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太原达内让我重新认识了她
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创意对于营销人员来说是不断前行的源泉,太原达内网络营销培训就来告诉你什么是好的创意。
最近思考了很多困惑已久的问题,打算一一拿出来探讨分享。包括之前那篇——是什么原因造成现在所遇到的瓶颈?说白了其实就是自己本身文案底子不好,入行后又太去关注怎么写文案这层“表象的东西”,而忽略了其源头更深层次的一些东西。
在很多外行的人眼里,做文案、做广告,都还以为搞印刷名片的、在电线杆上拉横条的……不管别人怎么认为,每个广告人都自诩是一名“创意工作者”。但大部分人,他们跟创意唯一的关联,就是永远都在谈论“别人的创意”。时刻盯着网站、好友都在推送、疯转哪些刚出炉的创意案例,为了表示自己也看过,抢先分享到朋友圈,完成每天创意工作内容最重要的一部分。
在这些创意案例的传播热潮过后,再倒回去看看,这些创意真的好吗?很多案例,如果不翻出来,你还能记得住什么吗?当初认为它好的原因,只是因为大家都在转发评论它吗?或者只是因为自己笨,想不出什么好创意,认为别人想出自己想不出来的东西就是好创意?还只是单纯觉它某句文案写得好,形式比较新颖……看越多、想越多,我发现别说辨别创意的好坏了,“什么是创意?”我都模糊了。
其实从入行到现在,“什么是创意?”这个概念我都一直没搞清楚,不断进入更大的圈子,也一直推翻之前的认知。
最开始,在一家小公司做文案的时候,工作任务就是写写产品画册,撰写新闻稿。那时认知的创意,就是把一双鞋、一件产品,形容得非常牛B;企业搞了场秀,品牌做了个小活动,把品牌描述得迈上了人生巅峰一样。
直到有一天我不经意看到了一个电视购物广告,知道“候总”的人应该就懂,下定决心离开了这个公司。当时我就在想象,当消费者看到我写的这种广告文案,是不是就像在看候总嘶声力竭的表演一样。这不是创意,这是杂技。
做策略时,对“创意”的理解。
后来换了一家稍微大一点本土广告公司,这时候才开始真正接触到品牌层面的一些东西。跟了一个现在看来还算不错的老大,做他的助理,主要工作就是把他的想法梳理成PPT,从文案转到了做策略。
当时做广告没有像现在那么多“花招”,传播渠道和手段很简单,无非也就是TVC,做些平面在线下投放一下。TVC基本上也就是15S左右,品牌产品介绍两句,基本没有多余话让你去说。平面稿上形象代言人几乎占了一半的版面。
那时候的创意空间本身相对较小,对于文案而言,可能一句slogan,一个阶段性的传播主题就要承载一个创意。那时候对创意的理解:&创意就是一个很厉害的概念,它能把品牌或产品印在消费者的脑海里。&概念(那句话)是大创意,关于画面表现、TVC演绎的形式内容只是小创意。
虽然现在创意的标准和手段已变,&但在某些成功案例上,我发现依然适用。美的空调“一晚低至一度电”,京东618刚刚才做的“一年两次购物节”,我认为这些都是非常厉害的“概念”,可能那些创意海报、TVC、营销事件你看完都忘了,但它的概念印在你的脑海里。
做传统文案时,对“创意”的理解。
后来我离开小城市,来到的广告重镇北上广,又从策略做回了文案。这时候才真正品读到圈内一些文案大咖的作品,一些国外好的案例,这时候才知道原来文案可以这么写,创意可以这么去表达,创意可以不需要文案。
发现很多优秀的创意并没有那么强的概念,也许它只是讲一个故事,说了一句话,表达了一个观点,做了一件微不足道的小事而已,就足以打动你。这时候对创意的理解:&创意就是赋予品牌或产品一些“人性”的东西,给消费者一个“与品牌/产品本身无关”的爱上它的理由。
人性,不单单是指把产品拟人化,农户山泉“可以关掉的广告”,我认为也是赋予人性的一种形式。这一个小小的设置,让我觉得这瓶水特别有"人性的温度"。
越是冰冷的东西,保险、金融,哪怕是一块橡皮擦、一颗螺丝钉,当它们身上散发着一些人性的东西,便会让人不自觉的爱上它。
做social文案时,对“创意”的理解。
再后来去了一家social广告公司,在这里,没有什么具体的职位区分,不管文案、策略、客服、设计大家干的都是同一件事,想idea。这里跟客户提案的方式,没有传统广告公司前2/3PPT的各种推导洞察,就是直接抛idea。评判的标准就看你的idea够不够有创意。
这时候广告的大环境,案例网上已经越来越少能看到传统广告公司的作品了。倒不是说传统不行,而是它们被淹没在讲究短平快传播速度的海量social作品中。这些创意形式五花八门,这些创意套路完全不安套路出牌,这些明明是穿着创意外衣的高科技……每天刷着这些案例,都会不禁感叹,“为什么自己想不到”,“原来还可以这样玩”,“这才叫做创意嘛”……这时候我对创意的理解,创意就是创新,创意就是创造力,创造一种新的之前没有过的玩法。
尽管你的传播目的只是单纯为了“抓人眼球,让别人关注讨论你”,也一样要有让人觉得新奇、很有意思的点子在里面,否则这就不算是所谓的创意。(现在流行一种做法,找群人,干点比较出格的事,弄点噱头。第一个这么玩算,第二个再这么玩就不算创意了。)
同样是找一群人干一些事,看看别人老外怎么玩的,这才叫创意嘛。
李叫兽的南孚电池案例,之所以遭人诟病,也确实是这个案子做得毫无创意可言。很多人只是单纯从文案的好坏去评判,如果从创意的角度去看,至少我认识称得上是一个好创意的三条标准,它都没有达到。
可以对比网上另一个电池案例:电通为松下做了这么一支广告,以21种不同方式给电池充电。把这21种电池充电的方式印在了电池外包装上,在普通的交易平台上即可购买,品牌还在各大社交平台上分享每块电池背后的故事。
以上观点也许不一定正确,
对于创意的概念,不同人有不同的解读和诠释,
看了这些创意案例,
你认为什么是创意呢?
什么是不为创意而创意的创意?
好了,今天就给大家讲这么多吧,喜欢我的内容可以关注或者分享(微信公众平台:tytedu)选择,不再孤军奋战,轻轻松松做IT高薪白领。太原达内培训带领有明确目标的学子迈向成功之路!
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&&&&&&面试你要经历几个阶段
面试你要经历几个阶段
不同的单位对面试过程的设计会有所不同,有的单位会非常正式,有的单位则相对比较随意,但一般来说,面试可以分为以下四个阶段:
第一阶段:准备阶段。准备阶段主要是以一般性的社交话题进行交谈,例如主考会问类似“从宿舍到这里远不远”、“今天天气很好,是吗?”这样的问题,目的是使应聘人员能比较自然地进入面试情景之中,以便消除毕业生紧张的心情,建立一种和谐、友善的面试气氛。毕业生这时就不需要详细地对所问问题进行一一解答,可利用这个机会熟悉面试环境和考官。
第二阶段:引入阶段。社交性的话题结束后,开始进入第二阶段,这阶段主要围绕其履历情况提出问题,给应聘者一次真正发言的机会。例如主考会问类似“请用简短的语言介绍一下你自己”、“在大学期间所学的主要课程有哪些”、“谈谈你在学期间最大的收获是什么”等问题。毕业生在面试前就应对类似的问题进行准备,回答时要有针对性。
第三阶段:正题阶段。进入面谈的实质性正题,主要是从广泛的话题来了解应聘人员不同侧面的心理特点、行为特征、能力素质等,因此,提问的范围也较广,主要是为了针对应聘者的特点获取评价信息,提问的方式也各有不同。
第四阶段:结束阶段。主考在该问的问题都问完后,会问类似“我们的问题都问完了,请问你对我们有没有什么问题要问”这样的话题进入结束阶段,这时毕业生可提出一些自己想提问的问题,但不要问类似“请问你们在我们学校要招几个人”这样的问题,大部分单位都会回答你“不一定,要看毕业生的素质情况”,可以就如果被公司录用可能会接受的培训、工作的主要职责等问题进行提问。
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&&&&&&太原达内软件测试:我们做错了,但不是所有事情都是徒劳
太原达内软件测试:我们做错了,但不是所有事情都是徒劳
有些人承认,上世纪90年代创造了很多过于复杂和过度设计的软件。其他人则表示,那些创新模式是必要的。无论怎么说,我们从中有学到什么吗?
是的,很多软件过度设计,过于复杂。早在90年代中期,当我作为一个开发人员开始我的职业生涯的时候,我的目标是成为一名架构师。认真的开发人员不会在选好更优的&设计模式&之前写代码——因为只有在选好之后,我们才能决定如何将业务需求融入到设计模式中。是的,我们会先提出架构,然后是宏观设计(层)和域模型(包括UML图表),之后我们再来考虑业务需求和详细的使用案例。是的,用户故事在当时还不成气候。我们在具备基本流和许多备选流的同时有很长的用户用例。
90年代对于开发者是一段很有意思的时期。我们终于有了互联网,来自于70和80年代关于结构化设计的一些学术论文变得唾手可得。此外,一些关于面向对象编程的书籍开始普及,虽然在很多地方还是一个新事物。
我依然记得我们用无数个月的时间来画类、序列、组件、部署、以及许多其他的图表,试图拿出最佳的软件设计,以便于将来某一天去构建。我们也建立了一些原型,所以我不能说我们在精化阶段没有编码或试验。当然,所有从原型中学到的知识会反馈到我们的图表中。
除了内部设计,90年代的我们还经历了分布式系统的大爆炸。我们有CORBA和DCOM。我们有客户/服务器以及多层体系结构。我们了解在使用数据库作为应用程序之间的通信点时会发生的单点故障。是的,我们碰到过类似于那样的讨厌问题。我们学习如何创建“服务” ——SOA正在成为一种构建的理念。我们还要学习考虑可扩展性和安全性。许多政府和银行以外的项目也变得非常庞大和复杂。
创建伟大设计是大多数最富有激情的软件开发人员的目标:这也是成为架构师和职业进化的途径。我们需要学习并善于软件设计。我们需要深入理解结构化和面向对象设计的原则。我们需要理解分布式系统的原则。我们需要深入了解内聚与耦合的各个层面。我们需要了解协变和逆变。我们需要学习如何设计组件的界限,包括合同和不变条件。我们需要学会如何理解动词和名词,商务语言,并将其映射到软件。如果不知道如何在我们的关系数据库中数据建模,那我们将永远过不了面试,并且更为重要的是,我们还需要学习如何让我们的查询执行良好。我们需要在正确的粒度中定义我们的协定架构,以便于其他系统更容易地消费它们,并同时处理好I / O和带宽问题。是的,我们花了很多时间去做这些事情。
90年代的软件开发都是设计和架构方面的事情。当然,还需要UML。
然而,虽然我们知道如何设计,但是我们依然在很多其他方面败走麦城。我们发布得不够快。事实上,在一些项目中,我们没有发布任何东西。大多数时候,所有试图创建完美设计的想法都因为缺乏快速反馈和无力应付快速发展的业务而完全浪费。我还记得我们曾经用来控制改变请求的庞大臃肿的,甚至在编码前就要制作完成的电子表单。是的,这真是天欲其亡,必先使其狂。而且是许多许多次疯狂。
时间又过去了20年,我们中的一些人渐渐意识到我们正在做的事情是错误的。于是,敏捷,精益等诸多原则和实践开始结合到我们的工作方式中。我们合并了许多新的设计和架构技术到我们的工具包中。我们吸纳了新的技术。我们结合了不同的方式到业务中以及如何构建团队中。我们知道虽然设计很重要,但没有什么比持续交付软件更重要。我们学会了如何获取反馈和迭代。我们知道我们需要负责地测试我们自己的代码。我们了解到我们需要支持我们的产品软件。我们知道创建原型和丢弃原型的价值。我们知道试验的重要性。但是,我们也明白了,为了用一种更好的方式工作,我们没有必要扔掉所有这些年来我们掌握的设计技能。我们并不需要丢弃在我们那段时间以及那段时间之前所有伟大的工作,主要关于70、80、90年代的软件设计。但是,我们学到的最重要的经验教训是,上下文才是王道,软件设计就是权衡。与交付无关的设计是没有意义的。那么,我们可以保持交付代码而无需一个坚实的设计基础吗?我不认为如此。
在当今的软件设计中,我看到的最大的问题之一是二元思维。如果X是坏的,那么Y一定是好的。如果X在A公司可有效工作,那么它也一定能在我们手里工作。知名人士在45分钟的会议谈话中以及在写在博客中的内容,就一定是真的。就是这样的思维模式。
二元思维导致的另一个常见错误是相信软件项目中的所有功能都有同等的复杂度,并且认为单一的设计选择都适用。但事实是,有些功能相当简单,有一些则非常复杂,还有一些则处于两者之间的某个复杂程度上,不一定一致。有的复杂在实现中,还有的则是因为在理解和模拟域时很复杂。有时,我们会觉得理解我们应该构建什么是复杂的。但是有时,复杂在与其他系统集成时。同一个功能的不同部分也会具有不同的复杂程度:有的部分可能微不足道,并且可以快速实现,但其他有的部分可能会非常复杂,并且需要你绞尽脑汁地思考。有些功能比较浅显(只要屈指可数的几行代码即可),而有些则是深不可测(因为不同的模块而延伸了成千上万行代码)。非功能性需求也可能会导致简单功能(业务方面)的实现变得非常复杂。而且有趣的是,所有这些在同一个软件项目中都可以找到。因此,如果我们赞同一个软件项目中的不同功能有不同程度的复杂性和规模,那么我们就不能应用二元思维到软件设计中——没有一种单一的设计方法可以有效工作于一个较为复杂的软件项目。
我们生活在一个可以方便快捷地获取信息的世界里。Google一下,我们就可以找到问题很多现成的解决方案。我的担心是,作为一个行业,我们失去了思考的能力。我们正在失去研究的能力和自己选择的能力。我们越来越趋向于寻找一个现成的方案。快捷的方式。我称之为“Stack Overflow解决方案”。
让我伤心的是,对某些人来说,软件设计是过度设计的代名词。让我同样伤心的是,“毫无设计可言”正成为敏捷、精益创业和快速交付的代名词。我不认为好的软件设计,敏捷和精益原则的发起人和主要支持者是这种意思。过度设计是坏的,但是一点都不设计同样是坏的。简单不等于废话。简单意味着设计得刚好够用。改写爱因斯坦的一句话,软件设计应尽可能的简单,但又不能简化。或者可以这样说:代码必须精心设计而不是过度设计。
在过去几年时间里,在面试了很多开发人员和审查了很多代码之后,我最关心的是,我们正在发展一种速成文化。许多我遇到的开发人员,虽然已经在这个行业淫浸多年,但对软件设计知识所知甚少。当然他们不会承认。如果你觉得我夸张了点,那么你可以去问问你团队中的开发人员如何解释内聚力和它的不同层次。问问他们共生、协变和逆变。问问他们耦合的不同程度和类型。问问他们关于合同和不变条件的设计。对于那些听说过SOLID原则的人,就问问他们SOLID原则出自于哪里。许多当今的开发人员说设计模式不好。那就请他们描述一些模式以及这些模式之间的区别,还有什么时候应当或不应当应用这些模式。问问他们关于不同的模式分类。问他们桥接器Bridge,适配器Adapter和中介者Mediator之间的区别。关于访问者Visitor应该解决什么问题?还可以问问他们:“备忘录模式Memento是什么?”。如果他们无法解释,那么他们怎么能说模式是坏的呢?
现在的许多开发人员不知道20世纪70年代,80年代,90年代间的软件设计基础。还有人则倾向于忽略它:这些都是过度设计的,他们不需要。好吧,我尊重每个人的选择。那么为什么我们仍然有很烂的软件?现在生产的软件真的比20年前出产的软件更好吗?为什么开发人员仍然苦苦挣扎于用TDD设计代码?为什么我们还在谈论遗留代码?在我看来,遗留代码就是设计得很糟糕的代名词,因为设计得很糟糕,所以代码才难以测试和维护。
我决不是在捍卫过度设计,也不是对浪费时间在UML中绘制图表表示赞同。我想说的是,在同一时间,我不会花时间去预先设计核心区域内部的类,我也不会尝试构建企业应用程序,一次一测试,不会在考虑其整体设计之前就开始编码。设计对于软件开发至关重要。如果我要构建的应用程序存在于旁边有许多应用程序的生态系统中,或者有着大量非功能性需求,或者需要遵守规定,是的,那么理所当然地我需要在开始编码之前周密思考其整体结构(宏观—设计),尽管我依然会开发其功能(“微观—层面”),一次一个测试。各个层面上都需要设计:从前期架构层面到作为TDD流程的一部分的即时微观层面。决定有多少设计是一种技巧——这需要找拐点,这方面内容我以前的博客中已经讨论过。
软件设计是软件开发中最重要的技能之一。良好的设计能使得开发人员协作,允许频繁添加和改变业务功能,并完成可靠的自动化测试。随着经验的积累,我们知道了如何快速识别问题并决定应该在这上面花费多少时间。我们还了解到,大多数的设计决策应在最后的责任时刻制定,也就是,我们最好不要在我们还没有充分了解问题的时候提交设计。
这就是为什么我会说我们在90年代所做的一切并非都是徒劳的。虽然我们过度设计了每一样东西,没有发布太多代码,但是我们学会了如何设计。我们学会了如何自己思考。我们学会了如何研究。我们学会了如何有依据地权衡。我们还努力学会了如何避免二元思维,以及克制对新趋势的兴奋。结合了敏捷和精益原则和实践的强大软件设计基础,让我们现在在快速提供软件和持续发布软件方面处于更有利的地位。
我们的目标是使业务具备敏捷性,而这可以通过可连续部署到生产的软件来实现。一次性将软件部署到生产并不难,难的是要一天多次部署软件到生产,然后几个月甚至几年下来一直保持着这个节奏,没错,这可不是一件简单的事情。我们需要大量练习和精心设计才能实现持续交付,这使得软件设计和TDD成为了两种我们必须要掌握的最重要的技术学科。
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