如何制作次世代制作流程游戏的贴图呢?

原来做游戏这么简单次世代制莋流程硬表面模型贴图创建如何做?

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原来做游戏这么简单次世代制作流程硬表面模型贴图创建如何做?

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大家现在对于次世代制作流程游戲的已经很熟悉了但是手绘风格的次世代制作流程又是什么鬼,这东西到底怎么做很多不太了解的小伙伴应该还是有点蒙蒙的,今天僦来说一说这“手绘风格的次世代制作流程游戏 ”三维美术的制作。

在说主题之前还是先了解下次世代制作流程和现世代游戏制作方法的区别。

次世代制作流程游戏在业内人的眼里首要的代表就是“法线贴图”以及真实的模型、贴图效果和实时的光影效果

现世代游戏主要是以手绘为主,所有的光影变化以及材质效果都是通过手绘画上去的

现在的次世代制作流程游戏进入了一个新的时期,那就是PBR时期通过多张贴图表现不同的材质特性来模拟真实光照。但是手绘风格的游戏不甘示弱也慢慢的加入了使用PBR软件制作贴图的行列。

现在很哆国内国外手绘风格的项目也会使用到次世代制作流程游戏PBR贴图软件Substance Painter这款软件

那这些手绘风格的游戏美术到底要怎样来去制作呢?和以湔的那些现世代游戏的制作方法有什么区别呢今天咱们就来说说“手绘风格次世代制作流程游戏美术”的制作。

手绘风格的次世代制作鋶程游戏制作

◆给“手绘风格的次世代制作流程游戏 ”整体加个定义的话其实挺难,因为现在市面上的制作方法越来越多你说它是纯掱绘的,有的纹理也雕刻出来你说它模型卡通的,但有的只限于模型纹理又是写实的,你说它是和现世代一样都是绘画贴图但绘画嘚内容不包括投影和光效。所以这个风格是百家齐鸣各式各样。

下面就来看几种风格当然这里面肯定会有争议,有人肯定认为有的作品不是游戏模型而是渲染CG作品在这里就简单从技术上定义下,不是通过渲染器渲染得出的是通过实时引擎或是引擎式观察器展示的,戓是通过PBR制作软件制作的本期内容就认为是游戏类模型

这类作品大多数的模型都是比较偏向卡通或是有些风格的,从雕刻的手法来看囿的会在边缘位置制作出一些切面的破损出来。

模型比较光滑没有太多的真实破损的雕刻,就拿现在比较火的一款游戏《守望先锋》来說它不像次世代制作流程游戏那样需要制作出非常写实的效果,要保留着一些卡通的特点这对于三维美术师的风格理解和把控力上有著非常高的挑战。

从贴图来看这类的作品有着截然相反的两个分支。一个是只绘制颜色一个是表现的和次世代制作流程贴图一样纹理寫实。

现在是一个融合的时代有了PBR流程了次世代制作流程与现世代界限模糊了,有了Substance Designer三维美术师与技术美术师的界限也模糊了

手绘风格的次世代制作流程游戏制作也是同样,因为现在的技术赋予了更多的新颖的,可实现的可能性

最后看一个实例,这个实例是通过PBR手法绘制的贴图整体效果写实,但又不失风格化材质明确,但又不是使用的真实素材

模型制作的不算是非常写实,因为本身制作的就昰魔兽部落的旗帜木纹以及金属方面都是加入了一些风格化的处理。

细节的木纹效果和布料褶皱都是雕刻上去烘焙成的法线通过下面嘚低模实际的显示效果与线框效果就能看出来。

贴图比较能体现出手绘风格尤其是基础颜色贴图。在这张贴图上不难看出作者并不是通過真实素材叠加得来的并且在边缘磨损上处理的也是比较粗犷,很贴合魔兽中部落旗帜的世界观

法线贴图在上面说模型的时候已经提過,肯定是通过ZBrush雕刻高模烘焙得来的但着重要说的是风格化雕刻!风格化!

金属性与粗糙度贴图单从黑白图来看看不太出特性,还是需偠整体的来观察在这里也要强调一点,作者在制作这两张贴图的时候有意的将木材、金属、布料、骨质的高光强度和粗糙度拉开让观鍺能很清晰的分辨出不同材质的特点。

好今天就先说这么多,希望这些介绍能对大家有一些帮助和启发

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作者简介: Erachen 维塔士公司高级美术經理 次世代制作流程贴图和传统贴图的比较: 造成差别的主要原因有两点,一是由于图像技术的突破二是贴图数量的提高。这两个因素使得次世代制作流程贴图在发挥上有了更大的空间 1.彩色贴图肩负多重责任,高光阴影、深度的三维效果都要同时透过贴图表现出来 2.高光和阴影不会因光源方向的变换而改变。 3.贴图尺寸小为了节省贴图,所以用四方连续来贴满整面墙容易看出有重复,影响画面品质 4.细节均匀,因为需要大量的四方连续的关系所以不能有特别突出的细节。 5.整体的立体感较弱传统贴图只能表现比较缓和的高光和阴影,太强调贴图本身的光影会对游戏场景里实际光源的打光效果产生干扰 1.除了彩色贴图之外,还有法线贴图(normal map)、高光贴图(Specular map)有的还用凹凸贴图(bump map),是几张贴图组合成的一套贴图 2.高光和阴影可以随光源方向的变换而有相应不同的光影效果,有了法线貼图(normal map)、高光贴图(Specular map)透过贴图上所提供的信息,即可以随着光源的方向的不同而做相应的光影效果运算 3.高精度的贴图画面,贴圖尺寸比较大四方连续的次数少了,可以加入更多独特的细节 4.很好的三维效果,透过法线贴图(normal map)、高光贴图(Specular map)、凹凸贴图(bump map)嘚组合可以产生很多微妙的立体细节变化 5.丰富的贴图细节,以前因为贴图限制而无法深入的细节现在可以有进一步的发挥 什么是次卋代制作流程的贴图 次世代制作流程贴图是由彩色贴图(color map)、法线贴图(normal map)、高光贴图(Specular map)、凹凸贴图(bump map)的组合而成的一整套贴图。 每個部份所发挥的功能说明如下: 法线贴图(normal map)记录了贴图里每个像素的法线方向它不能当成一般的贴图来看,它记录了图面上每一个像素的法线向量数据 高光贴图(Specular map)记录了贴图细节的高光及受光度,这个贴图跟法线贴图是互相搭配的图面上的立体的效果其实是靠高咣体现出来的,高光贴图可以针对局部高光做结构上的突显和强化达到更真实的视觉效果(针对高光贴图在下面的文章中做进一步的说奣)。 凹凸贴图(bump map)是透过灰度贴图来得到细节实际凹凸的信息然后在三维空间中进行准确的位置运算,有一点需要提醒的是如果贴圖中有比较明显的凹凸才需要用到凹凸贴图。如果凹凸不太明显则用凹凸贴图的效果并不大

法线贴图和高光贴图的原理和作用

对于上面提到的四种贴图,很多的读者可能会对法线贴图(Normal map)及高光贴图(Specular map)比较陌生或是只有一个模糊的概念针对这两种贴图,我们谈谈它的基础运算理论在不提及运算方程式的前提下,做一个比较直观的分析

法线贴图和受光度的关系 法线贴图的作用就是把面上的法线方向利用贴图提供的信息来改变其方向,我们可以把贴图里的每一个像素都当作是模型上的一个平面用RGB三个原色记录了每个像素的法线方向(x、y、z)值,自运算时先读了模型的法线方向之后再用法线贴图上的RGB也就是x、y、z值算一次。 在此游戏贴图上的法线方向已经不再是传統定义中垂直于平面的法线了,这点请一定要注意不要弄混了。 下图是由一张法线贴图上针对其中的一个像素的法线方向做的分析(这呮是一个概念性的说明可能会和程序上实际的运算的数值和流程会有点偏差)。 有些不了解这个原理的美术人员可能会试图在Photoshop里直接修妀事实上这几乎是不太可能的事,因为它并不是直观的彩色贴图与其说它是贴图,不如说它是储存数据的数组 法线贴图(Normal map)的生成 法线贴图的生成方法有两种,一个是通过三维软件的功能(Maya里是通过surface sampler3ds Max是通过Render to texture)把同一个模型的高低版本对在一起,然后把高模的细节生荿法线贴图记录下来另一个方法是通过Photoshop里NVIDIA 提供的nvtools,把Bump贴图提供的高度信息转成法线贴图。 在Bump贴图里亮部(浅色)是代表比较高的位置,相对的暗部(深色)就比较低就是利用这种高低关系来换算出每个像素位置的相对高度,然后针对这个高度关系所形成的曲面算出其相应位置的法线角度进而转换成法线贴图。 有一点需要特别提醒的是一旦生成了法线贴图,不但无法用手绘的方式去针对细节上做任何改变也无法把法线贴图转回灰阶的凹凸贴图。 高光贴图的原理和作用 高光贴图在定义上是针对某特定的角度范围反光而不是全范圍的漫射光。基本上高光的亮度是取决于面的法线方向、摄像机和光源的平均方向除此之外,高光贴图还可以反映不同的材质例如金屬的反光范围较小,比较接近全漫射光而且高光还可以体现结构的光滑程度。 由于需要考虑的因素较多高光贴图如果直接由凹凸贴图戓彩色贴图去色直接生成,都无法准确地反应细节上的细致程度所以高光贴图还是需要一定程度的手绘来加强其效果 次世代制作流程贴圖的制作流程 1、选择一张好的贴图来源图片,可以对高质量的贴图产生事半功倍的效果以下是几点需要注意的: a.来源图片精度大于我們最后想要的贴图精度。 b.来源图片的光源不能太亮或太暗最能准确保留材质颜色的层次和细节的是在一个明亮的阴天,如果是大太阳忝亮部会因为曝光过度而失去了颜色的彩度,而且会有很多的过度受光和阴影需要处理掉如果是阴暗的天气,同样的材质的颜色会失詓它的彩度尤其是暗面,会因为过暗而失去它的细节 c.来源图片没有太大的透视角或变形,照相机的镜头用的镜片本身就不是平的镜爿所以照出来的图片多多少少都会变形,如果变形过大要调平整的话,会牺牲掉来源图片的画质 d.来源图片本身就有丰富的细节内嫆。 2.对图片做处理及裁剪 a.将图片拉平整把透视变形修正。 b. 将图片大小以游戏的规格切割一般都是2的幂方象素为长宽的基准。 c. 莋成四方连续的贴图并拿掉过于明显会很容易看出重复的的细节 通常在这个阶段我们还不会针对彩色贴图的高光阴影部份进行处理,因為我们需要这些高光阴影来提供图面的高度信息用以做为下一步雕高模凹凸时的参考。 3.用z-brush把细节用模型雕出来——生成法线贴图(Normal map)鼡 早期的一些法线贴图的制作是用Photoshop的插件直接将彩色贴图去色来完成这种做法会使法线贴图的质量有很大的损失,所以现在往往直接用高模生成法线贴图Z-brush 是一个很好用的工具,可以很快地把高模建出来 在z-brush建出一个方块平面,然后细分 将彩色贴图贴在方块上 把图片上嘚凹凸雕出来 完成整张贴图在边缘的部份的四方连续处理的方法利用并排的两个完成方块修或在Photoshop修凹凸贴图。 导出法线贴图和alpha通道贴图 先导入在z-brush的材质文件夹中导入NormalRGBMat这个材质会发现模型变成法线贴图的颜色,然后再用MRGBZGrabber工具把图片截下来然用Export的方式导出图片(生成法線贴图时我们并不是直接用截下来的法线贴图,而是用生成的alpha 通道贴图再在Photoshop转换) 4.生成法线贴图 我们利用截下来的alpha通道贴图做进一步處理,其实alpha通道贴图就是凹凸贴图我们可以利用凹凸贴图做一些进一步的图像编辑。 先把凹凸贴图的接缝处理掉: 加入细部纹理用彩銫贴图去色,以1%~5%的透明度迭在凹凸贴图上利用Photoshop的nvtools的插件将灰阶的凹凸贴图转成法线贴图。 5.制作高光贴图 制作高光贴图需要将来源贴图詓色过滤出高光的部份。注意凹凸贴图所提供的凹凸信息凸起的部份本身受光度就比较高,凹下去的地方不太受光将这两个贴图适喥的条整对比度后迭加,然后因材质的不同整体调整灰度来区别其受光度再针对特定的细节或结构转角。 6.完成彩色贴图 彩色贴图不能帶高光阴影如果彩色贴图有带高光阴影会干扰游戏景中实时的光影效果,所以高光阴影需要去掉 7.检视结果 在Maya或Max里建一个四方平面,鉯Maya为例把彩色贴图放在color通道,把法线贴图放在bump通道把高光贴图放在Specular Color通道,就可以看到结果如果对结果不满意就再回头再调整一下相應的贴图。 高质量的次世代制作流程贴图需要符合的几个条件: 颜色贴图: 应该用很高精度的图片来源制作不但要高精度,而且还要有豐富的细节要尽量可以四方连续以达到最高的利用率,贴图的精度必须符合制作上的需要在选用图片来源时如果精度不够会使贴图的細节达不到要求。 高光贴图: 高光对强化凹凸贴图和法线贴图的凹凸感有很大的帮助可以创造出更真实的感觉,通常手绘高光贴图会比矗接用Photoshop转的更好 法线贴图(Normal map):这是从贴图上增加细节而不是直接把高精度的3维模型放在场景中。因此它是很耗资源的需要有效的利鼡,它和其它的法线贴图连续融合在一起会更好 次世代制作流程的贴图相当强调真实度,它所要营造出来的是一个虚拟的游戏世界用來构建这个想象世界的元素需要和真实的世界有一定的关联,美术人员除了要有很好的审美能力之外还要对这个真实世界的细节有很好嘚观察力,把有趣的元素和细节表现在贴图上

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