ios7iphone ipad air应用开发技术详解中弹球游戏代码量有多少?能否通过我给的下面的图判断出?

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书名:iOS7(iPhoneiPad应用开发技术详解)/iOS苹果技术丛书
原价:79元
作者:刘一道
出版社:机械工业
出版日期:
开本:16开
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刘一道所著的《iOS7(iPhone\iPad应用开发技术详解)》技术新颖,基于iOS7撰写,详细讲解开发iPhone和iPad应用所需掌握的各项基础知识、开发流程和高级技巧,是系统学习iOS应用开发的经典著作。 资深Mac/iOS工程师撰写,内容循序渐进,实战性强,每个知识点都准备了辅助理解的小案例,最后还提供两个综合性案例。
&&&& 刘一道所著的《iOS7(iPhone\iPad应用开发技术详解)》由资深Mac/iOS开发工程师基于iOS7撰写。&&&&内容全面,从Objective-C语法知识、iOS功能特性,到高级开发方法和技巧,几乎涵盖了中初级iOS开发工程师需要掌握的所有技术和知识;实战性强,每个知识点都有辅助理解的小案例,最后还提供了两个综合性应用开发案例。内容循序渐进,是系统学习iOS应用开发的经典著作。&&&& 《iOS7(iPhone\iPad应用开发技术详解)》共20章,分4部分。准备篇(第1~2章)介绍了iOS、Objective-C和Xcode的入门知识,详细描述了iOS7新特性、Objective-C应用开发环境的搭建,以及iPhone应用开发的完整过程;语法篇(第3~8章)详细讲解Objective-C的语法知识,其中包括类、对象、消息和协议,以及内存管理,重点讲解了Foundation框架常用类的使用方法;基础篇(第9~18章)讲解了iOS应用开发的框架,包含多状态和多任务、视图和视图控制器、事件和通知、音频和视频等,这些内容是本书的重点;实战篇(第19~20章)详细讲解了两个实战案例的完整开发过程,分别是基于iPad的应用程序“精灵小书柜”和基于iPhone的“弹球游戏”,目标是通过两个案例把前面学到知识应用到实践中,帮助读者真正掌握iOS应用开发的过程。&&&&&&&
前言第一部分 准备篇 第1章 初识iOS、Objective-C和Xcode 1.1 认识iOS 1.1.1 iOS的发展历程 1.1.2 iOS的设计和功能特性 1.1.3 iOS 7的新特性 1.1.4 iOS架构 1.1.5 iOS框架 1.1.6 iOS系统框架的变迁 1.1.7 Mac OS X和iOS平台不同框架的差异性 1.1.8 初步了解iOS开发者工具 1.2 认识Objective-C 1.2.1 发展历程及版本变化 1.2.2 语言性能与分析 1.2.3 框架和代码的关系 1.3 基于非苹果机平台搭建开发环境 1.3.1 前期准备 1.3.2 创建用于安装Mac OS X的VMWare虚拟机 1.3.3 安装Mac OS X 1.3.4 安装Xcode SDK 1.4 小结 第2章 创建你的第一个iOS应用程序 2.1 应用程序的实现目标 2.2 入门的开始 2.2.1 新建一个Xcode项目 2.2.2 在模拟器中查看应用程序的效果 2.3 启动一个应用程序 2.3.1 探究main.m源文件 2.3.2 分析属性列表文件 2.3.3 查看串联图 2.4 检查视图控制器及其视图 2.4.1 如何使用检查器 2.4.2 更改视图的背景颜色 2.5 对视图进行配置和管理 2.5.1 新增用户界面元素 2.5.2 为按钮增添一个动作 2.5.3 为文本框和标签创建插座 2.5.4 打开Connections检查器验证连接 2.5.5 对文本框进行委托处理 2.5.6 让应用程序具有辅助功能 2.6 使用视图控制器完成应用程序 2.6.1 给用户的名称添加属性 2.6.2 实现changeGreeting: 方法 2.6.3 把视图控制器作为输入文本框的委托 2.7 测试应用程序 2.7.1 排查和检测代码 2.7.2 程序代码清单 2.8 小结第二部分 语法篇 第3章 Objective-C——构建iOS应用程序的基石 3.1 探窥Objective-C语言 3.1.1 面向对象语言Objective-C是C语言的超集 3.1.2 类和对象 3.1.3 方法和发消息 3.1.4 属性和存取方法 3.1.5 块 3.1.6 协议和类别 3.1.7 类型和编码策略 3.1.8 import语句 3.2 Objective-C 2.0新增特性 3.2.1 关联引用 3.2.2 快速枚举 3.2.3 选择器 3.2.4 静态类型的使用 3.3 进一步认识块 3.3.1 块可以带参数和返回值 3.3.2 块可以捕获封闭范围内的值 3.3.3 在块内捕获变量值的变化 3.3.4 块可以作为函数或者方法的参数 3.3.5 用类型定义可以简化块语法 3.3.6 使用属性可跟踪块 3.4 小结 第4章 类——构建应用程序的类型对象原型 4.1 认识根类 4.1.1 NSObject简介 4.1.2 根类和协议 4.1.3 根类方法 4.1.4 根类接口规范 4.1.5 根类实例方法和类方法 4.2 如何设计类 4.2.1 设计接口 4.2.2 设计实现 4.2.3 如何使用类名 4.2.4 如何比较类 4.3 类的类型 4.3.1 如何指定静态类型 4.3.2 类型的自查处理机制 4.4 变量 4.4.1 局部变量 4.4.2 全局变量 4.4.3 实例变量 4.4.4 静态变量 4.4.5 变量的存储类别 4.5 属性 4.5.1 属性的声明 4.5.2 属性的实现 4.5.3 属性类型和相关函数 4.5.4 属性的类型编码 4.5.5 属性重声明 18.4 Core Location框架提供定位服务 18.4.1 获取用户的当前位置 18.4.2 获取方向相关的事件 18.5 Map Kit框架提供地图服务 18.5.1 在用户界面中加入地图视图 18.5.2 缩放和移动地图内容 18.5.3 显示用户的当前位置 18.5.4 坐标和像素之间的转换 18.5.5 通过反向地理编码器获取地标信息 18.6 地图上注解的实现 18.6.1 在地图视图上显示注解 18.6.2 添加和移除注解对象 18.6.3 定义注解视图 18.6.4 创建注解视图 18.6.5 处理注解视图中的事件 18.7 UIKit框架的应用 18.7.1 显示照相机界面 18.7.2 关闭照相机界面 18.7.3 显示照片选取器界面 18.8 使用邮件编辑界面 18.9 小结第四部分 实战篇 第19章 iPad应用开发实战——精灵小书柜 19.1 系统的总体设计方案 19.1.1 系统模块组成 19.1.2 启动项目 19.2 组装书柜 19.2.1 书柜的实现 19.2.2 书柜的框架及组装 19.2.3 设置书柜的显示效果 19.3 在小书柜上展示书的封面 19.3.1 构建书的封面 19.3.2 将书的封面展示在书柜中 19.3.3 构建多面书柜 19.3.4 通过手势展示多面书柜 19.4 阅读书的内容 19.4.1 设计内容显示的模板 19.4.2 书的封面与内容关联 19.4.3 动画效果翻页 19.4.4 返回书柜主界面 19.5 小结 第20章 iPhone应用开发实战——弹球游戏 20.1 认识游戏引擎 20.1.1 Cocos2D游戏引擎 20.1.2 Box2D物理引擎 20.1.3 Chipmunk物理引擎 20.1.4 游戏引擎组成结构 20.1.5 物理引擎中的刚体 20.2 Cocos2D框架中的常用类 20.2.1 节点类Code 20.2.2 场景类CCScene 20.2.3 层类CCLayer 20.2.4 标签类CCLabel 20.2.5 动作类CCAction 20.2.6 导演类CCDirector 20.2.7 精灵类CCSprite 20.3 弹球游戏的准备工作 20.3.1 弹球游戏实现目标 20.3.2 安装Cocos2D-iPhone 20.3.3 启动项目的创建 20.3.4 程序控制权的转交 20.4 实现场景及其互动对象 20.4.1 添加自定义的游戏场景 20.4.2 创建场景类GameScene 20.4.3 创建World对象和边界框 20.5 制作弹球 20.5.1 添加弹球精灵 20.5.2 创建弹球body并添加冲力 20.5.3 使用tick方法刷新对象 20.6 设计球拍 20.6.1 增加球拍 20.6.2 移动球拍 20.6.3 限制球拍 20.6.4 球反弹的优化处理 20.7 方块的实现 20.7.1 增加方块 20.7.2 销毁方块 20.8 游戏逻辑处理 20.8.1 碰撞检测机制 20.8.2 球碰到屏幕底部 20.8.3 游戏结束的条件 20.8.4 添加游戏结束场景 20.9 添加游戏音乐 20.10 小结 4.5.6 修改父类的属性 4.5.7 新旧版本属性运行时的区别 4.6 方法 4.6.1 方法通用格式 4.6.2 方法的调用 4.7 继承 4.7.1 类的继承关系 4.7.2 继承父类的实例变量 4.7.3 继承父类的方法 4.7.4 哪些类需要被继承 4.7.5 对象的合成 4.8 方法重写 4.8.1 方法重写的规则 4.8.2 方法重写的使用 4.9 方法重载 4.9.1 方法重载的规则 4.9.2 方法重载的使用 4.9.3 调用还是重载 4.9.4 重载的类型 4.10 类的扩展 4.10.1 类别的用法 4.10.2 延伸的用法 4.11 异常处理 4.11.1 如何启用异常处理 4.11.2 如何捕捉不同类型的异常 4.11.3 如何抛出异常 4.12 小结 第5章 对象——构建应用程序的重要“活体” 5.1 理解对象 5.1.1 对象和根类的关系 5.1.2 对象如何构建程序 5.1.3 对象动态类型 5.1.4 对象的生命周期 5.2 创建对象 5.2.1 对象分配处理的机制 5.2.2 对象初始化方法的原型init 5.2.3 初始化方法的返回值 5.2.4 init方法的实现 5.2.5 多个初始化方法和指定初始化方法 5.2.6 使用dealloc方法 5.2.7 类工厂方法 5.3 对象的所有权 5.3.1 对象所有权策略有哪些 5.3.2 保留计数的处理机制 5.3.3 自动释放所有权 5.3.4 共享对象的有效性 5.3.5 如何获取所有权 5.4 回收对象 5.4.1 dealloc方法的实现 5.4.2 通过引用返回的对象 5.4.3 保留循环的处理机制 5.4.4 对象的弱引用 5.4.5 资源的有效管理 5.5 应用对象 5.5.1 验证对象的功能 5.5.2 比较对象 5.5.3 复制对象 5.6 小结 第6章 消息和协议——对象之间的通信方式 6.1 认识消息 6.1.1 消息的基本语法 6.1.2 消息处理机制 6.1.3 获得方法地址 6.1.4 使用隐藏的参数 6.2 消息发送 6.2.1 向nil发送消息 6.2.2 向自己发送消息 6.2.3 通过发送消息调用父类方法 6.3 消息转发 6.3.1 消息转发处理机制 6.3.2 与多重继承关系 6.3.3 与类继承关系 6.3.4 与消息代理对象关系 6.4 认识协议 6.4.1 协议的分类 6.4.2 协议对象 6.4.3 预定义接口 6.4.4 如何使用预定义方法 6.4.5 为匿名对象声明方法 6.5 应用协议 6.5.1 如何采用一个协议 6.5.2 如何服从一个协议 6.5.3 协议类型校验处理机制 6.5.4 如何实现协议嵌套协议 6.5.5 如何引用其他协议 6.6 小结 第7章 Foundation框架——提供基本的系统服务 7.1 认识Foundation框架 7.1.1 Foundation类层次结构 7.1.2 与Core Foundation框架的区别 7.1.3 如何引用及查询Foundation框架信息 7.1.4 对象的可变性和不变性 7.2 创建和使用值对象 7.2.1 创建值对象 7.2.2 字符串和NSString字面常量 7.2.3 NSNumber字面常量 7.2.4 日期和时间 7.3 创建和使用集 7.3.1 将对象按某种顺序储存在数组中 7.3.2 将键值对储存在字典中 7.3.3 将无序对象储存在集合中 7.4 Foundation框架常用类的使用方法详解 7.4.1 数字类型 7.4.2 字符串类型 7.4.3 数组类型 7.4.4 字典类型 7.4.5 日期类型 7.5 小结 第8章 内存管理——应用程序高效运行的基础 8.1 内存管理基础知识 8.1.1 Cocoa的引用计数机制 8.1.2 内存管理规则 8.1.3 内存管理应用实例 8.1.4 内存管理混乱的原因及解决方法 8.2 存取方法 8.2.1 声明存取方法 8.2.2 实现存取方法 8.2.3 存取方法的使用 8.2.4 实现重置方法 8.2.5 应用存取方法常见错误 8.3 自动释放池 8.3.1 自动释放池工作原理 8.3.2 非Application Kit程序中的自动释放池 8.3.3 自动释放池和线程 8.3.4 作用域和嵌套自动释放池的关系 8.3.5 所有权策略 8.3.6 如何实现垃圾回收 8.4 内存中复制的处理机制 8.4.1 深复制和浅复制 8.4.2 独立副本 8.4.3 使用alloc和init方式复制 8.4.4 使用NSCopyObject函数复制 8.4.5 可变对象和不可变对象的复制 8.4.6 值对象和复制 8.5 Nib对象的内存管理 8.5.1 插座对象实现的内存管理机制 8.5.2 Nib文件实现的内存管理机制 8.6 小结第三部分 基础篇 第9章 探究iOS应用程序的核心 9.1 iOS应用程序核心架构 9.1.1 iOS应用程序的生命周期 9.1.2 iOS应用程序的主函数 9.1.3 应用程序的委托 9.1.4 主Nib文件 9.1.5 事件处理周期 9.1.6 应用程序的基本设置模式 9.2 iOS应用程序的核心对象 9.2.1 iOS应用程序的常见对象 9.2.2 数据模型的定义 9.2.3 构建用户界面 9.3 iOS应用程序包 9.3.1 典型的iOS应用程序捆绑包 9.3.2 信息属性列表 9.3.3 程序图标和启动图像 9.3.4 Nib文件 9.4 iOS应用程序关键任务的处理机制 9.4.1 初始化和终止 9.4.2 响应中断 9.4.3 低内存警告 9.5 iOS应用程序的行为定制 9.5.1 以景观模式启动 9.5.2 和其他应用程序的通信 9.5.3 定制的URL模式 9.5.4 应用程序的偏好设置 9.5.5 关闭屏幕锁定 9.6 小结 第10章 多状态和多任务——iOS功能日趋增强的表现 10.1 应用程序的状态 10.1.1 状态切换遵循的原则 10.1.2 应用程序的状态及切换路径 10.2 应用程序启动周期 10.2.1 加载进入前台 10.2.2 加载进入后台 10.2.3 主函数 10.2.4 启动处理的机制 10.3 响应中断 10.3.1 基于警告的中断处理机制 10.3.2 中断应激处理 10.3.3 通话时用户界面的调整处理 10.4 前台与后台之间的切换机制 10.4.1 从前台切换到后台的流程 10.4.2 转换后台时应激处理 10.4.3 后台运行时的内存情况 10.4.4 从后台回转到前台的流程 10.4.5 在唤醒时处理排队的通知 10.4.6 应用程序的终止条件 10.5 主运行循环 10.5.1 主运行循环的运行机制 10.5.2 iOS应用程序中的事件 10.6 后台执行和多任务处理 10.6.1 判断设备系统多任务是否可用 10.6.2 在后台执行有限长度的任务 10.6.3 调度本地通知的递送 10.6.4 允许在后台运行的任务 10.6.5 选择退出后台的执行 10.7 小结 第11章 视图——iOS应用程序交互的基础 11.1 窗口、视图、视图控制器 11.1.1 三者之间的关系 11.1.2 窗口 11.1.3 视图 11.1.4 视图控制器 11.2 视图的几何属性特征 11.2.1 视图坐标系统 11.2.2 边框、边界和中心的关系 11.2.3 坐标系统变换 11.3 视图架构处理 11.3.1 视图交互模型 11.3.2 视图渲染架构 11.3.3 改变视图的层 11.3.4 内容模式与比例缩放 11.3.5 自动尺寸调整行为 11.4 视图的创建和管理 11.4.1 创建视图对象 11.4.2 视图的标识和命名 11.4.3 子视图的添加和移除 11.4.4 视图层次中的坐标转换 11.4.5 视图的查询 11.5 在运行时修改视图 11.5.1 实现视图动画 11.5.2 配置动画的参数 11.5.3 配置动画的委托 11.5.4 响应布局的变化 11.5.5 重画视图的内容 11.5.6 隐藏视图 11.6 定制视图对象 11.6.1 初始化定制视图 11.6.2 绘制视图内容 11.6.3 响应事件 11.6.4 视图对象的清理 11.7 小结 第12章 UIKit框架——创建基于触摸的用户界面 12.1 UIKit标准视图的分类 12.2 显示视图 12.2.1 标签 12.2.2 图片视图 12.2.3 进度条视图 12.2.4 等待视图 12.3 控件 12.3.1 按钮 12.3.2 文本框 12.3.3 滑块 12.3.4 切换开关 12.4 导航视图 12.4.1 导航栏 12.4.2 标签栏 12.5 警告视图和动作表单 12.5.1 警告视图 12.5.2 动作表单 12.6 文本和Web视图 12.6.1 文本视图 12.6.2 Web视图 12.7 容器视图 12.7.1 表视图 12.7.2 滚动视图 12.7.3 工具栏 12.8 其他常用类型 12.8.1 分页控件 12.8.2 搜索栏 12.9 小结 第13章 视图控制器——视图的幕后操纵者 13.1 视图控制器基础知识 13.1.1 视图控制器的功能 13.1.2 视图控制器的管理机制 13.1.3 视图控制器的分类 13.1.4 视图控制器的内容多种展示方式 13.1.5 多种视图控制器混合应用 13.2 视图控制器的生命周期 13.2.1 视图控制器的初始化 13.2.2 视图的加载和卸载 13.3 标准视图控制器 13.3.1 标准视图控制器的功能及使用方法 13.3.2 标准视图控制器的应用 13.4 分割视图控制器 13.4.1 分割视图控制器构建原理及功能 13.4.2 分割视图控制器的应用 13.5 导航视图控制器 13.5.1 导航视图控制器构建原理及功能 13.5.2 导航视图控制器的应用 13.6 选项卡视图控制器 13.6.1 选项卡视图控制器构建原理及功能 13.6.2 选项卡视图控制器的应用 13.7 翻页视图控制器 13.7.1 翻页视图控制器构建原理及功能 13.7.2 翻页视图控制器的应用 13.8 小结 第14章 事件——应用程序的驱动动力 14.1 iOS系统中的事件 14.1.1 事件是如何驱动应用程序的 14.1.2 什么是触摸事件 14.1.3 什么是运动事件 14.1.4 事件和触摸 14.1.5 事件的传递 14.1.6 响应者对象和响应者链 14.1.7 调整事件的传递 14.2 常见手势的处理实例 14.2.1 触摸事件处理方法 14.2.2 单个和多个触碰手势处理方法 14.2.3 检测碰擦手势 14.2.4 处理复杂的多点触摸序列 14.2.5 触摸事件处理技巧 14.3 键盘管理 14.3.1 接收键盘通告 14.3.2 显示键盘 14.3.3 取消键盘 14.3.4 移动键盘下面的内容 14.4 小结 第15章 通知——消息的多样化展示 15.1 通知的实现原理 15.1.1 本地通知 15.1.2 推送通知 15.1.3 通知的应用场景 15.2 通知的相关事务 15.2.1 自定义警告声音 15.2.2 创建和调度本地通知 15.2.3 接收远程通知 15.2.4 如何处理通知 15.3 推送通知服务 15.3.1 推送通知和路径 15.3.2 服务的反馈和质量 15.3.3 推送通知的安全处理机制 15.3.4 通知的负载处理 15.4 推送通知的配置和开发 15.4.1 沙箱环境和产品环境 15.4.2 配置处理流程 15.5 实现推送通知服务的通信功能 15.5.1 普通提供的通信功能 15.5.2 二进制接口和通知的格式 15.5.3 服务的反馈 15.6 小结 第16章 Core Data框架——管理应用程序的数据模型 16.1 认识Core Data 16.1.1 初窥Core Data特性 16.1.2 Core Data数据管理机制 16.1.3 探究Core Data的本质 16.2 Core Data堆栈配置 16.2.1 托管对象和上下文 16.2.2 读取请求 16.2.3 持久化存储协调者 16.2.4 持久化存储 16.2.5 持久化文档 16.2.6 托管对象模型 16.3 Core Data模块的运作机制及基础类 16.3.1 NSManagedObject-Context类 16.3.2 NSManaged-Object类 16.3.3 NSManagedObject-Context类 16.3.4 NSPersistentStore-Coordinator类 16.3.5 NSPersistent-Document类 16.3.6 NSFetch-Request类 16.4 Core Data堆栈访问技术 16.4.1 创建一个新的托管对象上下文 16.4.2 读取托管对象模型和实体 16.4.3 添加持久化存储 16.5 托管对象的管理 16.5.1 读取托管对象 16.5.2 读取特定的属性值 16.5.3 创建托管对象 16.5.4 保存托管对象 16.5.5 删除托管对象 16.6 小结 第17章 音频和视频——强大的多媒体功能支持 17.1 初识iOS多媒体框架 17.1.1 iOS声音处理工具 17.1.2 Core Audio框架 17.1.3 音频硬件编解码 17.1.4 iOS支持的音频回放和录制格式 17.1.5 Core Audio音频会话接口 17.1.6 iOS系统支持的音频单元 17.2 录制音频 17.2.1 使用AVAudioRecorder类进行录制 17.2.2 用音频队列服务进行录制 17.2.3 音频中断处理 17.3 播放音频 17.3.1 通过iPod媒体库访问接口播放媒体项 17.3.2 使用系统声音服务播放短声音及触发振动 17.3.3 通过AVAudioPlayer类轻松播放声音 17.3.4 用音频队列服务播放和控制声音 17.3.5 使用OpenAL播放和定位声音 17.3.6 解析音频流 17.4 iPhone/iPad音频的最佳实践 17.4.1 操作音频的贴士 17.4.2 iOS中偏好的音频格式 17.5 iOS中的视频 17.5.1 录制视频 17.5.2 播放视频 17.6 小结 第18章 设备特性——支持多种功能的应用 18.1 识别可用的硬件特性 18.2 External Accessory框架的管道机制 18.2.1 声明应用程序支持的协议 18.2.2 在运行时连接配件 18.2.3 处理和流相关的数据 18.2.4 监控与配件有关的事件 18.3 访问加速计事件 18.3.1 配置加速计 18.3.2 选择恰当的更新频率 18.3.3 从加速计数据中分离重力成分 18.3.4 从加速计数据中分离实时运动成分 18.3.5 取得当前设备的方向
刘一道 资深Mac/iOS开发工程师,有近10年软件开发经验,精通iOS、Objective-C、Xcode等与苹果开发相关的各项技术,同时对Android和WindowsPhone等移动开发技术也有深入的研究,并积累了丰富的实战经验。出版了《Objective-C程序设计入门与实践》等著作。
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书名:iOS 7:iPhone/iPad应用开发技术详解
原价:79.00元
作者:刘一道
出版社:机械工业出版社
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技术新颖,基于iOS 7撰写,详细讲解开发iPhone和iPad应用所需掌握的各项基础知识、开发流程和高级技巧,是系统学习iOS应用开发的经典著作 资深Mac/iOS工程师撰写,内容循序渐进,实战性强,每个知识点都准备了辅助理解的小案例,最后还提供两个综合性案例
本书由资深Mac/iOS开发工程师基于iOS 7撰写。内容全面,从Objective-C语法知识、iOS功能特性,到高级开发方法和技巧,几乎涵盖了中初级iOS开发工程师需要掌握的所有技术和知识;实战性强,每个知识点都有辅助理解的小案例,最后还提供了两个综合性应用开发案例。内容循序渐进,是系统学习iOS应用开发的经典著作。 全书共20章,分4部分。准备篇(第1~2章)介绍了iOS、Objective-C和Xcode的入门知识,详细描述了iOS 7新特性、Objective-C应用开发环境的搭建,以及iPhone应用开发的完整过程;语法篇(第3~8章)详细讲解Objective-C的语法知识,其中包括类、对象、消息和协议,以及内存管理,重点讲解了Foundation框架常用类的使用方法;基础篇(第9~18章)讲解了iOS应用开发的框架,包含多状态和多任务、视图和视图控制器、事件和通知、音频和视频等,这些内容是本书的重点;实战篇(第19~20章)详细讲解了两个实战案例的完整开发过程,分别是基于iPad的应用程序“精灵小书柜”和基于iPhone的“弹球游戏”,目标是通过两个案例把前面学到知识应用到实践中,帮助读者真正掌握iOS应用开发的过程。
第一部分 准备篇
第1章 初识iOS、Objective—C和Xcode/2
1.1 认识iOS/2
1.1.1 iOS的发展历程/2
1.1.2 iOS的设计和功能特性/3
1.1.3 iOS7的新特性/5
1.1.4 iOS架构/6
1.1.5 iOS框架/8
1.1.6 iOS系统框架的变迁/11
1.1.7 MacOSX和iOS平台不同框架的差异性/13
1.1.8 初步了解iOS开发者工具/16
1.2 认识Objective—C/20
1.2.1 发展历程及版本变化/20
1.2.2 语言性能与分析/21
1.2.3 框架和代码的关系/22
1.3 基于非苹果机平台搭建开发环境/23
1.3.1 前期准备/23
1.3.2 创建用于安装MacOSX的VMWare虚拟机/24
1.3.3 安装MacOSX/26
1.3.4 安装XcodeSDK/30
1.4 小结/33
第2章 创建你的第一个iOS应用程序/34
2.1 应用程序的实现目标/34
2.2 入门的开始/35
2.2.1 新建一个Xcode项目/35
2.2.2 在模拟器中查看应用程序的效果/37
2.3 启动一个应用程序/39
2.3.1 探究main.m源文件/40
2.3.2 分析属性列表文件/41
2.3.3 查看串联图/41
2.4 检查视图控制器及其视图/43
2.4.1 如何使用检查器/43
2.4.2 更改视图的背景颜色/45
2.5 对视图进行配置和管理/47
2.5.1 新增用户界面元素/47
2.5.2 为按钮增添一个动作/51
2.5.3 为文本框和标签创建插座/53
2.5.4 打开Connections检查器验证连接/56
2.5.5 对文本框进行委托处理/57
2.5.6 让应用程序具有辅助功能/58
2.6 使用视图控制器完成应用程序/59
2.6.1 给用户的名称添加属性/59
2.6.2 实现changeGreeting:方法/60
2.6.3 把视图控制器作为输入文本框的委托/61
2.7 测试应用程序/62
2.7.1 排查和检测代码/62
2.7.2 程序代码清单/63
2.8 小结/64
第二部分 语法篇
第3章 Objective—C——构建iOS应用程序的基石/66
3.1 探窥Objective—C语言/66
3.1.1 面向对象语言Objective—C是C语言的超集/67
3.1.2 类和对象/67
3.1.3 方法和发消息/69
3.1.4 属性和存取方法/71
3.1.5 块/72
3.1.6 协议和类别/73
3.1.7 类型和编码策略/74
3.1.8 import语句/76
3.2 Objective—C2.0新增特性/78
3.2.1 关联引用/78
3.2.2 快速枚举/80
3.2.3 选择器/81
3.2.4 静态类型的使用/84
3.3 进一步认识块/87
3.3.1 块可以带参数和返回值/87
3.3.2 块可以捕获封闭范围内的值/87
3.3.3 在块内捕获变量值的变化/88
3.3.4 块可以作为函数或者方法的参数/89
3.3.5 用类型定义可以简化块语法/90
3.3.6 使用属性可跟踪块/90
3.4 小结/91
第4章 类——构建应用程序的类型对象原型/92
4.1 认识根类/92
4.1.1 NSObject简介/92
4.1.2 根类和协议/93
4.1.3 根类方法/93
4.1.4 根类接口规范/95
4.1.5 根类实例方法和类方法/95
4.2 如何设计类/95
4.2.1 设计接口/96
4.2.2 设计实现/99
4.2.3 如何使用类名/100
4.2.4 如何比较类/101
4.3 类的类型/101
4.3.1 如何指定静态类型/101
4.3.2 类型的自查处理机制/102
4.4 变量/102
4.4.1 局部变量/102
4.4.2 全局变量/103
4.4.3 实例变量/103
4.4.4 静态变量/106
4.4.5 变量的存储类别/108
4.5 属性/108
4.5.1 属性的声明/109
4.5.2 属性的实现/110
4.5.3 属性类型和相关函数/111
4.5.4 属性的类型编码/112
4.5.5 属性重声明/112
4.5.6 修改父类的属性/113
4.5.7 新旧版本属性运行时的区别/113
4.6 方法/114
4.6.1 方法通用格式/114
4.6.2 方法的调用/114
4.7 继承/115
4.7.1 类的继承关系/115
4.7.2 继承父类的实例变量/116
4.7.3 继承父类的方法/116
4.7.4 哪些类需要被继承/117
4.7.5 对象的合成/118
4.8 方法重写/119
4.8.1 方法重写的规则/119
4.8.2 方法重写的使用/120
4.9 方法重载/121
4.9.1 方法重载的规则/121
4.9.2 方法重载的使用/121
4.9.3 调用还是重载/123
4.9.4 重载的类型/123
4.10 类的扩展/125
4.10.1 类别的用法/125
4.10.2 延伸的用法/127
4.11 异常处理/128
4.11.1 如何启用异常处理/128
4.11.2 如何捕捉不同类型的异常/128
4.11.3 如何抛出异常/129
4.12 小结/129
第5章 对象——构建应用程序的重要“活体”/130
5.1 理解对象/130
5.1.1 对象和根类的关系/130
5.1.2 对象如何构建程序/131
5.1.3 对象动态类型/132
5.1.4 对象的生命周期/133
5.2 创建对象/137
5.2.1 对象分配处理的机制/137
5.2.2 对象初始化方法的原型init/137
5.2.3 初始化方法的返回值/139
5.2.4 init方法的实现/140
5.2.5 多个初始化方法和指定初始化方法/141
5.2.6 使用dealloc方法/143
5.2.7 类工厂方法/144
5.3 对象的所有权/144
5.3.1 对象所有权策略有哪些/145
5.3.2 保留计数的处理机制/145
5.3.3 自动释放所有权/146
5.3.4 共享对象的有效性/147
5.3.5 如何获取所有权/148
5.4 回收对象/149
5.4.1 dealloc方法的实现/149
5.4.2 通过引用返回的对象/149
5.4.3 保留循环的处理机制/150
5.4.4 对象的弱引用/150
5.4.5 资源的有效管理/151
5.5 应用对象/152
5.5.1 验证对象的功能/152
5.5.2 比较对象/153
5.5.3 复制对象/153
5.6 小结/154
第6章 消息和协议——对象之间的通信方式/155
6.1 认识消息/155
6.1.1 消息的基本语法/155
6.1.2 消息处理机制/157
6.1.3 获得方法地址/158
6.1.4 使用隐藏的参数/159
6.2 消息发送/159
6.2.1 向nil发送消息/160
6.2.2 向自己发送消息/160
6.2.3 通过发送消息调用父类方法/161
6.3 消息转发/163
6.3.1 消息转发处理机制/164
6.3.2 与多重继承关系/165
6.3.3 与类继承关系/166
6.3.4 与消息代理对象关系/167
6.4 认识协议/167
6.4.1 协议的分类/167
6.4.2 协议对象/169
6.4.3 预定义接口/169
6.4.4 如何使用预定义方法/170
6.4.5 为匿名对象声明方法/171
6.5 应用协议/172
6.5.1 如何采用一个协议/172
6.5.2 如何服从一个协议/172
6.5.3 协议类型校验处理机制/173
6.5.4 如何实现协议嵌套协议/173
6.5.5 如何引用其他协议/174
6.6 小结/175
第7章 Foundation框架——提供基本的系统服务/176
7.1 认识Foundation框架/176
7.1.1 Foundation类层次结构/176
7.1.2 与CoreFoundation框架的区别/180
7.1.3 如何引用及查询Foundation框架信息/181
7.1.4 对象的可变性和不变性/183
7.2 创建和使用值对象/184
7.2.1 创建值对象/184
7.2.2 字符串和NSString字面常量/185
7.2.3 NSNumber字面常量/185
7.2.4 日期和时间/186
7.3 创建和使用集/186
7.3.1 将对象按某种顺序储存在数组中/187
7.3.2 将键值对储存在字典中/189
7.3.3 将无序对象储存在集合中/190
7.4 Foundation框架常用类的使用方法详解/190
7.4.1 数字类型/191
7.4.2 字符串类型/193
7.4.3 数组类型/197
7.4.4 字典类型/205
7.4.5 日期类型/207
7.5 小结/209
第8章 内存管理——应用程序高效运行的基础/210
8.1 内存管理基础知识/210
8.1.1 Cocoa的引用计数机制/210
8.1.2 内存管理规则/211
8.1.3 内存管理应用实例/211
8.1.4 内存管理混乱的原因及解决方法/212
8.2 存取方法/214
8.2.1 声明存取方法/214
8.2.2 实现存取方法/214
8.2.3 存取方法的使用/216
8.2.4 实现重置方法/217
8.2.5 应用存取方法常见错误/218
8.3 自动释放池/218
8.3.1 自动释放池工作原理/219
8.3.2 非ApplicationKit程序中的自动释放池/219
8.3.3 自动释放池和线程/220
8.3.4 作用域和嵌套自动释放池的关系/220
8.3.5 所有权策略/221
8.3.6 如何实现垃圾回收/221
8.4 内存中复制的处理机制/222
8.4.1 深复制和浅复制/222
8.4.2 独立副本/223
8.4.3 使用alloc和init方式复制/223
8.4.4 使用NSCopyObject函数复制/224
8.4.5 可变对象和不可变对象的复制/225
8.4.6 值对象和复制/226
8.5 Nib对象的内存管理/226
8.5.1 插座对象实现的内存管理机制/227
8.5.2 Nib文件实现的内存管理机制/227
8.6 小结/228
第三部分 基础篇
第9章 探究iOS应用程序的核心/230
9.1 iOS应用程序核心架构/230
9.1.1 iOS应用程序的生命周期/230
9.1.2 iOS应用程序的主函数/230
9.1.3 应用程序的委托/232
9.1.4 主Nib文件/232
9.1.5 事件处理周期/232
9.1.6 应用程序的基本设置模式/234
9.2 iOS应用程序的核心对象/235
9.2.1 iOS应用程序的常见对象/235
9.2.2 数据模型的定义/237
9.2.3 构建用户界面/239
9.3 iOS应用程序包/241
9.3.1 典型的iOS应用程序捆绑包/242
9.3.2 信息属性列表/243
9.3.3 程序图标和启动图像/246
9.3.4 Nib文件/246
9.4 iOS应用程序关键任务的处理机制/247
9.4.1 初始化和终止/247
9.4.2 响应中断/248
9.4.3 低内存警告/249
9.5 iOS应用程序的行为定制/250
9.5.1 以景观模式启动/250
9.5.2 和其他应用程序的通信/251
9.5.3 定制的URL模式/251
9.5.4 应用程序的偏好设置/253
9.5.5 关闭屏幕锁定/254
9.6 小结/254
第10章 多状态和多任务——iOS功能日趋增强的表现/255
10.1 应用程序的状态/255
10.1.1 状态切换遵循的原则/255
10.1.2 应用程序的状态及切换路径/256
10.2 应用程序启动周期/257
10.2.1 加载进入前台/257
10.2.2 加载进入后台/258
10.2.3 主函数/260
10.2.4 启动处理的机制/260
10.3 响应中断/261
10.3.1 基于警告的中断处理机制/261
10.3.2 中断应激处理/262
10.3.3 通话时用户界面的调整处理/263
10.4 前台与后台之间的切换机制/263
10.4.1 从前台切换到后台的流程/263
10.4.2 转换后台时应激处理/264
10.4.3 后台运行时的内存情况/265
10.4.4 从后台回转到前台的流程/265
10.4.5 在唤醒时处理排队的通知/266
10.4.6 应用程序的终止条件/266
10.5 主运行循环/267
10.5.1 主运行循环的运行机制/267
10.5.2 iOS应用程序中的事件/268
10.6 后台执行和多任务处理/268
10.6.1 判断设备系统多任务是否可用/269
10.6.2 在后台执行有限长度的任务/269
10.6.3 调度本地通知的递送/270
10.6.4 允许在后台运行的任务/271
10.6.5 选择退出后台的执行/271
10.7 小结/271
第11章 视图——iOS应用程序交互的基础/272
11.1 窗口、视图、视图控制器/272
11.1.1 三者之间的关系/272
11.1.2 窗口/273
11.1.3 视图/273
11.1.4 视图控制器/274
11.2 视图的几何属性特征/275
11.2.1 视图坐标系统/275
11.2.2 边框、边界和中心的关系/275
11.2.3 坐标系统变换/277
11.3 视图架构处理/277
11.3.1 视图交互模型/278
11.3.2 视图渲染架构/279
11.3.3 改变视图的层/280
11.3.4 内容模式与比例缩放/280
11.3.5 自动尺寸调整行为/281
11.4 视图的创建和管理/283
11.4.1 创建视图对象/284
11.4.2 视图的标识和命名/284
11.4.3 子视图的添加和移除/285
11.4.4 视图层次中的坐标转换/287
11.4.5 视图的查询/288
11.5 在运行时修改视图/289
11.5.1 实现视图动画/290
11.5.2 配置动画的参数/290
11.5.3 配置动画的委托/291
11.5.4 响应布局的变化/291
11.5.5 重画视图的内容/292
11.5.6 隐藏视图/293
11.6 定制视图对象/293
11.6.1 初始化定制视图/293
11.6.2 绘制视图内容/294
11.6.3 响应事件/295
11.6.4 视图对象的清理/295
11.7 小结/296
第12章 UIKit框架——创建基于触摸的用户界面/297
12.1 UIKit标准视图的分类/297
12.2 显示视图/298
12.2.1 标签/298
12.2.2 图片视图/299
12.2.3 进度条视图/300
12.2.4 等待视图/301
12.3 控件/302
12.3.1 按钮/302
12.3.2 文本框/304
12.3.3 滑块/305
12.3.4 切换开关/306
12.4 导航视图/307
12.4.1 导航栏/307
12.4.2 标签栏/309
12.5 警告视图和动作表单/310
12.5.1 警告视图/310
12.5.2 动作表单/311
12.6 文本和Web视图/313
12.6.1 文本视图/313
12.6.2 Web视图/314
12.7 容器视图/315
12.7.1 表视图/315
12.7.2 滚动视图/319
12.7.3 工具栏/321
12.8 其他常用类型/322
12.8.1 分页控件/322
12.8.2 搜索栏/324
12.9 小结/328
第13章 视图控制器——视图的幕后操纵者/329
13.1 视图控制器基础知识/329
13.1.1 视图控制器的功能/329
13.1.2 视图控制器的管理机制/330
13.1.3 视图控制器的分类/331
13.1.4 视图控制器的内容多种展示方式/333
13.1.5 多种视图控制器混合应用/334
13.2 视图控制器的生命周期/335
13.2.1 视图控制器的初始化/336
13.2.2 视图的加载和卸载/336
13.3 标准视图控制器/338
13.3.1 标准视图控制器的功能及使用方法/339
13.3.2 标准视图控制器的应用/340
13.4 分割视图控制器/342
13.4.1 分割视图控制器构建原理及功能/342
13.4.2 分割视图控制器的应用/343
13.5 导航视图控制器/344
13.5.1 导航视图控制器构建原理及功能/344
13.5.2 导航视图控制器的应用/346
13.6 选项卡视图控制器/347
13.6.1 选项卡视图控制器构建原理及功能/347
13.6.2 选项卡视图控制器的应用/349
13.7 翻页视图控制器/349
13.7.1 翻页视图控制器构建原理及功能/349
13.7.2 翻页视图控制器的应用/351
13.8 小结/351
第14章 事件——应用程序的驱动动力/352
14.1 iOS系统中的事件/352
14.1.1 事件是如何驱动应用程序的/352
14.1.2 什么是触摸事件/352
14.1.3 什么是运动事件/353
14.1.4 事件和触摸/354
14.1.5 事件的传递/356
14.1.6 响应者对象和响应者链/356
14.1.7 调整事件的传递/357
14.2 常见手势的处理实例/358
14.2.1 触摸事件处理方法/358
14.2.2 单个和多个触碰手势处理方法/359
14.2.3 检测碰擦手势/360
14.2.4 处理复杂的多点触摸序列/361
14.2.5 触摸事件处理技巧/362
14.3 键盘管理/363
14.3.1 接收键盘通告/363
14.3.2 显示键盘/365
14.3.3 取消键盘/365
14.3.4 移动键盘下面的内容/365
14.4 小结/368
第15章 通知——消息的多样化展示/369
15.1 通知的实现原理/369
15.1.1 本地通知/369
15.1.2 推送通知/370
15.1.3 通知的应用场景/371
15.2 通知的相关事务/373
15.2.1 自定义警告声音/373
15.2.2 创建和调度本地通知/373
15.2.3 接收远程通知/375
15.2.4 如何处理通知/377
15.3 推送通知服务/380
15.3.1 推送通知和路径/380
15.3.2 服务的反馈和质量/381
15.3.3 推送通知的安全处理机制/381
15.3.4 通知的负载处理/385
15.4 推送通知的配置和开发/386
15.4.1 沙箱环境和产品环境/386
15.4.2 配置处理流程/387
15.5 实现推送通知服务的通信功能/389
15.5.1 普通提供的通信功能/389
15.5.2 二进制接口和通知的格式/390
15.5.3 服务的反馈/393
15.6 小结/393
第16章 CoreData框架——管理应用程序的数据模型/394
16.1 认识CoreData/394
16.1.1 初窥CoreData特性/394
16.1.2 CoreData数据管理机制/395
16.1.3 探究CoreData的本质/396
16.2 CoreData堆栈配置/396
16.2.1 托管对象和上下文/398
16.2.2 读取请求/399
16.2.3 持久化存储协调者/400
16.2.4 持久化存储/401
16.2.5 持久化文档/402
16.2.6 托管对象模型/402
16.3 CoreData模块的运作机制及基础类/402
16.3.1 NSManagedObject—Context类/403
16.3.2 NSManaged—Object类/404
16.3.3 NSManagedObject—Context类/405
16.3.4 NSPersistentStore—Coordinator类/405
16.3.5 NSPersistent—Document类/406
16.3.6 NSFetch—Request类/406
16.4 CoreData堆栈访问技术/407
16.4.1 创建一个新的托管对象上下文/407
16.4.2 读取托管对象模型和实体/407
16.4.3 添加持久化存储/407
16.5 托管对象的管理/408
16.5.1 读取托管对象/408
16.5.2 读取特定的属性值/411
16.5.3 创建托管对象/412
16.5.4 保存托管对象/413
16.5.5 删除托管对象/413
16.6 小结/413
第17章 音频和视频——强大的多媒体功能支持/414
17.1 初识iOS多媒体框架/414
17.1.1 iOS声音处理工具/414
17.1.2 CoreAudio框架/414
17.1.3 音频硬件编解码/415
17.1.4 iOS支持的音频回放和录制格式/415
17.1.5 CoreAudio音频会话接口/416
17.1.6 iOS系统支持的音频单元/417
17.2 录制音频/417
17.2.1 使用AVAudioRecorder类进行录制/417
17.2.2 用音频队列服务进行录制/418
17.2.3 音频中断处理/419
17.3 播放音频/419
17.3.1 通过iPod媒体库访问接口播放媒体项/419
17.3.2 使用系统声音服务播放短声音及触发振动/420
17.3.3 通过AVAudioPlayer类轻松播放声音/421
17.3.4 用音频队列服务播放和控制声音/423
17.3.5 使用OpenAL播放和定位声音/426
17.3.6 解析音频流/426
17.4 iPhone/iPad音频的最佳实践/426
17.4.1 操作音频的贴士/426
17.4.2 iOS中偏好的音频格式/427
17.5 iOS中的视频/428
17.5.1 录制视频/428
17.5.2 播放视频/428
17.6 小结/429
第18章 设备特性——支持多种功能的应用/430
18.1 识别可用的硬件特性/430
18.2 ExternalAccessory框架的管道机制/430
18.2.1 声明应用程序支持的协议/431
18.2.2 在运行时连接配件/431
18.2.3 处理和流相关的数据/432
18.2.4 监控与配件有关的事件/433
18.3 访问加速计事件/433
18.3.1 配置加速计/434
18.3.2 选择恰当的更新频率/435
18.3.3 从加速计数据中分离重力成分/435
18.3.4 从加速计数据中分离实时运动成分/435
18.3.5 取得当前设备的方向/436
18.4 CoreLocation框架提供定位服务/436
18.4.1 获取用户的当前位置/436
18.4.2 获取方向相关的事件/438
18.5 MapKit框架提供地图服务/439
18.5.1 在用户界面中加入地图视图/440
18.5.2 缩放和移动地图内容/440
18.5.3 显示用户的当前位置/441
18.5.4 坐标和像素之间的转换/441
18.5.5 通过反向地理编码器获取地标信息/441
18.6 地图上注解的实现/442
18.6.1 在地图视图上显示注解/442
18.6.2 添加和移除注解对象/443
18.6.3 定义注解视图/443
18.6.4 创建注解视图/443
18.6.5 处理注解视图中的事件/444
18.7 UIKit框架的应用/447
18.7.1 显示照相机界面/447
18.7.2 关闭照相机界面/448
18.7.3 显示照片选取器界面/449
18.8 使用邮件编辑界面/450
18.9 小结/451
第四部分 实战篇
第19章 iPad应用开发实战——精灵小书柜/454
19.1 系统的总体设计方案/454
19.1.1 系统模块组成/454
19.1.2 启动项目/455
19.2 组装书柜/458
19.2.1 书柜的实现/459
19.2.2 书柜的框架及组装/460
19.2.3 设置书柜的显示效果/461
19.3 在小书柜上展示书的封面/462
19.3.1 构建书的封面/462
19.3.2 将书的封面展示在书柜中/463
19.3.3 构建多面书柜/463
19.3.4 通过手势展示多面书柜/465
19.4 阅读书的内容/465
19.4.1 设计内容显示的模板/465
19.4.2 书的封面与内容关联/466
19.4.3 动画效果翻页/469
19.4.4 返回书柜主界面/470
19.5 小结/471
第20章 iPhone应用开发实战——弹球游戏/472
20.1 认识游戏引擎/472
20.1.1 Cocos2D游戏引擎/472
20.1.2 Box2D物理引擎/473
20.1.3 Chipmunk物理引擎/474
20.1.4 游戏引擎组成结构/474
20.1.5 物理引擎中的刚体/476
20.2 Cocos2D框架中的常用类/476
20.2.1 节点类Code/476
20.2.2 场景类CCScene/477
20.2.3 层类CCLayer/479
20.2.4 标签类CCLabel/480
20.2.5 动作类CCAction/481
20.2.6 导演类CCDirector/482
20.2.7 精灵类CCSprite/483
20.3 弹球游戏的准备工作/483
20.3.1 弹球游戏实现目标/483
20.3.2 安装Cocos2D—iPhone/484
20.3.3 启动项目的创建/485
20.3.4 程序控制权的转交/486
20.4 实现场景及其互动对象/489
20.4.1 添加自定义的游戏场景/489
20.4.2 创建场景类GameScene/489
20.4.3 创建World对象和边界框/491
20.5 制作弹球/492
20.5.1 添加弹球精灵/492
20.5.2 创建弹球body并添加冲力/493
20.5.3 使用tick方法刷新对象/493
20.6 设计球拍/494
20.6.1 增加球拍/494
20.6.2 移动球拍/496
20.6.3 限制球拍/497
20.6.4 球反弹的优化处理/498
20.7 方块的实现/498
20.7.1 增加方块/499
20.7.2 销毁方块/500
20.8 游戏逻辑处理/501
20.8.1 碰撞检测机制/501
20.8.2 球碰到屏幕底部/502
20.8.3 游戏结束的条件/504
20.8.4 添加游戏结束场景/505
20.9 添加游戏音乐/507
20.10 小结/507
资深Mac/iOS开发工程师,有近10年软件开发经验,精通iOS、Objective-C、Xcode等与苹果开发相关的各项技术,同时对Android和Windows Phone等移动开发技术也有深入的研究,并积累了丰富的实战经验。出版了《Objective-C程序设计入门与实践》等著作。
第1章 初识iOS、Objective—C和Xcode
第2章 创建你的第一个iOS应用程序
第1章 初识iOS、Objective—C和Xcode
“问渠哪得清如许,为有源头活水来。”如果要开发iPhone/iPad应用程序,就不得不探究其源头——iOS和Objective—C。本章将从整体的角度介绍iOS架构和常用框架,使你对基于iPhone/iPad的应用开发,从整体轮廓上有一个清新的认识。由于iOS架构为开发iPhone和iPad应用提供了丰富而强大的功能,因此,了解架构里不同功能的框架是十分重要的。在介绍iOS之余,初步认识一下Objective—C;最后介绍如何搭建iPhone/iPad开发环境。
1.1 认识iOS
iOS是由苹果公司(以下简称“苹果”)开发的手持设备操作系统。苹果公司在日的MacWorld大会上公布这个系统,随后于同年的6月发布了第一版iOS操作系统,当初此操作系统的名称为“iPhonerunsOSX”。最初设计是供iPhone使用的,后来陆续套用到iPodtouch、iPad以及AppleTV等苹果产品上。就像其基于的MacOSX操作系统一样,它也是以Darwin为基础的。系统操作占用约240MB的内存空间。
1.1.1 iOS的发展历程
iOS经过不断发展和完善,逐步被人们熟悉和接受。最初,由于没有人了解iPhonerunsOSX的潜在价值和发展前景,导致没有一家软件公司、没有一个软件开发者为iPhonerunsOSX开发软件或者提供软件支持。于是,苹果公司时任CEO斯蒂夫&乔布斯说服各大软件公司以及开发者可以先搭建低成本的网络应用程序(WebAPP),使得它们能像iPhone的本地化程序一样测试iPhonerunsOSX平台。
2007年1月,苹果发布了iPhoneOS1.0。该版本支持多点触控、虚拟键盘输入、邮件发送等功能。
2008年7月,苹果发布了iPhoneOS2.0。版本2.0比1.0增加了很多新的功能。例如加入了AppStore、支持手写输入、正式支持中文、支持Office文档、截图功能和计算器等。
2009年6月,苹果发布了iPhoneOS3.0。版本3.0比2.0增加了100多种功能,例如人们期待的剪切、复制、粘贴、蓝牙等,以及手机横向键盘、彩信、P2P连接等功能吸引了大量的用户。
2010年6月,苹果发布其第四代iPhone操作系统。由于获得了思科iOS的名称授权,从2010年起,iPhoneOS正式更名为iOS,该版本为iOS4。相比以前的版本,iOS4有多任务处理、程序文件夹E—mail功能增强、企业级应用、游戏中心、广告嵌入和无分类邮箱等七大改进,尤其是多任务处理,弥补了苹果长期以来的痛处。
2011年6月,苹果发布了iOS5。相比iOS4,新版本增加了联系人黑名单,同时把Twitter和Siri也整合到了该系统。Siri是基于Nuance的语音识别技术,它不是苹果土生土长的服务,而是苹果2010年4月通过收购所得的。从此版本起,iOS开始了增加第三方应用。
2012年6月,苹果公司在WWDC2012大会上公布了全新的iOS6操作系统。iOS6可算是苹果首次对深度整合的实施,Facebook、新浪微博、百度搜索、视频等第三方应用也不断整合到新的版本中。
如何成为一名软件开发工程师
从大学毕业到如今,不知不觉敲代码已有十余载。从初期的“乱石穿空,惊涛拍岸,卷起千堆雪”,到如今的“道可道也,非恒道也。名可名也,非恒名也”,真可谓“谈笑间,樯橹灰飞烟灭”。少了份“浮躁”,多了份“平静与思考”。懂得了敲代码正如雕刻家雕刻作品一样,需要一点一点精雕细刻,才可能创造出“艺术品”;懂得了“道”存在于代码之间,正所谓“为学者日益,为道者日损,损之又损,以至于无为”。
对于软件开发这个殿堂,估计很多人会长久徘徊于门外,特别是那些想迈进这个大门的初学者或者爱好者。实际上,当初的我也是带着很多的困惑和很大的压力步入这个行业的。
大学期间留给我们的多是“一无所有”的四年。而吾等众生,面对毕业之后父母“断奶”之迫,需要自己靠双手来“自力更生”;而面对校园外的“招聘”,自己总是那么惶惶不安缺乏“自信”,特别是参加过几场人才招聘会之后,真可谓“欲哭无泪”呀!
引用普希金的诗《假如生活欺骗了你》:“假如生活欺骗了你,不要伤心,不要哭泣;这样的日子里,需要勇气;要相信快乐的日子总会来临。”只要你有梦想有激情,有强烈的学习欲望,有较强的逻辑思维能力和一定的英语基础,热爱软件开发工作,同时能做到持之以恒,相信你不但能成为一名职业的软件开发工程师,而且还能成为一名优秀的软件开发工程师。
这一行是靠能力说话的,同时,这又是一个充满激情的行业。不管你是否毕业,不管你是否是计算机专业,甚至不管你是否上过大学,只要肯努力,有上进心,都可以加入软件开发团队中。也许你就是中国未来的比尔&盖茨或者乔布斯,世界会因“你”而精彩(李开复很喜欢这个座右铭)!
这里我还想说两点,希望对即将毕业或者刚步入大学的你有用:
对于高校在读的学生,不管将来要从事什么行业,建议早有规划,早做一些准备。以免毕业做“啃老族”。
对于即将大学毕业或者已经毕业的学生,建议最好不要参加社会上的“软件开发培训”。一是需要一笔可观的培训费(如果经济条件好,参加也不错);二是不利于自学能力的培养。因为从事软件开发行业,需要保持一颗不断学习的心,否则很容易被淘汰。
为什么学习iPhone/iPad应用开发技术
1)基于iPhone/iPad的应用开发已成为当今移动智能设备两大主流应用开发之一。
最近几年国内外从事基于iPhone/iPad开发的人员增速一直位于前列,已经形成了一个庞大的开发队伍。无论是传统互联网还是移动互联网,iPhone/iPad应用设计理念一直引导着众多人模仿、推崇和跟随。iPhone/iPad已成为当今移动智能设备应用发展的里程碑。
2)支持iPhone/iPad的操作系统iOS是当今移动智能设备运行最稳定的操作系统。
当今市场上应用最广的两大主流智能移动设备操作系统分别是Android和iOS。前者系统的稳定性、开销性和安全性成为“三座大山”,难以“移动”。很多用过Android手机的用户都遇到过手机“死机”、“莫名重启”等问题,而iOS就很少发生这类情况。
3)iPhone/iPad框架的原生态语言是Objective-C。
选择Objective-C作为iPhone/iPad框架的原生态语言有许多方面的原因。
首先,最主要的原因是,Objective-C是面向对象的语言。iPhone/iPad框架中的很多功能只能通过面向对象技术来呈现。iPhone/iPad SDK用的就是Objective-C。
其次,Objective-C是标准C语言的一个超集,现存的C程序无须重新开发就能够使用iPhone/iPad软件框架,并且在Objective-C中可以使用C的所有特性。可以选择什么时候采用面向对象的编程方式(例如定义一个新的类),什么时候使用传统的面向过程的编程方式(定义数据结构和函数)。
此外,Objective-C是一个简洁的语言,它的语法简单,没有歧义,易于学习。因为术语易于混淆以及抽象设计的重要性,对于初学者来说,面向对象编程的学习曲线比较陡峭。像Objective-C这种结构良好的语言使得成为一个面向对象程序员更为容易。介绍Objective-C的章节也如同其语言本身一样简洁。
和其他基于标准C语言的面向对象语言相比,Objective-C对动态机制支持得更为彻底。编译器为运行环境保留了很多对象本身的数据信息,因此某些在编译时需要做出的选择就可以推迟到运行时来决定。这种特性使得基于Objective-C的程序非常灵活和强大。
4)基于iPhone/iPad的应用市场已经成为“成熟有价市场”。
苹果应用商店(App Store)是苹果公司为其iPhone、iPod touch、iPad、Mac等产品创建和维护的数字化应用发布平台,允许用户从iTunes Store浏览和下载一些由iOS SDK或者Mac SDK开发的应用程序。根据应用发布的不同情况,用户可以付费或者免费下载。
如果你有不错的优秀产品,可以发布到苹果商店,标上价格。如果有人下载你的应用就会很有信用地“付款”,达到一定的下载数量,也是一笔可观收入。国内有很多个人和小公司,通过发布的应用已经获得了很大的成功。
本书适合哪些读者
对软件开发,特别是对iPhone/iPad开发有兴趣的人。
想成为一名专职的软件开发人员。
在校的学生可将本书作为学习计算机软件开发的教程。
想了解有关iPhone/iPad软件开发方面知识的从业人员,本书能帮你很快“过渡”。
开设相关专业课程的大专院校。
你将学到什么
本书是iPhone/iPad开发的入门级书,也是系统介绍支持iPhone/iPad应用开发框架的书。本书最大的作用就是引导你入门,只要你有梦想,有激情,通过本书你将会学到iPhone/iPad开发入门所需要掌握的基本知识。掌握本书知识,便可以迈进iPhone/iPad开发的门槛。
但是想成为一名优秀的iPhone/iPad软件开发人员,还需要很多方面的知识,所以希望阅读完本书的你,继续深造学习,使自己“更上一层楼”!
你该如何阅读本书
本书采取循序渐进的方式。对于有一定的软件开发经验,或者缺乏耐心的读者,可以根据“需求”选择不同的章节来阅读,这也是最有效的读书方式,也是我推崇的读书方式。
本书共20章,从内容上可以分四部分。
准备篇(第1~2章):首先介绍一些iOS、Objective-C和Xcode的入门知识,使读者了解这三者之间的关系,粗略了解它们的发展史;并且关注了iOS 7的新特性。然后介绍了大家熟悉的Objective-C应用开发环境的搭建,使读者初次感受iPhone开发过程。经过这部分的学习使读者对有关iPhone/iPad开发有一个大致的了解,为以后应用开发做准备。
语法篇(第3~8章):主要介绍Objective-C语法知识,这部分内容有些枯燥,但却是日后开发过程中必须掌握的基础知识。其中包括类、对象、消息和协议,以及内存管理。重点介绍了Foundation框架常用类的使用方法。
基础篇(第9~18章):重点介绍iOS应用开发的框架,使读者掌握实际应用开发所需要的基础知识,这一部分是本书的重点。通过本章的学习,读者应该掌握多状态和多任务、视图和视图控制器、事件和通知、音频和视频。
实战篇(第19~20章):由于篇幅有限,实战环节只列出两个案例,分别是基于iPad的应用程序和基于iPhone的小游戏。通过两个案例,把前面学到的知识应用到实践中,使读者真正体验和了解软件开发的全过程。
勘误和支持
除封面署名外,参加本书编写工作的还有:孙振江、陈连增、边伟、郭合苍、郑军、吴景峰、杨珍民、王文朝、崔少闯、韦闪雷、刘红娇、王洁、于雪龙、孔琴。由于作者的水平有限,编写时间仓促,书中难免会出现一些错误或者不准确的地方,恳请读者批评指正。为此,特意在此公布我的博客地址。可以将书中的错误发布在Bug勘误表页面中,如果你遇到任何问题可以留言,我将尽量在线上提供最满意的解答。同时,我也会在博客上不定期发布一些实战示例,供读者下载学习,来不断强化所学知识。
该书定稿的时候,苹果陆续公布了大量有关iOS 7的技术文档和范例,且一直在进行着。我会通过博客不定期发表有关iOS 7的最新材料,紧跟iOS 7最新的技术进展,为各位读者提供完善的技术材料和指导。书中实例的源文件可以从华章网站下载,如果你有更多的宝贵意见,欢迎发送邮件至邮箱yifeilang@aliyun.,期待能够得到你们的真挚反馈。
我爱读书,往往不求甚解。中学时虽翻阅过《道德经》、《奇门遁甲》等书,但不得要领,转瞬间,
本产品质保期为:
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