为什么最好玩的网游游 游戏 这么少

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UID3151802积分117主题帖子精华0注册时间最后登录在线时间27 小时
LV 4 中士, 积分 117, 距离下一级还需 83 积分
金币29 银币1550 战功0
这游戏太难了 ,难怪巡洋舰要猥琐在战列舰后面洗装甲了,战列舰看到人就掉头,巡洋舰要是在前面立刻就会变成被集火的对象,然后就能看到战列舰屁颠屁颠的跑了。巡洋舰被战列坑了以后也就只能乖乖的在战列后面洗装甲了 。死循环建立好了以后组队以后基本上都是匹到高两个等级的,而且组队基本上都是两个人组队,&&没有一个统筹的安排和指挥,想赢太难了,就只能看那一队有一个炮术比较好的人组成一个小团队一路碾压过去,,这游戏 太难了,真的不能怪别人太自私,你老是被人卖&&你还敢无私吗???
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UID1498973积分338主题帖子精华0注册时间最后登录在线时间46 小时
LV 6 三级军士长, 积分 338, 距离下一级还需 162 积分
金币103 银币780 战功0
我朋友开战列,只要挨一炮就掉头往家走,我无数次开巡洋被他卖,现在基本“友尽”了............
UID3096298积分351主题帖子精华0注册时间最后登录在线时间58 小时
LV 6 三级军士长, 积分 351, 距离下一级还需 149 积分
金币34 银币2891 战功0
现在局就靠航母来破局了,一个好航母就能50%赢了!另外50%就是你们要怂别送!
:千万别这么说,航母要护航,要点亮,要撕掉对方航母,一个人伺候另外11个, 你等着吧,航母快绝种了
游戏昵称oOoxzca游戏大区南区UID3042154积分472主题帖子精华0注册时间最后登录在线时间55 小时
LV 6 三级军士长, 积分 472, 距离下一级还需 28 积分
金币167 银币3691 战功0
兄弟,我就喜欢开战列,从来都是不怕死在前面抗。没遇到你这种情况,最多我被卖,然后打字发发唠槽罢了。
(208.82 KB, 下载次数: 190)
11:11 上传
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:打战列你抗线就要被卖,不抗线就说你怂~~哎 13:07&
:我玩战列最常见的情况就是我冲上前面抓驱逐,而我家巡洋在后面猫着黑枪~~别说什么战列怕驱逐~~我以前也挺怕,可打多了驱逐也不过就那样~~有意识的改变航向就行了~~中个1-2发也无伤大雅 19:15&
UID2715125积分1143主题帖子精华0注册时间最后登录在线时间389 小时
LV 8 一级军士长, 积分 1143, 距离下一级还需 57 积分
金币3 银币2348 战功0
学校放假了,越来越难了
UID3056298积分2369主题帖子精华0注册时间最后登录在线时间239 小时
我只想安安静静的玩游戏
LV 10 中尉, 积分 2369, 距离下一级还需 631 积分
金币132 银币605 战功0
云都宛22 发表于
现在局就靠航母来破局了,一个好航母就能50%赢了!另外50%就是你们要怂别送!
因为克制驱逐都隐蔽优势就是航母了
[url=/j465][/url]
UID2493649积分1435主题帖子精华0注册时间最后登录在线时间118 小时
LV 9 少尉, 积分 1435, 距离下一级还需 565 积分
金币68 银币3270 战功0
假期了~& &可以理解了~& & 大量怂货组团出现。。。 开任何船都怂。。。& &都送。。。
UID3096298积分351主题帖子精华0注册时间最后登录在线时间58 小时
LV 6 三级军士长, 积分 351, 距离下一级还需 149 积分
金币34 银币2891 战功0
战列舰玩的要看大局,前面是不是有DD放鱼雷,旁边是不是有巡洋护航!因为开始5分钟航母一般都对撕没空管你们,你们战列舰自己冲的太前面就不能怪航母了!后面15分钟才是输出
UID3096298积分351主题帖子精华0注册时间最后登录在线时间58 小时
LV 6 三级军士长, 积分 351, 距离下一级还需 149 积分
金币34 银币2891 战功0
后期死了就剩战列舰的话,战列舰包死的,活不过航母的打击的,一个航母打2个战列舰很好打的
游戏大区南区UID3138310积分241主题帖子精华0注册时间最后登录在线时间40 小时
LV 5 上士, 积分 241, 距离下一级还需 59 积分
金币67 银币1116 战功0
15:38 上传游戏本身的可玩性决定了游戏到底能走多远
来源:&&&& 时间: 13:53 &&&& 作者:兰雪&&&& 访问量:569&&&&
  为何现在的手游页游玩起来这么累?
  这个问题得从我们为什么要玩游戏说起。
  玩游戏,对于绝大多数人来讲,只是众多娱乐方式中的一种,其目的归根结底是为了“娱乐”二字。
  游戏的目标
  不同的人对于“娱乐”的需求是不同的,落实到游戏上,不同的人在玩游戏时追求的目标也不同。
  有的人追求一种发泄。平时的日常生活、工作中,受限于社会约束,一些“欲望”是受到“理性”压制的,比如想骂人、想杀人等等,游戏可以给人一个机会去释放这种欲望,完成发泄。因此为什么有人在游戏(当然不仅限于游戏)中骂人、杀小号等等,他们就是想干这个,你和他提这样做不文明、不利于游戏环境?呵呵。
  有的人追求一种认可。DPS高、装备牛、1V5等等,通过别人的羡慕、崇拜、称赞,能够获得一种认同感。在现实中寻求认可失败的情况下,我们就会去虚拟世界中寻求认可。
  有的人追求社交。游戏中的社交其实是网络社交中的一部分,相比于现实中交朋友,在游戏里交友、聊天、合作具有网络社交的隐蔽性优点(看不见脸,雌雄难辨),同时游戏社交还能做到兴趣筛选,毕竟玩的是同一个游戏,怎么都能有话题。
  当然,还有一种非常常见的情况,那就是打发时间。很多人并没有所谓的“业余爱好”,不要说玩游戏是业余爱好,绝大多数人玩游戏完全没有达到“爱好”或者“兴趣”的地步,因为连简单的钻研态度都没有。对于大多数人而言,游戏起到的一个重要作用就是“打发时间”,或者说是“放松一下”。
  这个在办公室工作累了然后随便看个网页放松一下是一个道理,给自己一个机会吧一些烦恼放下,干点别的事情放松。如果放松得当,能够帮助我们更有效率地做后面该做的事情,而如果放松不得当,就成了逃避现实、拖延症。
  不过,现实情况下,一个游戏往往是会满足多个需求的,比如在打发时间的同时能够发泄,或者在社交的同时寻求认可等等。
  接下来,我们说一下我们为什么会持续玩一个游戏?
  通常情况下,我们会持续玩一个游戏,有两类情况:
  一类是因为舍不得放弃上述在游戏中能满足的需求,尤其是一些必须持续玩才能继续满足需求。
  例如必须一直玩,更新最新的装备,才能杀人来发泄,否则打不过别人。
  例如必须一直玩,不断升级、抽卡才能保持高排名,获得认同和成就感。
  例如必须一直玩,才能保持和游戏中朋友的交流,保持共同语言(当然这一点不一定成立,随着交友程度加深,不玩游戏后还是朋友的也很多)
  另一种是因为我们对游戏后续的内容“有期待”,希望体验到游戏的后续部分,也就是所谓的“想玩通”:
  例如对后面的剧情有期待,希望知道后续发展如何。
  例如对后续新元素有期待,例如在人物学习到新技能、抵达新的地图后获得新的体验。
  例如对后面人物能力提升有期待,希望自己操控的人物升级、获取新装备,看到人物变强,能打过更为强大的敌人,获得成就感。
  有了上述2方面的分析,我们基本就能得出为什么我们玩页游手游很累:
  游戏机制问题
  根据个人经验,玩一个游戏觉得累,往往是自己在玩游戏的过程中,被游戏中的一些机制给抓住了弱点,导致自己逼着自己玩而不是自己真的想玩。
  1.游戏时间长,浪费产出
  一般在游戏前期,各种日常任务、限时活动、体力限制,让你觉得“我不上线就亏了”要知道,如果你玩一个游戏不是因为这个游戏本身给你带来了乐趣,那么玩起来就必定会出现各种各样的问题,也就是累。
  还有一种就是一个游戏一天花在上面的时间达到1-2个小时,更恼火的是,它不是集中的1-2个小时,而是每隔一段时
  间,里面产出资源的东西就满了,需要收集一次,这个设计是不是很熟悉?这个机制导致,如果我上线不够勤快,那么我就“亏了”,因为浪费了产出时间。所以大部分时候我打开这个游戏并不是我想去玩这个游戏中的核心游戏内容,而仅仅是为了不浪费资源,让自己在心理上不觉得亏了。
  同样的,什么日常任务、限时活动,都是这个道理,这些机制逼迫着你上线,而不是这个游戏中核心游戏内容的乐趣诱惑着你上线。
  2.我们希望通过游戏获得的需求难以实现。
  例如玩到后期,需要好几天才能刷本刷出新的装备、英雄。这种情况下我们玩游戏的最初目的就变得难以实现。这在大多数游戏上都很常见,因为前期快速获得快感、新鲜感是为了吸引玩家继续玩,而后期则需要延长玩家游戏时间,将速度放慢。另一方面由于大部分页游手游不重视社交元素,大家也不能在上面获得社交需求,如果周围朋友也没有玩同一个游戏可以互相聊,还会徒增孤独感。
  3.我们对游戏的后续内容并没有什么期待。
  例如已经满级了,毕业装备了,或者知道后面的关卡也就是那个样子,只是数值变高了要多等几天多升几级才能过而已。这在页游手游上很常见,它们的核心玩法其实很单一,围绕着某一种玩法换个场景、换个对手而已,剧情也说不上吸引人,最后也就是纯粹的时间换等级而已,也就是所谓的“打工模式”。
  二、人性弱点
  最后也是最关键的,由于一些人性上的弱点,我们还是持续在玩。例如为了保住自己的游戏排名,必须每天上线做日常,做活动任务,否则排名会下降。为了让心理上不觉得自己由于没及时上线导致亏了而上线“收菜”。
  至于人性的弱点是什么,攀比、炫耀、装逼、发泄等等,甚至是强迫症也是其中会被抓住的一种弱点,这些点在一款游戏里表现方式各不相同,但是究其本质,就是通过这些机制+弱点,让玩家上线,花时间。
  最后的最后,我说一句——游戏本身的可玩性决定了游戏到底能走多远,日常、活动这种小技巧只能锦上添花,仅靠这些是无法长期留住玩家的。
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