win7写一个学生信息管理系统,建议用什么语言,什么开发环境?必修要win7怎么配置iisS吗

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基于JavaEE的学生信息管理系统的设计与实现
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基于JavaEE的学生信息管理系统的设计与实现(毕业论文)
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(一)搭建 Cocos2d-JS 开发环境
本文将向大家演示如何在高大上的 MacOS 10.9 上搭建Cocos2d-JS v3.0的开发环境。
下载所需的软件包
下载并安装 WebStorm 7。目前
最稳定的发布版本是 7.0.3。我们为什么 WebStorm 呢?因为它提供了很多特性,例如Javascript代码的语法实现、调试、语法高亮以及版本管理等等。你可以去WebStorm的官网获取更多的信息。
从Cocos2d-x的官网下载。下载完成后解压到适当的路径。以我的为例,我将它解压在 ~/work/Cocos2d-js-v3.0-alpha2 里。这里的 ~ 符号代表我们的 home 文件路径,于我而言就是 /Users/linshun。
你也可以从github上中获取Cocos2d-js的最新版本。master分支是最后一个稳定版本,develope分支是当前工作分支,有最新的features但是可能存在不稳定情况。
下载并安装 Chrome 34 和 。
OK,接下来我们将要介绍如何配置WebStorm 7 进行开发和调试我们的Cocos2d-JS应用程序。
创建新的工程
Cocos console是一个可以为Cocos2d-html5和Cocos2d-x JavaScript Binding(JSB)极大简化游戏创建和环境配置过程的工具,可以使用它来创建新项目,编译并发布游戏到android,iOS,Mac OS,iOS或者Web平台。
Cocos console安装
进入到已经下载完成的软件包,如~/work/Cocos2d-js-v3.0-alpha2
执行设置脚本 setup.py,安装的过程中需要你提供NDK,Android SDK和ANT的路径。该工具使用python开发,支持python 2.7.5或者2.7.6,暂时不支持python 3
根据提示执行 source ~/.bash_profile 指令,让环境设置立即生效
创建一个新项目
切换到工作目录,比如 cd ~/work
创建Cocos2d的游戏工程
//创建一个同时包含Cocos2d-html5和Cocos2d-x JSB的项目
cocos new -l js
//创建一个仅包含Cocos2d-html5的项目
cocos new -l js --no-native
//创建一个置顶工程名字指定目标的项目
cocos new projectName -l js -d ./Projects
本文采用默认的创建方式 cocos new -l js,默认在当前工作目录创建一个MyJSGame的项目
运行已创建的项目
使用浏览器运行web版项目
cd ~/work/MyJSGame
cocos run -p web
此时就可看到游戏项目运行在浏览器中,默认会启动一个http的服务器,并自动使用默认浏览器打开。
编译并运行Cocos2d-x JSB项目在iOS,android,mac上
cd ~/worl/MyJSGame
cocos compile -p ios|android|mac
cocos run -p ios|android|mac
-p platform : The platform can be ios|mac|android|web.
: Your project directory, if not specified the current directory will be used.
: Quiet mode, remove log messages.
: Mode debug or relearnase, debug is default
--source-map: General source-map file. (Web platform only)
配置 WebStorm 调试Web项目
首先,你需要运行WebStorm 7。如果这是你第一次运行它,它将提示你选择个人偏好设置,例如选择快捷键。
这是我运行WebStorm的屏幕截图:
如果这是你第一次运行WebStorm,那么近期项目部分应该是空的。
现在,我们在WebStorm中使用Cocos2d-JS游戏项目。
选择已创建的MyJSGame项目
正如上图所示,你应该选择Create New Project from Exisiting Files
然后将会提示你下面这些选项
选择 Source files are in a local directory, no Web server is yet configured 然后点击 Next 继续下一步.
在这一步中,你需要展开目录树去指定MyJSGame源码的存放路径。在你指定了正确路径之后,注意到Finish 按钮任然是灰色。
现在我们需要把目录设为 Project Root。点击 Project Root 按钮,随之 Finish 按钮将会被激活。
祝贺你!到此你已经成功在WebStorm上配置好Cocos2d-JS项目。
使用Cocos2d-JS
因为你已经在WebStorm 7中添加了 Cocos2d-JS的文件路径。WebStrom 将会解析所有的 Cocos2d-JS 源文件。打开 MyJSGame/src/myApp.js,你将能够进行语法实现。
如果在你的 Cocos2d-JS游戏应用中由第三方的 javascript库,你同样可以添加到WebStorm库进行解析,获取实时的语法提示。
(可选)添加第三方库进行解析
点击 Settings 打开你的项目设置对话框:
点击 Settings 按钮之后,将会弹出如下对话框:
现在点击 Add... 按钮,将会提示你指定javascript库的存放路径。
在 WebStorm 中调试 Cocos2d-JS javascript 代码
现在我们开始调试 Cocos2d-JS 代码.
通过 JB chrome 扩展将 WebStorm 连接到 Chrome
右击 ~/work/MyJSGame 下的 index.html 然后选择 Debug 'index.html':
现在将自动打开你的 Chrome 。如果你将你的鼠标放在 JB 插件上面,它将会显示你已经连接了 WebStrom 7.0.3:
注意: 如果你安装了插件"JetBrains IDE support",这一步将会非常简单。当你点击 WebStrom 里的调试菜单,它将自动连接到chrome。太方便了!你也可以点击Chrome的工具栏右边的 JB 图标,它将立即跳转到 WebStorm IDE。
在 WebStorm 中调试 javascript 代码
回到 WebStorm 然后双击 MyJSGame/src/myApp.js 查看源代码。
设置断点。右击 myApp.js 源码视窗左边的工具栏。
开始调试。WebStorm会自动打开你的 Chrome 浏览器,运行你的示例项目。然后点击 JB 图标可返回你的 WebStorm 。程序将会暂停在我们刚刚设置过断点的地方。编辑器将会转换到调试窗口:
现在你可以进行步出、步入、单步执行和继续执行等调试操作。
在本教程中,我给大家展示了配置 Cocos2d-JS使其与 WebStorm 7 相配合的基础步骤,包括配置语法自动提示和调试。这个过程非常的简单。如果你对教程有任何疑问或建议,请告诉我们,我们真诚地感谢你对此做出的贡献!
为啥我run不起来。
xpp 12:21:48
gzg9901 09:57:15
问题2:WebStrom右边一大堆的mark颜色标记,能弄掉吗,貌似代码没什么问题啊
问题3:WebStrom里面,control+鼠标左键点击代码cc.game.run里面的run函数,出来3个提示项目
p.run (DevToolsUtil.js,frameworks/js-bindings/bingings/script/debugger)
m.run cc.game(jsb_boot.js,frameworks/js-bindings/bindings/script)
m.run cc.game(CCBoot.js,frameworks/cocos2d-html5)
我看的是命令cocos new -l js建立的MyJSGame工程,提示里面第3个是正确的提示。但是我注意到jsb_boot.js和CCBoot.js非常相似,请问这个jsb_boot.js是做什么用的呢,能解释下frameworks/js-bindings这个包是做什么的吗
gzg9901 09:57:08
问题1:我用楼主的教程在win7 32位系统安装了环境,能用命令cocos run -p web运行工程。但是cocos run -p android运行了很久以后,提示说
Android platform not specified,searching a default one...
Can't find right android-platform for project:&F:\work\MyJSGame\frameworks\runtime-src\proj.android&.The android-platform should be equal/larger than 10
是说我的安卓环境版本太低了吗
__今夜有雨 01:20:13
加油,顶你!
图6里面的setting如果是第一次安装,是看不到的
通过勾选view---toolbar
打开这个工具栏。再点选
backlost 21:03:11
回复 图8那个加入函数库的后续可以参照http://blog.csdn.net/yuechuzhao/article/details/9208463
jos_kl 11:07:46
顶一个,学到了很多,感谢大神的无私奉献。
下面呢?下面呢?
cocopeng 11:33:14
回复 后面的教程在快马加鞭的制作中!请您耐性等待!
下面呢?下面呢?
cocopeng 11:33:17
回复 后面的教程在快马加鞭的制作中!请您耐性等待!
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一、环境准备:  系统环境win7,64位,双显卡:集成显卡+gt540m,gt540建议下载最新的驱动,可以支持到opengl4.3标准,一般双显的笔记本,程序默认启用的是集显,我机器的集显驱动有点老,只能支持到opengl3.0,所以讲默认显卡设置为独显。  开发环境:vs2010  PS:查看机器及显卡支持的OpenGL版本可以使用工具GPU_Caps_Viewer_v1.18.1或者更高版本二、OpenGL拓展包下载:&&&&&2.1 GLEW:windows开发环境,默认只支持opengl1.1的环境,但 OpenGL现在都发展到4.4了,要使用这些OpenGL的高级特性,就必须下载最新的扩展,另外,不同的显卡公司,也会发布一些只有自家显卡才支 持的扩展函数,你要想用这数涵数,不得不去寻找最新的glext.h,有了GLEW扩展库,你就再也不用为找不到函数的接口而烦恼,因为GLEW能自动识别你的平台所支持的全部OpenGL高级扩展涵数。也就是说,只要包含一个glew.h头文件,你就能使用gl,glu,glext,wgl,glx的全 部函数。GLEW支持目前流行的各种操作系统(including Windows, Linux, Mac OS X, FreeBSD, Irix, and Solaris)。&&&& GLEW下载地址:,目前最新版本1.10  GLEW下载完成后,bin下面有个glewinfo.exe,直接运行,会在同目录下市场一个txt文件,显示系统显卡支持的opengl版本和具体函数。&&&&&2.2 FreeGlut:Freeglut是一个GLUT (OpenGL Utility Toolkit) 的开源实现,使用非常广泛。OpenGL Redbook使用Freeglut代替GLUT编写代码,因为老的glut诸多不方便的协议,所以freeglut可作为glut的替代版本,具体可以参考&&&&&&& FreeGLut下载地址:,目前最新版本2.8三、环境配置  下载glew解压,讲include下面的头文件盒lib下面的库文件,拷贝到windows SDK中。不同的系统或者开发安装包可能不一样,我的机器是,头文件拷贝到:C:\Program Files (x86)\Microsoft SDKs\Windows\v7.0A\Include\gl,库文件拷贝到C:\Program Files (x86)\Microsoft SDKs\Windows\v7.0A\Lib,如果装的vs版本太多,可能有v6,v5之类的,vs2010对应的是v7.0,vs2008对应的是v6.0,如果安装的是64位,拷贝的地址应该为:C:\Program Files \Microsoft SDKs\Windows\v7.0A\Include\gl&&&&&&& 解压freeglut,同样拷贝头文件和库文件到glew拷贝的路径下。四、下载示例代码  如果没有写过glsl程序,可以去三光网站下载一个入门的示例代码,如:,一个简单的茶壶示例,具体的着色语言语法这里就不解释了,下载下来或者  下载程序下来之后,默认应该是vc6的工程,直接讲dsw用vs2010打开&&&&&&& 程序默认没有设置链接库,可以使用代码:  #pragma comment(lib,&glew32.lib&)  #pragma comment(lib,&freeglut.lib&)  或者在project下面的链接器-&输入-&附加依赖项,输入glew32.lib和freeglut.lib。五、直接编译,运行程序,会报glew32.dll缺失,可以讲刚才下载的glew32.dll和freeglut.dll放到程序的生成路径下,即跟生成的exe放在同一个目录中。再次运行,会出现:PS:如果用的是笔记本双显卡,如果vs启动用的是默认选择独立显卡(在启动程序上点击右键,有个“用图形显示处理器运行”选项,选择你的独立显卡),这样才能支持独立显卡的特性进行调试感谢的参考资料:2.
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