英雄无敌怎么玩6有人玩过了吗,评价如何?相比...

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《英雄无敌6:黑暗之影》为什么换城市没有单位可招募怎么样
最近有玩家问到为什么在《英雄无敌6:黑暗之影》的游戏过程中在一个城市招募完兵种,到另一个城市去招募没有单位可招募,这里我们为玩家们解答一下。02-0202-0201-2901-2902-2502-2502-2502-2302-2302-2302-2302-2302-2102-2102-2102-2102-2102-1602-1602-1602-1602-14
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魔法门之英雄无敌7
Might & Magic Heroes VII
发行商:Ubisoft
专题论坛:
类型:策略战棋(SLG)
发售日期:2015年
Gamescom 2014厂家发布会正在如火如荼进行中。新作也是一款接一款的曝光。育碧刚刚放出了经典系列&魔法门之英雄无敌&的最新作《英雄无敌7》的展示视
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《魔法门之英雄无敌6(Might Magic: Heroes VI)》
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魔法门之英雄无敌系列
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本帖最后由 wokunnima 于
15:48 编辑
与大家不同的是,英雄无敌系列我评价最高的不是3,是2和5,这里需要先说在前面。
英雄无敌6我玩了,但是我没什么喜欢的地方,原因在于没什么可玩的。如果说2和3代可以玩野外探索,4代玩英雄培养,5代玩的是多样化选择,那么6代玩什么呢?答案挺简单——玩战略。据点的出现和野外资源占领明显就是要增强战略性。可问题就出来了,你能想到一个侧重战略的游戏玩起来就只有这么一点东西吗?战略和战术不同的,侧重战略的游戏,我敢说没一个是简化的。文明复杂,奇迹时代复杂,三国志复杂,P社的各种游戏都复杂,必然复杂。因为战略是通过宏观选择实现的,宏观选择就靠选项的多样和权衡的难度,才能出来意思。再或者,就靠部署来增加选择,很多战略游戏也是靠这一点让人喜欢的,你能想象一个重视战略又不给你什么选择的游戏好玩吗?英雄无敌6的部署乐趣让回城术和城数的减少给削弱了,宏观选项又让简化给削弱了,结果战略游戏不战略,战术更不如前几代有意思,就这样了。英雄的选择其实就是选战系法系,和前几代倒是没什么区别,但也没超过前几代吧?
奇迹时代相对来说就重视战略多一些,请看他的特色:
1.外交内政。奇迹时代系列是有将军好感度,城市好感度,种族好感度的,好感度高的将军直接可以派人劝诱过来,而留下来种族好感度差得空城,他们会叛变,甚至会笼络你的守将叛变。而势力之间又有外交。那么这个游戏多少个种族呢?12个。
2.科技研究。
如果英雄无敌6增加这么几个设计就好了,但是既然重视战略又往简化上走,这等于是缘木求鱼,必求不得。
总评分:&金钱 + 30&
我的论坛升级失败彻底消失了……
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本帖最后由 dqzw 于
00:35 编辑
我是完全被这代的音乐+阴郁的风格吸引,和前几代不是一风格
My brothers have escaped you!
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可以说 我玩的就只是音乐,和脑海里过电影一样和以前朋友hotseat的时光吧
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& &真遗憾,你最不喜欢的一代确是在如今这个游戏竞争如此激烈的时代里卖得最好的一代。前几代我只是略有玩过,好吧,我只能说游戏公司目的就是赚钱,可能照顾老玩家的口味和保持原作的风格相比起成功的改革所带来的利润的话微不足道。
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120%同意楼上……
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只不过是你们喜欢玩复杂的战略游戏而已
战略游戏不等于复杂
Raynor:那么,指挥官,看来我们现在只有靠自己了。真是可笑……
好像昨天Arcturus还是有理想的反叛军领袖。现在他就变成法律了,而我们却成了罪犯。
我们曾经帮助他完成征服大业,现在想起来真是痛心。
该死的,我不该让Kerrigan一个人去的。
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同意……植物大战僵尸就挺简单好玩的战略游戏
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英雄无敌6的部署乐趣让回城术和城数的减少给削弱了
“城镇数量根本明显没有减少,反而增多了。因为大多转换成为了同一个种族,让仁兄你出现了错觉。”
“回城术你喜欢H3那种的么?喜欢H5那种的么?我告诉你,回城术H6的是最妥当的。”
英雄的选择其实就是选战系法系,和前几代倒是没什么区别,但也没超过前几代吧?
&这条让我怀疑你到底是不是“资历派”的玩家
H1,H2,H5是分力量与魔法阵营H3,H4,H6同阵营分力量与魔法英雄。本身这两点就是很不相同的。的确H6没有超越前几代,但是这个基本的分类您可没搞清楚。&
奇迹时代部分:那么这个游戏多少个种族呢?12个。
我最痛恨的就是拿种族数量说事的人,种族数量越多,鸡肋兵种群越庞大,你喜欢H2和H5,为什么你不喜欢H3?那么这个H3多少个种族呢?9个。而且差点有10个。
最后,晒资历是一件很搞笑的事情,我也好,英雄世界的翼神EVILP也好,我们都是半路出家,没有从上古时代玩到现在。
他06年才在游家出现,我一直在幕后,是2011年才突然冒出来的。
之所以他能被成为神,我能被极少部分玩家成为夫人,都是因为我们两个对英雄无敌的愚忠(次条仅限于我)和热忱,这是玩游戏时间长短无法换来的。
您对于H6不喜欢,这个无可厚非,从发售到现在,我就知道H6会被众人BS,你们BS就在心里面BS吧,一说出来就容易被我这种老学究吐槽,何必呢。
录制游戏历程,录制游戏人生,诸位玩家好,我是陆夫人
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本帖最后由 wgefxj 于
09:05 编辑
版主,也应该容忍别人批评H6吧,
别人为什么要批评H6,还不是哀其不幸、怒其不争,
如果是对英雄无敌系列没有感情的人,会来吐槽H6吗?
如果一个游戏到了不能批评的地步,那真的很无语
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你们说H6不好我不介意,但是不要在那里瞎扯,我点的每一点都是实际的东西
1,城镇数量,本作超达地图城镇数量可达到10+,H5基本无法超过10个,H4和H6数量相仿,当然H3是最多的。
2,回城系统,H3的回城系统是BUG,可以所以传送,还能通过BUG传送到敌人老家,H5的回城系统是鸡肋,只能回最近的城,新手无法计算最近距离的,而且剩下的得跑腿,H6的介乎于H3和H5直接,你觉得不好么?
3,前面我都说了,英雄无敌系列的分法分为同一阵营,力量与魔法两种英雄,或者是力量与魔法两派,单一英雄。他上来就说一样,H6和H5一样么?
4,他不喜欢种族数量最多的H3,反而说奇迹时代的12个种族,这个是自己砸自己脚么?
我每一条都说的是事实,难道一个BUG那么多的游戏,就允许你们用谎言来掩盖事实么?!
录制游戏历程,录制游戏人生,诸位玩家好,我是陆夫人
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我看到每一个对英雄无敌极富感情的人说英雄无敌6城镇效果渣的时候,我都告诉他们了全屏城镇效果后续才会出,而且设定图都给他看了,转眼又在隔壁论坛又极富感情的来这么一句,我若不是隔壁版主根本发现不了。你们就是这么对待你们喜欢的英雄无敌的么?!
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想吐槽,想批评,你们尽管做就是了。
不过我希望你们——千万千万——要调查清楚再动嘴,省得被我吐槽说我容不得批评。
今天我现实世界中的愤懑被我带到了虚拟世界,先给各位抱歉一个。
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只发现你装B比LZ要厉害的多~~
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要么讨论英雄无敌,要么请不要在这里喷。
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觉得我说的英雄无敌内容上的地方有错误的就指出来。
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喜欢H5的不多啊,我一直很遗憾。又看到一个喜欢H5的了{:2:}
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H5的优点比缺点多得多,NIVAL公司做的比H6的黑洞还细心。
还有。。喜欢H5的人在英雄世界一抓一把。。。
可惜的是,缺点里面有一条是AI读条时间太长。
这一条被很多找事儿的人拿来说,而条就算是我也无法反驳。
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UID761132主题阅读权限20帖子精华0积分13金钱129 荣誉0 人气0 在线时间36 小时评议0
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建议版规加上“不许批评游戏”如何?
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谁告诉你植物大战僵尸简单的,人家作为一个偏重战术的游戏都这么复杂,何况一个战略游戏。
不过版主不必着急,你吐你的,我吐我的,我们都吐嘛。这种帖子就是吐起来才有意思的。版主你批我没关系,不禁我就行了。
而且我也没有把现实世界的愤懑带进来,因为对于英雄无敌以及其玩家来说,我还是很珍惜的,不想不客观的进行讨论。
你说的各点中,第一点我承认尚需调查,但是后面的你说的就不对。奇迹时代我喜欢的是12个种族,不单是因为种族多,而是因为有外交的情况下种族多。假设只有5个种族,有啥可交的?就是多了才有外交的余地。英雄无敌3我不喜欢的一点其实很简单——每个种族大方向上的打法基本固定,因图而变的成分太少。这点不如H2,H3的许多打法基本只需要考虑一下图的大小就行了,图的细节可以不考虑的,导致游戏过程单一。
我说我从1玩起,是为了叙述各代特点时方便,不然我说H2如何如何,你们可能会怀疑我没玩过H2。其实我玩过,还成年的玩。
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本帖最后由 正则灵均 于
11:03 编辑
凡讨论有为了探索的和为了胜利的,为了胜利的讨论常常不需要理解对方说的具体内容,只要挑出字句上的毛病就算对方全篇说错。我是希望斑竹你能静下心来考虑一下我说的内容,仔细想想是不是有这么回事,如果你只是想像辩论者那样压倒我的言论那就好办了,我不在这里说,我到别的地方说或者不说。如果你是想和我真心讨论一下,以求得到以前没听过的论点,那么我们就继续讨论。
补充,植物大战僵尸的复杂之处:
植物大战僵尸有夜战,阴雨天战,对战斗的影响很大,你见过哪个即时战略游戏这么复杂?
植物大战僵尸的兵种有多少你数过么?绝对超过任何一个RTS游戏。而且每个兵种都有独一无二的特色。
植物大战僵尸的地形影响很大,让游戏过程更加复杂多变。
植物大战僵尸有许许多多的玩法,你见过哪个RTS游戏提供这样多样的玩法?
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魔法门之英雄无敌(Heroes of the Might and Magic)是由New World Computing公司于1995年开发的,是其代表性作品“魔法门”系列的衍生产品。不过至少在国内,“英雄无敌”系列的Fans要远多于“魔法门”系列,即使在“英雄无敌”系列易主育碧(Ubisoft)之后依旧是如此。现下,我们已经不太可能玩到“魔法门”系列的新作,而《英雄无敌Ⅵ》已经摆在玩家面前了。不用说大家也知道,一款知名游戏或者是一个知名游戏系列,必定有其核心的吸引玩家的特色内容。那么,是什么样的特色使“英雄无敌”系列始终受到玩家们的关注呢?又要怎样做才能让这个系列历久不衰地维持下去呢?我们尝试去回顾“英雄无敌”系列已经推出的5代产品,1代创始者不论,2代3代各具特色拥趸众多,4代因在某些关键问题的设定上调整过大而不被大多数玩家所接受。5代实际上不像评价的那么平庸,各方面都中规中矩没有短板,只是没有能达到玩家更高的期望而已。如今,通过对6代产品的试玩,使我们确认“英雄无敌”系列再度表现出其吸引人的特质,会给玩家带来相当的惊喜。
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剧情传承性好,设定于5代之前400年早期的“英雄无敌”系列的大背景,取自于相应的“魔法门”系列,故事有相当的传承性,但是4代打破了这个惯例,让之后的作品在背景上显得有些混乱。而6代的故事设定在七龙纪564年,大概在5代之前的400年,育碧开始着手梳理“英雄无敌”系列的剧情,完善游戏所在的亚山世界,把与故事背景相关的各种设定理顺,所以6代的剧情绝对值得期待,这里就不多说了,大家玩玩便知的。Heroes英雄不适合冲锋陷阵,更适合当一位指点的神“英雄无敌”系列特立独行之处,只要分析一下它的英文名字,大致就一目了然了。Heroes of Might and Magic,关键词一共是3个——Heroes、Might和Magic。这里的英雄,实际上还有广义和狭义之分。狭义的英雄,就是指英雄本身,“英雄无敌”从1代开始,虽然每代的故事背景均不相同,但都是从城堡招募不同类型的英雄,然后带兵打仗的构架。广义的英雄,除了英雄本身外,还包括他(她)率领的部队,包括各个种族的不同生物。我们先说说狭义的英雄,可以这样说,一定数量的各具特色的英雄,是“英雄无敌”系列的核心基础之一,而游戏的基本表现形式也就是英雄们带着自己的部队东征西讨,当然,英雄虽然出现在战场上,但是只担任幕后指挥的角色。1代中同种职业的英雄们,虽然名字和外貌不同,但初始参数技能是完全相同的,2代也是如此,3代中的同职业英雄,具有不同的初始技能,还有自己的特殊技能。从游戏的角度来说,1代2代这种千面一人的设定(不论英雄长成什么形象,参数初始技能都一样)让游戏变得简单,3代中的英雄初始差异大,开局时会碰上什么样的英雄对初期发展非常关键,这使游戏变得有趣且有深度,但运气成分大了不少。第4代的制作者把英雄的技能和转职系统大大细化,在这个基础上还让英雄也如普通一兵一样在战场上肉搏,而不只是在幕后指挥,这些改变是大胆的,而且付出的努力也很多。因为一旦你让英雄上来战场,就必须给出一个英雄和各兵种生物的强弱对比出来,比如一个1级的英雄,其战斗力大约相当于多少个初级兵种的战斗力,这是个需要花费大量时间去尝试和调整的关键的平衡性的问题,无疑会带来非常巨大的工作量。不过这些勇敢的尝试没有被玩家们所认可,就事论事来说,4代的英雄的技能和转职系统虽略显复杂,但其实算是不错的体系,如果用在别的游戏中,说不定能大获成功,可惜让英雄上战场这个设定,实在是和“英雄无敌”这个系列不搭调。于是,5代又恢复成原样。6代对于英雄的设定,是3代和4代的综合英雄上战场,但不需要肉搏(每个回合可以物理攻击或法术攻击一次,英雄本身不会被攻击),英雄有转职体系,但只有血系和泪系两种选择。血系和泪系是6代的创新,简单的理解就是英雄是偏攻击还是偏防御或治疗的。由于试玩时间尚短,还无法在平衡性上对血系和泪系进行评价。而且我个人也觉得对于大部分玩家而言,选择血系或泪系是出于个人的喜好和偏向性而不是考虑到强弱。但英雄不可能孤身战斗,他们必须率领不同种族的各种生物,“种族”和“生物”则是仅次于“英雄”的第二等关键词。草创时期的1代,只有4个种族,每个种族6种生物,后续产品自然就是加种族加生物,这是制作续作简单而有效的途径,也无可厚非,不过种族和生物也并非是越多越好,凡事都有一个度。在“英雄无敌Ⅵ”中,种族是5个,每个种族7种生物(每种都可升级一次,实际上是14种生物),当然还有少量中立生物,这些数字要明显低于3代。不过,6代的资料片中会增加一个种族,这也是板上钉钉和显而易见的事儿。盲目增加“种族”和“生物”来提升游戏的耐玩度,此做法不可取,3代里的驯兽师族,就有些不知所云。到底多少个种族合适?每个种族该有多少个兵种(生物)合适?这是见仁见智的问题,我个人的看法:种族5~7个,每族兵种6~8个,从游戏的整体构架和平衡性来看,大致如此吧。现在的设定是每种生物都有其升级兵种,这其实也不是必须的。对于“生物”的设定,还另有纠结之处,那就是各级生物的强弱对比。1代生物较少且基本没有各自的技能,高等级生物的压制性实力优势也比较明显。这个优势在2代中进一步强化,在一般的关卡中,英雄带着三五条黑龙,就可以开始扫荡,连那个经典的32167作弊码,也只是提供5条黑龙,言下之意大约是——5条就够了。3代中,由于低级兵种的产量变大(兵种技能也变多),极易形成规模,高等级生物的压制性优势降低的很厉害。这种改变是好是坏说不太清楚,到了5代,似乎又是个折中抹稀泥的方式。通过试玩可知,6代中高阶兵种的优势略有增强,但还远达不到2代的程度。其实高等级生物是否具有压制性优势,虽然在很大程度上影响游戏的玩法(高等生物优势明显时采用尽快出高等生物压制地方的方式,反之则采取尽量多招募生物的兵海战术),但也并不是十分重要(因为玩家对这两种战术都能很好地接受并运用),开发者也不必纠结于此,关键在于生物要有特色且不能存在鸡肋,做到这一点并不容易,但这正是本游戏吸引玩家的重要因素。英雄会魔法,各兵种也有各自的技能,这是3代以后才逐渐成型的设定,2代中有技能的兵种还在少数,到了6代,差不多每个兵种都有自身的技能,有些还有很多……各兵种的技能,实际上可以看成英雄的魔法或技能的延伸,很大程度复杂了游戏的平衡体系,当然这本身并没有优劣之分,不过我个人的看法,就像不一定每个兵种都可升级一样,也不一定需要每个兵种都有技能。另外还有一个不一定——不一定每个种族都需要相同数量的兵种而且基本一一对应,“星际争霸”中的3族兵种差异巨大,平衡性却非常好,这才是真本事。能力系统整合,资源种类简化为三种。接下来说说Might和Magic(力量和魔法)这两个关键词,即矛盾统一又相辅相成,就放在一起来说吧。从1代开始,英雄就被大致分为肉搏系和魔法系两种,其后每代也大致如此,不过针对“力量”和“魔法”之间平衡性的调节,每代都是“大动干戈”,这实际上是个数学问题,但关系到游戏的平衡性,还真不能不重视。1代在这方面的平衡性其实不错,不过魔法种类有些少,总觉得不如直接上去砍着过瘾。而且1代的魔法是“计次”的,这也有些别扭。2代把英雄能学会的魔法等级与智慧术的等级挂钩(1级智慧术可学第3级魔法,3级智慧术才能学习最高的5级魔法),这确实是一大进步,但却没能避免出现“魔武双修”的怪物英雄,那绝对是“科学家会武术,谁也挡不住”,还有那经典的“末日黑龙”战术……于是3代接着调,3代把魔法分成若干个系(水系、土系等等),整个魔法体系庞大起来,力量和魔法,在平衡性方面较之2代有明显提高。4代、5代略过不提,6代的魔法体系又有不小改变,将英雄技能系统与魔法系统合并称为能力系统,分为种族能力、起始能力、职业能力、公共能力。其中起始能力、种族能力、职业能力又称为免费能力,达到相应的英雄等级和声誉等级时会自动获得。公共能力的学习则是通过消耗能力点来学习,英雄初始有1点能力点,每升1级获得1点能力点。公共能力分力量系和魔法系,又分为三阶,分别需要1、5、15英雄等级可学,力量系有典范、疆土、战术、战吼、战争等5种,魔法系有水系、火系、土系、气系、光系、暗系、源力等6种。这个系统看起来很复杂,但实际上玩家需仔细研究的只是公共能力该如何选择,讲的再通俗一些就是力量型的英雄该学什么战斗技能,魔法型英雄该学什么系的魔法,这就是玩家要考虑的核心,相对于3代的魔法体系,将“力量”和“魔法”区分的更明确了,实际上是简化了。试玩过6代的玩家,大多认为6代的各种设定,都有像3代回归的感觉,这大致是不错的。但其实还有个摆在明面上的巨大改变没有被足够的关注,这就是游戏的资源体系。之前的各代游戏,大多是木材、矿石、、水晶、硫磺、宝石六种资源的设定,如今6代简化成只有木材、矿石等三种资源。仔细玩过前代作品的玩家,大致都不会忘记自己掰着手指头,计算各种资源该如何兑换才能又划算又能尽快的满足城堡建设的要求,如今资源变成3种,内政体系简化很多,这个改变可能会有很深远的影响慢慢体现出来,因为玩起来的感觉实际上相差不少。短板有所改善,节奏提升效果还需老玩家们亲身体验英雄无敌无疑是世界上最经典的游戏系列之一,但近些年来相较于其他游戏系列,英雄无敌的发展道路似乎走的并不太顺。游戏节奏过慢,玩家对战真实可玩性过低等原因都是限制其发展的重要原因。但在6代中,强化英雄、区域控制、同步系统、计时器等系统无疑将是这款慢惯了的游戏“慢跑”起来。尽管英雄无敌不可能像目前的新生代一样飞奔,但加速后的英6无疑将给他自己以及爱他的玩家更多的机会。
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《英雄无敌6》作为世界经典游戏《魔法门之英雄无敌》系列的最新续作,受到了世界众多玩家的关注和期待,其Demo版受到了媒体和玩家的一致好评。该游戏中文版将与全球同步上市,正式发售日期为本月13号。bloody-might-and-magic-heroes-6-vid_stream_h264v2_large
国产单机经典续作《(@仙剑奇侠传五) 》百万销量让人惊喜,世界级大作《(@英雄无敌VI) 》又迎来了全球同步发行,单机游戏能否迎来新的春天?现在,在话题中留下你对单机游戏的祝福,在百游单机战略发布会上墙,就有机会得到属于你自己的《英雄无敌6》。
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