束战斗,一点乐趣都体会不到),不过幽灵杖+9还是可以的,美观    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~华丽的分割线~~~~~~~~~~~~~~~~~~    PK的操做    戴着圣魂上场, 开盾换幽灵(一定要迅速),蓄气满虚无之球在场地一头中间施放,把场地分割成两半(超重要!!!只要是可蓄气技能一定要尽量蓄满,特别是雪人黑猫和虚无之球),然后马上点燃,show time ,球走人走,边走边扔雪人(尽量别直线,在虚无之球上面一点或下面一点),show time 时间内烈焰冲击随便扔,但是一定要保持场上有虚无之球和两个雪人,这时候如果他不来,就远远地扔黑猫,烈焰打中飞了马上蓄气黑猫,手指动得快的话连按黑猫抽4下(一次黑猫抽2下),这时候离得近的话抽得他乱飞了来个雷旋然后冰墙,如果关墙里了继续蓄气黑猫连抽,完了别忘记放虚无之球和雪人,15级以上的冰墙号称冰牢,对手在冰墙慢慢爬的时候,黑猫,雪人轮流放(show time时间内两次黑猫一次雪人 其他时间轮流),烈焰CD好了继续轰飞,黑猫抽之,雪人砸之.......................--【魔法记忆满,移动施法满,小杰克10,光电鳗5,雪人满,猫满,魔法秀满,地火满,大杰克1,冰墙5,极冰盛宴1,黑球5,黑洞1,雷旋1,空放杰克1】召唤--【无】力法--【落花1,天J满,草人1,盾满】魔道--【驱散5】通用--【受身蹲伏1,不屈满,魔法暴击满】 加点理由:这套点是60J而且所有SP任务都做了的点数。PK点嘛,记忆和移动不用说,然后还要show time和不屈满,因为元素没啥霸体技能,所以不屈一定要满!把天J加满,浮空高,可以连招来用,一点落花用来逃跑,大招都加了1点,因为元素PK其实并不需要单纯的用大技能,只是为了连招才加的,驱散也要满,诸多职业的诸多BUFF,尤其是力法和鬼哭。然后魔爆满,你想想啊,这一爆,只只一个地火就可能爆8000血啊建议你别玩魔法记忆满、移动施法满、空中火球1、雷光珠5、魔法秀10、黑球5、黑洞1、雪人20、黑猫20、烈焰冲击19、冰墙15、雷旋1、火球5、莲花掌1、法盾5、草人1、不屈意志10、驱散5、剩下的随自己喜好和习惯+这只是暗冰元素3系元素自己看着+就是咯魔法秀10级 移动施法10级&元素点燃10级&不屈意志10级&魔法记忆10级&黑猫20 &雪人20 小杰克5& 光电鳗5& 烈焰17& 冰墙5&雷旋1 落花1 盾5级 草人1级&驱散3级&天击10级&黑球5&黑洞1&精通不加 天雷不加 极冰不加 大杰克不加(没漏什么吧。。?)偶是53级元素 现在6段 这样加SP绝对够华丽流元素PK加点魔法秀:必须满 〈不满就别PK咯〉魔法记忆:必须满 〈可以减少储蓄时间〉移动施法:必须满 〈不满就等着被人追的打还不费别人力气吧〉跃翔 +1级 〈有帮助于跑。。元素需要萎缩哦!〉受身蹲俯+1 〈每个职业都加的,和草人一样 可以救命!〉不屈 建议加满〈一定几率可以使技能不被打断〉纯PK点建议你最好加满要做华丽流元素天击+满华丽流元素必须满〈连招必备〉落花掌+1 ,有助于跑位盾:是元素只能+到5草人:建议你+5 〈不是力法也只能加到5〉 保命技能!杰克:只为前制+5出地火!光电蔓:也是只出前制 +5出雷旋!〈但是很多人加满,如果你是洗点的话,建议你只出前制〉黑球:+13以上 自己可以选择 个人爱好吧 因为SP紧张黑球要满了冰墙只能加到5个人爱好决定吧喜欢那个就把那个加高雪人:+满 〈追人技能 ,强大!萎缩! 华丽元素必备、〉黑猫:元素招牌技能+满 〈 范围大两次攻击,输出高必备〉雷旋:+1级空放捷克:必须满黑洞+1 极冰+1地火:元素起手技能 很强大的一个技能建议加满!大概就是这些拉,希望对你有帮助!首先告诉你没有最佳的加点只有适合不适合自己元素加点 分成2种 pk点 和 刷图点 两者兼得是打不到最高效果的操作好PK点照样刷图 因为黑猫是很多元素都加满的 用黑猫 能刷任何地图。。60级以前 就用 光暗系 刷图点 这样效率会快很多 而且几乎可以单刷一切地图主要是: 光电鳗(以前叫雷光珠)加满 光系精通 满 黑猫 满 (大多数元素都是满的) 暗系精通 满单刷的话建议加稻草人露露 真的很好用其他主机看着办本人上海一区60级的元素 所有任务做完 总计SP: 4006以下是我目前的pk加点 你可以参考一下使用 SP: 4005魔法记忆 Lv 10(随着等级加满)移动施法 Lv 10(前期SP少可以就加1点用来回头,40以后一定要加满的)烈焰冲击 Lv 20(加高了是为了PK)雷旋 Lv 1(加一保命)冰墙 Lv 15(前期就加1点保护下自己,后期一定要加高,10以上的冰墙很可怕)虚无之球 Lv 11(刷图可以加满 攻击不错,PK 用来压制)湮灭黑洞 Lv 1(起码要加1要不没人组你,元素招牌技能,刷图PK都不错)极冰盛宴 Lv 1(敌人如果在墙角就轰把呵呵,记住要按x攻击键加快释放速度。用来打敌人最后残血,或者配合黑洞,来个异次元空间炒果冻) 杰克爆弹 Lv 5(此技能一般都是为了出大杰克)雷光珠 Lv 5(刷图的话一定要加满,打BOSS很猛)冰霜雪人 Lv 20(PK压制和连招用,刷图不太好用)暗影夜猫 Lv 20(随着等级满的技能,当然如果你想出3系以上大招那就加10吧)魔法秀 Lv 10(PK的话有不加的吗?刷图提高瞬间输出,不过刷图无所谓了)天击 Lv 10(看个人喜好加与不加,多是PK 逃命和连招用)魔法护盾 Lv 5(前期SP不够无所谓,后期不加的话太容易死了)替身草人 Lv 1(起码要加1点逃命)落花掌 Lv 1(看个人喜好加与不加,多是PK 逃命和连招用)驱散魔法 Lv 4(PK的话要加 +1或者+4自己选择,为什么加4因为多驱散一个BUFF,刷图就不必了)不屈意志 Lv 10(PK的话要加,刷图就不必了)受身蹲伏 Lv 1 (PK的话要加,刷图就不必了,复制请留下出处。。。wiwoio QQ:771860 )杰克降临 (刷图PK都不错,PK是用于连招,空放基本打不到人但是可以压制封路,但是前置的10小杰克实在是太没用了所以放弃了)空中施放:杰克爆弹 Lv 1(看个人喜好加与不加)元素点燃 (提高攻击的刷图PK都好用,看个人喜好加与不加,因为我加满了天击配合浮空连招, 连招的时候正好等技能CD,加点燃的话太容易出保护了)其实元素pk点大部分都很相似 每个人都有一些小出路这样才有不同的风格要纯PK加点的话 就放弃魔法书地火要随等级满其他要看你修什么放弃魔法书,地火满,黑球满或冰墙满,雪人满或5J黑猫满天击看自己能力空中捷克就这样这是常用的雪人5J黑球和冰墙都能满,要用脑子算SP黑猫满,黑球15,黑洞满 雪人满,冰墙5,积冰1 雷珠10,雷旋5,五雷1 南瓜5,火冲1,大捷克不学 移动施法,魔法记忆,魔法秀,元素点燃全满 暗系精通满,其他系都加2 其他: 魔法书满,护盾满,稻草人1 受身蹲伏1 在提醒你一下:元素SP是这样分配的,本人60元素,洗过5次点【上面的是我知道的最好加点的方法】,基本上所有加点发都尝试过! 对于元素的SP分配有点心得: 元素分单修,双修,3修这3种加点方法!这里的修指的是出这个系的终极技能 单修:没争议,绝对是暗,单修其他系你就别想练级了!裸暗+被动技能, 牛!!不过对空能力0,单刷能力0!!唯一的优点就是伤害BT! 双修:暗必须加,没黑洞,谁组你啊!另外一个系随便!火,单刷不错!冰,组队控场超棒!光,BOSS客星! 3修:所谓的3修,3个系的大技是不可能学满的,3修唯一的好处就是技能多,清怪快! 元素SP最多只能学满2个大技,这都需要放弃前面的好多技能! 还有就是!元素NB的技能不是他的大技而是他的1,2阶技能! 黑猫,雪人,光球,火冲,冰墙,雷旋,这几个技能是后期元素必须有的技能! 元素是一个自己自足的职业,练级的时候没人会照顾你的,你不但要最大限度的输出伤害还要保证自己和队友的效率和安全!!可以说好的元素控场能力绝对比弹药强很多!!保证怪物不到战士后面,保证远程职业技能不被打断,这些都是元素的职责,也是其他职业无法全面估计到的!因为元素是所有职业中瞬发范围技能最多的职业,而且所有技能都还带有浮空,减速,击退,倒地,眩晕的效果!所以说,元素才是控场的NO。1! 元素是一个生命力极强的职业,除了奶爸和毒王,元素是最难死的职业了!(除非你找死)! 黑猫满,黑球15,黑洞满 雪人满,冰墙5,积冰1 雷珠10,雷旋5,五雷1 ,,,现在加点法都很多,我来给你个加点法,PK的,夜猫满,学人满,极冰加1级,黑洞1级,要打连招把天击点满,魔法秀满,记忆满,稻草人加1点,小黑球能加多少加多少,PK中很有用的,刷图也不错首先!要弄清楚PK最重要的是什么!!!既然不用管刷图的技能,那么PK最重要的就是技能多!PK的时候技能等级与伤害之间的关联很少,所以攻击技能的等级不用太高!但是,有些技能是有效果的,这些技能就必须加高了电鳗,近身用,不用太高,但是为了出天雷,加到10小杰克,团战的时候其实很实用,为了出地火,加到5雪人,至少10,不用多说了。黑猫也是至少10稻草人,加一点不用多少SP的魔法记忆,移动施法,魔法暴击,魔法背击。被动技能,PK的效果十分强大,加满地火一点,能使敌人浮空足以雷旋5,为了出天雷,而且可以保护自己冰墙,至少5,其实这个技能在PK时很厉害,不过不是在敌人近身时候用,而是在敌人被地火浮空以后用。用完以后敌人扣血,然后站起,在敌人站起的时候会因为冰墙而移动速度降低,这个降低是十分BT的!!!如果抓住那个时间的话……嘿嘿~不用多说了~连天雷还是连急冰不都是你说了算!所以加高吧!!!虚无球啊……至少5,不是团战的话不用加高了,反正用不到,5只是为了出黑洞。但是如果要团战的话,这个就是一个BT技能了,人越多越BT…………我深有感受,加高了范围那个是大啊……大杰克放弃,不管团战还是单人都不实用。天雷,很好的技能,在酒馆地图的时候,躲在酒桶后面放一个,敌人来了P一下,如果技能等级高的话他基本就晕了,然后就随便你打了。另外可以配合很多技能来提高命中率,比如地火,浮空以后……嘿嘿~还有冰墙,黑洞,这样的分配,我保证你能留下很多SP点!所以你可以再根据需要来加技能,不要忘记以后还有觉醒呢!
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