劫s3的所有改动,详细些!

[text]前往评论0返回顶部 LOL 54君与贱人的坑爹教室——S3第二课《劫》>&/&&/&
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哟~撸友们。这次我和贱人给大家带来影流之主-劫的坑爹教学,希望你们会学坏,成为一个坑爹的影子玩家。
劫是一个AD型刺客,他有着非常高的爆发和机动性。
不过相反的他缺少合适的输出能力和控制能力。
他可以打中单、上单和打野的位置,不过最好的位置还是中单。
好了,让我们开始学习如何一名坑爹的影流之主吧。
第一章 & & 符文
红色-护甲穿透
蓝色-固定魔坑
精华-固定攻击
劫是一个后期英雄,所以前期不需要提高太多的攻击力,护甲穿透会比攻击力具有优势。
黄色,没有比护甲更好的选择。
蓝色,如果位置是中单,固定魔坑会让你在前期受到的魔法伤害减轻不少,而成长魔坑则要成长到一定程度才能有所作用,所以不推荐成长魔坑。
第二章 & & 天赋
选择的是21.9.0攻击流
在防御天赋中,根据位置改变一下天赋,比如打野点出韧性和刃甲,中单点出魔坑。
当然你也可以这样:
第三章 & & 召唤师
我推荐大家:
因为你有W位移的存在,只要你使用得当,闪现是一个可有可无的选择。
点燃能增强你的杀敌能力,虚弱既能用于杀人也能用于逃生,所以点燃+虚弱是最好的选择。
:增强后实用度大了很多,根据自己情况是否需要。
:免伤,不带虚弱可以带这个,能让你生存能力增强不少。
第四章 & & 技能介绍
影忍法!灭魂劫
这是一个很强伤害被动,只要你控制好血量,在一定换血后,你会发现对面即使是一身护甲也枉然,在差不多的时候,配合技能就能将其击杀。
影奥义!诸刃
基础伤害最高的技能,不过使用度很低,消耗和命中率也非常蛋疼,所以点出一级就足够啦。
影奥义!分身
你的回复机制,也是判断一个劫的好坏的技能,你的所有基础都源于这个技能。
影奥义!鬼斩
你的伤害和控制来源。
禁奥义!瞬狱影杀阵
你的爆发来源。
不像其他人,劫的能量回复机制可以说是最难的一个。他的回复机制是本体和影子的技能命中同一个目标。
这样的设定就会出现一些特殊的情况,比如你本体的技能将目标杀死了,影子没有击中目标,所以回复失败。
被动是一个让你具有在消耗战优势的伤害性技能,不过他只能对同一目标在10秒内触发一次,所以在线上打消耗战的时候,如何打出第2下被动或者配合第2下被动杀掉敌人是非常关键的。
不要把Q当成伤害技能,在线上它只是你回复能量的手段而已,当然你也可以把它当成一定骚扰性技能。
如何使用好W是一个劫必须做的事情,W的位置、时间以及位移效果,是判断劫好坏的基础,使用适当你就会发现劫是多么强力。
E的减速效果只有影子才能触发。
R是爆发开端,真正爆发是被动+技能伤害+R的印记触发,在使用R之前你应该保证敌人的血量处于被动效果下,然后也要注意你的能量是否足够输出成吨伤害。
有人或许会问当你R的时候是否要再召出一个影子,我的答案是没必要。首先你要明白你的爆发是在于R的印记2段伤害,此时你召唤多一个影子来输出伤害,也增加不了太多的伤害,而且还会让你丢失更多的能量和一次脱离战场的机会。
经过以上的了解,我推荐大家主E和副W,最后点满Q,有R点R。
第五章 & & 装备选择
打野可以选择
一些特殊情况可以出或者。
可以选择或者.
装备例子:
劫的固定套路不多也不少,大家要根据自己的情况选择合适的出装。
第六章 & & 对线技巧
在对线期间,如何找到一个好的位置就是劫必须做的事情。下面我来讲诉一下我的线上技巧,希望对大家有所帮助。
就是这样,只有时机合适,操作适当,你就能毫无压力的消耗对面的血量,直至到血量在危险线上,然后找其机会将其击杀。
最大化的利用W来打出你的节奏、偷袭、突进、消耗、换血等等。
劫的减速效果只能由影子来触发,所以我们需要虚弱或者红BUFF的存在,因为敌人是移动的,你很难预测到敌人的行动,而且W和E的范围也非常的小。
所以在GK的时候,你应该把W当成一个突进技能使用,而不是控制技能,在成功突进到敌人脸上好好利用红BUFF和虚弱的控制效果来击杀敌人。
也可以配合队友来控制到敌人,比如队友引诱敌人到你的控制距离或者配合突进让敌人进入队友的控制范围。
在团战,你是一个切后排的英雄,你需要的就是尽快杀掉对面的输出者。
劫想要在团战发挥出效果就要利用好W的位移来创造奇迹,盲点W-R击杀,W-位移-R反杀等等,一个劫在团战表现是否有用在于W的使用是否适当。
PS.这是第一篇S3坑爹攻略,下篇我会写慎。
PS2.由于我实在无法搞懂AF的文章机制,所以之后还是由贱人代发,我只负责回复。
PS3.唉.........从1240掉到了1000......谁来拯救一下我啊..............
PS4.S3改动让我欢乐也让我忧啊...........
PS5.求双排基友,最好是分段的,一起爬坑吧..............
PS6.我的ID是54君-所在区,电5-皮尔特沃夫.............
PS7.有妹子么.................
PS8.有需要我的妹子么.................
PS9.有需要坑爹妹子么.................
PS10.好吧........我寂寞了.......也空虚........还很冷............
(贱人)张助教的结语:就我玩猴子对线劫时,发现劫的技能是最好骗的,所以以后诸位玩劫时请谨慎使用技能。 LOL 54君与贱人的坑爹教室——S3第二课《劫》该投稿暂无简介收藏0点赞0我就是那传说中不明真相的围观群众&/&原创&54君已经注册好账号了,不过还得等一段时间才能投稿。原创&54君已经注册好账号了,不过还得等一段时间才能投稿。[+展开简介]官方下载功能反馈河流之王资料攻略
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>>>Dyrus分享:影流之主劫S3的上单心得
Dyrus分享:影流之主劫S3的上单心得
10:34:13 条|来源:多玩论坛|作者:Dyrus|
  作为一个拥有超高输出的英雄,劫在上/中/打野三个位置都能有一番作为,一起来看看“吃货”Dyrus的上路心得吧。
本文由多玩LOL论坛[七月香槟]翻译,与作者交流可[],同时该作者获得<span style="color: #ff多玩草的奖励()
  原文作者Dyrus
  欢迎阅读本人今年的第一篇攻略。
  就我在游戏中的体会而言,是一位机动性超强的后期AD英雄,而他的W技能配合成长极强的被动技能,能够输出600+的伤害,可以一下秒掉任何一个对手。
  这个英雄不是无敌的,但是他在各个场合都有很大的发挥空间。不过,由于这个英雄在前期和中期缺少伤害,玩家必须了解什么才是合适的开战时机。
  我建议使用劫来打中路/打野/上路。但是在本篇攻略里,我主要谈谈上路使用劫的一些观点。
  这是我使用的天赋。我没有去点爆击,不过如果你有无尽之刃的话,你可以爆出1K到1K5的伤害,所以如果你打算给劫配无尽之刃的话,可以点爆击。
  这些基本上都是最有用的天赋了。
  印记:
  高级护甲穿透印记*6
  高级攻击力印记*3
  符印:
  高级护甲符印*9
  雕纹:
  高级魔法抗性雕纹*9
  精华:
  高级攻击力精华*3
召唤师技能
  引燃+闪现
  标准的引燃/闪现组合,可爆发可控制可瞬移。
  至于有人问为啥每个人都爱用闪现引燃,如果你是个新手,我建议你只要照着做就行其他别管。
  影忍法!灭魂劫[ 被动 ]
  当劫攻击生命值低于50%的敌人,将额外造成其生命值8%的魔法伤害。该被动有10秒的冷却时间。
  注:我几乎就不会去注意到这个被动,不过毕竟是额外伤害,所以挺好的。
  影奥义!诛刃[ Q ]
  劫和他的影子同时丢出手里剑,对一条直线上的所有目标造成70/110/150/190/230(+1AD)的物理伤害。伤害会从第一个目标递减。被影子攻击到将会造成50%的额外伤害,并且恢复30能量。
  注:poke/清兵都好用,带上影子的话这招打人非常痛。
  影奥义!分身[ W ]
  劫将影子送向面前,在目标位置停留4秒,并与本体同步使用技能。再次激活该技能可以使自己和分身变换位置。如果劫和影子共同击中目标,则会触发特殊效果:【Q】能够造成额外的伤害,【E】能够大幅减速敌人。并且回复20/25/30/35/40点能量值。
  注:可用于逃跑/起手/移动/欺骗。
  影奥义!鬼斩[ E ]
  劫和他的影子制造一个能立即引爆的阴影,对周围的敌人造成60/90/120/150/180(+0.9AD)物理伤害。并造成20 /25/30/35/40%的减速效果,持续时间1.5秒。每攻击到一名敌人将减少【W】冷却时间1秒。被影子共同作用到不会造成额外伤害,但是会造成额外50%的减速效果。
  注:清兵/持续伤害。
  禁奥义!瞬狱影杀阵[ R]
  劫冲向目标造成物理伤害,同时生成一个活体影子,同样拥有复制技能的能力,另外能够标记目标。3秒之后标记将会爆炸,能够造成的物理伤害取决于这3秒内劫和他的影子对目标造成的40/45/50%所有输出量。再次激活该技能可以使自己和分身变换位置。
  注:在大后期你的大招理论上可以把任何一个对手送回老家。不过在游戏进行中间,这也是一个很棒的接近技能,并且可以在游走时候用它来干掉对手。
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游戏数据库
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S3改动大汇总(文章较长,但很完整)
英雄联盟是一个永远都会让你感觉有活力,有生命的游戏,Roit设计师们不停的改善机制,和不断诞生的新奇玩法,保持着游戏始终有沸腾的新血,让我们看看S3将会给玩家带来怎样的惊喜。  
总监与玩家互动,透露S3众多改动细节  
 近日,拳头公司的设计总监Morello在网上与玩家互动,透露了不少将在英雄联盟 S3赛季中改动的细节,其中包括物品、英雄、游戏内置功能、系统的改动,下面就让我们一起来看看吧!   
首先,我们来听听Morello是怎么说的吧!  
 「我们正在为辅助设计增加一些新的装备、新的打钱方式(包括新的辅助天赋)。我不介意辅助0补刀 ,但是我却很在意辅助没钱出装,所以我们做了这样的修改。 进一步说,辅助不补刀是为了发挥自己最大的作用(实际上这是辅助最佳的玩法了),因为辅助在在线还有很多有趣的事情要做,比如说骚扰对手、帮助我方AD拿人头。」&
同时,Morello也对老套的出门装&&「一鞋三红药」表达了自己的看法&&「我们将做出一些改变,使召唤师们能告别同样的出门装。」此外,他们还会使攻击速度/攻击触发效果(吸血、减速、减魔抗等)这两个属性变得更加实用有效。  
关于排位赛制的改变&
  我们并不满意目前的排位系统,这也是我们目前最为优先考虑的问题。  还有国外网友爆料(非官方消息), 拳头公司将改变S3RANK始起分的算法。该网友称,所有符合条件参加排位赛的召唤师的始起分改为(1200+第二赛季得分)&2。比如说你第二赛季的得 分是1800分,根据计算公式,你第三赛季排位赛的始起分就是1500分了。目前拳头公司还没对此算法作出回应,相信官方的说法也会很快出来。  
 关于改变目前的UI界面  
 给与玩家最好的视觉体验一直是我们做游戏的要求,这点在下赛季玩家能一定更好的体验到。   
关于打野的改动  
 另外设计师Statikk也在论坛中谈论了关于未来打野机制可能会发生的一些变化。他们觉得现在的打野发展过于平稳,也不容易像线上英雄那样积累优势。他们接下来会将重心放在这些问题上。  虽然目前还有许多细节不便透露,但可以肯定的是根据目前打野英雄打野回报相对较低只能依靠不停的GANK来积累优势,这种模式在未来将会改变,设计师们目前打算提升打野在全场游戏中的收益,允许玩家专注打野30年。同时还会推出一些新的适合打野英雄使用的道具,而不仅仅只是工资装。  当然第三赛季关于打野改动的内容远不止这些,但是以上的方案是确定下来的了。
红BUFF的刷新时间从4:00开始  为什么?因为就目前来说,打野选手RUSH红后的2级上路GANK是非常不科学的。毫无疑问,2级的GANK对于一场40分钟的比赛来说太重要了,一旦打野方帮助厉害的玩家在早期取得优势,这个优势就是巨大且毁灭性的,这甚至决定了一条线的成败。  
守望者铠甲将采用层数算法  我的意思是,这两件装备新版的概念是:每一次攻击/被攻击会叠加一层效果,叠满三层后减速触发。减速完后层数刷新,再重复之前的步骤。。。相比之前的看脸触发,新版必然更加合理。  
春哥甲削弱  现在这件装备太OP了。现在常见的情况是:我们这边有三件春哥,而对面只有两件。那么我们就赢得了这场团战。我见过太多的CARRY出这件装备了,它能让你在保证伤害/抵挡伤害的同时,还拥有复活的机会。初步的削弱想法是:减少该装备的护甲/魔抗。  
AD装备削弱  我的意思是削弱远程AD英雄的装备。削弱之后我们也会添加新的装备。远程AD英雄在很长的一段时间内都保持强势,基于无尽/红叉等装备给予了他们太多的优势。
Phreak:S3赛季对刺客英雄将会有很大的改动。护甲穿透将会有一个新的工作机制,就是说你会先以百分比降低目标的护甲,之后再用你的具体穿甲数值来降低目标已经被降低的护甲,这样一来刺客英雄,像是潘森就可以很开心的出残暴和轻语的组合,而这样的组合的表现将会是非常非常好的。这样一来刺客就不用担心那些高护甲的英雄是几乎无法被击杀的了。&
  让我们来看一组数据吧:   目前的护甲穿透机制:首先计算的是固定护甲穿透,之后才是是百分比护甲穿透   目标护甲=100   在你出了残暴之后,目标的护甲就是85,因为残暴有15点护甲穿透  之后轻语再降低40%,目标的护甲就是51。   在来看看新的穿甲机制:   同样100点护甲  首先计算轻语的40%穿甲,那么目标的护甲只有60。  之后再计算残暴的15点穿甲,最后目标的护甲就剩下45。  这样做的好处就是用你的百分比来降低目标大部分的护甲,之后再用你的固定护甲穿透来减少目标剩下的护甲。相信ADC,刺客都会很喜欢这样的改动,轻语估计一段时间内会成为S3赛季的大热门。
蓝色方 VS 紫色方,蓝色方有优势?   RIOT官方承认5V5地图召唤师峡谷地图不平衡,位于地图左下方的蓝色方会有微弱的优势(开局下路可以先清石头人到达2级,大龙点方便偷龙)。但官方认为这个优势是极为不明显的,并承诺为了公平起见,将在第三赛季对召唤师峡谷地图进行少量的修改。   以下是Q&A环节:   Q:我听说排位赛时,平均ELO高的那方会是紫色方,而平均ELO低的那一方会是蓝色方,有这么回事吗?  A:这不存在。再说,如果两队均值相同怎么破?  Q:对于比赛中位于紫色方的队伍,你们会给予补偿吗?  A:这个就和篮球,棒球,足球的主场概念一样吧。我们会着手调整的,请稍安勿躁。  Q:这个优势并不小!你们是游戏设计者,但明显你们玩这个游戏还不够厉害。你们根本不懂。  A:我们相信胜利绝对不会来源于地图的微小优势,而是数以千场的经验积累!
天赋系统更改   在S3中,我们将对天赋系统作出一系列的修改(就好像当初S2时的更改一样),FeralPony和我将会在稍晚透露更多的改版信息。   打野机制更改   除了天赋系统,我们目前正在致力于更改S3的打野。目前我们无法透露更多的细节,但我们想让大家知道我们的打算:  由于打野设置的局限性,目前主流的打野战术也就是那么几种。时下最突出的问题是打野英雄一旦帮助线上建立优势,与之对线的敌人将压力山大,很难发展;而打野英雄如果没有成功GANK,那么他们将面对巨大的经济问题,我们认为这个设定是不平衡的。  我们目前要做的是增加野怪随着时间推移所递增的奖金数量。为此,我们打算增加野怪的属性,优化部分装备(让他们能够适用于清野)。我们希望打野英雄能够多样化的出装,而不是被工资装所局限。  
以下是装备改动
S3季前赛已知会变动的装备:
 深渊权杖
  实质性改动未知,但会根据新版穿透机制进行修改。
 大天使之杖(新版)
  +10魔法回复/5秒
  唯一被动:*洞察*:+(3%最大魔法值)AP
  唯一被动:*魔法消耗*:每一次你消耗魔法,你获得5点最大魔法值(3秒冷却)
  最大额外魔法值:0/750
  当存满750点魔法后将转化为六翼天使之杖
 贪婪之刃
  未知BUFF以及全新的合成路线
破败王者之刃
  总花费:2835
 +40攻击力
  +10%生命偷取
  唯一被动:你的攻击会造成目标当前生命值的4%的魔法伤害,并且你会获得治疗,治疗量相当于该伤害值的一半。对野怪最多造成120点伤害。
  唯一主动:汲取目标英雄,造成150加上你50%攻击力的物理伤害,并且你会获得治疗,治疗量等于该伤害值。此外,你会偷取目标30%的移动速度,持续2秒。冷却时间60秒。
 设计师Xypherous透露这件装备会加入召唤师峡谷,并进行一些调整。
 艾丽莎的奇迹(新版)
  总花费:1175
  +10生命回复/5秒
  +15魔法回复/5秒
 *移除韧性效果
  唯一被动:*援助*:你的召唤师技能治疗,洞察,复活的冷却时间减少20%。
  唯一被动:如果你升了3级并且装备有艾丽莎的奇迹,你将获得+10生命回复5秒,+15魔法回复/5秒以及*援助*被动,之后这件装备将从你的装备栏中永远消失。(个人觉得这个不错)&
  价格下调,代替梅吉坠饰成为一些装备的合成组件
 守护天使
  未知的防御属性削弱
 幽魂面具
  未知的穿透属性削弱
  汝南之飓风(新装备)
 *仅限远程英雄
  +60%攻击速度
  唯一被动:你的普通攻击将对目标身边的2个敌人发射光球,每一枚光球造成(50%面板攻击)点物理伤害。光球可以触发攻击次数类特效。
狩猎者之弯刀(新装备)
 总售价:300
  增加对野怪伤害?%(包括大部分技能伤害,除非技能造成真实伤害)
  增加对普攻对野怪造成的额外真实伤害
  暂时未知此两项特效是否为唯一被动
  可以合成两件装备:灵魂之石&麦瑞德之爪
 凯奇的幸运手
  未知BUFF以及全新的合成路线,合成后将继承跳钱特效
 最后的轻语
  未知的护甲穿透削弱
 钢铁烈阳匣
  获得冷却减少属性,生命值属性提高
关于装备:
  我们认为我们可以让装备体系更具战略意义。许多玩家告诉我们想要看到更多的出装路线,对此我们也十分赞同。
  你会看到许多重新平衡的旧装备, 还有一些让人大开眼界的新装备。
 Xypherous公布了一些细节:
  1)会设计更多的专属装备以供一些冷门英雄使用(例如AD法师);
  2)一些玩家所喜爱的老装备将保持不变,但我们不想让装备店看起来太陌生;
  3)一些旧装备由于平衡问题和新装备的加入会被移除;
  4)我们正着手于装备总价和能力数值的平衡;
  5)许多旧装备都增加了新的合成路线;
  6)辅助英雄也将拥有全新的装备来缓解买眼的负担。
 Xypherous之后又在论坛补充了一些装备变化:
  1)多兰剑的吸血属性会被移除;
  2)会出现一些(攻击,生命百分比)相关的装备;
  3)自然之力将被移除,但会有类似装备替代。
关于天赋:
  我们想要增加玩家对天赋种类的选择,我们还会改善一些旧的地方:
  1)通用天赋栏的深层现在地位很尴尬;
  2)早期固定抗性天赋让英雄太难被击杀了,即使优势方的对线能力比劣势方强很多;
  3)没有足够多够酷的天赋。
  基于以上三点,FeralPony&正忙于对天赋进行大刀阔斧的改革,更多有趣的天赋将被添加。他将在今后的数周类对天赋进行深入的探讨,并举例说明。
关于召唤师技能:
  最后比较重要的一点是召唤师技能,以下是部分改动前瞻:
  1)增加一些热门召唤师技能的CD时间(闪现,点燃等),以便削弱他们的地位;
  2)将试炼之地的壁垒技能添加进了通用召唤师技能,治疗现在成为了一个辅助常用技能;
  3)一些太弱的召唤师技能将被BUFF。
s3的晋升和战意激增将被移除
女神之泪(新)
  +7魔法回复/5秒
  唯一被动:*魔法消耗*:每一次你消耗魔法,你的最大魔法值提高4(3秒冷却)
  最大额外魔法值:0/750
  我们都知道女神之泪可以很好地解决回蓝问题,每一次使用技能,你就能获得魔法最大值。新版的女神之泪我们降低了它提供的最大魔法值,同样也下调了价格,现在只要700金。
  被动方面基本一样,但也做出了一些改动:之前的女神之泪是使用技能,现在则是消耗魔法,一些持续消耗魔法的技能将可以数次叠加被动。(如凤凰,死歌)同样,像艾希,炼金这样的英雄现在也可以选择女神之泪了,这样就为英雄们提供了更多的出装路线。
大天使之杖(新)
  +10魔法回复/5秒
  唯一被动:*洞察*:+(3%最大魔法值)AP
  唯一被动:*魔法消耗*:每一次你消耗魔法,你获得5点最大魔法值(3秒冷却)
  最大额外魔法值:0/750
  当存满750点魔法后将转化为六翼天使之杖
  大天使之杖也被类似的进行了改动。如果你同时拥有一件大天使和女神之泪,那么你增加魔法最大值的被动将无法两次叠加,而你每次魔法最大值将增加5点,而不是4点。
  同样,你也许会注意到装备说明的最后一栏&当存满750点魔法后将转化为六翼天使之杖&。
  是的,我们为叠满后的大天使添加了一个新的升级路线,魔法值叠满后将升级成六翼天使之杖(小编注:未说明升级是否自动)。
  下面是六翼天使之杖的属性:
  六翼天使之杖(新)
  (由大天使之杖被动叠满后升级而成)
  +10魔法回复/5秒
  唯一被动:*洞察*:+(3%最大魔法值)AP
  唯一主动:为自己施放一个相当于25%当前魔法值的护盾,持续2.5秒(120秒冷却) 楼主认为这是一件灰常强大的ap装
汝南之飓风
 *仅限远程英雄
  +60%攻击速度
  唯一被动:你的普通攻击将对目标身边的2个敌人发射光球,每一枚光球造成(50%面板攻击)点物理伤害。光球可以触发攻击次数类特效。
 首先我们来解释下这个装备有什么用吧
汝南之飓风允许你的远程攻击朝目标附近的敌人发射两枚光球。这些光球无法造成暴击,但可以触发你其他的攻击次数型特效。例如韦鲁斯的W技能枯萎箭袋。这让韦鲁斯,赏金这类已经拥有AOE伤害技能的英雄能更加专注于AOE的领域。
让我们看看细节:
  1)飓风特效触发于你每一次的普攻;
  2)飓风本身不是一件攻击次数类装备, 并不会触发于像EZ的秘术射击和赏金的一箭双雕这类技能;
  3)飓风造成你面板攻击50%的伤害;
  4)飓风触发的每一枚光球享受攻击次型特效的所有特效。
 为了方便大家理解,让我们看看汝南之飓风是如何作用于不同英雄的技能:
 韦鲁斯:光球每命中一次都将额外叠加1层枯萎层数(装备飓风一次攻击最多可以叠加3层枯萎),之后可以被其他技能所引爆;
 凯特琳:光球每命中一次都将额外叠加1层爆头点(装备飓风一次攻击最多可以叠加3层爆头点),但爆头特效只能作用于首个目标,被光球攻击的目标不会被同时爆头。
 格雷夫:光球的每次命中将额外减少1秒快速拔枪的冷却时间,最多2秒。
 赏金:光球的每次命中都能触发和叠加1层黑枪射击的效果,激活黑枪射击将让最多3个目标降低治疗效果。
 几乎不能受益于汝南之飓风特效的英雄有:
 EZ:几乎没有实际作用。
 VN:圣银箭弩的被动只对首个受攻击的目标起作用并且需要被连续攻击3次,因此飓风对于VN也没有作用。
 *仅限近战
  +15生命回复/5秒
  唯一被动:*分裂*:对目标周围的单位造成60%你攻击力的伤害,目标边缘的单位受到20%伤害。
  唯一主动:*新月*:对目标周围的单位造成100%你攻击力的伤害,目标边缘的单位受到60%伤害。(10秒冷却时间)
  我们就&提亚马特究竟是一件什么装备&这个话题进行了很长一段时间的讨论。于是,我们就将提亚马特变成了一件全新的装备:它将拥有更远的溅射范围(边缘地区伤害将减少),与其他装备的相性更好,移除根据初始攻击造成伤害的设定。(记得原来在英雄联盟控里面见过 据说可以拯救世界 五把&)
那么变化是?
  1)它拥有了一个唯一被动。提亚马特的溅射不再叠加,也不会再出现攻击的第二个目标比第一个目标的伤害还高。
  2)提亚马特的溅射效果不再受你对目标造成的伤害影响。因此,你不再需要堆暴击以确保你输出可观的伤害。你的溅射伤害将保持稳定,并受到你攻击力的影响。
  3)它拥有了一个短CD的主动,让你溅射伤害保持强势。
  4)只限于近战使用,意味着远程英雄将不再有必要做出它。溅射的主动和被动效果都不再能作用于远程英雄,这也意味着,当杰斯和奈德利这些双形态英雄切换成远程形态时将不再享受溅射效果。
  5)溅射半径得到很大程度的增加,代价则是距离越远的敌人伤害越低。
  6)不再拥有魔法回复。
  7)它有了个升级装备!
 让我们看看新版的提亚马特会有些什么影响:
  1)让你更快的清线。
  一个主动和一个被动的溅射让你的近战战士或者CARRY更有效率的农兵,为那些缺少清兵能力的英雄提供了可观的收益。举例,波比就能利用溅射的被动和主动效果在短时间内清掉一波兵
2)让你更加灵活的爆发连招。
  拥有新月技能意味着一个额外的AOE技能,让你可以结合于你的爆发连招。举例,锐雯可以在使用前冲时开启新月特效,剑姬也可以在使用大招时马上开启新月。
  3)能被更多的英雄使用,也适用于更多的场合。
  生命回复和攻击力属性让提亚马特早期的合成非常平滑。可观的生命回复和攻击力都能助你在线上保持强势。
 贪婪之九头蛇
 *仅限近战
  +15生命回复/5秒
  +10%生命偷取
  被动:由这件装备造成的伤害都能吸血
  唯一被动:*分裂*:对目标周围的单位造成60%你攻击力的伤害,目标边缘的单位受到20%伤害。
  唯一主动:*新月*:对目标周围的单位造成100%你攻击力的伤害,目标边缘的单位受到60%伤害。(10秒冷却时间)
  贪婪之九头蛇是提亚马特的升级版,提供了额外的吸血。它并没有增强提亚马特的攻击能力,但它却允许你通过周围的敌人吸血。这件装备将极大的提升一些近战英雄的线上能力,尤其是在以少敌多和正面交锋时。贪婪之九头蛇并不会在英雄攻击力不高时对团队输出多高的伤害,但它的主动和生命偷取会让有经验的玩家通过攻击数个敌人回复可观的血量
&你可以期望在S3赛季中我们会对游戏作出更多的更新。无论是游戏内容、游戏功能、英雄模型、视觉效果,在S3中,这些元素都会得到很大的提升。&看来,S3赛季拳头公司要下狠功夫去改变整个游戏了。
  &在S3正式开始之前,我们将会开展一小段时间的季前赛。在季前赛的这个阶段,就是我们把最新的内容更新到游戏中的最佳时机,而这些新的内容肯定会使游戏充满乐趣,变得更有竞技性。而在这段时间,玩家们也可以适应这些新内容,那么到S3正式开打的时候,你们就能游刃有余地进行比赛了。&看来,在季前赛中,拳头公司就会上线很多新的游戏内容让玩家们去适应,这样也是一个非常人性化的举动。
  &S3的第一个改变实际上已经上线,他就是全新的扭曲丛林。我们还在观察着玩家们的扭曲丛林游戏体验,我们会仔细地听取你们的意见,并不断去完善这张新地图。&全新的扭曲丛林深受玩家们的喜爱,拳头公司也非常重视。
梅吉坠饰、治疗宝珠
  这两件装备在游戏中太过多余,人们被迫在早期购买它并在中期对它进行升级。所有与梅吉坠饰&治疗宝珠有关的合成装备都会被替代为再生坠饰&仙女护符。
 替代品:再生坠饰,仙女护符
麦瑞德裂血手套将被移除
  麦瑞德裂血手套一直被认为是个很弱的装备。表面上看,它似乎很克制高血量的敌人。然而,诡异的合成路线以及魔法伤害让它在很多场合都十分尴尬。它不如其他高攻击装备输出高,更不用说它巨额的花费还不如做出其他装备来的好。作为一件控野装备它在很多方面也不如灯笼,尤其是续航,入侵以及野区视野方面。
 替代品:破败王者之刃
  这件装备最先是设计用于新版的扭曲丛林,为ADC克制高血量英雄而制。破败王者之刃每一次攻击都能对目标造成当前生命值百分比的伤害,而且也能让你从一些追杀中逃生以及风筝对手。
  破败王者之刃也很适合于ADC的单挑,它可以通过你输出的伤害来为你提供续航能力。换句话说,这件装备不仅可以造成百分比伤害,还能提供吸血能力。
自然之力将被移除
  自然之力提供了很高的魔抗,很适合坦克英雄来针对法师。但是这件装备也有其扰人之处,到底移动速度更适合于战士还是坦克呢?又或者它仅仅是一件恢复类装备?因此自然之力诡异的属性让它很难被准确的定位。它的某个属性在你身上很可能是多余的。
 替代品:振奋铠甲
振奋铠甲将在S3中得到少量BUFF。现在它将由负极斗篷合成而不再是抗魔斗篷,它的被动也做出了修改。此外,我们增加了许多提供魔法抗性的2500价位的装备,让你更简单的得到魔抗而不会把钱浪费在多余的属性上。
离子火花将被移除
  离子火花目前也是一件十分让人困扰的装备。它目前只适用于1~2个特定的英雄(慎,船长),它为那些缺乏AOE技能的英雄提供了不错的清线能力。但是,它的优势十分不明显,在很多的场合上它还不如智慧末刃给力。
 替代品:斯塔缇克的毒刃(新装备),提亚马特,智慧末刃
  提亚马特得到了一次大BUFF,它将拥有强大的被动清线能力。而智慧末刃一直就是一件集攻速/攻击次数一体的好装备。
灵巧药剂将被移除
  目前敏捷药剂的作用只有一点&&让优势方的CARRY更加的碾压劣势方。这有许多消极的影响:根据攻速与暴击率的乘积因子,优势方的DPS总会比劣势方的高。这也在游戏的后期让CARRY利用暴击占尽了优势,这是性价比最高的提升DPS的手段。
 替代品:无
  我们不想让一件装备服务于单一目的,也不想让游戏后期被一瓶药水给毁掉。总之,一件250金的装备只服务于优势方是不是有点太多余了?
 黄金之心将被移除
 黄金之心是一件非常矛盾的装备。跳钱装设计的初衷是牺牲早期的能力换取后期的幸福。然而,黄金之心却是一件提供生命值的装备, 生命值无论是在游戏前期还是后期都是一项重要的属性值。它的存在让线上的英雄变得被动,更可怕的是你还能被动的滚雪球。这件装备的目的是为那些较弱势的英雄提供经济上的支援,但这件装备不仅能缓解经济,还能提高他们的能力。
 替代品:其他跳钱装
 我们不想看到一件装备让你被动的赢得线上并让你的对手无计可施。其他的3件工资装也会得到一定程度的提升,会让它们有更多的合成方式或是通过其他手段提高它们的回复以及跳钱能力。总之,BUFF后的跳钱装在合成后也能保留跳钱能力,他们将拥有更为灵活的最终合成路线。
官方表示第三赛季将在2013年年初正式开启,从日后的排位赛数据都会被计算为第三赛季的积分。
  游戏中会加入被动召唤师技能么?这样玩家可以舍弃前期能力换来后期提升。
  答:弄一个纯被动召唤师技能我还有些犹豫。也许我会给治疗加入一个被动效果,为它的携带者增加一些属性。
  新赛季你们将如何解决辅助的经济压力?
  答:morello之前也谈过这个问题了,Xypherous也透露了新的装备洞察之石。在天赋里我们把通用系的终级天赋改为'偷窃'(搜索)。每次攻击敌方英雄都会获得一定金钱,这样辅助在骚扰对方的时候也能获得一些金钱。
天赋中会加入强化宠物的天赋么?
  答:拥有宠物和陷阱的英雄总量太少了,专门弄一个天赋不现实,所以我们把这个想法用在装备上了。 看来辛吉德很适合通用系天赋。 答:辛吉德会喜欢新的通用系天赋的。
  【第三赛季会在什么时候开始?】
  2013年年初吧,具体安排未知。
  季前赛的数据会继承到第三赛季么?
  答:是的,从日开始,你的排位数据就将计入第三赛季。在第三赛季结束前不会再有排位分重置了。
  在季前赛野区、召唤师技能和天赋会改动么?
  答:季前赛就是测试游戏改动而不影响正规比赛的时间,上次野区重做就是在季前赛。
  为什么我看不到自己的排位分了?/我怎么才能看到自己的排位分?
  答:你必须重新打定级赛,10场之后就有分数了。但是5场之后你就能看到自己的分数了。
  不打排位还会扣分么?
  答:如果你的分数超过1400,一个月不打排位就会扣25分。
  普通模式的匹配值会重置么?
  答:不会,只重置排位分数。
新天赋里增加了一个加钱的天赋,这个天赋会随着你攻击敌方的英雄而获得金币。这就会让那些比较主动型的辅助会获得更多的金币。
  说起来我们都知道之前的通用天赋给的加钱天赋确实不怎么实惠,很多辅助宁可带符文也不愿意去点那个天赋,好吧,鉴于辅助都很喜欢点对方的英雄,那么这个天赋对辅助来说就是实惠到不行了。不过这个天赋对除了辅助之外的位置的英雄确实不怎么合适。
  Feral Pony:我们给新天赋里增加了一个加钱的天赋:叫做&扒手&这个天赋会随着你攻击敌方的英雄而获得金币。这就会让那些比较主动型的辅助会获得更多的金币。
下个版本(应该就是s3了)英雄更新内容
  烈焰风暴再也无法弹跳超过五次。
  *神经毒素的AP伤害从以前的2%升到了3%
  *剧毒之蛰的AP伤害从以前的2%升到了3%
  *盘丝----蛛丝的速度从1300升到了1450
  ----如果击中目标可以使目标显形
  *蛛后形态下的魔法伤害加成从0.2升到了0.3
 *虚空之刃
  ----AP伤害值从0.15升到了0.3
  ----造成的额外伤害无法再攻击召唤水晶或者对方主城
 卡特琳娜
  ----弹跳之刃的瞬时伤害从60/90/130/165/200降到了60/90/120/150/180
  ----不详之刃的伤害从40/80/120/降到了40/75/110/145/180
  ----魔影迷踪的晚期耗蓝值从80/90/100/110/120降到了80/85/90/95/100
  终极闪光的视野效果在对准地图的边缘的时候将不会产生角度错误的现象
  横冲直撞不再减少小龙的防御值。
  法力灌注造成的AP伤害被修正到0.6.
 卡牌大师
  选牌的工具条中蓝色卡的法力值回复值得错误问题得到了调节。
  死亡毒液的最大累积伤害有了新的特性。
  潜伏的工具条修正了前期进入隐形状态发生延迟的现象。
  均衡的法力回复从每失去1%的蓝就回复0.75%增加到1%。
 沃利贝尔
  震天怒吼现在恐惧敌人的时间从2秒增加到了3秒。
  新月横扫现在增加了一些新效果:比如说冰女的减慢对方效果。
  战争预兆现在可以和生命偷取恰当的搭配了。
  一触即发现在可以对建筑造成150%的伤害。
  定时炸弹如果对敌人施放可以立刻打断对方的回城。
多兰系列大改动,先让我们看看现在的多兰系列的属性,说真的,以后就见不到了。所以,再看两眼好了。
  全新新多兰的改动:
 多兰之刃
 +80生命值
 +10攻击力
  被动:每次攻击回复5点生命值 (原被动:+3%生命偷取)
 多兰之戒
 +80生命值
  +3回蓝/5秒(原属性:+5回蓝/5秒)
  新被动:杀死一个单位将回复5点法力值
 多兰之盾
  +100生命值(原属性+120生命值)
  +5护甲(原属性+10点护甲)
  +5回血/5秒(原属性+8回血/5秒)
  新被动(唯一):格挡6点来自英雄的普通攻击伤害
  多兰之刃的改动明显是增强,多兰系列本来就是前期装备,在前期的低攻击力下,3%的吸血显然是吸不到5点生命值的。这一改动会鼓励玩家在早期多出多兰建立对线优势。
下面分别来说:
 打野:当前版本梦魇、赵新和盲僧等打野都有出双多兰的打法,这几个英雄本身恢复能力不错,对蓝的需求没那么大,相比工资装,多兰能提供的属性更有价值。新多兰之刃的提升将更进一步提高这种打发的科学性,灯笼如果不改,也将被进一步抢占市场份额。
 上单:进一步强化上单的滚雪球现象,因为多兰之刃是上单优势方将经济优势转化为战斗力性价比最高性价比的选择,大部分情况下上单英雄击杀对面一次收点兵就能回家出多兰了。相对于之前的多兰之刃,现在的上单的优势方选择多兰之刃不仅有更积极主动去换血的资本,而且可以通过推线得到不错的回复,相对于现在的其他出装路线,比如龟壳,忍者鞋甚至憋小冰锤都有明显的优势。此外对于一些技能附带普攻效果的英雄,多兰之刃的收益会更大,我想想就觉得三多兰船长Q你一下回15点血很无耻&&&&
 ADC:基本和上单差不多,但是特别要说的是对飞机和EZ这种第一件装备要出三项的ADC来说有一定影响,因为出多兰之刃为的无非是生命值和攻击力以及少量的回复,在EZ和飞机看来小冰锤也能达到差不多的效果,所以顺的EZ和飞机都是直奔小冰锤
多兰之戒的改动很不错,实际上提高了中单AP的回复能力,也会对当前某些英雄第一件选择圣杯的产生一定动摇,毕竟圣杯没有AP和生命值,如果打野能保证AP的蓝BUFF,多兰之戒也不是不像以前那么没有吸引力。另外一个有较大影响的方面是某些打野英雄也会选择多兰之戒了,比如树人,本身打野和回复都要技能,技能也吃AP加成,在龟壳取消的情况多兰之戒是很好的选择。
  多兰之盾的单体改动是增强,但是被动唯一明显降低了他的实用性,我个人觉得被动的格挡是个很难掌握的参数,如果能叠加多兰之盾简直是前期神器,价值远超过多兰之刃和多兰之戒,但是这明显IMBA了,拳头可能也考虑了这一点,但是不能叠加意味着只能出一个,而且多兰之盾还砍了护甲和回复,可能就上单被压的一方有兴趣出一个。
新的先知药剂只持续5分钟,预计价格将下调。
 插眼器:
  洞察之石(650g)
  +125 生命值
  唯一被动 - 刷新(侦查守卫):起始可以使用4次,每次回到商店附近时可重新充满次数
  主动效果:在目标区域放置一个隐身的侦查守卫提供视野,持续3分钟。这件装备最多可同时放置2个侦查守卫。
  从效果来说,这个装备基本适合三条线的人,下路辅助不用说,肯定要买的,一场比赛插眼要插很多,一次性投入多次产出。
 中路AP:河道野区入口一边一个眼,既可以防对面打野入侵野区,也可以及时发现中路AP的动向。虽然我个人玩中单AP一直都是两个眼出门,但是插眼器对大部分AP玩家的游戏习惯肯定有影响,这肯定会造成中路AP支援上下路成功率的下降,玩家会发现在中路刷兵更值得,发育型AP和全球支援型AP会更受人喜爱。
 上单:这个我倒是觉得很要考虑,毕竟插眼器+点钱就相当于一把多兰加大红药,这会让优势方完全丧失之前的线上优势,你降低了被gank的风险但是相应提高了对线的难度。
  先知不降价将没有吸引力,拳头公司肯定会降价的,因为在未来会有更多的眼,为了gank成功率排眼有更重要的意义
s3野区改动细节:
野怪现在会攻击最近的目标,而不是追逐最早的攻击者,使得其行为更加统一(不存在拉野了)
  &幽灵怪点的金钱奖励降低,石头人和狼怪点的金钱奖励增加,以更符合其相应的难度和便利性。(经常刷f4的会很伤)
  &幽灵的攻击范围减少,大型幽灵修改为位于怪点内部,以使中线英雄在打这些怪刷金时需要更多投入。
  &野区石头人的移动速度增加,使其不易被风筝,对蓝方下路早期尤为如此。(
关于ELO软性重置
  Q:为什么要重置ELO?什么是软性重置?
  A:重置是给机会所有召唤师在新赛季中证明自己。软性重置是所有玩家的积分重置都倾向于1200,当然,ELO过高和过低的玩家也会适当加减分。
  Q:为什么不把所有玩家都统一重置到1200?
  A:我们都知道系统会根据ELO进行匹配,如果所有玩家都回到同一起跑线,也会发生一些很不公平的比赛。(例如4个坑1个大神,4个大神1个坑,全是坑,全是大神...)
  Q:软性重置的公式和S1相同吗?
  A:不,新的公式被分为两部分:
  1)我们还是希望大多数玩家在平均分1200分左右的时候开始排位。(但是如果你之前曾经受过惩罚,那么你的起始分会更低)
  2)新的算法公式会使一开始普通玩家的排位竞争没这么大,而高端玩家要想爬分就艰难多了!
  Q:软性重置会用到当前积分和最高积分吗?
  A:软性重置基于S2中的当前积分。
Q:可以告诉我们计算公式吗?
  A:我们现在不会把具体计算公式公布出来,但是我可以举个例子。
  例子:
  2200分的玩家会在1700分开始。
  1850分的玩家会在1550分开始。
  1500分的玩家会在1400分开始。
  1150分的玩家会在1200分开始。
  800分的玩家会在1000分开始。
  450分的玩家会在850分开始。
  Q:5V5排位的计算公式和这个一样吗?
  A:是的,全都一样。
  Q:什么是ELO飞涨(ELO boosting),为什么这是不对的?
  A:所谓ELO飞涨就是高分玩家登陆你的账号代打。这破坏了游戏的平衡,这也是我们所抵制的。
  Q:菜鸟和高分玩家双排也被认定为ELO飞涨吗?
  A:不,我们鼓励双排,只要他们是用自己的账号进行游戏。
  Q:排位连胜就会被认定为ELO飞涨吗?
  A:不。
  Q:与一个高分玩家双排并取得连胜就会被认定为ELO飞涨吗?
  A:只要这个账号是由自己创建并练到30的,就不算是ELO飞涨。
Q:如果我被发现ELO飞涨会怎样?
  A:你的账号会被封停至少一周,并且本赛季的奖励将被取消。我们还会对那些不知悔改的玩家进行永久封号。
  Q:什么叫演员局(Win trade),为什么这是不对的?
  A:所谓演员局就是两个积分相近的队伍在非峰值时段同时排位并排到了一起,并已经事先商量好胜负的比赛。他们未经过实际的比赛就已经知道了结果,这违背了排位的公平精神。
  Q:你们还在计划出台更多的惩罚措施来应对这些行为吗?
  A:是的,我们还在商量中,我们希望各位玩家能够自重。同时,如果系统的数据分析发现你在本赛季结束前有作弊行为,我们会取消你该赛季的所有奖励。
幻影之舞  新版幻影之舞属性:   移动速度加成被大幅度削弱。   攻击速度加成被小幅度削弱。   增加了忽略单位碰撞体积的特效。  分析:   简单快捷的获得攻速、移动速度和暴击率的全面提升,搭配饮血剑无尽之刃这样攻击力很高的装备可以打出非常高的伤害。   幻影之舞在经过几次削弱之后还是无法逃脱Riot魔掌,但是这件装备确实很强。
黑色切割者  属性:   +45的AD伤害值   -10%的冷却时间   +10%的装甲穿透   被动效果:可以减少对方的物理防御值的5%,持续六秒钟。这个效果可以累积到五倍对同一目标释放
冥火之拥(新版,暂定)
  总售价:3000
 +100法伤
  -15%技能冷却时间
  唯一主动:对目标造成最大生命值15%的魔法伤害,并在4秒内提高目标所受魔法伤害20%。冷却时间60秒。
维克托专属海克斯增幅器:强化Q
  【原效果:+3法术强度/等级,+220生命,+6生命回复/5秒。 技能强化效果:3秒内强化维克托的移动速度30%。
 修改后:
 +3法伤/等级
 技能强化:护盾存在时提高维克托移动速度20%,并将反弹一次对目标再造成40%伤害(Q技能击中目标后返回生成一个护盾)
 技能进化:大招混沌风暴的持续伤害提高50%,并将15%的伤害转化为对自己的治疗
  【原效果:+3法术强度/等级,+220生命,+6生命回复/5秒。 技能强化效果:3秒内强化维克托的移动速度30%。】
 修改后:
 +3法伤/等级
  -25%技能冷却时间
  +12%移动速度
 技能强化:重力-力场范围扩大20%,且立刻生效
 技能进化:混沌风暴-混沌风暴第一个伤害的目标将被沉默2秒
  【原效果+3法术强度/等级,+45法术强度。技能强化效果:死亡射线使敌人燃烧,在4秒内造成30%的额外魔法伤害。】
 修改后:
 +3法伤/等级
  +30%法术穿透
 技能强化:死亡射线使敌人燃烧,在3秒内造成30%额外魔法伤害,越远伤害越高,最远处60%额外伤害
 技能进化:混乱风暴第一次伤害提高20%
 WE若风点评S3改动:
  对三只手的加强,让我觉得这个英雄将会很有机会登上赛场。
  Q的伤害加强,W的范围加强和秒晕效果,大招效果提升以及E的增加法穿和增加大招伤害,总之我觉得维克托是全面加强的。
召唤师之怒:虚弱:降低目标魔抗/护甲10点 点燃:在冷却时提升5点攻击力/法术强度 鬼步:提升35%移动速度,卫戍部队同盟守塔时提升50%的溅射攻击
 残暴:+1/2/3/4%攻击速度
 秘法:-1/2/3/4%冷却时间
 屠夫:对小兵+2/4攻击力
 致命:每加一点英雄满级+3/6/9/12 攻击力(每级+0.17攻击力)
 爆破:每加一点英雄满级+4.5/9/13.5/18法术强度(0.25法术强度每级)
 毁灭者:提升对塔的伤害2.5/5%
 浩劫:提升0.67/1.33/2%伤害
 武器专精:提升8%护甲穿透
 奥术知识:提升8%法术穿透
 致死:增加2.5/5%暴击伤害(对于近战英雄提升5%/10%)
 残忍之力:+1.5/3攻击力
 精神之力:+1.5/3/4.5/6法术强度
 诅咒之剑:你的基础伤害造成额外的基于你法术强度的5%的魔法伤害
 狂暴:当你打出暴击伤害后,增加10%攻击速度,持续2秒
 分离:+2/4/6护甲穿透
 大法师:+1.25/2.5/3.75/5%额外法术强度
 侩子手:对生命值低于50%的目标提升5%的伤害
  召唤师的决心:净化:增加净化效果持续时间1秒;治疗:增加英雄每级5点生命值治疗量;惩戒:获得10点额外金币
 屏障:增加吸收伤害20点
 坚毅:每5秒回复生命2/4/6点生命
 耐久:18级增加27/54/81/108点生命值(每点每级增加1.5)
 硬化皮肤:减少小兵/野怪伤害(每点减1点伤害)
 坚韧:加2/4/6点护甲
 抗性:加2/4/6点魔抗
 剑刃护甲:对攻击你的小兵/野怪反弹6点伤害
 不屈:减少敌方英雄对你的伤害(每点减1点伤害)
 无情:减少减速效果对你的影响(每点减7.5%)
 老兵伤痕:加30生命值
 守城卫士:减少5%来自塔的伤害
 抵挡:减少来自敌方英雄3点普通攻击伤害
 顽强:减少控制的影响时间5%/10%/15%
 主宰:增加你的最大血量1.5%/2.75%/4%
 防卫者:每个附近的敌方英雄会为你增加1点护甲和魔抗
  传奇护甲:增加1.25%/2.5%/3.75%/5%的护甲和魔抗
 照料:减少死亡时间10%
 坚固护甲:降低暴击伤害5%/10%
 荣誉守卫:降低所有伤害3%
 毅力:基于当前损失的生命百分比,每5秒回复 2/4/6 点生命
 召唤师的洞悉:加强以下召唤师技能
 重生:重生后的2分钟将获得额外生命
 传送:施法时间减少0.5秒
 闪现:减少15秒CD
 清晰术:回复法力值增加25%
 洞察:获得额外的敌方单位视野
 流浪:脱离战斗后获得0.66%/1.33%/2%的速度提升
 冥想:每5秒回复1/2/3点法力值
 回城提升:减少回城施法时间1秒,回城时间减少0.5秒
 侦查:眼在前3秒会获得25%的视野提升
 神机妙算:减少召唤师技能CD时间4%/7%/10%
 膨胀之心:到18级增加72/126/180法力值(每点每级增加四点)
 能工巧匠:主动物品使用CD降低7.5%/15%
 贪婪:每10秒获得0.5/1/1.5/2金币
 符文亲和:增加20%buff持续时间
 精神之力:你拥有的每400点法力值可令你在5秒内增加生命回复1/2/3点。
 饼干人:游戏开始时获得一块可再生的饼干,10秒内可回复80点生命和50点法力
 财富:额外增加游戏开始时25/50点金币
 觉悟:增加获得1.25%/2.5%/3.75%/5%经验
 吸血鬼:增加1%/2%/3%生命偷取和法术吸血
 探索者:在召唤师峡谷中,你会获得一个可以持续60秒的眼。在其他地图,获得额外25点游戏金币
 小偷:近战英雄每次普通攻击到敌方英雄将获得5金币(远程英雄为3金币),该效果有5秒CD
 奥术智慧:减少冷却时间2%/4%/6%
 敏捷:增加3%移动速度
 (通用变化非常大 )

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