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违法和不良信息举报电话:027- 举报邮箱:&&&&&&&&&&&&中文名: 中文版3ds Max 2012完全自学教程作者: 瞿颖健 等图书分类: 软件资源格式: PDF版本: 全彩版出版社: 人民邮电出版社书号: 0发行时间: 2012年07月地区: 大陆语言: 简体中文简介: 内容简介:这是一本全面介绍3ds Max 2012基本功能及实际运用的书。《中文版3ds Max 2012完全自学教程》完全针对零基础读者开发,是入门级读者快速而全面掌握3ds Max 2012的必备参考书。 本书从3ds Max 2012基本操作入手,结合大量的可操作性实例(211个实例),全面深入地阐述了3ds Max的建模、材质、灯光、渲染、粒子、动力学、毛发、动画等方面的技术。在软件运用方面,本书还结合了当前最流行的渲染器VRay和mental ray进行讲解,向读者展示了如何运用3ds Max结合’VRay渲染器与mental ray渲染器进行室内、建筑、产品、动画等渲染,让读者学以致用。 本书共有17章,每章分别介绍一个技术板块的内容,讲解过程细腻,实例数量丰富,通过丰富的实战练习,读者可以轻松有效地掌握软件技术,避免被枯燥密集的理论轰炸。 本书讲解模式新颖,非常符合读者学习新知识的思维习惯。并附带1张:DVD9教学光盘,内容包括本书所有实例的实例文件、场景文件、贴图文件与多媒体教学录像,同时还有500套常用单体模型、5套CG场景、15套效果图场景、5000多张经典贴图和180个高动态HDRI贴图赠送读者,另外本书还配备中文版3ds Max 2012快捷键索引和效果图制作实用速查表(内容包括常用物体折射率、常用家具尺寸和室内物体常用尺寸),以方便读者学习。 本书非常适合作为初、中级读者的入门及提高参考书,尤其是零基础读者。另外,本书所有内容均采用中文版3ds Max 2012、VRay 2.0 SPl进行编写,请读者注意。【白盘用户可到电驴主站()本资源用户评论区一楼处获取下载链接】内容截图 目录: 第1章 进入3ds Max 2012的世界1.1 认识3ds Max 20121.2 3ds Max 2012的工作界面1.2.1 标题栏实战——用归档功能保存场景1.2.2 菜单栏实战——加载背景图像实战——设置快捷键实战——设置场景与系统单位实战——设置文件自动备份1.2.3 主工具栏实战——用过滤器选择场景中的灯光实战——按名称选择对象实战——用套索选择区域工具选择对象实战——用选择并移动工具制作酒杯塔实战——用选择并缩放工具调整花瓶形状实战——用角度捕捉切换工具制作挂钟刻度实战——用镜像工具镜像椅子实战——用对齐工具对齐办公椅1.2.4 视口区域实战——视口布局设置1.2.5 命令面板实战——制作一个变形的茶壶1.2.6 时间尺实战——用时间线滑块预览动画效果1.2.7 状态栏1.2.8 时间控制按钮1.2.9 视图导航控制按钮实战——使用所有视图可用控件实战——使用透视图和正交视图可用控件实战——使用摄影机视图可用控件第2章 内置几何体建模2.1 建模常识2.1.1 为什么要建模2.1.2 建模思路解析2.1.3 参数化对象与可编辑对象实战——修改参数化对象实战——通过改变球体形状创建苹果2.1.4 建模的常用方法2.2 创建内置几何体2.2.1 创建标准基本体实战——用长方体制作简约橱柜实战——用长方体制作简约书架实战——用长方体制作书桌实战——用球体制作创意灯饰实战——用圆柱体制作圆桌实战——用圆环创建木质饰品实战——用管状体和圆环制作水杯实战——用标准基本体制作一组石膏实战——用标准基本体制作积木2.2.2 创建扩展基本体实战——用异面体制作风铃实战——用切角长方体制作餐桌椅实战——用切角圆柱体制作简约茶几2.2.3 创建mental ray代理对象实战——用mental ray代理物体制作会议室座椅2.2.4 创建门对象2.2.5 创建窗户对象2.2.6 创建AEC扩展对象实战——用植物制作池塘垂柳2.2.7 创建楼梯对象实战——创建螺旋楼梯2.3 创建复合对象2.3.1 散布实战——用散布制作遍山野花2.3.2 图形合并实战——用图形合并制作创意钟表2.3.3 布尔实战——用布尔运算制作骰子2.3.4 放样实战——用放样制作旋转花瓶2.3.5 ProBoolean2.4 创建VRay物体2.4.1 VRay代理实战——用VRay代理物体创建剧场2.4.2 VRay毛发2.4.3 VRay平面第3章 样条线建模3.1 样条线3.1.1 线实战——用线制作台历实战——用线制作卡通猫咪3.1.2 文本实战——用文本制作创意字母实战——用文本制作数字灯箱3.1.3 螺旋线实战——用螺旋线制作现代沙发3.1.4 其他样条线实战——用多种样条线制作糖果3.2 扩展样条线实战——用扩展样条线制作置物架实战——用扩展样条线创建迷宫3.3 编辑样条线3.3.1 转换为可编辑样条线3.3.2 调节可编辑样条线3.3.3 将二维样条线转换成三维模型3.4 各种样条线建模实训实战——用样条线制作创意桌子实战——用样条线制作小号实战——用样条线制作中式椅子实战——用样条线制作花篮实战——用样条线制作水晶灯实战——根据CAD图纸制作户型图第4章 修改器建模4.1 修改器的基础知识4.1.1 修改器堆栈4.1.2 为对象加载修改器4.1.3 修改器的排序4.1.4 启用与禁用修改器4.1.5 编辑修改器4.1.6 塌陷修改器堆栈4.2 修改器的种类4.2.1 选择修改器4.2.2 世界空间修改器4.2.3 对象空间修改器4.3 常用修改器4.3.1 挤出修改器实战——用挤出修改器制作花朵吊灯4.3.2 倒角修改器实战——用倒角修改器制作牌匾4.3.3 车削修改器实战——用车削修改器制作餐具实战——用车削修改器制作高脚杯实战——用车削修改器制作简约吊灯4.3.4 弯曲修改器实战——用弯曲修改器制作花朵4.3.5 扭曲修改器实战——用扭曲修改器制作大厦4.3.6 对称修改器实战——用对称修改器制作字母休闲椅4.3.7 置换修改器4.3.8 噪波修改器实战——用置换与噪波修改器制作海面4.3.9 FFD修改器实战——用FFD修改器制作沙发4.3.10 晶格修改器实战——用晶格修改器制作鸟笼4.3.11 平滑类修改器实战——用网格平滑修改器制作樱桃4.3.12 优化修改器实战——用优化与超级优化修改器优化模型4.3.13 融化修改器实战——用融化修改器制作融化的糕点4.3.14 倒角剖面修改器实战——用倒角剖面修改器制作三维文字第5章 网格建模5.1 转换网格对象5.2 编辑网格对象实战——用网格建模制作餐叉实战——用网格建模制作椅子实战——用网格建模制作沙发实战——用网格建模制作大檐帽第6章 NURBS建模6.1 NURBS基础知识6.1.1 NURBS对象类型6.1.2 创建NURBS对象6.1.3 转换NURBS对象6.2 编辑NURBS对象6.2.1 常规卷展栏6.2.2 显示线参数卷展栏6.2.3 曲面/曲线近似卷展栏6.2.4 创建点/曲线/曲面卷展栏6.3 NURBS创建工具箱实战——用NURBS建模制作抱枕实战——用NURBS建模制作植物叶片实战——用NURBS建模制作冰激凌实战——用NURBS建模制作花瓶第7章 多边形建模7.1 转换多边形对象7.2 编辑多边形对象7.2.1 选择卷展栏7.2.2 软选择卷展栏7.2.3 编辑几何体卷展栏7.2.4 编辑顶点卷展栏7.2.5 编辑边卷展栏7.2.6 编辑多边形卷展栏实战——用多边形建模制作苹果实战——用多边形建模制作足球实战——用多边形建模制作布料实战——用多边形建模制作单人沙发实战——用多边形建模制作欧式边几实战——用多边形建模制作钻戒实战——用多边形建模制作向日葵实战——用多边形建模制作藤椅实战——用多边形建模制作欧式双人床实战——用多边形建模制作苹果手机实战——用多边形建模制作欧式别墅7.3 Graphite建模工具7.3.1 调出Graphite建模工具7.3.2 切换Graphite建模工具的显示状态7.3.3 Graphite建模工具的参数实战——用Graphite建模工具制作床头柜实战——用Graphite工具制作保温杯实战——用Graphite工具制作欧式台灯实战——用Graphite工具制作橱柜实战——用Graphite工具制作麦克风第8章 灯光技术8.1 初识灯光8.1.1 灯光的作用8.1.2 3ds Max中的灯光8.2 光度学灯光8.2.1 目标灯光实战——用目标灯光制作餐厅夜晚灯光8.2.2 自由灯光8.2.3 mr Sky门户8.3 标准灯光8.3.1 目标聚光灯实战——用目标聚光灯制作餐厅日光8.3.2 自由聚光灯8.3.3 目标平行光实战——用目标平行光制作卧室日光实战——用目标平行光制作阴影场景8.3.4 自由平行光8.3.5 泛光灯实战——用泛光灯制作星空特效8.3.6 天光8.3.7 mr区域泛光灯实战——用mr区域泛光灯制作荧光棒8.3.8 mr区域聚光灯实战——用mr区域聚光灯制作焦散特效8.4 VRay灯光8.4.1 VRay光源实战——用VRay光源制作工业产品灯光实战——用VRay光源制作会客厅灯光实战——用VRay光源制作烛光实战——用VRay光源制作书房夜晚灯光实战——用VRay光源制作客厅灯光8.4.2 VRay太阳8.4.3 VRay天空实战——用VRay太阳制作室内阳光实战——用VRay太阳制作室外阳光8.5 综合实例——休闲室夜景表现8.6 综合实例——中式餐厅柔和灯光表现8.7 综合实例——豪华欧式卧室灯光表现第9章 摄影机技术9.1 真实摄影机的结构9.2 摄影机的相关术语9.2.1 镜头9.2.2 焦平面9.2.3 光圈9.2.4 快门9.2.5 胶片感光度9.3 3ds Max中的摄影机9.3.1 目标摄影机实战——用目标摄影机制作花丛景深实战——用目标摄影机制作运动模糊特效9.3.2 VRay物理像机实战——测试VRay物理像机的缩放因数实战——测试VRay物理像机的渐晕实战——测试VRay物理像机的快门速度第10章 材质与贴图技术10.1 初识材质10.2 材质编辑器10.2.1 菜单栏10.2.2 材质球示例窗10.2.3 工具栏10.2.4 参数控制区10.3 材质资源管理器10.3.1 场景面板10.3.2 材质面板10.4 常用材质10.4.1 标准材质实战——用标准材质制作发光材质10.4.2 混合材质实战——用混合材质制作雕花玻璃材质10.4.3 Ink’n Paint(墨水油漆)材质实战——用墨水油漆材质制作卡通材质10.4.4 多维/子对象材质10.4.5 VRay发光材质实战——用VRay发光材质制作灯管材质10.4.6 VRay双面材质10.4.7 VRay混合材质实战——用VRay混合材质制作钻戒材质10.4.8 VRayMtl材质实战——用VRayMtl材质制作陶瓷材质实战——用VRayMtl材质制作银材质实战——用VRayMtl材质制作镜子材质实战——用VRayMtl材质制作卫生间材质实战——用VRayMtl材质制作大黄蜂材质实战——用VRayMtl材质制作玻璃材质实战——用VRayMtl材质制作钢琴烤漆材质实战——用VRayMtl材质制作红酒材质实战——用VRayMtl材质制作水晶材质实战——用VRayMtl材质制作室外雕塑材质10.5 常用贴图10.5.1 不透明度贴图实战——用不透明度贴图制作叶片材质10.5.2 棋盘格贴图10.5.3 位图贴图实战——用位图贴图制作书本材质10.5.4 渐变贴图实战——用渐变贴图制作渐变花瓶材质10.5.5 平铺贴图实战——用平铺贴图制作地砖材质10.5.6 衰减贴图实战——用衰减贴图制作水墨材质10.5.7 噪波贴图实战——用噪波贴图制作茶水材质10.5.8 斑点贴图10.5.9 泼溅贴图10.5.10 混合贴图实战——用混合贴图制作颓废材质10.5.11 细胞贴图10.5.12 颜色修正贴图10.5.13 法线凹凸贴图10.5.14 VRayHDRI贴图第11章 环境和效果技术11.1 环境11.1.1 背景与全局照明实战——为效果图添加室外环境贴图实战——测试全局照明11.1.2 曝光控制11.1.3 大气实战——用火效果制作蜡烛火焰实战——用雾效果制作海底烟雾实战——用体积雾制作荒漠沙尘雾实战——用体积光为CG场景添加体积光11.2 效果11.2.1 镜头效果实战——用镜头效果制作镜头特效11.2.2 模糊实战——用模糊效果制作奇幻CG特效11.2.3 亮度和对比度实战——用亮度/对比度效果调整场景的亮度与对比度11.2.4 色彩平衡实战——用色彩平衡效果调整场景的色调11.2.5 胶片颗粒实战——用胶片颗粒效果制作老电影画面第12章 灯光/材质/渲染综合运用12.1 显示器的校色12.1.1 调节显示器的对比度12.1.2 调节显示器的亮度12.1.3 调节显示器的伽玛值12.2 渲染的基本常识12.2.1 渲染器的类型12.2.2 渲染工具12.3 默认扫描线渲染器实战——用默认扫描线渲染器渲染水墨画12.4 mental ray渲染器12.4.1 间接照明选项卡12.4.2 渲染器选项卡实战——用mental ray渲染器渲染牛奶场景12.5 VRay渲染器12.5.1 VR-基项选项卡12.5.2 VR-间接照明选项卡12.5.3 VR-设置选项卡12.6 综合实例——餐厅夜景表现12.6.1 材质制作12.6.2 灯光设置12.6.3 设置摄影机12.6.4 渲染设置12.7 综合实例——酒吧室内灯光表现12.7.1 材质制作12.7.2 灯光设置12.7.3 渲染设置12.8 综合实例——欧式古典柔和日光表现12.8.1 材质制作12.8.2 灯光设置12.8.3 渲染设置12.8.4 后期处理12.9 综合实例——简约别墅日光表现12.9.1 材质制作12.9.2 灯光设置12.9.3 渲染设置12.10 综合实例—— 地中海风格别墅多角度日光表现12.10.1 创建摄影机12.10.2 检测模型12.10.3 材质制作12.10.4 灯光设置12.10.5 渲染设置12.11 综合实例——童话四季(CG表现)12.11.1 春12.11.2 夏12.11.3 秋12.11.4 冬第13章 粒子系统与空间扭曲13.1 粒子系统13.1.1 PF Source(粒子流源)实战——用粒子流源制作影视包装文字动画实战——用粒子流源制作粒子吹散动画实战——用粒子流源制作烟花爆炸动画实战——用粒子流源制作放箭动画实战——用粒子流源制作手写字动画13.1.2 喷射实战——用喷射粒子制作下雨动画13.1.3 雪实战——用雪粒子制作雪花飘落动画13.1.4 超级喷射实战——用超级喷射粒子制作烟雾动画实战——用超级喷射粒子制作喷泉动画13.1.5 暴风雪13.1.6 粒子阵列实战——用粒子阵列制作花瓶破碎动画13.1.7 粒子云13.2 空间扭曲13.2.1 力实战——用推力制作冒泡泡动画实战——用漩涡力制作蝴蝶飞舞动画实战——用路径跟随制作树叶飞舞动画实战——用风力制作海面波动动画13.2.2 导向器13.2.3 几何/可变形实战——用爆炸变形制作汽车爆炸动画13.2.4 基于修改器第14章 动力学14.1 动力学MassFX概述14.2 创建动力学MassFX14.2.1 MassFX工具14.2.2 模拟工具14.2.3 刚体创建工具实战——制作弹力球动力学刚体动画实战——制作硬币散落动力学刚体动画实战——制作多米诺骨牌动力学刚体动画实战——制作茶壶下落动力学刚体动画实战——制作球体撞墙运动学刚体动画实战——制作汽车碰撞运动学刚体动画14.3 创建约束14.3.1 连接卷展栏14.3.2 平移限制卷展栏14.3.3 摆动和扭曲限制卷展栏14.3.4 弹簧卷展栏14.3.5 高级卷展栏14.4 Cloth(布料)修改器14.4.1 Cloth(布料)修改器默认参数14.4.2 Cloth(布料)修改器子对象参数实战——用Cloth(布料)修改器制作毛巾动画实战——用Cloth(布料)修改器制作床盖下落动画实战——用Cloth(布料)修改器制作布料下落动画实战——用Cloth(布料)修改器制作旗帜飘扬动画第15章 毛发系统15.1 毛发系统概述15.2 Hair和Fur(WSM)修改器15.2.1 选择卷展栏15.2.2 工具卷展栏15.2.3 设计卷展栏15.2.4 常规参数卷展栏15.2.5 材质参数卷展栏15.2.6 mr参数卷展栏15.2.7 卷发参数卷展栏15.2.8 纽结参数卷展栏15.2.9 多股参数卷展栏15.2.10 动力学卷展栏15.2.11 显示卷展栏实战—— 用Hair和Fur(WSN)修改器制作海葵实战—— 用Hair和Fur(WSN)修改器制作仙人球实战—— 用Hair和Fur(WSN)修改器制作油画笔实战—— 用Hair和Fur(WSM)修改器制作牙刷实战—— 用Hair和Fur(WSN)修改器制作蒲公英15.3 VRay毛发15.3.1 参数卷展栏15.3.2 贴图卷展栏15.3.3 视口显示卷展栏实战——用VRay毛发制作毛巾实战——用VRay毛发制作草地实战——用VRay毛发制作地毯第16章 基础动画16.1 动画概述16.2 动画制作工具16.2.1 关键帧设置实战——用自动关键点制作风车旋转动画实战——用自动关键点制作茶壶扭曲动画16.2.2 播放控制器16.2.3 时间配置16.3 曲线编辑器16.3.1 关键点控制工具栏16.3.2 关键点切线工具栏16.3.3 切线动作工具栏16.3.4 关键点输入工具栏16.3.5 导航工具栏实战——用曲线编辑器制作蝴蝶飞舞动画16.4 约束16.4.1 附着约束16.4.2 曲面约束16.4.3 路径约束实战——用路径约束制作金鱼游动动画实战——用路径约束制作写字动画实战——用路径约束制作摄影机动画实战——用路径约束制作星形发光圈16.4.4 位置约束16.4.5 链接约束16.4.6 注视约束实战——用注视约束制作人物眼神动画16.4.7 方向约束16.5 变形器16.5.1 变形器修改器实战——用变形器修改器制作露珠变形动画实战——用变形器修改器制作人物面部表情动画16.5.2 路径变形(WSM)修改器实战——用路径变形(WSM)修改器制作植物生长动画第17章 高级动画17.1 骨骼与蒙皮17.1.1 骨骼实战——为变形金刚创建骨骼17.1.2 IK解算器实战——用样条线IK解算器制作爬行动画17.1.3 Biped实战——用Biped制作人体行走动画实战——用Biped制作搬箱子动画17.1.4 蒙皮17.2 群组对象17.2.1 设置卷展栏17.2.2 解算卷展栏17.2.3 优先级卷展栏17.2.4 平滑卷展栏17.2.5 碰撞卷展栏17.2.6 几何体卷展栏17.2.7 全局剪辑控制器卷展栏实战——用群组和代理辅助对象制作群集动画17.3 CAT对象17.3.1 CATMuscle17.3.2 肌肉股17.3.3 CATParent实战——用CATParent制作动物行走动画实战——用CATParent制作恐龙动画17.4 综合实例——用Biped制作人物打斗动画17.4.1 创建骨骼与蒙皮17.4.2 制作打斗动画17.5 综合实例——用CATParent制作飞龙爬树动画17.5.1 创建骨骼与蒙皮17.5.2 制作爬树动画17.6 综合实例——制作守门员救球动画17.6.1 创建骨骼系统17.6.2 为人物蒙皮17.6.3 制作救球动画附录1:本书索引一、3ds Max快捷键索引NO.1 主界面快捷键NO.2 轨迹视图快捷键NO.3 渲染器设置快捷键NO.4 示意视图快捷键NO.5 Active Shade快捷键NO.6 视频编辑快捷键NO.7 NURBS编辑快捷键NO.8 FFD快捷键二、本书实战速查表三、本书综合实例速查表四、本书疑难问题速查表五、本书技术专题速查表附录2:效果图制作实用速查表一、常见物体折射率NO.1 材质折射率NO.2 液体折射率NO.3 晶体折射率二、常用家具尺寸三、室内物体常用尺寸NO.1 墙面尺寸NO.2 餐厅NO.3 商场营业厅NO.4 饭店客房NO.5 卫生间NO.6 交通空间NO.7 灯具NO.8 办公用具我安的3D MAX2013打开后我的透视图为什么是白的_3dsmax吧_百度贴吧
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打开后透视图是白的什么都看不到
有谁能帮帮忙吗
同问。。重启。。。显卡问题可能
别要真实了
显卡GTX650的啊
是启用了Gamma和LUT校正,把他们关掉就好了。
按F3就可以的,我的就是这个问题,试了就变成正常的了
其实不用装那么高版本的,2009就好了,版本高了烧硬件不说,很多更新功能大部分是用不到的
我也遇过这个现象,现在解决了!在菜单里设置:自定义~首选项~视口~选择驱动程序~选择软件/硬件
求下载地址谢谢
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Course Details:
253 video tutorials
Duration: 14hrs, 54mins, 51secs
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Instructor: Steven Schain
Course Outline:
Chapter 1. Getting Started
Chapter 2. Pre-Production and Planning
Chapter 3. Modeling
Chapter 4. Materials
Chapter 5. Lighting
Chapter 6. Rendering
Chapter 7. Cameras
Chapter 8. Animation
Chapter 9. Effects and Dynamics
Chapter 10. IK and Rigging
Chapter 11. Scripting
Chapter 12. Scene Assembly
Chapter 13. Output
Chapter 14. LEED Lighting Analysis
Chapter 15. Lighting the Scene
Chapter 16. Scene Materials
Chapter 17. Lighting Analysis for Presentation
Chapter 18. Rendering an Analysis
System Requirements:
Windows XP(32 bit) or higher
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  该类型选题以软件升级为主,延续我社经典品牌。融合&高级教程&的特点,优化标准教程版面形式,给读者更高端的感受。书在案例制作的过程中穿插知识点的讲解,适合初学者全面写了该软件,也适合中级读者提升自己的软件技能。
  《3ds Max 2014火星课堂》针对3ds Max2014中各项重要功能进行了系统的介绍,通过案例式教学和视频相结合的方式,讲解了3dsMax所具有的功能,包括各种建模方法、材质的制作、灯光的架设、动画的设置、毛发的制作、布料的模拟、ParticleFlow粒子流及MassFX动力学等,同时还安排了mentalray渲染器的相关知识。书中包含30个常用功能案例,效果制作精美,讲解清晰明确。& 《3ds Max2014火星课堂》附赠1张DVD9光盘,光盘中包含了68个案例的视频教学,长达1320分钟,所有操作一目了然,极大地降低了学习难度,同时光盘中还提供了视频教学中的全部场景文件和贴图素材,便于读者练习使用。
  《3ds Max 2014火星课堂》适合于3ds Max的初学者,也可以作为大中专院校相关专业的教材。
  亓鑫辉,火星时代实训基地3ds Max资深讲师,Autodesk教育专家(TrainingMaster),具有多年教学和动画制作经验。主讲3ds Max认证教师培训、3ds Max高级特效等课程,同时担任火星网社区3dsMax技术论坛版主。先后独立编著和参与编写出版了《3ds Max高级特效火星课堂》、《Autodesk 3ds Max2012标准培训教材I/II》、《Autodesk 3ds Max 2012标准培训实战手册I/II》、《3ds Max2011白金手册》系列、《3ds Max影视特效火星课堂》系列、《3ds Max建筑动画与特效火星课堂》系列等丛书。
  第1课 3ds Max软件介绍
  1.1 3ds Max软件的发展
  1.2 3ds Max 2014新增功能
  1.3 3ds Max 2014系统配置
  1.4 3ds Max应用领域
  1.4.1 建筑装潢设计
  1.4.2 影视片头包装
  1.4.3 影视产品广告
  1.4.4 电影电视特技
  1.4.5 工业造型设计
  1.4.6 二维卡通动画
  1.4.7 三维卡通动画
  1.4.8 游戏开发
  1.4.9 网页动画和手机动画
  1.4.10 行业发展分析
  第2课 3ds Max建模技术
  2.1 建模简介
  2.1.1 放样建模
  2.1.2 多边形建模
  2.1.3 NURBS建模
  2.1.4 面片建模
  2.1.5 特殊方法建模
  2.2 修改器建模案例--玻璃器皿
  2.3 放样建模案例--耳机
  2.4 多边形建模案例--伞
  2.5 NURBS建模案例--水瓶
  第3课 3ds Max灯光和摄影机
  3.1 3ds Max灯光简介
  3.2 标准灯光
  3.2.1 标准灯光类型及原理
  3.2.2 标准灯光的重要参数
  3.3 光度学灯光
  3.4 灯光的阴影类型
  3.5 高级照明
  3.6 3ds Max摄影机
  3.6.1 摄影机的常用术语
  3.6.2 3ds Max中的两种摄影机
  3.6.3 摄影机的重要参数
  3.7 灯光案例--烛光小景
  3.8 室外灯光阵列案例
  3.9 高级照明应用案例
  第4课 3ds Max材质技术
  4.1 材质基础
  4.2 理解材质和贴图的概念
  4.3 标准类型
  4.4 贴图通道的类型及指定操作
  4.5 贴图坐标
  4.6 程序贴图案例--油炸馒头
  4.7 反光板应用案例--打火机
  4.8 复合型材质和贴图--彩色铅笔
  4.9 UVW贴图案例--飞火流星足球
  4.10 UVW贴图坐标与展平应用--香烟与烟盒
  4.11 材质综合案例--散落的麻将
  4.12 材质与背景综合应用--蜗牛
  第5课 3ds Max mental ray渲染技术
  5 1 mental ray渲染器简介
  5.1.1 mental ray渲染器的基本流程
  5.1.2 mental ray中控制渲染质量与速度的主要参数
  5.1.3 mental ray的专用灯光和阴影
  5.1.4 mental ray的专有材质
  5.1.5 mental ray的专有贴图类型
  5.1.6 mental ray的渲染特色
  5.1.7 Autodesk材质库
  5.2 标准材质在mental ray中的应用--茶具
  5.3 mental ray材质应用--灯
  5.4 mental ray材质应用--餐具
  5.5 mental ray材质和焦散案例--油性笔
  5.6 mental ray车漆材质--汽车
  5.7 mental ray综合案例1--手表
  5.8 mental ray综合案例2--水果
  5.9 mental ray建筑与设计材质案例--蛋糕
  第6课 3ds Max基础动画技术
  6.1 动画基础知识
  6.1.1 基础动画
  6.1.2 与动画调节有关的区域
  6.1.3 修改器动画
  6.1.4 轨迹视图
  6.1.5 摄影表
  6.1.6 动画控制器和动画约束
  6.2 基础动画案例--射箭
  第7课 3ds Max高级动画技术
  7.1 知识重点
  7.2 3ds Max角色动画技术简介
  7.2.1 动画常用命令的介绍及使用
  7.2.2 [蒙皮]工具
  7.2.3 反向动力学(IK)
  7.2.4 变形器修改器和变形器材质
  7.2.5 辅助动画控制工具
  7.3 Character Studio简介
  7.3.1 Character Studio三大模块
  7.3.2 Character Studio工作流程
  7.3.3 Biped[两足动物]骨骼
  7.3.4 群组动画
  7.4 CAT角色动画系统概述
  7.5 CAT动画案例--蜘蛛爬行
  第8课 3ds Max毛发制作系统
  8.1 知识重点
  8.2 要点详解
  8.2.1 Hair and Fur毛发制作系统简介
  8.2.2 Hair and Fur毛发技术基础
  8.2.3 [Hair和Fur(WSM)]修改器
  8.3 毛发制作案例--卡通精灵
  第9课 3ds Max布料模拟系统
  9.1 Cloth[布料]系统简介
  9.1.1 [服装生成器]修改器
  9.1.2 [服装生成器]修改器主层级面板
  9.1.3 [曲线]子对象层级[修改]面板
  9.1.4 [面板]子对象层级[修改]面板的重要参数
  9.2 Cloth[布料]修改器
  9.2.1 Cloth[布料]修改器主层级[修改]面板
  9.2.2 [对象]卷展栏
  9.2.3 [模拟参数]卷展栏
  9.2.4 [组]子对象层级[修改]面板
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