最近在参与游戏项目,主要是在MAX平台工作,但是本人MAX比较烂,所以想maya摄像机导入aeMAYA

谢谢大家,结尾更新了评论区的提问,让后来的人也可以看到。&br&=======================================&br&我学过三维动画,就是在《熊出没》的制作公司,培训隔间就是他们工作的地方。如果楼主不了解动画的话,我可以从一个动画师的角度的讲讲。题主再以小见大。&br&&br&我以前也不理解为什么成本会高,其实主要是花在了人力上,一个职业动画师一个上午可能只能做4秒左右的动作,一天只能做10秒,月工资一万左右。&br&一个公司就和网吧一样一排又一排的电脑。所有人都在鼠标键盘K动作。&br&&br&看起来很少,一秒有24帧,但每个动作都要抠。题主所说的动作僵硬,问题就是出在了这里。&br&动画师大部分的时间都花在:将原画提供的动作关键帧转换成连贯的动画。&br&&br&&img src=&/5f2dcf25d590187edfb60c_b.jpg& data-rawwidth=&1838& data-rawheight=&717& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1838& data-original=&/5f2dcf25d590187edfb60c_r.jpg&&&img src=&/9d530fa7f1_b.jpg& data-rawwidth=&1841& data-rawheight=&686& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1841& data-original=&/9d530fa7f1_r.jpg&&&img src=&/9bbd47b4c89e15c0980ae_b.jpg& data-rawwidth=&1842& data-rawheight=&667& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1842& data-original=&/9bbd47b4c89e15c0980ae_r.jpg&&&br&(现在觉得职业动画师一天只做10秒一点也不夸张,抠动作眼睛珠子掉下来。。。)&br&&br&中国大部分僵硬动画都停留在“图1”阶段。没有哪个正常人会做这样机械的动作,在地上一擦就左脚一擦就右脚,但为了节省时间成本,将就能看就行。&br&&br&而我们常在电影院看到的美国动画通常会做成“图3”这样,不仅符合运动规律,甚至做出适当的动作夸张,比如挤压拉伸(像上世纪早期米老鼠动画),动作看起来很夸张但灵动,富有生命力。&br&&br&其中的区别就是“图2”中的“过渡”,粗糙的动画都不会有精致的过渡。动作就会看起来卡顿、僵硬,死板,从一个点到另一个点,或者没有力度,软绵绵,总之就是看起来假。&br&&br&动画要做到很好好也是非常考验聪明才智的,而动画师可以说就是给人物赋予生命的人。&br&&br&&img src=&/ec39a6a63eb_b.jpg& data-rawwidth=&1332& data-rawheight=&573& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1332& data-original=&/ec39a6a63eb_r.jpg&&&img src=&/89f7bbf49cb08f853c44545_b.jpg& data-rawwidth=&1093& data-rawheight=&361& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1093& data-original=&/89f7bbf49cb08f853c44545_r.jpg&&&br&&br&这里可以看到一个动画师,是怎样一点点分析一个拍桌子动作的。&br&&img src=&/e9ce3cf77a8bd11e12410_b.jpg& data-rawwidth=&1823& data-rawheight=&673& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1823& data-original=&/e9ce3cf77a8bd11e12410_r.jpg&&&img src=&/f9474467bddd4a8f9b02d372b871d782_b.jpg& data-rawwidth=&1787& data-rawheight=&728& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1787& data-original=&/f9474467bddd4a8f9b02d372b871d782_r.jpg&&&br&动画到底看起来连不连贯,有没有生命,就是动画师水品和科技技术的体现。&br&题主随便找一些美国十几年前的三维动画,也会看出一些僵硬的动作。(因为现在人的眼睛都随时代发展被惯坏了)&br&&br&回归主题,如果动画全部工作都一个公司做的话,加上前期的模型师、绑定师、特效师,合成师,再做个片头片尾,找人配音,还有场地费用等等其实差不多就是这个价。&br&&br&图片来自《动画师生存手册》&br&&br&=====================================&br&&u&&a href=&/people/huziad& class=&internal&&胡子yunxiao&/a&:辛苦是辛苦。不过也没那么夸张。都是绑骨骼做了。哪里会一帧帧画。&/u&&br&&br&三维动画确实是以骨骼为基础进行K帧的,其实不是“画”,就是给木偶摆动作,但是就算摆动作,也真是一点点来,要求越高越是精致,帧数越多。和学习跳舞很像,我们经常看舞者在舞房对着镜子一点点纠正动作,高一点低一点快一点慢一点等等。人的动作其实非常复杂,如果富有感情就更不是电脑可以轻易模仿的。&br&有时候我自己做觉得差不多了,但其实差的还很多。只不过我水平比老师低看不出来,水平高的人一眼就看出问题所在。&br&我只在国内普通的动画公司学习过,当然要求没有那么高,《熊出没》就可以来钱了,但如果是世界顶尖的公司会很追求细节,但对他们来说确实不‘辛苦’,喜欢的人会觉得很有意思很好玩,做的不完美反而对不起自己。&br&&br&&br&&u&&a href=&/people/li-shi-tou-24& class=&internal&&李石头&/a&:在环球影城看过现场拍电影,动作捕捉不是可以自动化么?&/u&&br&&br&我以前也问过老师这个问题。估计他每个学生都会问。。。&br&他给我们讲了个故事,当时他们公司有个人来应聘,那人说他有国外的动作捕捉数据,装满一个大硬盘。然后老板直接说:“你给我做个跳楼。”&br&那人就懵了。。&br&其实这不是重点,重点是:如果动画要求一个人类不能完成的动作的呢?比如跳楼,人坠落到地上后,手脚乱拐。(其实当时我觉得高级一点的计算机程序应该可以解决这个问题,但是程序又谁来研究谁来写,估计又是个麻烦事儿。。)&br&再比如动物角色,怪兽角色,软体角色等等人类难以模仿的动作,动作捕捉请演员可能还没有动画师的创意来得快。&br&&br&&br&&u&&a href=&/people/wang-fei-50-31& class=&internal&&王飞&/a&:做这么弱智的动画是怎样的体验?&/u&&br&&br&我没有着手做过《熊出没》,但我问过公司的人,他们的感受。&br&其实大家做的不好心里都有数,真的,看一眼就知道了。员工们刚开始都很认真,对自己负责也对观众负责。只是最后都迫不得已,混一口饭吃还要养活一家人,多数人就得过且过了,说实话他们也是挺失望的。很多行业,都会有这样的感受。
谢谢大家,结尾更新了评论区的提问,让后来的人也可以看到。=======================================我学过三维动画,就是在《熊出没》的制作公司,培训隔间就是他们工作的地方。如果楼主不了解动画的话,我可以从…
大学时代和你同一个专业。&br&&br&数字媒体,听起来高大上的专业,实际上呢,是什么都让你接触一点点,但是什么都不会让你能靠它吃饭。以我所接触过的不同大学数媒专业的学生来看,基本都在说学校教得太浅,所以,如果你热爱这个专业,请一定先抱有&b&自学的觉悟&/b&。&br&&br&Photoshop、Premiere 、After effect、Maya、3ds Max,这还是主流的基础软件,想一门深入的话,你至少还要掌握同一类型的3种不同软件。&br&&br&&b&首先第一个建议,Photoshop是不管你做什么行业,都必须掌握和精通的一个软件。先学这个。&/b&&br&&br&做平面设计处理图片你要用它,做3D模型绘制贴图你要用它,玩摄影做后期你也要用它。它的操作体系,快捷键,跟ADOBE系列是一样的,所以熟悉了photoshop,其他的诸如AI,ID你也会很快上手。&br&&br&我记得我初学Photoshop的时代,7、8年前吧,最常上的是一个叫做创意设计论坛的BBS,现在已经关闭了。BBS上的站长叫CAT,他还有个弟弟叫maomao,两兄弟经常在坛子里发布鼠绘的教程,人气极高。另外还有很多从业者比如夏天、绿一,都愿意在上面贴一些自己制作的教程教大家,还会留下作业。那时候也没有什么系统的网络教学视频,大家都是一点点的摸索,或者翻译国外的教程拿回来学。后来觉得自己技术差不多了,受局限的是审美和设计能力,就离开了那个圈子。&br&&br&&b&所以第二个建议:找一群志同道合的伙伴,最好有个QQ群或者交流的论坛,一起学习进步。有人愿意亲自帮你解答疑惑,远远快过你一个人摸索。&/b&&br&(国内的PS教程我不熟悉,不过看过几期李涛老师讲的PS操作,觉得很不错,你可以找来学习。我现在每天上的设计网站是站酷,上面也有很多非常好的教程和设计分享)&br&&br&下面有两个分支选项:&br&&br&影视和3D。&br&这两个分支,差别比较大,你必须做一个取舍。不是说都学会不行,而是你毕竟将来要去工作,你的兴趣在哪一部分,你学得才会更快更好。从难度上讲,3D是更加难的。因为你光是建模可能就要学习很久,更别提如果你的趣味是生物建模,还要学习Zbrush、人体构成、绘制贴图。如果是建筑,还要精通材质球,研究布光,渲染。&br&&br&我当时学校教的是3ds MAX,所以后来我就没有再学习MAYA。你可以根据你们学校的教学安排来学。因为我认为这两款软件,进化到今天,已经没有什么功能性的差距了。(&i&我学习的时候,有这么一个说法,MAX更偏向建筑,它的建模体系和渲染器很强大。MAYA更偏向人物动画,它的骨骼运动以及调整更方便。&/i&)&br&&br&我那时候看的教程,都是从电驴上下载的国外教程,跟着视频一点一点的做和学,当时候最火的3D论坛是火星时代(刚才登陆了一下,发现还在),但是我不怎么喜欢,国内的3D教程,我觉得做得最好的是CG共和国,那个时候所有的教程都是免费的,主要就是张烨、C大、P大他们几个人在做,规模虽然很小,但是干货极多,后来有了ABOUTCG这个主场之后,招来了更多的牛人作者,触角也不局限于3D,更是伸到了影视后期,美术原画上了。(我刚才回去看了一眼,改版了好多,有些陌生了。)&br&&br&说实在的,3D的学习难度比PS、AI高了很多,我在这上面花费了好几年的时间,还自学了Silo(都是张烨他们推荐的,现在也没人用了)、Zbrush这两个软件。&br&&br&&b&第三个建议:如果你打算学3D,一定要做好这样的准备--连续几个小时,都在跟那些杂乱无章的顶点做斗争,一点一点地调整,耐心,再耐心。&/b&&br&&br&&br&影视分支我只是熟悉Premiere,没什么能建议你的。不过CG共和国影视方面的教程貌似也还挺给力的。&br&&br&&b&第四个建议:从学习到精通一个软件,光看那些教你基础功能的教程,是没用的。最好的方法,是直接跟着一个成品去做。比如做一张海报。建一个沙发。你从中不仅能学到软件是如何工作的,还能收获巨大的成就感。&/b&&br&&br&&br&你跟着做,肯定没办法做到跟原作一样好,没关系,先努力做完它,然后放下,跟着做下一个,等你做满5、6个之后,再回头做第一个,你会明显发现自己的进步。要知道看着自己在进步,是很激励人的,你也会信心百倍。&br&&br&&br&&b&第五个建议:永远记住,&u&精通软件跟你是一个出色的从业者是没有任何关系的。&/u&&/b&&br&&br&&br&&b&如果你想成为出色的平面设计师,你需要积累大量的素材学习,大量的大师作品参考,大量的练习和实践。你要懂字体、懂配色、懂构图,这些是学校的老师未必会教给你的。&/b&&br&&br&&br&&b&如果你想成为出色的3D建模师,你需要大量的建模练习,不同的布线方法,长久的渲染尝试。你还要懂人体结构,肌肉解剖,摄影知识,这些学校的老师一定不会教给你。&/b&&br&&br&&br&&b&最后的建议:&/b&&br&&b&你也许会无数次的中途想放弃,但是有一个秘诀或许能让你重燃热情。&/b&&br&&br&&br&&b&&u&勿忘初心&/u&。&/b&&br&&br&&br&&br&&br&&b&完。&/b&
大学时代和你同一个专业。数字媒体,听起来高大上的专业,实际上呢,是什么都让你接触一点点,但是什么都不会让你能靠它吃饭。以我所接触过的不同大学数媒专业的学生来看,基本都在说学校教得太浅,所以,如果你热爱这个专业,请一定先抱有自学的觉悟。Phot…
又再次重提MAX和MAYA区别,我不得不吐个槽了:02年开始,这个谁比谁更牛X的经典问题就出现在当时少数国内几个知名CG论坛里,比如火星时代的论坛,天天有人因为MAYA和MAX谁更牛X而挣的面红耳赤,直到自动桌收购了ALIAS,买下了MAYA,这类无知脑残的争论就少了下来。&br&三维软件终究是一种工具,他是工业化生产下不断进化、细化和改变的产物,随着数字娱乐技术业的老大自动桌收购了越来越多的公司(其地位有点类似MS了,跟ADOBE分庭抗挣两大市场,形成良好的互补互动),当年能做到三分天下的MAX,MAYA和XSI现在都是一家人了,元芳,你怎么看?&br&随着这些年收购软件不断深化和改良,这三个软件外表上的区别越来越少,但是针对的功能却越来越明细:在影视工业领域,MAYA绝对是强势的,因为其开放的接口和自由度更高的平台化移植可以做到在 win,linux和OSX上完美运行(皮克斯啦,DD啊,光魔啦的MAYA都是定制版的,因为都是跑在他们这些公司自己的LINUX平台上),从某种角度讲,早期玩MAYA的人更有种geek的感觉(老MAYA用户最有体会,当年破解和激活MAYA就挺费脑子的),关键在于MAYA更适合群体化作业,每一个MAYA使用者在团队都可以作为流水线上的工序完美的上下结合,更适合影视业这样大规模生产的需求;而随着这几年数字游戏娱乐的兴起,max也越来越往这方面发展了,尤其是MAX的CS(角色工作室组件),非常方便来做游戏角色的动作捕捉和调整,而自从2011版本集成了更牛B的CAT角色系统,完全加强了这方面功能,而MAX更适合自学或者独立制作(可能早期进入中国的MAX都是一个人完成项目的),完善、自由的插件系统可以完美的弥补所有不足(当年盗版盘里面可以做好几张DVD的MAX插件包),而且目前国际上一类的游戏公司使用最多的还是MAX平台来制作游戏;MAX DESIGN不得不说是完全针对 建筑可视化 行业所开发的一个新版本MAX,他的前身是MAX VIZ(一个和MAX师出同门但是在建筑可视化更有优化的版本),当年本人在 crystalCG 建筑事业部的时候,动画组的MAX都是DESIGN版本,这个版本在 光能传递、GI、视窗可视化显示和动画模组渲染部件有针对性的优化和修改,更适合建筑行业应用,尤其是对CAD类软件的更好兼容性确保了效率的提升;XSI就不说了,没用过,只是知道日本人用的多(《潜龙谍影4爱国者之枪》大部分就是用XSI做的,看到过内幕图,因为XSI的脸部动画有一个功能很牛B)。&br&好啦,上面就是我大概知道的内容,其实说实话,现在最大的区别就是MAYA全平台MAX只有win,挠墙啊~~~
又再次重提MAX和MAYA区别,我不得不吐个槽了:02年开始,这个谁比谁更牛X的经典问题就出现在当时少数国内几个知名CG论坛里,比如火星时代的论坛,天天有人因为MAYA和MAX谁更牛X而挣的面红耳赤,直到自动桌收购了ALIAS,买下了MAYA,这类无知脑残的争论就少…
首先3dmax和maya属于介乎于平行的两款3d软件,操作和3d整个的制作和构架理念是趋于相同的,拿制作一个角色动画为例,同样需要建模,贴图,绑定,动画,打光,材质,渲染,输出的过程。所有功能都基本均衡,反例如:犀牛的建模突出,可以精准建模。最近开始火起来的hodini主攻的粒子,等等。&br&&br&回到正题&br&3dsmax 的插件丰富是业界公认的,曾经有人说过,3dsmax用好是个插件家,此言不假,电影特效圈普遍使用maya制作3d特效(究其原因maya篇讨论)著名的特效电影2012,那轰轰烈烈的布满全片的楼房倒塌的碎裂特效就是用基于3dsmax开发的rayfire制作的。因为这个插件只支持3dsmax所以特效组改用3dsmax来制作特效。再有3dsmax也会不失适宜的收购兼并优秀插件,自动人物绑定插件chractor studio,cat,都是让maya使用者垂涎的优秀又方便的插件。&br&因为3dsmax较早被autodesk收购,而autodesk从开始也就是从事工业制图工业制画方面的软件,3dsmax就是为了补充他们之前在工业产品,建筑产品3d表现上的缺失而收购的,所以,3dsmax很早开始就对autocad进行对接,以至于有一段时间3dsmax单独分出一款阉割版软件叫3dviz来专门支持建筑及工业产品的3d表现,所以,3dsmax比maya在autodesk等软件对接上一定是优于maya的。&br&&br&maya 的开放性个人认为是广大电影特效公司使用的重大原因之一,电影特效其实是个劳动密集型产业,首先每个电影公司都会有自己的脚本代码编写团队,针对每一个不同电影项目编写相应的更加易用的插件,比如美食从天而降中人物柔软的胳膊,代码团队直接编写一个插件使特定的几个人物自然拥有柔软的物理特性,而动画师只需要继续照常拼摆人物动画就可以,等等,maya的脚本面板是直接可以编写python这种底层代码的,max想修改这种底层代码是需要插件的。max确实有不计其数的三方插件,但电影公司去用,那么就意味着给每台机器再安装,而这个成本比专门的代码团队要高的多,而且插件你不会像楼上的代码团队编的代码那样随时可以调整。maya的输出分类比max要科学的多而且方便的多,影片特效制作公司对于输出素材的整理提供了很大的便利。宗其所有,影视制作特效公司使用maya的概率要多于max。&br&&br&另外一点不知是前是后的关系,世界第一家3d动画公司是pixar,而pixar使用的是maya,而pixar是乔布斯的公司,所以顺理成章的全部使用苹果设备,而maya和max,只有maya有mac版。另一个题外话,和pixar打对家的Dreamworks使用的一顺pc产品,hp工作站,连剪辑软件都用的pc版的avid。可见两家的仇恨真的很深.......&br&&br&原文有欠妥之处已有匿名用户指正,说明如下:&br&&br&本人3d动画导演出身,确实接触fx较晚,匿名这么一说我了一查还真是孤络寡闻了,houdini在99年就为xmen开始效力了,而我2010年回国后有一段时间后身边才开始陆陆续续有人使用houdini。我使用Houdini就是冲着他强大的粒子系统去的,上千万的粒子可以实时查看,max和maya的粒子系统一比,弱爆了。但是后来max出了thinkpartical 和 krakaroa粒子加速器的插件,让我们这帮屌丝也有了高达上的体验。首先是不用再一个项目交叉平台了,这不只是大企业烦躁的事情,这是所有3d工作者烦躁的事情。&br&&br&对,关于吐槽君说的交叉平台的问题,ad在max,maya,softimage上的场景互换和衔接确实做了很多工作,但真的不敢恭维,max和maya的交替,必须符合若干规矩,才能实现。局限性很大,离无缝还远得很!&br&&br&我所说的2012用max这个案例确实是个奇葩案例,这里只是想说明max也可以做电影,下面maya篇我特别指明了影视制作特效公司使用maya的概率要高于max。我也确实说了不可能让制作公司大批量使用插件!!再次申明!&br&&br&还有我用每回用maya的时候对会对他的render pass 赞颂千篇,max想分层,你就一个一个文件的搞吧,烦死你,这些基本的东西max确实没maya想的周到。至于匿名用户说是因为渲染器的事情,不干软件什么事,没懂你的意思,render pass是软件的一部分啊?渲染器不是也是软件的一部分么?&br&&br&至于pixar和dreamworks的纠纷是由来已久的,1998年pixar的玩具总动员大获成功后要筹备第二个电影,在一次拉赛特和dreamworks的一个高层(忘了名字)的照面时,拉赛特聊天无意聊到最近在制作的主题关于蚂蚁之类的故事,dreamworks竟暗地里创造了一个故事就是后来的蚁哥传奇antz,并且比后来同样是讲蚂蚁故事的pixar的 a bug's life 早了两个月上映,dreamworks 的动画部门由此起家,而 a bug's life 也受到了 antz的票房影响。两家公司的交恶由此开始。这不是杜撰,这是我看了一个什么纪录片里的一段,我翻了好久没找到。&br&&br&继续添油加醋啊!太热闹了!好兴奋啊!&br&&br&以下是我从pixar制作brave的幕后花絮的截图&br&&br&第一张,嗯,不是apple,dell&br&&img src=&/d8d7c615b2c24285eae35e593c7b8963_b.jpg& data-rawwidth=&661& data-rawheight=&509& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&661& data-original=&/d8d7c615b2c24285eae35e593c7b8963_r.jpg&&&br&第二张 应该是苹果显示器左边的,目测是动画师&img src=&/6da7efeb2bf8dec526121fad7bf484bc_b.jpg& data-rawwidth=&660& data-rawheight=&316& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&660& data-original=&/6da7efeb2bf8dec526121fad7bf484bc_r.jpg&&第三张 导演排分镜,右下角是apple 键鼠套,老版taobao应该还有货。&br&&img src=&/0aaf6dac5f8c0526edbda35f753c5453_b.jpg& data-rawwidth=&632& data-rawheight=&355& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&632& data-original=&/0aaf6dac5f8c0526edbda35f753c5453_r.jpg&&&br&第四张 photoshop,果然,photoshop是用os系统!!!&br&&img src=&/a2eeb9e44526e7b_b.jpg& data-rawwidth=&626& data-rawheight=&353& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&626& data-original=&/a2eeb9e44526e7b_r.jpg&&&br&第5张 诶,哦,还是photoshop&br&&img src=&/576a3fde809d4ae83f931a_b.jpg& data-rawwidth=&635& data-rawheight=&353& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&635& data-original=&/576a3fde809d4ae83f931a_r.jpg&&&br&第6张,apple显示器,右手apple键鼠套&br&&img src=&/ff1cc9472ec7fdba66acfa1_b.jpg& data-rawwidth=&652& data-rawheight=&366& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&652& data-original=&/ff1cc9472ec7fdba66acfa1_r.jpg&&&br&第7张,另一个动画师,apple显示器&br&&img src=&/9d4da495e681f0a0e4a1ca_b.jpg& data-rawwidth=&570& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&570& data-original=&/9d4da495e681f0a0e4a1ca_r.jpg&&&br&第8张,这不是乱入,这不是乱入,这是2013年6月 macpro的新品发布会,发布会上左边那个大叔邀请在座各位会议结束后可以去观看由pixar的工程师和fondry的工程师演示在macpro上运行专业程序,而且新一集的怪物公司就在这上面运行的。视频youku上能搜到!有中文解说哦!&img src=&/71ee0ed2bf816f455bc7bb5e00fad32e_b.jpg& data-rawwidth=&853& data-rawheight=&472& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&853& data-original=&/71ee0ed2bf816f455bc7bb5e00fad32e_r.jpg&&&br&其实这样的,apple的产品其实哪家公司也都不会抽了风的大批量使用,一样的配置它贵个好几倍,谁家都承受不起,但真的pixar有大量的mac在一线使用是真事!至于用的linux还是osx就另当别论了!而且我那句:max和maya, 只有maya有mac版,好像没有错误吧?而且我不是说了不知是不是前后关系的原因,我已经说了是猜测的呀?匿名兄为什么如此激动?
首先3dmax和maya属于介乎于平行的两款3d软件,操作和3d整个的制作和构架理念是趋于相同的,拿制作一个角色动画为例,同样需要建模,贴图,绑定,动画,打光,材质,渲染,输出的过程。所有功能都基本均衡,反例如:犀牛的建模突出,可以精准建模。最近开始…
谢邀&br&&br&条件的话.......其实从大学开始专业学动画什么的已经比我这种毕业之后再花钱花时间去学多些优势了,时间在那儿摆着呢,一般外面培训都是几个月(撑死了不到一年)而且又死贵死贵的。这就是不错的条件了。说实话我觉得这东西入门没有门槛,提升的时候倒是有不少门槛。&br&&br&充分利用你现在的在校时间吧,学生时代什么的一晃就会过完的,最重要的是熟悉软件。作为一名特效师需要具备的条件,最根本的首先就是会使用软件。其他都是后话。&br&&br&说两句软件方面的事。现在做项目需要的主要还是老几样,Maya,Max依然占据着很大地位,Houdini现在开始流行,用的人多了学的人也开始多了,但是有两点要注意,一个是软件之间的文件互导,这个问题必须要解决。在学习一切软件之前,你首先必须要知道、要最先搞清楚的一点就是,手里这玩意做完了怎么导进场景渲染。不然做完了一个效果你发现只能拍屏给人看,这会是一件让双方都很沮丧的事情。&br&&br&虽然现在高版本maya有.abc,但是并不能满足所有情况的需要,一些项目现在依然在使用maya2009(因为可能是公司一直都用09所以不愿意升级软件版本,这样会导致流程上的阻碍,也可能是出于09稳定的考虑),除了低版本FBX基本没有别的解决方案。这点在使用H制作的时候要很留心,不然如果实际工作中需要配合其他人的文件工作、或者把你的特效缓存文件交给其他人(比如把你的H破碎文件交给材质组上材质和渲染)会遇到很多问题。&br&&br&另一个是上面这个问题衍生出来的,H现在的建模和展UV这两个方面很弱,也就是说在制作依靠既有模型的一些程序动画效果(比如一个模型在运动中变化,分散变成另一个或一些东西)时,体现出对其他软件比较大的依附性。而同时H又很侧重特效的实现,所以在学习时不要偏颇,千万不要有觉得哪个就一定强的想法,觉得某个软件能解决一切问题,这是绝对不可能的。如果你希望成为一名使用H和maya的特效师,那么需要知道一点:在借助来自maya的模型制作特效时,maya制作的模型动画有时候直接决定了H特效的制作难度(这种情况非常常见,因为不可能特效师在做效果之前把模型也给做了,肯定是模型师做好了给你,而模型师正常情况下是不用H建模的)。还有Maya和H思路不太一样,Maya是平时的操作都是命令式的,深入的话则要用mel,而H可能稍微深入一点的时候就要进VOP操控对属性的计算是必须的不然效果根本不能出来,现在还新加了几个接近写语言的wrangle节点。学习的时候别把自己绕进去了。要选择你更习惯更顺手更符合自己思维方式的软件,然后辅助以其他软件。&br&&br&另外max的话要掌握他那几个重要插件,fume是必须的,因为快(但我居然一直不怎么会,这不科学,不要学我.....)。TP想学就学,不会在刚入行的时候也没太大影响,一些效果如果你会H的话可以解决。而且个人觉得H界面更友好。&br&&br&然后粒子流体的主要是RF和Naiad,做液态的东西。RF和几大软件都有接口,操作便捷,而Naiad主要在于快速。&br&&br&语言的话,如果想要往深了研究技术不会是不行的,但一开始的时候,也可以不会。(其实我现在也不会)&br&&br&干这行的(&b&我觉得啊&/b&)一般有两种,一种是计算机相关出身的,或者是对计算机很敏感的人,对语言和图形学这些比较熟悉,或者比较容易理解,有兴趣。另外就是我这种半路出家的,有兴趣和偏好美术的性格,但是没有良好的计算机知识,而且对此也没天赋。自己属于哪种人我觉得必须要明确下来,要对自已有正确的认识。如果是对计算机对程序语言敏感的人,那最好。不过如果是跟我一样,那么就不要强弩。我也试图学过语言和图形学,不得不说自学的话很麻烦,至少对我而言是这样,因为自己学这些系统庞大东西会花很多时间找一条有效而正确的路,我不希望看太多没有实践效用的内容,但是有针对性的内容并不是一下就能接触的到,而且接触到了我也不一定现在的水平就能看懂(&b&最大的问题还有你有了问题没人能给你解答&/b&)。所以我的意见是尽可能的熟悉软件,熟悉自己将要使用的工具,争取在没有语言能力的支持下把制作效果的能力最大化。如果能成为懂得使用“计算机语言”、懂得“图形学”什么的这种神秘力量的人,你自然会有很大优势,但是要量力而为,如果对这些很苦手又非要强行去学,我觉得最后的效果可能也不一定好。鉴于你是动画专业的,我姑且贸然假设你可能不太擅长学习图形学和程序语言,如果确实是这样的话,我建议多积累特效场景经验,多做练习,多看教程,暂且先把语言放一放,把对软件的使用砸实了之后再接触不迟。歪招、土办法有的是,比如解算不好看靠Key动画解决,之类的......&br&至于积累场景经验的途径,我觉得除了影片和油管、Vimeo,还需要多看老外的场景文件。去注册几个cg论坛,下他们的文件学习,这是很直接的学习途径,而且我相信收获会很大。可能这会需要一点英语的能力,不过我想只是找资源不是发言讨论的话,一般水平都够用了,能看懂自己需要找的效果的关键词就行。&br&&br&至于前景嘛...我觉得这取决于个人能力水平、身体素质、工作经历以及整个产业的发展,是个综合性很强的问题,变数很多。不过可以看到业内一些大大们都过得很好,这也都是人家辛勤学习和工作换来的,所以不用过于担心这个问题吧。个人的发展和解决问题的能力是会成正比的。&br&&br&P.S.一般现在会用到特效的影视广告多一些,动画方面要求较少对质量的要求也稍微低一些。而如果是上班之后开始跟项目的话,一般会比较累,所以还有一个重要条件是:要有个好身体。&br&&br&基本就是这些,祝你学习顺利成功
谢邀条件的话.......其实从大学开始专业学动画什么的已经比我这种毕业之后再花钱花时间去学多些优势了,时间在那儿摆着呢,一般外面培训都是几个月(撑死了不到一年)而且又死贵死贵的。这就是不错的条件了。说实话我觉得这东西入门没有门槛,提升的时候倒…
在知乎,专业性强的话题,不是不能说,而是最好别乱说。吐槽的话请尽情吐槽,但说起专业话题,请保持严谨的专业态度。&br&&br&不扎实的知识,别急着下判断,可以加上个“据我所知”、“据我猜测”的前提,免得误导其他同样处于知识储备期的读者。&br&&br&人家看你写得又多又长,随手一个“赞”,把“赞同”当成“赞”来用,于是,一些很不专业的言论就被不知不觉扩散了。&br&&br&不得不纠正 &a data-hash=&c61b51bcab1bd2e5& href=&/people/c61b51bcab1bd2e5& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@骞里& data-tip=&p$b$c61b51bcab1bd2e5&&@骞里&/a& 回答里不严谨的地方,顺便理清概念,以正视听,请答主海涵,见谅,不喜勿喷:&br&&br&&b&(前方高能吐槽预警)&/b&&b&(&/b&目前最好的回答是 &a data-hash=&f7a2e4a2013792dda8a66d90c97b161b& href=&/people/f7a2e4a2013792dda8a66d90c97b161b& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@Guoen Sun& data-tip=&p$b$f7a2e4a2013792dda8a66d90c97b161b&&@Guoen Sun &/a& 的,我这里只吐槽,没回答什么有用的内容。&b&)&/b&(感谢原答主已对回答作出修改,以下吐槽一部分不再成立,请大家见仁见智)&br&&br&&blockquote&首先3dmax和maya属于介乎于平行的两款3d软件………反例如:犀牛的建模突出,可以精准建模。&b&最近开始火起来的hodini主攻的粒子,等等。&/b&&/blockquote&&br&举栗子要严谨。Houdini在FX领域的历史和地位很高,请不要把你最近才听说的东西,说成“最近开始火起来”;……另外,不只是粒子(particle),还有Pyro和FLIP等等,houdini真正”主攻“的,是procedural fx。&br&&br&不知道FX指的是什么的话,请看这个,自备梯子:&br&&a href=&/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Houdini Demo 2013 - Vimeo&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&blockquote&回到正题&br&3dsmax 的插件丰富…………。&/blockquote&插件的存在更适合个体艺术家或设计师。影视公司团队更倾向可控度高的流程。另外,2012那部电影的破碎场面用3dsmax流程(谢有人补充Cinema4D),是成本所限,奇葩特例。做电影,动不动就要用插件,那是国内影视作坊的做派。&br&&br&&blockquote&因为3dsmax较早被autodesk收购,而autodesk从开始也就是从事工业制图工业制画方面的软件,3dsmax就是为了补充他们之前在工业产品,建筑产品3d表现上的缺失而收购的,所以,3dsmax很早开始就对autocad进行对接,以至于有一段时间3dsmax单独分出一款阉割版软件叫3dviz来专门支持建筑及工业产品的3d表现,所以,3dsmax比maya在autodesk等软件对接上一定是优于maya的。&/blockquote&既然提了3dsmax的上家,为什么不提maya的上家alias wavefront呢。这段于是莫名其妙了:对接优势?目前autodesk自家的几大软件之间,早都实现了无缝连接,如果仍然觉得不够流畅,那是个人操作习惯不规范吧。最后,从个人艺术家选择从业工具的角度来说,3dsmax是很封闭的,maya的开放性可以通吃许多软件。&br&&br&&blockquote&.....&b&.maya的输出分类比max要科学的多而且方便的多&/b&,影片特效制作公司对于输出素材的整理提供了很大的便利。宗其所有,影视制作特效公司使用maya的概率要多于max。&/blockquote&&br&不知你指的是什么,如果说输出分类指的是render pass,那么这纯粹是渲染器的事情,和软件平台就无关了。(补充:严格来说,渲染器是以插件形式存在的API,不是独立的software)原答主似乎对pass和layer和aov分不清楚,准确的说分类输出指的是aov吧。接触过renderman(没错就是pixar的传家宝)或arnold的话,对aov的概念应该不难理解,是渲染器输出的信息之一,所以说,这应该是选用何种渲染器的理由,而不是选择3dsmax或maya的理由。&br&&br&RenderMan:&br&&a href=&/view/secondary-outputs-and-aovs& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Secondary Outputs And AOVs&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&/view/PPP_AOV& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Physically Plausible Pig: AOVs & Compositing&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&Arnold:&br&&a href=&/display/mayatut/Motion+Vector+AOV& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Motion Vector AOV&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&br&&blockquote&另外一点不知是前是后的关系,世界第一家3d动画公司是pixar,&b&而pixar使用的是maya,而pixar是乔布斯的公司,所以顺理成章的全部使用苹果设备,而maya和max,只有maya有mac版&/b&。另一个题外话,和pixar打对家的Dreamworks使用的一顺pc产品,hp工作站,连剪辑软件都用的pc版的avid。可见两家的仇恨真的很深.......&/blockquote&&br&答主您这段纯粹是胡扯,真的会误导大家,也是槽点所在。pixar的ed catmull不知要情何以堪了。不知答主听说过linux系统下的maya、xsi、nuke之类的吗……我们用mac只是用一下photoshop和收email的……别说pixar这样的大公司了,美国这边即使十几人的小公司都全线用linux流程。”全部使用“apple设备的动画公司、特效公司,加起来还不够一只手数数的。&br&&br&&b&你们这些玩软件的,没事就想弄个大新闻,我啊都是身经百战了,什么样的场面我没见过?美国那些个动画公司啊,我和他们谈笑风生!你们啊,图森破!桑泰姆乃衣服!&/b&&br&&br&&br&(其余有些答案,基本上所有把3dsmax简称成为3D的、以及看到界面不是汉化版就退缩(或说用正版软件的人是在装逼)的回答,都是来自行业下游的,可以不看了。)&br&&br&&br&利益相关:3dsmax资深用户,10年+使用经验。从DOS下的3D Studio开始接触。现在用Maya和Houdini工作。
在知乎,专业性强的话题,不是不能说,而是最好别乱说。吐槽的话请尽情吐槽,但说起专业话题,请保持严谨的专业态度。不扎实的知识,别急着下判断,可以加上个“据我所知”、“据我猜测”的前提,免得误导其他同样处于知识储备期的读者。人家看你写得又多又…
MAYA还是3D MAX?永恒的话题了,我这里不做过多评价,只根据现实情况回答你的问题。&br&两个软件都很专业,只是侧重点不同罢了,MAYA侧重动画制作,MAX侧重建筑动画,游戏和影视特效,也许软件本身并没有明确的区分,但行业现状就是这样来区分的。&br&&br&&br&&b&所以如果你仅是对动画片整个流程感兴趣,并且以后也想从事三维动画片的制作,那么就选择MAYA,因为国内目前做动画片的公司,主流使用的软件就是MAYA。&/b&&br&&br&以下回答均属于你以后从事动画片制作为前提。&br&&br&如果你是对动画片制作的某个模块比较感兴趣,比如建模,那么可以选择首先学MAYA建模模块,其次zbrush,贴图的绘制最低要学习PhotoShop。&br&&br&对场景制作比较感兴趣,那么也是MAYA建模模块,同样贴图的绘制要学习PhotoShop。扩展学习是VUE,不过这个要你以后根据情况考虑是否要去学习。&br&&br&对K动画感兴趣也是MAYA动画模块,同样绑定设置也是MAYA的动画绑定设置模块。&br&&br&对特效模块感兴趣,则首先是MAYA的动力学模块,其次是MAX的特效模块与Houdini的特效模块任选其一(目前MAX的FumeFX和Krakatoa已经有针对MAYA的插件了,所以建议先学MAYA后期根据情况在学Houdini),同时要学的还有Realflow,至于Naiad则不太建议了,因为已经被MAYA收购了,以后会变成另外一个软件来出现。还要学后期合成软件,建议是NUKE,其次AE。&br&&br&如果只对后期合成感兴趣,那么就是NUKE了。&br&&br&&b&注意以上这些的前提是,你以后要从事三维动画制作,那么就选择一个模块,有针对性的去学习。&/b&&br&&br&如果你只是想自己做一部短的动画片,要求也没那么高,并且是零基础,以后也不会进入动画制作公司去工作,完全是自主的行为&br&那么这种情况下,MAYA和MAX你看那个顺眼就学那个就可以了,后期可以选择AE,因为他能帮你处理一些特殊效果。&br&&b&(注意你后想做什么,注意我说的前提和侧重点,然后在做选择)&/b&
MAYA还是3D MAX?永恒的话题了,我这里不做过多评价,只根据现实情况回答你的问题。两个软件都很专业,只是侧重点不同罢了,MAYA侧重动画制作,MAX侧重建筑动画,游戏和影视特效,也许软件本身并没有明确的区分,但行业现状就是这样来区分的。所以如果你仅…
无论是三维还是二维动画,都是创业工业的经典类型。他们的产出是通过人,通过人脑,所以这也决定了动画制作的主要成本是创作人员的人力成本。据估算,这部分成本会占到总成本的60%-80%。 &/p&&br&&p&
既然人力成本占主要部分,那就需要了解一部三维动画的制作,需要多少人,需要哪些人。那要弄清楚需要哪些人,就要了解整个制作的具体流程。 &/p&&br&&p&
三维动画几乎拥有二维动画全部的工作流程。&/p&&br&&p&
我个人习惯把整个流程份为:前期创意,中期制作,后期合成输出,这三块。&/p&&br&&p&
首先前期创意,这个跟所有电影一样,需要剧本,有分镜,有设计。那么这里就需要有导演,有分镜师,有设计师(角色,场景等风格设计)。&/p&&br&&p&
然后是中期制作,这块是三维动画制作当中规模最大的一部分。我也稍微说的详细点。那这里需要的创作人员一般情况下会有:&/p&&p&
1.模型师,他的工作是把前期所设计的角色,场景,物件等3D化。&/p&&p&
2.绑定师,主要工作是把模型师制作好的并且是需要做动画的3D模型进行骨骼或者相应的功能架设。比如:一个3D人物绑定,会有一套骨骼,一套表情系统,以及他们相应的控制器(不同的3D软件会有些不一样)。总之他是为下一个环节的动画师服务的。&/p&&p&
3.动画师,个人认为动画师是3D动画最重要的(当然动画制作是个团队合作的过程)。他就相当于实拍电影中的演员,是他让没有生命的3D模型去跑,去跳,去表演,去发泄情绪。&/p&&p&
4.特效师,他可以给电影带来强大的视觉感受。比如:风雨雷电,山呼地裂,技能魔法等等。这些个奇幻,炫目的效果。&/p&&p&
所以中期这部分比二维动画的人员结构复杂很多,这也是三维动画电影(注意是电影不是几千集的TV动画)比二维动画电影成本高出很多的主要原因。&/p&&br&&p&
那最后是后期合成部分,在这里呢,要把中期制作出来的内容渲染出相应的图片,然后合成输出视频,再加入音效,最后剪辑,调整输出成片。所以这里就要有渲染师,合成师,剪辑师,音效师。&/p&&br&&p&
不同于二维几乎就是凭的绘画能力, 三维动画还需要软件环境,技术上的支持。所以更加专业的团队有TD部门,也叫技术支持。他们的工作是让整个团队,各个模块的工作人员更好,更容易交接,更有效率的工作。他们会写一些插件什么的,感觉像是程序员。&/p&&p&
这几乎就是三维动画制作的全部流程,所以做个动画片很复杂。&/p&&br&&p&
那每个模块需要多少人呢。这个不会有具体的数字,但中期人数一定是最多的,不同的项目会有不同的人员安排。&/p&&br&&p&
市面上小点的工作团队至少也有20-30人,大型的团队可以有几百号人。 那么假设每人平均月薪1w,比如题主说的这个动画片一个月出一集(这样的效率算是极速了,甚至不能保证质量),就很容易算出人力成本。外加其他的硬件设备,房屋水电,广告宣传等费用。几十万人民币那都不在话下。&/p&
无论是三维还是二维动画,都是创业工业的经典类型。他们的产出是通过人,通过人脑,所以这也决定了动画制作的主要成本是创作人员的人力成本。据估算,这部分成本会占到总成本的60%-80%。 既然人力成本占主要部分,那就需要了解一部三维动画的制作,需要多少…
感谢邀请,没怎么用过Maya,只能从Blender的软件层面角度简单聊聊:&br&&br&1,建模:Blender的NURBS简直就是个摆设,功能属于有就行了的状态,主要的建模工具还是基于多边形。即使是如此专注多边形,Blender也是从前年才开始支持超过4点的面,开源的力量有限,不过潜力无限,先等他搞定多边形建模再说吧。&br&&br&2,材质:Blender的Halo和SSS等高级材质技术目前来说还属于偏傻瓜型使用,新版Cycles渲染系统将结点化引入到了材质的设计中,2.68~2.69更增加了一个SSS和体渲染材质结点,效果比起Blender Internal的好一些,但是比起其他商业化软件,离照片级渲染的工业标准还有待努力。&br&&br&3,UV:Blender的UV系统是公认最具人性化设计的功能,和好几位用过Maya和Max的朋友都聊过,UV的拆分在Max下不用插件不行,而Maya则更麻烦,我没用过其他的,没太多发言权,但个人还是比较喜欢Blender中得实时解算功能。&br&&br&4,权重:有位朋友跟我聊她为什么从Max转向Blender,那就是在Max下得顶点绘制让她疼不欲生,而Blender下简直就是傻瓜式操作,妈妈再也不用担心我绑定骨骼画不好权重了。&br&&br&5,骨骼:Blender的骨骼系统相对于简单的动画来说,够用,但是如果要学好莱坞大片里试试肌肉系统骨骼驱动神马的,还是歇菜吧。&br&&br&6,粒子:Blender的粒子系统在力场控制上还有待强化,目前能用的几个力场都属于“暴力”型力场,在一些烟雾、火焰、流体粒子等效果上,属于小心点用否则添乱型。&br&&br&7,流体:看看2012、环太平洋那些大片里的海洋特效,或者看看Nemo和超人这些动画片里的水花四溅的效果,想在Blender下实现?甭想了!在2.6X初才集成的海洋修改器能勉强模拟一个海洋波浪,但是你要是放条船进去做点交互,那是门都没有。海洋修改器的作者自己也说过,交互这个功能,大家还是再耐心等等吧,不是一两天能由几个commit搞定得~当然,也可以使用paint工具加物体粒子来模拟交互,不过那个性能,谁用谁知道~&br&&br&8,刚体:其实这里分两种,刚体碰撞和破碎,其实都能做,但是效果比起2012里面的那种山崩地裂,还是差太远了。主要原因在于多边形的碰撞边缘解算问题,之前这两个功能得用到Blender Game Engine中得Bullet来完成,所有的运动会被记录成Curve曲线,然后在BI中回放。而这个功能在少量多边形碰撞中可行,一旦碰撞边缘负责起来,个数多起来,那叫一个卡啊,即使Bake之后也很难承受,那么,如果你还想加一些碰撞控制甚至爆破,再来点粉尘和火焰呢?亲,洗洗睡吧,Blender不是用来干这个的。在2.6X的开发计划中,刚体的模拟会被重新规划,将其从BGE中分离出来,效果十分期待。对应的还有软体,属于够用就行。&br&&br&9,雕刻:雕刻肯定是Zbrush最强,但是Blender也不弱,Maya呢,我没用过。&br&&br&10,色彩管理:为了TOS的制作,基金会重新梳理了色彩管理的设计,将线性化色彩和不同伽马校正的功能加入到2.6中,这对于Blender是一个质的飞越,但是对于工业级别的色彩识别、分离和管理来说,Blender还处于发展阶段。&br&&br&11,摄像机反向追踪:这也是为了TOS才开发的功能,让Blender在绿幕合成的特效影视制作上迈出了一大步。不过相比较专业软件,稳定性,抗抖动性,动态遮罩,曲度校正等功能都还处于逐个完善的阶段。&br&&br&12,合成:Blender是世界上最早应用结点化合成的软件,其结点化理念甚至带动了Max加入类似功能。在2.6之后,Cycles将GPU引入到结点合成计算,使后期合成在速度上有了数量级的提升。为了配合摄像机反向追踪,结点系统中加入了更多抠像结点以及色彩分离结点,在处理4K级素材时,GPU的优势更加明显。&br&&br&13,游戏引擎:这貌似是Maya没有的吧。&br&&br&14,脚本语言:Blender使用的是Python作为脚本语言,包括在控制台直接执行命令,以及编写add-on作为脚本导入。Blender提出的是animate/script everything理念,所以任何参数窗口在单击右键即可创建控制器,或者增加变量。打开资源管理器,切换至RNA模式中,你可以很清晰地看到object-material-light-renderlayer等属性的层级结构,方便你写出满足需求的代码,因为Python足够简单。Maya呢,没用过。&br&&br&15,渲染:额,Blender Internal内置渲染器其实还是很够用的,配合结点系统,性能和效果都不错。2.6加入的Cycles支持GPU渲染器,其作者是之前开发世界上第一款Octance渲染器的主程,后来离开Octance之后全职加入Blender基金会,开发Cycles支持TOS电影的制作。Cycles说实话真心不错,如果你的显卡够强的话......至于其他商业渲染器的支持,Blender的支持反而不好,因为其导入脚本一般都是非商业性开发的产物,例如Vray的支持,是一个俄罗斯人花了前后近3年的开发,至今还在继续,所以,需要使用一些专业渲染器的同学,请先考虑好你的需求。&br&&br&综上所述,我不是来吐槽Blender的,也不是来比较Maya的,两者确实各有优势,但你的问题是反驳“Blender比Maya好”,所以我只能大概总结出以上几点。在我看来,Blender更适合学习,因为操作更傻瓜,适合上手学习理论和基础,后面你要转商业软件都OK。对于专业用户,也没必要去证明Blender的可行性去选择它,你要是做电影做特效做广告的,顺手哪样用哪样吧。对于楼上同学提到的一些自由开发者和艺术家对Blender的认可,首先咱加上“国外”俩字吧,没啥意思,因为确实目前只有在海外,对Blender才有足够的认可度,理由如下&br&&br&一,人家商业软件收费的&br&二,对于艺术家用什么都无所谓,有钱的买Maya是一种正常的成本投入,但是自由职业者用免费软件够干活还是很节约成本的&br&三,十分适合教育行业&br&&br&希望足够客观,我没说我这辈子就只用Blender啦啦啦啦~~
感谢邀请,没怎么用过Maya,只能从Blender的软件层面角度简单聊聊:1,建模:Blender的NURBS简直就是个摆设,功能属于有就行了的状态,主要的建模工具还是基于多边形。即使是如此专注多边形,Blender也是从前年才开始支持超过4点的面,开源的力量有限,不过…
有成语言,生不逢时,反过来说,你为什么成功,你得生的逢时。Arnold为什么成功,因为它填补了一个空白,具体的时间段是2011左右,在那个时候,mental ray依旧很渣;RenderMan,还是高高在上,没几个人愿意用。&br&&br&于是乎,在这个时间段,Arnold的出现一下子填补了一个巨大的空缺,就是MR的GI系统非常狗屎,RM的GI非常难用,Arnold的GI非常好用,正如上面所说,参数少的多,极大的解放了用户,让真正方便易用的GI进入了CG生产——MR的GI,看看这么多年做的Image-base Lighting还有Physical-based XXX,还有Photon Mapping,还有什么Irradiance Particle,都是一堆什么样的垃圾, 不好用不好调;RenderMan,那个GI, 无论是Point-based还是PBR,都不好用,还得需要很有经验的艺术家和TD,需要辅助开发,价高质次。这也是目前的一个趋势,大量的工作室在裁Lighting TD,由于工具的发展极大的减小了对人力素质的需求,一帮爷爷还得供着。&br&&br&回到软件本身,受制于架构,已经不可能有速度上的提升,可以说只会越来越慢。其纹理系统是基于OIIO的,性能比较渣,而对于生产,纹理的性能极大的影响渲染速度。哪怕未来有了OSL,问题还是无法解决,SPI自己拥有OSL版本的Arnold比用DSO的慢了一倍,更别说未来当我们需要有4K分辨率的片子的时候,渲染时间将是一个遥遥无期的噩梦。Arnold以DSO为Shading System,这个有巨大的风险,一旦API改了,你所写的代码,很大程度得重新编译重新撸,兼容性有问题。还有一个非常致命的缺陷,Arnold处理Caustics是无力的,因为只是PT,不是BDPT,不知未来是否会做VCM,但是从这一点上,已经可以预见其未来。还有一个现在没有今后也不会解决的问题,就是Per Light AOV。未来一定是Physical-based Composition的天下,由于GI的存在,传统的Diffuse/Specular其实已经没用了,因为一切都是在互相影响,这个时候你需要从Light Path解决这个问题,但是由于目前架构如此,不可能更改了,所以这个功能也永远不可能实现。&br&&br&说的也差不多了。
有成语言,生不逢时,反过来说,你为什么成功,你得生的逢时。Arnold为什么成功,因为它填补了一个空白,具体的时间段是2011左右,在那个时候,mental ray依旧很渣;RenderMan,还是高高在上,没几个人愿意用。于是乎,在这个时间段,Arnold的出现一下子填…
&img data-rawheight=&14173& data-rawwidth=&1280& src=&/3e784cf79de70adbf42cd9_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/3e784cf79de70adbf42cd9_r.jpg&&
谢邀。&br&我初中做过CS地图,用的是Worldcraft,现在好像叫做Valve Hammer&br&&img src=&/3dbfcfb4ae84b55ee8a30c4_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/3dbfcfb4ae84b55ee8a30c4_r.jpg&&基本上和室内设计CAD差不多。&br&当然,当然我只是拿现成的图来改改,例如把iceworld的方块上加个门,或者在dust2地上丢一堆枪之类的。。。&br&&br&&br&枪械和人物形象随便上网搜模型,然后随便找个3D编辑器自己改就好了。。。更简单
谢邀。我初中做过CS地图,用的是Worldcraft,现在好像叫做Valve Hammer基本上和室内设计CAD差不多。当然,当然我只是拿现成的图来改改,例如把iceworld的方块上加个门,或者在dust2地上丢一堆枪之类的。。。枪械和人物形象随便上网搜模型,然后随便找个3D编…
&p&1,建议先学PS(基础中的基础),AI(平面设计必备)上手会很快。&/p&&br&&p&2,先学AE(数媒专业核心软件,多下功夫),PR 上手会很快(剪辑方面建议学finalcut,目前国内主流剪辑,行业内剪辑设备基本都是苹果机了,不解释)。&/p&&br&&p&3,三维软件放在最后,一定要做好长期艰苦奋斗的准备。三维软件涉及的面太广,模型、灯光、材质、动画、动力学、渲染每个模块都需要长时间的学习。&/p&&br&&p&C4D+AE流程学习难度更低,效率更高,适合电视包装。强力推荐,尽管很多人不愿承认,但事实是国内电视行业已经迎来C4D的时代。&/p&&br&&p&MAYA+NUKE流程学习难度最高,周期最长,适合动画专业与影视特效,不想走这个方向,不推荐学习,但是MAYA的基础建模与材质理论建议学习,会对你以后的三维软件应用有很大帮助。&/p&&br&&p&3DSMAX,学习难度适中,适合建筑。当然上面两款软件能做的,3DSMAX基本都能搞定。&/p&&p&以上都是入门建议,如果要进阶高手的话,你会发现每一款软件水都很深,高阶部分都很难学,个人认为MAYA是学习难度最高的(刚学的时候觉得不过如此,呵呵,后面发现MAYA水深似海。公司同事有用MAYA十年以上的大神,都不敢自称精通)。&/p&&br&&br&&p&最后是一句老话,软件只是工具,创意才是王道。&/p&&br&&p&推荐一些有利于学习的网站,站酷、昵图。直线教程网、C4D之家、米松、C4DSKY。&/p&
1,建议先学PS(基础中的基础),AI(平面设计必备)上手会很快。2,先学AE(数媒专业核心软件,多下功夫),PR 上手会很快(剪辑方面建议学finalcut,目前国内主流剪辑,行业内剪辑设备基本都是苹果机了,不解释)。3,三维软件放在最后,一定要做好长期艰…
题主这个问题可有来源?在下的了解是:学生青睐Maya,校方鼓励Rhino,设计事务所常用Revit而甲方(客户)最喜欢SketchUp。Maya主攻动画和复杂曲面、有机形态的建模。&br&以上是半玩笑。在工作实践中常用Rhino而几乎没有机会用Maya,所以不说Maya,姑且谈谈Rhino的优点:&br&1. 建模的精准和易用——因为它建立于Nurbs之上,对曲面的控制有独到之处:举例,Trim之后的控制点网格还是完整遵循于原始曲面的。而相比&br&2. 兼容性好. 导出DWG, EPS, AI, 3DS等格式,与其他软件相连&br&3, 扩展性好,无论自己写Script, 用Grasshopper, T-Spline, Paneling tools等,还是渲染方面的Vray, Maxwell.&br&4. 再谈一点,也许是最重要的一点。因为建筑设计建模,特别Rhino大量处理的曲面模型,必须有详细可以遵循发展的模型逻辑,以实现扩初设计和施工图设计。换而言之,Rhino以及衍生的参数化工具和得到的结果,可操作性更高。而玛雅擅长的各种力学模型生成的有机形态,比较适合视觉愉悦的动画产业。&br&希望解释了一点。
题主这个问题可有来源?在下的了解是:学生青睐Maya,校方鼓励Rhino,设计事务所常用Revit而甲方(客户)最喜欢SketchUp。Maya主攻动画和复杂曲面、有机形态的建模。以上是半玩笑。在工作实践中常用Rhino而几乎没有机会用Maya,所以不说Maya,姑且谈谈Rhino…
这个问题展开说的话太复杂了,只能简单说一下。&br&&br&原因就是这样做符合视觉经验。理想情况是Diffuse贴图仅提供物体的颜色,明暗则是通过光照(Shading)产生。但是在光照不够好,不能达到预期的情况下,很自然的会想到在Diffuse贴图上弥补。&br&&br&下巴和鼻子两侧有阴影,符合现实世界中的经验。计算机图形要完全模拟出类似效果,就要尽可能的模仿现实世界的灯光。我们现在远没有达到那个程度,而且根据不同的需求,灯光系统一定会做简化,这个过程中就会出现细节的丢失。很多时候,就从Diffuse贴图上找补,把更多灯光细节直接画上去。&br&&br&另外,皮肤其实不是一个颜色。因为皮肤是半透明的,加上皮肤下的各种不同的组织,在各个角度,皮肤是呈现不同颜色的。皮肤模拟一直是个难题,有兴趣可以搜索这个关键字:Sub-surface scattering。
这个问题展开说的话太复杂了,只能简单说一下。原因就是这样做符合视觉经验。理想情况是Diffuse贴图仅提供物体的颜色,明暗则是通过光照(Shading)产生。但是在光照不够好,不能达到预期的情况下,很自然的会想到在Diffuse贴图上弥补。下巴和鼻子两侧有阴…
单论建筑及工业设计建模,Max的流行时间要早于Maya,因此70后,80前的前辈们有很多用Max建模,新的学生及走上工作岗位的毕业生们开始越来越流行Maya&br&&br&就国内的行业现状来看,渲染图基本还是Max最为普及,动画有少数公司开始使用Maya。美国的动画公司更喜欢用Maya,高校更是非常普及Maya建模技术,普及程度甚至要超过rhino,但是在欧洲等主流一线事务所,还是用rhino居多,或者两者兼用&br&&br&至于版本,Mac上已有非常完善的多代Maya版本,Max直到去年好像还没出现,即使现在以推出针对mac的版本,也是刚刚起步的不完善版本
单论建筑及工业设计建模,Max的流行时间要早于Maya,因此70后,80前的前辈们有很多用Max建模,新的学生及走上工作岗位的毕业生们开始越来越流行Maya就国内的行业现状来看,渲染图基本还是Max最为普及,动画有少数公司开始使用Maya。美国的动画公司更喜欢用M…
泻药。&br&&br&我不想废话连篇,所以简单的说吧,如果你相信我的经验和能力( &a href=&/profile/view?id=& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&/profile/vi&/span&&span class=&invisible&&ew?id=&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& ),那就不要有怀疑地拿着我说的这些简单的道理努力吧。注:给那些想成为优秀特效师的人,如果作为一个普普通通特效师就满足了的人请直接绕道。&br&1,一个好的特效师在职业最初不会问出这种问题,你应该很清楚地了解你需要什么。&br&2,英语,英语不好的话,别碰特效,先学英语。&br&3,超强的自学能力,新技术的出现和旧技术被人遗弃的速度超过你的想象,你不是会了某几个软件就可以变成一个好特效师了,而是要不断地能快速学会一个新的技术和软件。那怎么自学?英语。&br&4,无与伦比的热情,成长为一个优秀特效师的路上各种艰难险阻,内在的,外在的,稍不注意你就坚持不住放弃了,唯一能让你走到最后的只有自己的热情。&br&5,认清现实,特效师薪水并不高,你得从心里觉得这不是个问题。&br&6,不断学习的意愿,想成为优秀的特效师你要学的太多了,可以尝试一些我经常用的方法,大量并且重复逐帧观看高品质的电影特效镜头,多看特效幕后视频,多读实际的制作案例采访,多听幕后采访,多读相关论文,多看特效演示和电影,时刻关注新技术。这些东西,99%是英语资料。&br&7,瞄准最高标准,区分好特效师和烂特效师的很重要指标,好特效师知道始终把标准放到世界一线团队的特效作品上。什么是一线作品?复仇者联盟,明日边缘,变形金刚,哥斯拉。&br&8,对细节的关注,这是无论做什么行业和领域都通用的区分好和坏的特质,作为特效师一定要对细节极其关注,大到物体动态,物理原则,小到像素采样算法,动力学系统解算顺序等。&br&9,把大问题拆分成小问题,然后逐个解决。&br&10,团队合作能力,没啥可解释的,这个办不到没前程可言。
泻药。我不想废话连篇,所以简单的说吧,如果你相信我的经验和能力(
),那就不要有怀疑地拿着我说的这些简单的道理努力吧。注:给那些想成为优秀特效师的人,如果作为一个普普通通特效师就满足了的人请直接绕道。1,一个好的特效师在…
会觉得软件怎么越来越狗屎。&br&&br&为什么没人会用全套Autodesk的解决方案,答案很简单,太垃圾,甚至无法满足基本需求,都嫌浪费磁盘空间。如果有Nuke和Fusion有几个人会用附送的Composite做合成?是不是装都懒的装。有了ZBrush,有几个用Mudbox?是不是闲的慌。做特效,有了Houdini还需要什么?难道耍Maya那个半成品Bifrost?渲染集成也做不好,是不是纯粹自找麻烦?&br&&br&Autodesk从来不是创新型公司,这么多年吃的也还是AutoCAD这个老本。当然这个老本其实也是大家最广泛的需要的,做3D影视什么的毕竟还是小众,而CAD制图,无论建筑机械还是景观只要和设计相关都可以用。其他的软件也都是购买的为主,自研几乎没有。这么多年也就是靠着一个行业垄断主导的位置吃饭,技术上没有进步。比如Autodesk当年投资的两个公司,discreet和Alias,前者出3dsmax,后者出Maya和Alias Studio等等软件,现在当然是合体了。但是合体了之后,软件发生了什么样的变化?首先代码质量从设计的第一天起并没有为未来做过多的考虑,随着时间的积累外加错误的设计,导致如今的软件越来越庞大臃肿。是否发现这几年总是搞一些周边无关紧要的“提升”,比如换换UI,改改对话框,挪动挪动功能的位置,美其名曰为客户考虑,其实对于强技术性软件来说,这都是毫无意义的动作,换句话说,改个版本号码换个皮,集成一堆新的垃圾插件,继续提供给客户,莫过如此。
会觉得软件怎么越来越狗屎。为什么没人会用全套Autodesk的解决方案,答案很简单,太垃圾,甚至无法满足基本需求,都嫌浪费磁盘空间。如果有Nuke和Fusion有几个人会用附送的Composite做合成?是不是装都懒的装。有了ZBrush,有几个用Mudbox?是不是闲的慌。…
我认为层级式与节点式软件的差异主要是体现在操作环节上,如果说效果简单,那么两种模式基本都一样,因为简单几步就出效果了,所以不存在什么操作是否顺手,是否便于修改等等问题。&br&&br&&b&因此我以下的说明中,均指大型复杂效果,例如复杂的三维效果或几十层上百层的素材合成效果。&/b&&br&&br&节点式的后期软件,例如Fusion、NUKE等,流程很直观,方便查找、修改、归类,节点树一目了然,每个素材,针对每个素材的处理,每种效果的归类都可以一眼看到,本来就是很抽象的一种工作,也正是因为有了节点树,形成了一个轮廓,你才会有了一点概念,才能更清晰有条理的往下工作和修改。&br&&br&层级式的AE就不太直观,最起码你从界面上就无法看清这是怎样的一个流程。后期合成的原理都是前后层合成的关系,那么AE一层层的概念视乎很合理,但当你真正做合成工作时,你会发现各种素材之间会有相互的关联或影响,比如遮罩,一个或多个素材都可以使用同一个遮罩,这种交叉使用在AE中很难被一眼看出来,你只有通过先看那个素材有遮罩层,在从遮罩层中看内容或名字,最后才能知道一个遮罩到底给了那些素材层。&br&&br&后期合成中这种素材交叉影响的时候很多,原则上说,总的依据确实是一层层的关系,但层与层之间的纠结是避免不了的,因此节点树的分布,会很清楚的让你看到所有素材直接的相互关系,这方便制作,也方便修改,同时也方便别人修改查看你的文件。&br&&br&如果把软件拟人化,那么节点式的软件是那种性格开朗的人、豁达、热情、开放。他会主动接近你,向你敞开心扉说明一切。&br&而层级式的AE则是内向的人,不善言谈,不擅表达,需要你主动接近他,主动了解询问才能了解一切。&br&&br&也许比喻不恰当,但我说的大概就是这个意思。&br&&br&当然,也可以理解为这是一种工作习惯的问题,毕竟我身边就有只能用惯AE,而不喜欢用其他合成软件的人,可能在最初接触后期的时候,选择了AE,也没有多想,一直就使用AE,时间长了,习惯了AE的工作方式,自然也就接受了。&br&而像我这种,在初期就无法接受的人,自然就会排斥,所以选择其他合成软件了。&br&&br&至于为什么选择节点式或层级式,我个人还有一种看法是。&br&一般习惯理性思维的人,比如喜欢逻辑顺序的人,或者干脆说对理科感兴趣的人吧,多半都是喜欢节点式的。&br&而一般比较感性的人,例如文科或搞美术的人,则不太会看重那种模式,或许他们觉得这就是一个软件,用那个都一样,根本就没有什么流程清晰,方便操作这一说法,无论那个,用习惯了都一样。&br&回想一下之前的同事,用AE很好的那个,确实以前是学美术的,而那种凡是讨厌AE的确实都是理科出身的,大部分都有能力写脚本代码的人。&br&&br&最后是对于功能来说的,我认为NUKE等与AE相比&br&AE更适合去处理素材效果,比如使用各种插件让你的素材更漂亮,或做出各种炫酷的效果,AE对素材的处理永远是第一位的,因此非常适合个人用户,适合独立或小型项目。&br&而NUKE之类的软件更适合去合成素材,将各种素材组合到一起,所以流程把控永远是第一位的,因此很适合团队用户,大型项目中的后期合成,基本都是NUKE之类的。&br&&br&我也听过另外一种说法是&br&做大型动画片或影视特效,里面的特效效果比较看重质感,说的俗点就是大气或有深度,因此使用三维软件或实拍来获取素材,这样后期合成仅是对素材做基本处理即可合成,不需要在后期中制作出素材或做过多的处理。&br&而栏目包装、片头或某些影视效果中并不需要太复杂的特效,大部分都是琐碎效果的组合,因此适合在AE中去制作或处理。&br&我个人也比较赞成这种说法。&br&&br&另外,我们在看软件介绍的时候,提到AE的多半是特效合成软件,提到NUKE等多半是后期合成软件。&br&因此AE偏重制作或处理素材效果,其次是合成。&br&NUKE等节点式的偏重合成素材,其次是制作或处理素材效果。&br&&br&关于节点式与层级式,我还有一点想说,&br&在三维软件中,我个人是比较看好Houdini的,他完全是节点式的软件(我比较懒惰也没精力去学习他,我只是有点了解)&br&据说Houdini在构建某种效果的时候,其节点树允许你在任何地方替换节点而不改变整体效果,比如你对某个模型做了特殊效果处理,最后发现要换模型,那么Houdini允许你替换模型而保障效果仍然作用在替换的模型上,对于这一点,MAX和MAYA则望尘莫及。&br&&br&当然,我的理解可能比较片面,不过你可以去参考其他软件是什么样的,比如应用在《阿凡达》里的流体软件Naiad&br&还有流体软件Realflow,在早期版本中Realflow有的应该是类似层级的关系,不过在现在的新版本中,已经全换了节点式的制作方式了。&br&&br&所以我认为节点式的软件主要有两个优势&br&一是注重流程的把控,很严谨,逻辑性很强,无论效果多么复杂,可根据节点树找出各个环节的相互关系,直观而且有效率,这样可保障制作者有个清晰的思路去制作效果。&br&二是方便修改,单一环节出现问题,那么仅针对这一环节进行处理即可,也方便操作,并且尽量避免因某一环节出错,而导致整个效果需要重做的风险。&br&&br&基本上就是这样吧!&br&&br&这段时间有空闲,有的回答说的话很多,能耐心看到这里人,估计都是行内人吧。。。
我认为层级式与节点式软件的差异主要是体现在操作环节上,如果说效果简单,那么两种模式基本都一样,因为简单几步就出效果了,所以不存在什么操作是否顺手,是否便于修改等等问题。因此我以下的说明中,均指大型复杂效果,例如复杂的三维效果或几十层上百层…
-&br&&br&掌握基本的计算机图形学知识和美术基础,然后,有两条路给你选:成为懂一点特效的程序员,或者,成为懂一点编程的特效师。&br&&br&前景不乐观。干这行的,都是极热爱这行的。&br&&br&-&br&&br&写得很长的那位回答,有些内容我不完全赞同。&br&&br&学会操作几款软件,是行业技能之一,但对从业没有决定性影响。须知许多公司是用内部软件和流程,即使是市面上商用的软件,也早已被改得面目全非。&br&&br&花无百日红,几年前风靡业界的CG软件,如今也许都没人知晓。技术软件年年更新,过了三十岁你就学不动,跟不上了。“意识”和”眼光“很重要,一旦培养下来,可以跟你一辈子。
-掌握基本的计算机图形学知识和美术基础,然后,有两条路给你选:成为懂一点特效的程序员,或者,成为懂一点编程的特效师。前景不乐观。干这行的,都是极热爱这行的。-写得很长的那位回答,有些内容我不完全赞同。学会操作几款软件,是行业技能之一,但对…

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