谁有twitter或者facebook twitter图标的账号?借我玩日本的手机游戏用,私信发给我,能用的话,我后面

社交及手机游戏行业报告之四:社交平台解析
10:21 共计次阅读 来源:话题2009&<em id="num_num_
第四篇:全球社交游戏平台解析(部分)
环节1:关于Facebook
解析1:Facebook用户分析和成瘾问题
分析Facebook的用户问题,游戏邦将它归结为两个层面,一个是用户结构,一个是游戏深度结构。
在用户结构方面,来自Inside Virtual Goods的研究称社交游戏玩家对象55.5%是朋友,工作伙伴的比例是9.6%,同学的比例是15.4%,而陌生人仅为19.5%。意味着熟人比例达到了80.5%。
who players play with
另外据 All Facebook之前发布的一份数据也显示,Facebook游戏玩家每月游戏时间为9亿2700万小时。在Facebook用户中有53%的用户玩社交游戏,其中这些游戏玩家69%的用户为女性玩家。社交游戏玩家的日活跃用户高达5600万,这个游戏用户数字和英国的人口接近。月活跃用户高达2亿9000万,这个数字和美国的人口相当。
some people are addicted
事实上在这个超级群体中,真正愿意为社交游戏掏钱的比例并不多,在付费比例不高的情况下真正愿意巨额消费被称为whales的玩家就更少了。在Social Gold的界定中,为社交游戏支付超过1000美元的才能称为whales。
virtual good spenders
此外研究还发现这些愿意掏更多的钱进行社交游戏消费的玩家更加钟情,他们一般情况下只愿意为一款游戏付费。
mumber of games player spends more
游戏邦之前曾分析过,Zynga此前还专门针对whales玩家进行过白金消费活动。
frequency of play in top games
Inside Network之前有文章称在Facebook上愿意为社交游戏付费的玩家大概在10%左右。而处于比较发烧友阶层的社交游戏玩家月花费大概在25美元左右。
在游戏深度方面,既然我们上面分析过社交游戏发烧友的问题,就肯定存在着社交游戏成瘾的问题。Michael Fergusson曾写过《玩火:游戏设计和伦理底线》,他认为尽管科技在道德伦理上是中立的,但是基于科技的延伸的应用却有道德伦理方面的影响力。他希望开发者能够适度调节用户的成瘾问题。
按照数据分析,社交游戏成瘾的比例可能高达19%。尽管相比较于其他形式的游戏,社交游戏设置的闲趣和零碎化可能使玩家的游戏成瘾下降到最低。但是问题仍然不可避免,之前比如思科的一份数据显示玩家每天在Farmville的时间为68分钟,而Mafia Wars也有52分钟。
facebook games average browse time
这样的时间比例和社交游戏的闲趣多少有些不一致。Nnamdi Osuagwu在谈论Facebook“上瘾症”的时候称尽管这些瘾症没有被美国医学协会认定为正式的疾病或者失调,但是成瘾的比例已经非常高了,Lightspeed Research公司最近的调查表明,有19%的Facebook玩家承认自己深陷游戏不能自拔。
游戏邦可以举三个比较悲惨的案例:1)据英国每日邮报称英国当地一33岁女性数月内每日沉迷于名为Small World的社交游戏,忽视了对家庭的照顾致使她的三个小孩经常处于挨饿的状态,她圈养的狗也因为缺少食物饿死2)
美国科罗拉多州拉普顿堡的Shannon Johnson因为沉迷社交游戏而将13个月大的孩子留在澡盆导致溺毙了3)美国佛罗里达22岁的妈妈Alexandra V. Tobias因为沉迷于Farmville而错杀了自己三个月大孩子被指控犯有二级谋杀的罪责。
如果这三个案例还不够,游戏邦可以举一个更疯狂的,据纽约时报的消息称很多囚犯违禁私藏手机就是为了能够玩Facebook社交游戏。
新闻周刊曾经评选出最容易让玩家沉迷的社交游戏,包括Zynga旗下FarmVille和Mafia Wars,Popcap公司旗下的Bejeweled Blitz以及Mindjolt公司旗下的Bouncing Balls。
解析2:Facebook Credits的帝国梦想
分析Facebook Credits,游戏邦找不到一个更好的用词了,只能用帝国梦想来形容。早在4月份的时候Deborah Liu就设想过他们将培养用户对Facebook Credits的概念,在一统Facebook平台虚拟支付市场后,Facebook Connect和支持使用Facebook ID进行登录的网站将可能成为下一步的开拓目标,要知道使用Facebook ID的网站数不胜数,甚至连Myspace这样的强悍对手也支持了Facebook ID。
据游戏邦的分析,目前绝大部分的大型社交游戏开发商包括Zynga、Playdom、CrowdStar等等都已经进入Facebook Credits的模式。对于Facebook来讲,一个平台内使用统一的支付手段是天经地义的事情,这一块(30%的营收分成)对于Facebook的营收有相当的促进作用。但是Facebook Credits看起来并不是Facebook的杀手锏,它只是推动了Facebook内部虚拟交易的协调性和流畅性,打造了新的消弭支付壁垒和混乱的生态环境,具有润滑剂功能,真正打造帝国王朝的还是Facebook Connect。
除此之外,Facebook Credits的全球布局和多渠道扩张趋势也相当惊人。Target、沃尔玛、百思买、GameStop、Radio Shack、Safeway、7-Eleven、CoinStar和Tesco相继成为Facebook Credits线下贩售平台。并且已经接受了包括美元、日元和欧元在内的购买兑换。可以预测社交游戏将仅仅只是它发力的一个开端,接下来可能会突破更多的垂直领域,包括可以用来支付华尔街日报的在线付费阅读或者收费的HULU视频等等。
解析3:Facebook的病毒渠道之门
一个不是很典型的例子:Facebook曾禁用了LOLapps旗下所有游戏的病毒式传播渠道(违反用户隐私相关规定),该公司旗下的Critter Island的日活跃用户突然骤降,并且没有再恢复之前的表现。禁用病毒式传播渠道虽然与将游戏直接移除的效果不同,但是对于应用本身来讲产生的杀伤力基本相似。
Facebook是在2月份开始禁用通告渠道,9月份又对Facebook社交网站平台进行了全面整改,将游戏内容Stories从非游戏用户的 Feed中删除,意味着此后非游戏玩家在Feed中只能查看关于好友开始体验某款应用的App Discovery Stories(游戏玩家可以看到Game Stories)。另外,Facebook还移除了应用和游戏面板中的“应用邀请”和“请求”选项。
尽管该政策受到来自各路开发者的压力于最近有所松动,并在小范围内重新恢复病毒渠道测试。此外Facebook的另一项向开发者示好的举动是重新设计了游戏和应用的礼品请求页面,令广大玩家更加难以忽略来自好友的各种请求(忽略键需要二次操作,而请求键更加直接)。另外每个请求旁会标有小型游戏图标,而不再采用小标志代表游戏,之前会以HorseShoe代表FrontierVille,用汉堡包代表Cafe World等。
games' request
最后解释下游戏邦所认为的病毒式传播:病毒式的渠道一条是通过用户关系网,另外一条则是通过陌生用户间的游戏邀请“ADD ME”实现的,比如在Digital Chocolate的MMA Pro Fighter,除了熟人网络,他们还可以在不同的关系圈中架构一个公共空间,把人脉链更加具象化(和现实更相似),将用户之间(即使是陌生的)延伸出一个交集。社交游戏在解析用户关系网的时候都是以假定有效传播开始的,以用户的关系节点为传播驿站(邀请申请),以游戏进程和数据比值为邀约筹码,从桥梁型关系演化为契约型关系,将用户捆绑在情感的相似性上,让持续性任务和团队性任务发挥最好的诱动效能,每个链接之间都承担起相应的重任。
解析4:Facebook在亚洲的表现
说起Facebook在亚洲的表现,用户总能想起两层截然不同的场面来。一个场面几乎是摧枯拉朽的,比如在印度击败Orkut、在泰国击败HI5、在台湾击败无名小站以及在东南亚击败Friendster;但在另外一个层面比如日本和韩国这种有着顽强壁垒的国家,Facebook几乎无能为力。
根据游戏邦的数据查询,Facebook在东南亚用户基本上占当地国家网民用户的70%以上,印度尼西亚3200万(12.3%的印尼人上网,但基本都上Facebook),菲律宾1900万(29.7%的菲律宾人上网),马来西亚940万(64%的马来人上网)。可以说Facebook东南亚很多地方都是爆发性增长的,目前用户已经超过1.12亿。去年在马来西亚的用户增长率高达1000%,在泰国则是4000%,在台湾更是达到了惊人的7500%。
旧金山Web 2.0峰会上,Facebook首席执行官Mark Zuckerberg就认为Facebook能从众多同质社交网络中脱颖而出主要得益于社交游戏的贡献。印度daily news & analysis在分析Facebook为什么能够击败Orkut时也认为Farmville之类的社交游戏是Facebook攻城拔寨的重要工具。
facebook-orkut
环节2:日本特殊市场分析
日本市场一直以来都是一个独特而强势的市场,本土市场的竞争已经相当激烈。日本手机社交网站用户最近已突破6500万人,比2010年初增长了40%。其中,GREE平台的用户人数最多,大约2200万人,DeNA旗下Mobage-town在2167万人左右,Mixi也将近2160万人。三大平台几乎在用户层面上势均力敌。最近日本雅虎又于11月25日推出新的应用程序平台Yahoo! Appli,如果介入社交游戏领域(目前还没有介入社交游戏层面),那么日本市场将从三国鼎立变成诸侯乱战。
竞争的惨烈可能超出很多读者的想象。据游戏邦观察,日本产经新闻报曾经爆出DeNA为了阻止旗下的开发者向竞争对手DREE发布游戏闹出的丑闻而受到日本公平贸易委员会的调查。
当然竞争惨烈归竞争惨烈,日本市场的大蛋糕目前还是各方觊觎的对象。据早先Aisajin博客发布的消息称DeNA创始人及首席执行官Tomoko Nanba曾对外公布称Mobage Town的ARPU是Zynga的15倍,是Facebook的30倍。
DeNA VS Facebook VS Zynga
这是一个什么样的概念?2000万的用户支撑了DeNA超过10亿美元的年度营收。之前有数据称日本ARPU为4美元,而在美国则仅为1美元。这个比值差对于日本以外的任何一家社交游戏开发商都是不可抗拒的。
Zynga早先已经收购了日本当地公司Unoh Games,并联手日本软银试图在日本市场抢到一杯羹,而Crowdstar也积极进军日本与日本Drecom公司在Mobage合作先后推出Happy Island和Happy Aquarium。
与此同时,面对国内惨烈的竞争局面,日本各大社交网络巨头也纷纷在寻找各自的海外出路。其中扩张最为积极的当属DeNA,不仅大手笔并购了Ngmoco、Gameview Studios、Icebreaker等美国公司,还持股了Aurora Feint20%的股份,并且将于4月推出超级Mobage,可能率先植入三星Android智能手机,糅合Mobage-town日本手机社交网站与Ngmoco的Plus+社交游戏平台两者的功能。
除了DeNA,GREE也宣布在美国加州成立分公司GREE International,这是继去年投资新加坡手机游戏平台mig33之后,GREE向国际进军迈出的第二步。
环节3:全球部分社交游戏平台分析
XKCD曾经推出全球社交网络分布版图,在2010年版中我们可以看到这是一个Facebook垄断的行业环境。
the world map of social networks
社交网络发展到现在这个阶段,除了小众社交网络之外,大部分社交网络平台的发展格局大多以Facebook为模板。我们可以看到Myspace重新聘任了ManuRekhi出任游戏主管主抓社交游戏方向、HI5的首席技术官Alex St. John 为了营销该平台的社交游戏战略甚至不惜抨击Facebook决策和在西雅图和相扑运动选角力博曝光度,而当年被AOL天价收购的BEBO在几经转手之后也高调地请来了HI5联合创始人 Akash Garg以及原xbox的创始人之一Kevin Bachus联手做社交游戏平台,在亚洲具有影响力的Friendster在被母公司马来西亚在线支付巨头MOL Global重新打造后也以社交游戏(当然音乐也是他们主推的对象之一)的形象重新面向用户。此外当推出时曾被寄予厚望的Google旗下Chrome Web Store在没有得到市场回应后也慢慢淡出了开发者的视线(游戏邦当时曾以farmville为案例进行了详细解析,只是可惜现在悄无声息了)。
当然,除了Facebook之外并不是没有其他的社交网络市场,前文游戏邦提到的日本市场就是一个很典型的案例。现在我们回到韩国去看看这个Facebook也搞不定的市场。
Cyworld虽然在中国市场已经败退了,但是在韩国市场依然强劲。尽管据Korean Click的数据统计自今年6月份以来Cyworld就在Facebook和Twitter的双重夹击下用户流失严重,目前用户数已经从2200万下滑到 1800万,但是Cyworld仍是韩国最好的社交网站(遥遥领先于外来势力Facebook)。
此外韩国最大的互联网服务公司NHN也正在着手引进Facebook社交游戏的步伐,旗下的Me2day正在成为给力的平台。而其他的包括Hangames、Nexon、、Daum、Sk Communications甚至安全软件厂商AhnLab也都在布局社交游戏市场。
当然放眼全球,并不一定只有Facebook存在机会。据ComScore的分析显示,全球社交网站独立用户为9亿6430万,平均每月每人用时4.5个小时。其中俄罗斯用户以9.8小时居首,以色列排名第二为9.2小时,土耳其第三为7.6小时,波多黎各排名第十为4.9个小时。在Facebook上用户数第一的美国用户月使用时间并没有进入前十。
comScore-list
Playdom公司Lloyd Melnick认为他们开拓欧洲市场就存在相当好的竞争优势,因为欧洲没有更多强势的本地化社交游戏企业。
这里顺便提及下Playdom在欧洲的合作发行商i-Jet,该公司使其他游戏开发者在东欧市场和俄罗斯市场发行社交游戏变得更加便捷和有效,让开发者更加了解欧洲社交网络的架构和类型,比如开放型(如facebook)、半封闭型(studiVZ)和封闭型(Netlog)等。另外一家与i-Jet实力相当的发行商是Viximo,同样是致力于非Facebook平台的社交游戏拓展。
此外在国内部分,人人网相对来讲已经成为国内实名社交更为成熟的典型,带着非常多的Facebook印记(功能性相似)。但是国内社交网络和Facebook不一样的地方是Facebook率先承诺不推出游戏和第三方开发者进行竞争,而国内推出自己应用服务的并不少。而百度贴吧和腾讯朋友,也将会因为基于海量用户而在新一轮中获得更大的空间。
土豆和Ta的朋友们——2015土豆映像季发布会...【Gamelook专稿,转载请注明出处】Gamelook报道/ &众所周知,日本手游市场上不少奇葩产品都是通过Twitter的宣传而获得成功,但实际上Twitter对于日本手游市场的重要性远不止这些。D2C最新的调查数据显示2014年下半年开始日本地区与手游相关的Twitter数量开始暴增,2015年3月手游相关Twitter数量超过6900万条,这一数字甚至超过了目前日本智能机的数量。手游相关Twitter数量超过日本市场智能机总量D2C对2013年1月~2015年3月间,Twitter上“スマホゲーム”、“スマゲ”、“スマゲ”、“ソシャゲ”(这些词都是手游的意思)等关键词进行调查,下图中灰色部分代表日本地区智能机签约数(这一数字相当于日本地区实际使用中的智能机数量),而蓝色线条则代表手游相关Twitter数量。统计数据显示2014年6月开始,手游关键词的Twitter数量出现快速增长。2013年1月~2015年3月与手游相关Twitter数量另外值得注意的是,2015年3月手游相关Twitter数量超过6900万条,这一数字甚至超过了目前日本智能机的数量。手游产品上架一年之后Twitter数量开始增加目前日本手游市场上大多数产品都有自己的官方Twitter,厂商们通过这些官方Twitter来向用户传递最新的情报、并实现与用户的交流。日本收入第一的《》的官方Twitter也是目前日本游戏领域内关注用户数最高的Twitter,关注数超过180万,是第二名小岛秀夫英文账号的3倍。《智龙迷城》官方Twitter关注数超高D2C对《勇者前线》、《部落冲突》、《战国炎舞》、《剑与魔法的境界》、《锁链战记》这5款产品上架至今各个时间段相关Twitter数量进行了调查,从调查数据中我们发现一个有趣的现象,日本手游产品多在上架1年之后出现Twitter数量的明显增长。勇者前线(蓝色)、部落冲突(黄色)、战国炎舞(褐色)、剑与魔法的境界(灰色)、锁链战记(浅蓝)一些后话:2014年7月份DMM的数据显示日本市场上LINE的用户使用率最高、达到61.1%,其次是Facebook、46.2%,第3位的是Twitter、35.9%(使用率超过20%的也就只有这三家)。而这三个社交平台用户的使用目的各有不同,LINE倾向“朋友之间的联系”、Twitter倾向于“收集信息”、Facebook则倾向于“汇报近况”。Twitter和日本手游预注册活动的关联性之高已经是众所周知的事情,不过D2C的这份数据则从另一个角度表明产品上线后、尤其是上线一年之后在社交媒体上的活跃度也是相当重要。
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手游出海 东南亚6国手游市场全分析!
尽管受到中国影响颇深,但东南亚十国中作为手游主力的六个国家(越南,印度尼西亚,马来西亚,泰国,新加坡,菲律宾)却涉及六种语言,三大宗教,五种历史文化,这对有意进军东南亚市场的中国企业来说,无异还是有不少的障碍。下面我们将对这些地区手游做一些归纳。
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市场调查机构Niko Partners预测,到了2015年,印度尼西亚、马来西亚、菲律宾、新加坡、泰国、以及越南这几个国家的综合电子游戏收入将会达到大约10亿美元,东南亚地区的游戏玩家数量也将达到大约一亿人的规模;其中越南是上述六个国家和地区中获得游戏总收入最多的地区,但泰国则是所有玩家人均付费收入最高的国家。
越南预扣税(withholding tax)只有10%,东南亚的其他国家15%-25%。越南游戏发行的许可证规定比较严格,禁止国外游戏公司在越南发行游戏的规定还是一个不小的障碍。
一款游戏平均需要6-9个月的时间来申请来许可,也只有一些大规模的越南公司才有资格履行这些手续。所以中国大陆的开发商需要注意这些问题,不是每个发行商都有足够的条件和能力去申请游戏的许可证。
●2、游戏风格
越南的文化跟中国的文化有相同的地方。在越南,无论是端游,页游,还是手游,我们能看到那些成功的游戏都有如下的共同点:功夫类型,中国历史,三国,金庸小说。从功能机移植过来的JAVA游戏,大多数标题为MMORPG的智能机游戏,风格比较开放。目前市场正在扩大, MORPG,SLG, Clash of Clan,horse racing, pet, gardening在市场上的表现都不错。尤其是MMORPG,COC和卡牌。
相对中国公司,他们更喜欢选择像e-sport或者FPS风格,韩国或者日本的游戏公司这些名头大些的公司。
●3、游戏指标
在越南, 前三个月的留存可以达到32-45%。智能手机游戏ARPU在大概4- 6美元,ARPPU 55 – 70美元每月,相当于一个正常的客户端游戏。付款方式的比例在越南如下:
国际卡:1.4%
国内付款卡:16.8%
充值卡、游戏卡:68.9%
短信:12.7%
信用卡渠道在越南是不可行的,即使90%的用户从Apple store上下载了游戏,也不会超过1%的用户使用信用卡支付。如果你在Apple store上发布了游戏,而且信用卡是唯一的支付方法,那么不会有人买你的游戏。所以说你要越南集成当地的支付方法,在越南可以使用预付费电话卡,游戏点卡,银行卡。
●4、智能机普及
根据Flurry的报告,越南在世界发展最快的智能手机市场排名第二(259%),现在越南智能手机的总数大概1700万台左右,每年也会有很多新的增量。2013年在越南智能手机游戏的收入大概2500万美金/月,相当于今年功能手机市场的120%(不包括下载铃声,图片等等的收入)。
●5、网络覆盖
根据2012年We are Social的报告,移动信号已经覆盖全越南,服务质量非常好。3G网络服务情况我会在下面的问题中做说明。越南移动手机的总量是1.273亿/9千万人口,里面有1700万是智能手机。
越南是wifi覆盖非常广的国家,在大城市几乎都是免费的。玩家可以在写字楼、咖啡店、饭店随便免费使用高质量的Wifi。有一些城市像岘港(Da Nang),现在免费wifi已经覆盖全市包括海边、贸易广场。另外越南的3G网络拥有世界上最低的价格,一个月大概7万越南盾(约合3.5美元),容量差不多600MB,速度8Mbps/2Mbps。其次MG速度慢一点,但提供免费服务。越南网络不是问题,市场上SohaGame发行的游戏,有容量大于100MB,还没有遇到下载和玩游戏的任何问题。
●6、手机游戏平台
在越南,有3大游戏开发商为智能手机提供游戏:他们是Emobi,Vinova和Colorbox。MySoha,属于SohaGame的在越南唯一的手机游戏平台,目前有90W的用户。SohaGame是越南最大的生态系统以及手机游戏平台,有5个唯一竞争力优点:
越南唯一的游戏平台:第一款桌面&手机解决方案。在2013年从零到280万用户。
越南最大的手机生态系统:MySoha (玩家网络平台)整合游戏玩家需求和发布者需求。SohaPay(支付服务)。SohaStore(越狱设备TOP3平台)。Admico(广告网络)。VC Mobile(手机内容分配或者发布TOP5)&Game K(在线新闻)。
越南最大的渠道:拥有越南90%的互联网用户,包括3000万web用户以及1800万手机用户。
Admicro上有95%的手机用户受众群体。
导向能力:Gamek.vn-越南最大的最大的电子杂志,是第二位用户的三倍。
印度尼西亚
印尼有超过2.4亿人口,约有8000万的移动互联网用户,拥有东南亚最年轻的的移动互联网用户群。功能机仍占据主要市场份额,单机游戏利润较大;智能机持有量较低,安卓系统为主流。
●2、游戏风格
在印尼受欢迎的手机游戏主要有角色扮演类、模拟经营类、即时战略类。免费游戏应用、游戏内付费在印尼非常流行,特别是游戏内有社交元素类的游戏。
●3、游戏指标
手机游戏的ARPU 10K rupiah(印尼盾)。在印尼社交网络最受欢迎,Facebook用户增速快。印尼的移动运营商甚至专门制定了Facebook套餐、Twitter套餐以满足用户的需要。
简单的单机游戏依然能够在功能机上获得较大利润。对于智能机,免费游戏应用、游戏内付费在印尼非常流行,特别是游戏内有社交元素类的游戏。在智能手机应用下载方面,游戏的下载量达到69.4%,增长潜力大。
●4、网络覆盖
印尼有超过2.4亿人口,约有8000万的移动互联网用户,3G渗透率达17%。印尼有八成以上的手机用户是功能机,智能手机的持有量在20%左右。Android/ iPhone/适配器/平板电脑的增长速度&200%。印尼拥有东南亚最年轻的的移动互联网用户群,玩家人数可达400万。社交网络Facebook和Twitter在印尼非常流行。印尼人口众多,个人电脑普及程度不高,互联网资源有限,因此,移动游戏成为其充实休闲时间的最佳方式。
马来西亚政府对于科技创新这个行业有一些税务上的优惠,本地公司需要注册为 MSC公司,只要符合特定的条件,就可以享有免税5年的优惠。
马来西亚有3大语种,中文,英文,马来文。不同的语言,对应不一样的市场。中英文市场对博彩、成人、暴力的接受度都很高,马来文市场需要留意这3个因素:1)有不慎闹到宗教局来插手。2)暂未有官方机构来监督网络游戏。3)新马的页游运营商都是以单一语言版本来推广游戏,大部分是中文和英文。
目前手机游戏主要以英文为主,因为大部分马来西亚人都会看英文。如果手机游戏可以做成跨语言的版本,这个会更好。游戏跨语言版本使用同一个服务器,不同的用户可以设定自己的显示屏幕为不同的语言。在中文语言上,马来西亚比较偏向台湾中文市场。
华为intouch合作伙伴联盟马来西亚最大运营商Celcom,大量引入中国品质手游产品在马来西亚发行,种类不限,数量不限,语言要求英语或者马来语。另外GameView Eredan为马来西亚最大游戏资讯平台
●3、游戏风格
Facebook 应该是最大的平台,嵌入 Facebook应该是主要的工作,让马来西亚玩家更容易接触游戏。我们会以Facebook 来推广游戏,游戏最好也能用 Facebook 账号来登陆游戏。同时,需要留意的是马来西亚玩家基础人数不高,服务器的使用量会偏低,服务器配置和架设方面可能要调整。
马来西亚的用户和台湾的用户习惯很接近,以日本风Q版为主。
●4、游戏指标
马来西亚用户主要是从 app store 、 google play 来下载游戏,并没有第三方平台。除非是港澳台或中国大陆的游戏,用户会特地从官网来下载。比例是Google 70%,iOS 22%,其他8%。
游戏付费主要通过便利店、网上购点来进行储值。相对来说,实体卡的地区覆盖率如果不高,销售方面会比较慢。渠道比例大概在 18%-30% 之间。
●5、网络覆盖
马来西亚主要的城市都有3G 覆盖,特定的地区还有4G服务。根据2012年,我国的SKMM(马来西亚通讯与多媒体委员会)做的统计,24.7%的用户长时间使用Wifi,26%大部分时间使用 Wifi,21.4% 长时间使用 3G,27.9%大部分时间使用3G。
泰国是东南亚的一个重要市场,2011年泰国的游戏产业收入达到了120亿泰铢(约4亿美元),其中在线游戏占了30%,街机游戏及掌上游戏各占15%,电视游戏占20%,iOS及Android游戏共占15%,PC游戏占5%。
从数据中可以看出,在线游戏占的比重最多,截止到2012年3月,总共有150款在线游戏在当地运营,其中98%的游戏来自国外,尤其以韩国居多; 国内的游戏厂家有完美时空,游戏蜗牛,网龙等,其中黑鲨科技为国内数家出口到泰国的网页游戏及手机游戏公司提供手机支付渠道。
从2003年到2008年,泰国在线游戏以每年15%-25%的速度递增,2009年,市场规模已达6800万美元,2010年又增长到了8200万美元,有预计这个数值将在2014年达到1亿3千万美元。
●2、手机占有
截至2013年底,泰国已有1500万智能手机用户,占到了全部手机用户的36%,比2012年高出了将近一倍,即17%,这个数值预计将在2014年达到2000万。同时,3G网络的扩张以及4G网络的建设也在积极的商谈准备之中。
●3、游戏偏好
调查显示,49%泰国智能手机用户几乎每天都会登陆社交平台。Line和Facebook是泰国用户偏好的社交平台,而棋牌游戏是当地社交平台上比较热门的游戏类型。
安卓系统仍然在泰国市场上占据主导位置,预计安卓的市场比例将在2014年达到78%。而Window系统的前景并不是很乐观。另外,平板电脑用户目前有400万人,有预计这个数值将在2014年达到700万人。有评论认为开发者应该多开发一些平板电脑游戏,因为有调查显示,相较于智能手机用户,平板电脑用户玩游戏的比例更高。
●4、游戏支付方
充值卡:泰国比较常见和主要的支付方式之一。Molpoints卡是一个虚拟的预付游戏卡,广泛分布在泰国的900个地方,在泰国的Tesco Lotus的900多个地方,以及25000个Boonterm Kiosk 地点。泰国的热门游戏和facebook社交游戏中,这种卡被广泛运用
现金卡:在泰国,该卡随处可见,你可以在100多家便利店,比如7-eleven里购买到。
手机移动支付:拥有六千五百万用户。可以允许用户简单地通过扣除预付信用或充值他们的付费账单就可以进行虚拟物品的采购。
●市场情况
根据2013年12月的统计报告显示,新加坡在手机应用收益方面位于亚洲第六位,相较于其他东南亚国家,显示出了比较不错的活力。
新加坡有一半的用户都使用苹果智能手机,而Android仅占29%。另一方面,在下载平台的选择上,新加坡用户的喜好却并没有那么明显的差距,对比在Google Play的花费数额和App Store的花费数额,其实也仅仅相差了1%。
由于新加坡的英语普及率较高,当地用户对于游戏的偏好也比较国际化。在排行榜上可以看到许多国外知名公司的作品,如,Mojang的MineCraft,King的Farm Heroes Saga等。与中国不同的是,排行榜上新加坡本地开发的游戏却很少出现。
●市场情况
在18岁到24岁的东南亚人中,使用移动互联网的人口比例为28%,而菲律宾的移动设备用户占了36%,比平均数值搞了8个百分点。
Vserv的一份研究指出,2013年8月,菲律宾使用移动设备下载手机游戏或其他APP的人口比例占总人数的78%。由于当地约有三分之一的移动互联网用户为学生和无业者,因此当地用户偏好可免费下载的APP和游戏。当地市场的优势还在于其拥有的庞大的在线游戏玩家群。由于当地用户对付费游戏不大感冒,通过广告取得收入是比较合适的盈利方式。
西安点易信息技术有限公司
电话:029-
联系人:潘天雄

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