魔兽世界法师幻化师

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魔兽6.0PVP法师:PVPFS练习手法解决法师三大问题
  不管背后有着怎样的故事,我们选择了WOW选择了法师。希望此帖能进一步解决部分PVE新手的困难,并能让各位初登魔法之旅的年轻法师在PVE道路上走的更远。
  PVE是Player VS Environment的缩写,也即玩家vs环境。
  PVE和PVP(玩家与玩家对战,比如我们常说的PK、战场、攻城战等)相对,指的是在游戏中玩家挑战游戏程序所控制的npc怪物和boss,PVE有时候又被称作PVC(Player Vs Computer),在魔兽世界中具体表现有两种:一种是做PVE任务,一种是参与副本。
  副本:Instance,全称为副本区域&&Instance Zones
  队伍1进入了地下城XX。他们进入的是地下城XX的拷贝A。队伍2同样进入地下城XX,他们将不会进入拷贝A,而是进入拷贝B。而A和B是不会相互干扰的。这时,A和B都叫做地下城XX的&副本&。
  更多的队伍可以在任何时候来并进入属于自己的地下城拷贝(例如:D,E,F),而不会对其它队伍有任何负面影响。这样每个人都可以在地下城中探索,从中受益,而不用为了杀同一个怪物而排队。
  暴雪在2003年公布WoW时提出 Instance(副本)概念,在两个月之后,EQ公布的资料片就已经完成了暴雪还在概念阶段的'副本'实体。
  法师:MAGE,是魔兽世界最初就存在的常规职业。
  定位为远程(0-40码)魔法伤害输出职业。特点是爆发高,伤害大,AOE能力强,控制好,防御差,自保和战斗中恢复能力低下。
  法师的护甲限制是布甲,主要属性为智力,天赋分冰系、火系、奥系。使用魔杖、法杖、匕首、单手剑、副手等武器。
  介绍过WOW中法师和副本的基本定义之后,我们来聊一聊作为一个法师在PVE环境中的生存之道。
  经过经典旧世、燃烧的远征、巫妖王之怒、大地的裂变、熊猫人之谜乃至德拉诺之王等几个大版本和无数个小补丁的进化,我们现在手中的WOW早已不再是当初的WOW。如今的WOW跟着广大玩家一起慢慢地沧海桑田般变化,而法师作为最初就存在的职业,也跟着不断变化着、成长着。每个版本的更迭都有海量的更新,而法师哪怕在一个小补丁之后都会发生输出循环上翻天覆地的变化,本帖力图以授人以渔的心态帮助诸位刚刚踏入魔法之旅的法师在前进道路上少走些弯路。
  首先,我们把PVE环境分级:
  一级PVE环境,最低级的PVE代表的是野外的生存能力,1级PVEer可以在对应等级的野外环境下生存,掌握本职业核心技能的使用,并完成对应等级的简单个人任务,以获取最基础的任务奖励。
  二级PVE环境,在2级PVE环境中,玩家将要面对更强大的敌对怪物,也就是精英怪物,该类敌人血量更厚,攻击更高,并大多有特殊攻击,且开始出现集群现象。同时这类区域出现的任务也开始出现组队完成的特点,这类任务的奖励更丰富,但是要求玩家能够熟练使用本职业的核心技能。
  三级PVE环境,这一级包含内容有野外BOSS,稀有精英,5人副本,3人场景战役等几种PVE环境。在这一级中,怪物的特殊攻击开始成为主流,应对怪物的高伤害,玩家需要开始利用控制技能,战斗中回复技能,减伤技能等,坦克职业和治疗职业的分工也初见雏形,组队也开始成为常规。因此,玩家需要掌握核心技能的循环,控制技能和减、免伤的使用。在这一级中获得的奖励也开始以精良物品为主。
  四级PVE环境,4级PVE环境包含,5人英雄副本,团队随即副本。在应对统一级别的以上三种情况时,组队成为必要手段,各职业的分工进一步明确,专职的坦克和治疗开始必不可少。玩家面对的PVE环境也开始变得复杂,坦克职业开始有&带位&&朝向&&开技能&&换坦&等概念,治疗职业也开始出现&减伤&&驱散&&回蓝&&范围治疗&等概念。而伤害输出职业也被要求能熟练并准确的使用核心技能以形成基础循环并达到伤害标准,并需要在输出伤害的同时做到&规避伤害&&开启减免、伤&&开启团队辅助&的要求。团队的概念初步形成,个人意志开始淡薄,团队意志开始走向主导。
  五级PVE环境,该级别包含在WOD版本中的&普通模式&(MOP及之前的&弹性模式&)&英雄模式&(MOP及之前的&普通模式&)。在这级中,玩家将面对各种怪物的大部分技能,团队作战成为必要手段,治疗职业被要求应对直接伤害,持续伤害(DOT),减益状态(DEBUFF),范围伤害采取正确的对应手段。坦克职业也被要求在&带位&&朝向&&换坦&等问题的处理中更准确快速,并能使用主动减伤技能应对怪物的特殊攻击。而伤害输出职业也被要求在&走位&&落位&&集火&&转火&等工作中做的更加准确快速,输出职业的爆发循环和平稳循环的的区别也开始决定副本的进程。对于整个团队来说,战斗出现了&时间轴&和&站位&的概念,战斗时的战术的重要性更加重要。
  六级PVE环境,也是顶级PVE战斗。难度目前只有 &20人史诗模式&(MOP及之前的&英雄模式&)。这也是WOW中最高难度的PVE体验,副本难度某种程度上讲已经开始虐心,在战斗中玩家将会面对怪物的全部技能以及形态。这一级对各职业的要求极尽苛刻,对团队所有成员的表现要求完美。不仅BOSS血量更高,伤害更大,也出现奇怪的阶段和强大的不容小觑的小怪中怪大怪。对坦克职业来说,对位置距离的掌控要求丝毫不差,减伤技能要求完美覆盖,在某些战斗中更需要其他职业的辅助减伤度过难关。治疗职业在原有基础上更要求对蓝的控制,&泄蓝循环&,&省蓝循环&的要求也接近变态,同时要合理利用好每个CD的减伤技能。要求掌握爆发性抬血的技巧,大技能伤害预判,安全血线的控制,特殊目标的保护。
  伤害输出职业也被要求极限自己的操作,需要深刻的理解自己的职业,高效的爆发,快速的转火,准确的走位,迅速完成单体和多目标姿态的切换,并利用各职业的特殊技能应对BOSS战中各种特殊技能。对于团队来说,每个人的意志被削弱至最低,每个人对团队的影响提高到最高。要求团队每个成员都能准确,高效,快速的完成本职,并在此基础上完美的规避伤害,熟练的使用团队减伤,团队抬血等技能。战术的制定对BOSS战的作用上升至决定性作用,时间轴的掌控成为重中之重,部分BOSS对团队职业配置也有更高要求。
  作为法师,一个纯的伤害输出职业,在应对各个等级的PVE环境中都需要做到什么程度呢?你希望达到哪一个程度呢?你想要挑战更高的难度么?你想挑战最高的难度么?
  根据抽样调查,在魔兽世界中为了休闲放松的玩家有47.89%,而为了挑战而参与RAID的玩家有23.94%,而最终在进一步削弱副本或者强化玩家之前打通最高级别副本的玩家只有不到0.5%。
  每个人从游戏中得到不同的东西,但是游戏给玩家的刺激却是简单粗暴:奖励和战斗难度对等,收获和辛苦程度对等。每个人一步一步的挑战更高级副本的动机都不尽相同,或许是为了一身好装备带来的满足感,或许是为了BOSS倒地一瞬间的征服感,或许是为了带领大家披荆斩棘挥斥方遒的成就感。无论是为了满足自己小小的虚荣心征服欲还是官瘾,这23.94%的RAID玩家在WOW中都能找到自己的位置。
  针对这样一款电子游戏,优秀的玩家的特质是不尽相同的,无外乎两个字:&完美&,而普通玩家之所以平凡也是由于各种缺憾。在经过了漫长前戏之后,我们终于要开始正文了。接下来我们来分析一个PVE高手所需具备的各种素质,以期各位年轻法师能通过对比找到自己身上的不足。
  通常各个团队对自己的团员会有以下几点要求:出席稳定,手法过关,意识到位,态度端正。
  出勤会涉及很多客观因素,在此不议。从主观的角度来说PVE法师前进路上大门三重:
  一重手法,二重意识,三重心态。
  一重门 手法
  说到手法,我们不妨从这个词本身出发:我们的手接触的是鼠标和键盘,那么&手&可以理解为我们的操作。而&法&可以理解为技巧。这一条明显是针对我们自身素质的要求。那么优秀的法师,哦,我们说手法好的法师是怎样的呢?
  第一、深刻理解自己的职业
  魔兽世界11个职业,每个职业三系专精,各有特点,各有长短。
  法师作为一个纯伤害输出职业,冰火奥三系各有优势,不足也很明显。扬长避短,利用针对性的优势天赋应对副本中遇到的不同情况是法师最基本的自我理解。
  暴雪设计出三系看似迥异的天赋和各种核心技能辅助技能,看似彼此独立却有着特殊的联系。看透设计者的意图,摸清本职业的核心机制是深刻理解的前提。
  把天赋和基础技能相结合,就是发现输出循环的过程,三系法师的套路其实很简单。都是保持或穿插A DOT/技能,填充B技能,触发很牛逼C技能。其实很多职业都差不多的,有些DOT多些,比如痛苦术、暗牧、火法,有些DOT少些,比如奥法。有些触发少些,比如火法触发炎爆术,奥法触发飞弹,有些触发多些,比如冰法触发寒冰指和冰冷智慧。但是大体思路是一致的,既然是程序,排除不确定因素,就一定有最优的顺序,这个最优的出牌顺序就是我们的输出循环。
  第二、锲而不舍的钻研
  钻研的人都是可怕的,WOW作为一个电子游戏,毕竟是由亿万个程序组成的,而程序是死的,人是活的。有效的钻研是深入理解的第二个层次。
  把玩游戏分为几个阶段或者层次,那么我们认识魔兽世界的程度可以分为以下几个层次:
  一、接收第一手信息。表面信息的接受和采集是所有工作顺利进行的前提,对于魔兽来说,打开游戏,第一时间需要接收的信息是哪些呢?这是个什么职业,有几种专精,各有什么技能,每个技能是怎么描述的,技能之间有什么联系,使用的主要资源或者辅助资源都是什么。用什么输出、用什么治疗、用什么保命、用什么位移、装备都有哪些属性、各有什么功能......掌握这一切才能开始,搞懂这些才能了解职业的机制,才能开心的走上WOW之旅。
  二、通过分析所掌握的信息揣摩设计者意图。已经说过了,WOW是程序,而程序也是人编写的,那么这个程序的编撰者在设计时的初衷是什么呢?根据技能说明,和技能之间的关系发掘设计者在最初是怎样的意图是至关重要的。设计者为了游戏平衡和游戏性不打折扣在设计时便确定了所有的基础循环,通过找到基础循环以了解设计者的想法可以充分理解职业的机制,这是WOW的进阶之路。
  三、在充分了解设计者意图之后开始思考。我们现在已经了解了手里职业的全部技能和机制,属性的作用机制和技能之间的关联已然明确,那么我们把这些技能组合换一个顺序会不会有奇怪的事情发生?现在手里的职业有太多技能,而有一些技能在特定场合下有妙用,合理的利用技能机制,可以达成很多奇怪的目的。合理的利用一些技能的特点可以将循环优化以便更好的应对各种情况,有时还会产生一些比较奇怪的新姿势。比如火法双圈机制、比如5.1的灼烧法阵流奥法、比如5.4版本的双刀流火法精通流冰法、比如ICC时期灼烧流火法......而这些大家看起来很酷用起来很爽的东西在初期的时候往往都被视为奇葩,怪胎,异想天开什么什么的。但是事实证明适当的走出设计者的思维圈,我们通过探索开辟出的蹊径却越走越宽敞。而这些先行者,这些探索者不得不承认是伟大的,也正是他们的不懈钻研让WOW充满了乐趣。
  尽量知道每个技能的法术公式也是方便理解技能或计算最优循环/天赋的有效手段:[WOD法师伤害法术法伤公式一览表]。
  第三、足够的练习
  其实做任何技巧性的事情都是需要足够联系才可以办好。对于WOW,更深入的了解和更到位的练习代表着实战中更加出色的表现。
  有时我们普通玩家在准备副本攻略的时候会去看些大公会的击杀视频,常常会被大神们凶悍的爆发稳定的续航精准的走位高效的团补等等折服。大神们何故如此吊?无它,唯手熟尔。
  法系输出最讲究的就是GCD的无缝衔接,说白了就是不能闲着,所以我们接下来要做的事在吟唱法术的0.7-2秒内就要做好决定。人的反应速度通常是0.4秒,所以思考时间是0.3-1.6秒。可能有的人反应时间再长一些,大脑运算再慢一些,机器再给点卡顿,网速再来点延迟,那妥了,等想好该按什么基本菜也凉了。
  所以我们用大量的练习来完善实战循环。70年代把木桩添加进游戏的决定有人说明智有人很反对,不得不说,这是个双刃剑。但是输出循环的系统化,技能的增加,以及对极致的追求是魔兽世界自我进化的结果。法师也从最初的只按寒冰箭进化为现在的输出模式,而现在的输出循环中又包含各种特殊情况的处理饰品触发的应对,单目标多目标的切换,爆发和稳定输出的转换等等。如何极限爆发,如何处理各种血量、数量的ADD,如何应对各种距离的位移,如何无缝连接技能,如何无损切换目标等等等等。如果没有提前的多次练习那凭借人脑在零点几秒的反应时间中做出的判断基本就什么都凉了。
  为什么练习?为了把我们在输出时遇到的各种情况提前多次演练,以达到出现情况便马上知道怎么处理以及对特殊情况的预判迅速、准确。
  奥法要换位置,位移加使用浮冰加移动中在落位地点释放法阵加浮冰加落位之前便已经将输出连接。选择方向,闪现,浮冰,法阵,浮冰,奥冲/飞弹。如果不是多加练习我相信大多数法师对浮冰的运用都不可能马上严丝合缝,而这个技能本身就是为了紧密输出而存在的,如果手生在技能衔接时耽误时间那么还不如不用。我接触的很多新手法师不愿意使用浮冰,就是因为没有切身尝到浮冰的甜头,的确在没有熟练应用的时候这技能好像不太趁手,但是稍加练习就能让整个输出行云流水。  5.4火法爆发,炎爆出手暴击,灼烧/火球加炼狱冲击达成双圈,火球读完瞬间按下爆发宏出手同时带出炎爆,双双暴击得到一个热力迸发和第一个炎爆,暴击得到第二个炎爆,出手暴击后形成热力迸发,气定炎爆出手暴击得到第四个炎爆出手,操控时间点回,而且要数以不能在第四个炎爆命中之前返回,继续打第一个炎爆第二个 炎爆第三个炎爆第四个炎爆,至此9+1爆发达成。光是描述一下就这么长,可想操作起来需要注意和判断的点又有多少,有人要说火法爆发不是连蹦带跳无脑炎爆么,你要是真这么想那我也没办法,但凡稍微懂点的都知道这几个炎爆各自都不相同,什么时候出手对点燃的影响天上地下。我相信玩火法的法师也一定都在木桩前面把刚刚描述的场景一遍又一遍的重复,来反复练习这几秒爽快的爆发。如果没有足够的练习,如果没有遇到各种可能发生的情况,那么操控时间提前返回会怎样,中间几号炎爆没有暴击该怎样,如何利用好饰品,到第几发炎爆点燃到峰值,有没有嗜血对后几发炎爆影响如何,这些就都会不知道,而不知道这些,就没办法再实战中处变不惊。
  现在我们做好这些准备工作后已经深刻的理解了自己职业的机制以及各个属性之间的作用关系,并通过练习熟练掌握了基础循环。现在已经能在木桩上打出一流的伤害了,那么可以出徒开始征战四方了么?
  还早的很。
  现实中经常遇到这样的疑问:为什么俩人装备差不多,伤害天差地别呢?为什么俩人打出同样数量的技能,总伤害却差这么多呢?为什么俩人饰品装备都差不多,这几个关键技能的平均伤害却差异这么明显呢?为什么同样的战斗时间,两个人打出的技能数量都不同?等等等等诸如此类的疑问会困扰很多新手法师。那么这些问题的症结在哪呢?如何解决呢?
  接下来我们看第二点。
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魔兽世界法师职业6.0改动
  第1页魔兽世界法师职业6.0改动  技能梳理  阅读上述技能梳理中关于梳理职业技能的讨论。对于法师,我们移除了多个每个专精不常使用的技能。  奥术法师的火焰冲击被奥术弹幕取代。  奥术法师的霜火之箭被奥术冲击取代。  只有奥术法师能够使用魔爆术。  只有冰霜法师能够使用暴风雪。  制造法力宝石已被移除。  只有奥术法师能够使用唤醒。  只有火焰法师能够使用烈焰风暴。  冰霜法师的火焰冲击被冰枪术取代,并且只有冰霜法师能够使用。  纵火已被移除。  只有冰霜法师能够使用碎冰。  法师护甲现在是被动效果,并且只有奥术法师能够使用。  霜甲术现在是被动效果,并且只有冰霜法师能够使用。  熔岩护甲现在是被动效果,并且只有火焰法师能够使用。技能合并与改进  大多数法师技能需要合并。最值得注意的改动是将每种专精的护甲类法术改为被动效果。  法师护甲现在是被动效果,并且只有奥术法师能够使用。  霜甲术现在是被动效果,并且只有冰霜法师能够使用。  熔岩护甲现在是被动效果,并且只有火焰法师能够使用。  寒冰箭不再能够治疗法师的水元素。  浮冰不再有基础施法或引导时间的限制(以前只作用于基础施法或引导时间少于4秒的法术)。  点燃现在造成1秒周期内的相同总伤害(从2秒下调)。基础持续时间改为5秒,这样刷新时的持续时间保持在6秒。  镜像现在是90级天赋,取代祈愿。  除变形术:羊以外的其他变形术现在作为法术学习,并在法术书中以弹出形式分组,而不是以小雕文的形式改变变形术:羊的视觉效果。  天赋修改  法师的单体目标输出循环有着良好的专精差异,但实用技能和群体伤害法术却重复严重。一般来说,这些法术也是多余的。我们将不少群体伤害法术改为专精独有(详见上文中的技能梳理部分)。更重要的改动是,我们修改了一些已有的天赋。  气定神闲带来的瞬发控制太过强大,我们希望对它进行改进。与其移除气定神闲或让气定神闲不能作用于任何控制技能,我们将气定神闲改为基础奥术法术来解决这个问题,因为奥术专精的控制技能本来就要少于其他专精。与此同时,我们加入了新天赋:隐没。起初我们认为法师貌似缺少一排类似位移能力的天赋,但随后我们认为,隐没带来的直接伤害免疫效果和使用位移技能躲避伤害其实是殊途同归。  气定神闲不再是天赋,现在只能由奥术法师学习。  加入了新的15级天赋:隐没,取代气定神闲。  隐没使法师遁入虚空中,在接下来的3秒钟忽略所有针对你的攻击。这个法术可以在施放其他非瞬发法术时施放并且不占用公共冷却时间。取代寒冰屏障。45秒冷却时间。  作为减少所有职业同时使用大招计划的一环,我们决定移除操控时间的DPS价值。操控时间有很多种不同的用法并且能够起到不同的作用,但在实际游戏中这个技能大多数情况下只是用来增加使用进攻性大招的持续时间。与此同时,法师也有不少重叠的保命技能,所以我们决定将改动后的操控时间技能放入天赋系统中,仅保留其功能性作用,替代时光护盾。  时光护盾已被移除,并用操控时间取代。  操控时间现在是一个30级天赋,取代时光护盾。  操控时间现在持续10秒(从6秒上调),有90秒冷却时间(从3分钟下调),并不再影响法师的法力值、增益效果或负面效果。  部分急速冷却能够重置冷却时间的技能变成了专精独有,或者会被天赋覆盖,所以我们增加了急速冷却可以影响的技能作为补偿。  急速冷却现在也能重置气定神闲、龙息术和隐没的冷却时间。  对寒冰结界进行了修改,使其与同一层的其他天赋保持竞争力。  寒冰结界现在使下3个攻击者(从1个上调)触发冰霜新星。  75级的“炸弹”天赋同样有问题。我们决定将炸弹加入到所有专精的法师循环中以提高它们的价值,并且增加输出循环的多样性。结果是成功的,总的来说我们对炸弹在单体目标输出循环中的位置满意,但这些技能也会对多个目标叠加持续伤害效果,我们觉得这不符合法师的定位。除此之外,为了让三种炸弹能对三种专精都有用,我们损失了某些专精特色。最重要的是,很多法师都不喜欢持续性伤害的输出风格。  为了解决这些问题,我们决定将三种炸弹整合,根据法师的专精发生变化。这既使我们重新引入带有专精特色的炸弹,也能使我们能够对炸弹的非持续伤害做出一些调整。  虚空风暴、活动炸弹和冰霜炸弹现在共享左边的天赋位,并根据法师的专精自动获得。  冰霜炸弹进行了重新设计。  冰霜炸弹持续12秒,没有冷却时间,并且当被冻结的目标被冰枪术命中时一定爆炸。每次爆炸的伤害降低了75%作为平衡。  活动炸弹可以对多个目标使用,可以被炼狱冲击传播,并有1.5秒基础冷却时间。更多的伤害移到了爆炸伤害中。  虚空风暴现在同一时间只能作用于一个目标(原为无限目标),但次要伤害可以影响范围内的所有目标(从1个上调),对主要目标的伤害提高至主要伤害的100%(从50%上调),并且奥术充能可以提高该技能的伤害。  不稳定的魔法现在是75级的新天赋,位于中间的天赋位。  不稳定的魔法使奥术冲击、火球术和寒冰箭有一定几率在击中目标时爆炸,对目标及8码内所有其他敌人造成的伤害提高50%。  75级天赋的右列的天赋根据专精有所不同。  冲击波:在目标敌人或盟友周围制造一场强劲的爆炸,对8码内所有敌人造成火焰伤害并眩晕他们,使其移动速度降低70%,持续4秒。如果主要目标是敌人,则受到的伤害提高100%。取代冰霜新星,瞬发,25秒冷却时间,瞬发,两层充能。  寒冰新星:在目标敌人或盟友周围制造一场凛冽的寒风,对8码内所有敌人造成冰霜伤害并使其冻结,持续4秒。如果主要目标是敌人,则受到的伤害提高100%。取代冰霜新星,瞬发,20秒冷却时间,瞬发,两层充能。  超级新星:在目标敌人或盟友周围制造一场奥术能量脉冲,对8码内所有敌人造成伤害并将其打飞。如果主要目标是敌人,则受到的伤害提高100%。取代冰霜新星,瞬发,25秒冷却时间,瞬发,两层充能。  然而,问题最多的却是90级法师天赋。这一排天赋的主题是法力值,但只有奥术专精的法师才会关心法力值问题。后来加入的额外伤害对所有法师都有价值,但却偏离了最初的设计目标。除此之外,某些天赋乐趣有限。我们重新设计了这排天赋,使其专注于伤害,并且降低了这些法术的“维护成本”,即使是奥术专精的法师也能有足够的法力恢复速度来保持这些效果。  咒术护盾已被移除,并用新90级天赋咒术洪流取代。  咒术洪流:魔法能量环绕着你,每层使所有法术伤害提高5%。战斗中,魔法能量会在5秒内叠加至5层,然后在5秒内降低至1层。每次循环持续10秒。  祈愿已被移除,并用镜像取代。  镜像现在是90级天赋,取代祈愿。镜像现在继承法师100%的法术强度(从5%上调),持续40秒(从30秒上调),有2分钟冷却时间(从3分钟下调)。  镜像雕文已被移除,它的效果整合进了镜像。  能量符文不再取代唤醒,不再提高法力恢复速度,并且现在持续3分钟(从1分钟提高)。  冰霜专精改动  冰霜法师的PvE能力在《熊猫人之谜》中获得了提高,而我们也希望能够保留这个趋势。与此同时,我们仍希望能够做出一些改进,比如次要属性的价值以及瞬发法术在输出循环中的数量。霜甲术和碎冰的改动将提高法师在达到软上限之前从装备上获得的急速/爆击收益上限。碎冰的改动同时将使爆击的收益稍微降低。75级天赋的改动意味着你不再需要被迫去选择某个炸弹天赋,所以我们改动了冰冷智慧的触发机制。冰枪术的非冻结伤害获得了翻倍来作为失去火焰冲击和减少技能冗余的补偿。  霜甲术现在有8%的几率产生溅射,而不是提供7%急速。  碎冰现在使爆击几率提高1.5倍(从2倍下调)。  冰冷智慧使霜火之箭的伤害提高25%,并且现在可以最多叠加2层。炸弹天赋不再能触发该效果,但寒冰箭有10%的几率触发。寒冰箭的每次溅射都能使这个几率额外提高25%(双重溅射之后该几率提高至60%)。  冰枪术的基础伤害提高了100%,但对被冻结目标的伤害加成降低了50%。  只有火焰法师能够使用霜火之箭雕文。  冰冷血脉雕文现在使冰冷血脉提供35%的溅射几率,而不是20%急速。  火焰专精改动  我们认为火焰专精法师的输出循环在新资料片技能的支持下表现良好。但我们认为可以加强一下他们的大招。  燃烧的伤害提高100%,并且取代火焰法师的深度冻结。  奥术专精改动  为了让奥术冲击受到更高的急速加成,我们将这个法术的施法时间和伤害稍微提高了。与此同时,我们也延长了奥术充能的持续时间,以帮助法师做任务和首领战。  奥术冲击的施法时间提高到2.25秒(从2秒提高),伤害提高了12.5%作为补偿。  奥术充能的持续时间提高到15秒(从10秒提高)。  奥术飞弹现在能够叠加3层(从2层上调)。
(责任编辑:HN666)
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  注:职业每个专精均有4个德拉诺强化被动,他们会在你92、94、96和98级时自动习得,不同专精下可能会有相同的德拉诺强化被动。
  以下为德拉诺之王中奥术专精法师获得的强化被动技能
  强化唤醒:唤醒的冷却时间缩短30秒。
  强化奥术冲击:每层奥术充能会使奥术冲击的施法时间缩短5%。
  强化奥术强化:奥术强化现在使法术的法力消耗降低10%,而非提高10%。
  强化闪现:使用闪现后移动速度提高60%,持续2秒。
  第一层天赋
  这一层天赋是为了奥法的移动战和生存而设计的。有以下三个天赋:
  隐没 替代了 寒冰屏障,可以免疫所有攻击,45秒冷却。
  炽热疾速 可以免疫降速效果,并且在1.5秒内使移动速度变为150%,25秒冷却。
  浮冰 可以在移动中施放技能,最多堆叠3层,每层的冷却时间为20秒。
  隐没 和猎人的
类似。应该在BOSS战中使用来躲避攻击,比如BOSS的AOE技能。在治疗力不从心的时候也应该使用这个技能来缓解治疗压力。这个技能能帮你应对大多数 的情况,比如火墙火墙之类的。仅仅45秒的冷却时间可以让你频繁施放,而且还可以通过 急速冷却
来重置冷却时间。唯一不爽的是代替了寒冰屏障,寒冰屏障可以用于所有隐没的使用环境,然反之非也。
  如果你希望增强移动方面的话,炽热疾速 和 浮冰 可以根据你所面对的情况来选择。炽热疾速 用于紧急情况下的段时间快速移动,可以作为 闪现 的补充技能,当闪现不够用时就用炽热疾速,不然选浮冰就好了来增强输出。
  第二层天赋
  这一层的天赋是为了奥法的生存而设计的。
  操控时间 可以让你在10秒后或者再次释放操控时间时,回复当前位置和生命值。
  烈焰护体 可以在每次收到攻击时吸收一定的伤害。
  寒冰护体 可以吸收一定量的伤害,而且不会因为受到攻击而增加施法时间。
  操控时间
可以作为默认选择。你可以通过它来从收到伤害后"自愈",来缓解治疗压力。它独立于公共冷却时间,也就是说可以在不损失输出的情况下释放它。同时还可以用 于制动,换句话说就是可以更多的输出。比如说你可以在跑到某个特定的地方去干什么或者躲避什么之后马上回到当前地点。最重要的一点,新版本不像熊猫人之谜 那样,它不能回复法力值,所以奥法不能通过这个技能获得好处了。
  寒冰护体 可以给你额外的"生命值",以防被杀死。
  烈焰护体 没有前面两个那么强力,但是它是被动技能,而且如果在25秒受到16次攻击的话,那么效果是和 寒冰护体 差不多的。
  第三层天赋
  第三层天赋是为了奥法的控场而设计的。无论哪种天赋都是针对特定情况设计的,而且我们认为这些天赋基本都是为了PVP服务的而非PVE。你有以下选择:
  冰霜之环 在10码范围内施放一个持续10秒的冰环,使最多经过的10个敌人冰冻10秒。
  寒冰结界 在被释放的友方目标受到近战攻击时冻结友方目标周围10码的所有敌人5秒。
  冰霜之颌 可以沉默并且冻结敌人8秒。
  第四层天赋
  这一层的天赋是为了奥法的生存而设计的,有以下选择:
  强化隐身术 它增强和替代了 隐身术,可以立即隐身,而且在隐身时和隐身消失后的三秒内受到伤害降低90%。
  炙灼 可以使本应该杀死你的伤害转化为35% 的生命值,在接下来6秒内消耗28%的生命值。每两分钟只能收到一次影响。
  急速冷却 可以立即重置 寒冰屏障 或者 隐没、冰锥术和冰霜新星的冷却时间,并且回复22%的生命值。
  强化隐身术 和 炙灼 是你的两个首选天赋,这两个天赋都能增强个人能力。炙灼 使用更方便,不像 强化隐身术 需要事先计划好,而它是被动技能。
  强化隐身术 是个不错的驱散技能,可以移除身上所有的DOTs和debuff。
可以最大化你的输出,因为只需要站桩输出而不是到处躲避BOSS的技能。当然你也可以在失误的时候把它当作额外的"生命值"。如果你觉得治疗不够给力马上 驱散 炙灼 留在你身上的debuff的话,记得要在技能触发后马上释放 寒冰屏障 或者 隐没,虽然不能移除DOTs但能帮你避免一些伤害。
  急速冷却 能稍微提高一些输出,因为能重置 冰锥术 的冷却时间,你可以在一个循环中使用两次 冰锥术 来产生AOE伤害。当然也可以重置 寒冰屏障 的冷却时间,这样的话就可以在一个循环中使用两次,而不用等5分钟的冷却了。这个天赋适用场合非常少,而且不是很有用。
  第五层天赋
  这一层天赋注重于奥法的多目标伤害。
  虚空风暴:现在仅能对单目标生效,可对范围内所有额外目标造成溅射伤害,对副目标造成相当于原始伤害100%的伤害。受奥术充能影响,0急速下伤害与同层奥术弹幕相同。
取消了急速断点;快照机制仅影响奥术充能;最后30%持续时间内刷新,会延长一个完整DOT持续时间。
  不稳定的魔法:奥术冲击有15%概率发生爆炸,对目标及8码内所有敌人造成额外50%伤害。
  超级新星:在敌人或盟友附近施放一股奥术能量脉冲,对8码内所有敌人造成奥术伤害并使其击飞。如果主目标为敌人,则该目标承受额外100%伤害。取代冰霜新星。25秒冷却时间。瞬发。可堆叠2层。
  不稳定的魔法:纯单目标战斗可以选用;
  第六层天赋
  这一层天赋主要用于输出增强。
  镜像 镜像将从低层奥术充能开始逐步提高伤害。0充能下镜像伤害为30%*SP,每层充能提高25%伤害,60%*SP为单次镜像伤害最大值。
镜像奥术冲击基础施法时间为2.5秒,吃急速且可暴击和溅射。
镜像伤害不受奥法精通影响,不受奥术强化影响。
  能量符文 召唤出一个符文,在8码范围内提高15%的伤害输出。持续三分钟,最多释放两个。
  咒术洪流 可以被动增强你的输出。它10秒循环一次,每秒的输出增值为4%, 8%, 12%, 16%, 20%, 20%, 16%, 12%, 8%, 4%。
  镜像 在奥法的单目标输出上是最好的。
  多目标输出来说, 如果不需要频繁跑位 能量符文 是最适合的,否则的话 咒术洪流 是最好的。
  第七层天赋
  这一层天赋是用于奥法的能力增强的。
  超强能量 :施放奥术飞弹将令奥术强化持续时间延长2秒。
  幻灵晶体 90sCD,30%伤害增幅,每当聚焦水晶承受伤害时,水晶施放一次伤害量取决于其承受伤害量的能量爆炸,由8码内所有敌人分担。
  奥术宝珠 从法师的位置发出一个奥术宝珠,最多移动40码,对穿过的敌人造成奥术伤害。奥术宝珠每次造成伤害都能使法师获得一层奥术充能。奥术宝珠出手时立刻获得一层奥术充能。
宝珠在循环中的作用是替代奥冲0和奥冲1,提升奥冲伤害。
  超强能量:超强能量对奥法意味着每个奥术强化中的飞弹不会消耗奥术强化的时间。
  幻灵晶体:可以看做一个持续10秒,CD60秒,提升30%伤害的技能。目前版本弹幕打水晶依旧可以影响到副目标。
  奥术宝珠:奥术宝珠立刻为奥法提供2层充能,可以提升奥冲质量,缩短循环的时间。宝珠的提升效果没有水晶那么直观,但是宝珠可以使得奥法的循环更灵活。在总体效果上并不低于水晶。
  溅射是WOD的新增属。
  对奥法来说,溅射只复制伤害,不提供任何触发。
  任何伤害均能触发溅射。
  66溅射等级=1%溅射率;110溅射等级提升1%伤害。
  100急速等级提高1%急速。
  急速以线性方式提高回蓝。
  虚空风暴无急速断点。
  110暴击等级提升1%暴率。
  智力不再提供暴击。
  130点全能等级提升1%伤害。
  110精通等级提升1点精通。
  奥法1点精通提高2%伤害,蓝线平均在80%左右。实际提升1.8%左右。
  奥法通过任何途径获取的精通增加5%。
属性优先级
根据上述属性数据,我用EXCEL做了一个简单的奥法属性权重计算器。
由于奥法的属性不涉及技能的触发,奥法精通涉及蓝量,以80%蓝线计算,法伤=智力*1.1,无触发/开启技能下理想循环的基础秒伤大约133.5%法伤。
奥法的伤害可以认为是133.5%*(智力*1.1)*(1+溅射百分比)*(1+急速百分比)*(1+全能百分比)*(1+暴击百分比)*(1+精通百分比)*0.8;基础秒伤不影响计算结果。
表中蓝色框是我在测试服的面板属性;C列是用上述公式,除去同行属性后的结果;C7是1点法伤时的秒伤,D7是1点智力提供的秒伤。
E列填入换装备后属性变化的差值,红色框能提供结果;图中就是将1件100全能100溅射的装备换成100急速100精通的收益。
可以看到智力大于一切,所以装等是王道;精通&急速&溅射&暴击&全能。
  颈部:精通+75/+40
  背部:精通+100,移动速度+10%
  戒指:精通+50/+30
  武器:[雷神之印]/[碎手之印]
  1. 食物
  应食用+精通的食物。
  2. 合剂
  智力合剂。
  3. 药剂
  智力药剂。
  请注意,德拉诺之王装备上的宝石插槽和熊猫人之谜相比更为稀有。德拉诺之王中的装备上不再有多彩宝石。但是,德拉诺之王中的宝石插槽都是棱彩插槽,意味着100级的装备上的插槽没有颜色之分。
  奥法应该使用精通宝石+35精通或+50精通。前者便宜,后者效果更佳。
起手唤醒-宝珠-2奥冲后开气定AP-虚空-以飞弹·奥冲·飞弹·奥冲的方式打完飞弹后刷虚空弹幕。
2控蓝阶段。
根据蓝量和CD,轮流使用宝珠2+1,5+1,宝珠3+1的循环,将蓝控制在80%以上。注意每个循环结束时蓝量不要高于92%,避免溢出。
完成一个控蓝阶段的循环后,唤醒CD小于15秒进入泄蓝阶段。4层充能后补虚空,连续奥冲至50%左右蓝量,唤醒进入爆发阶段。
阶段务必保持飞弹在2层以上,保证之后爆发质量。
起手4奥冲-虚空-弹幕-宝珠-2奥冲后开气定AP-刷新虚空-根据蓝量打完飞弹。
2控蓝阶段。
爆发阶段结束后使用宝珠2+1,其他同有2T17。
完成一个控蓝阶段的循环后,AP的CD小于25秒时进入泄蓝阶段。4层充能后补虚空,连续奥冲至50%左右蓝量,唤醒进入爆发阶段。
阶段务必保持飞弹在2层以上,保证之后爆发质量。
水晶新星天赋
起手唤醒-4奥冲-放水晶开AP-1飞弹-3奥冲-1飞弹/奥冲-新星*2,气定奥冲留着收尾AP。
2控蓝阶段。
根据蓝量和CD,轮流使用4+1,5+1的循环,将蓝控制在80%以上。注意每个循环结束时蓝量不要高于92%,避免溢出。
完成一个控蓝阶段的循环后,唤醒CD小于15秒进入泄蓝阶段。,连续奥冲至50%左右蓝量,2段唤醒进入爆发阶段。
阶段务必保持飞弹在2层以上,保证之后爆发质量。
起手4奥冲-弹幕-4奥冲-放水晶-3飞弹-超级新星*2-气定奥冲。
2控蓝阶段。
根据蓝量和CD,轮流使用4+1,5+1的循环,将蓝控制在80%以上。注意每个循环结束时蓝量不要高于92%,避免溢出。
完成一个控蓝阶段的循环后,AP的CD小于25秒时进入泄蓝阶段。4层充能后补虚空,连续奥冲至50%左右蓝量,唤醒进入爆发阶段。
阶段务必保持飞弹在2层以上,保证之后爆发质量。
奥术法师的火焰冲击被奥术弹幕取代。
奥术法师的霜火之箭被奥术冲击取代。
只有奥术法师能够使用魔爆术。
只有冰霜法师能够使用暴风雪。
制造法力宝石已被移除。
只有奥术法师能够使用唤醒。
只有火焰法师能够使用烈焰风暴。
冰霜法师的火焰冲击被冰枪术取代,并且只有冰霜法师能够使用。
纵火已被移除。
只有冰霜法师能够使用碎冰。
法师护甲现在是被动效果,并且只有奥术法师能够使用。
霜甲术现在是被动效果,并且只有冰霜法师能够使用。
熔岩护甲现在是被动效果,并且只有火焰法师能够使用。
技能合并与改进
大多数法师技能需要合并。最值得注意的改动是将每种专精的护甲类法术改为被动效果。
法师护甲现在是被动效果,并且只有奥术法师能够使用。
霜甲术现在是被动效果,并且只有冰霜法师能够使用。
熔岩护甲现在是被动效果,并且只有火焰法师能够使用。
寒冰箭不再能够治疗法师的水元素。
浮冰不再有基础施法或引导时间的限制(以前只作用于基础施法或引导时间少于4秒的法术)。
点燃现在造成1秒周期内的相同总伤害(从2秒下调)。基础持续时间改为5秒,这样刷新时的持续时间保持在6秒。
镜像现在是90级天赋,取代祈愿。
除变形术:羊以外的其他变形术现在作为法术学习,并在法术书中以弹出形式分组,而不是以小雕文的形式改变变形术:羊的视觉效果。
奥术冲击的施法时间提高到2.25秒(从2秒提高),伤害提高了12.5%作为补偿。
奥术充能的持续时间提高到15秒(从10秒提高)。
奥术飞弹现在能够叠加3层(从2层上调)。
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