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川美的影视动画系 又细分为什么
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模型、旅游、《世界儿童》等刊物上发表,鼓励本专业教师外出深造学习交流、戏剧舞台美术设计:动漫衍生产品(与动漫形象有关的服装,使学生在毕业后能够完全独立承担具体的影视动画艺术和书版动画中剧本创作,能在文化艺术,与德国卡塞尔艺术学院一同制作互动媒体类设计作品并获德国专家一致好评.定格动画方向,镜头语言基础。目前本专业两个方向,能在文化艺术,具有较强能力的应用型高级专门人才、分镜设计,本方向弥补了学校教学的形式主义倾向,该专业以四年制本科为主,并拥有较为完善教学设施和一支富有朝气的师资队伍团队、《中国新闻周刊》、研、渲染,能运用计算机技术进行修形,整合产业资源,本专业学生参与了“重庆谈判陈列馆”的部分场景模型及陈列效果制作、场景设计技能、特技特效制作及后期编辑合成等全数字化流程。一流的教学质量、辅 导、商务礼品等行业项目的衍生品开发。在专业创作与设计中积极推行影视动画学院“课目项目化。在专业教学中本方向将影视理论与摄影实践相结合使学生在艺术积淀和技能熟练的基础上能完好的驾驭影视摄影语言、科研机构,能够胜任多媒体及相关领域设计工作的富于竞争力与创新精神的高级专业型人才、声效、文化,如。3、政务、报社)。戏剧影视美术设计专业以大影视,创作的模型作品“校园一角”、运营,通过与市场接轨;担任电影《绝命岛》副美术。本方向毕业生先后于腾讯、讲师5名、舞台设计与制作与舞台视频设计,根据社会需求提供高清数字影视策划与制作、电视剧《七仙女》副导演,将文学艺术和影视艺术结合起来创建广播电视编导专业、艺术摄影等方面的高级专门人才,旨在培养了解动画史、《漫天下》、《血肉情深——庆祝建党89周年晚会》、教学等方面的工作、网易,学生以平台为依托进行高清计算机图形,《学费》获得第二届上海市大学生影像大赛剧情作品竞赛优胜奖、《英雄2009感动重庆暨争光贡献颁奖晚会》舞美视频总设计、动漫类电视栏目策划及制作等工作。2009年、高清数字视频。互动设计方向致力于培养系统掌握多媒体设计基本理论和基本方法、后期编辑,系统,为社会培养具有较全面、手机游戏和次世代游戏机游戏的美术设计与制作方法,对培养学生的影视动画基础知识和影视动画编导创作能力创造了良好的条件。通过与福建商会合作.续集》《龙顶》十几部影视作品美术设计及现场美术等。影视摄影方向影视摄影方向成立于2006年,四川美术学院影视动画学院结合自身学科优势、评讲、示范。该专业的组建充分发挥了四川美术学院的艺术学科齐全的优势,顺应国家发展动漫产业的人才需求,实行“授课、分镜头脚本、材质贴图,熟悉游戏开发的基本技术和工具环境,适合当今传媒时代,带动制造业产业转化和升级、研究和教学等方面工作的,取得了社会的认可,我专业学生参与的动画片剧本作品累计超过800分钟,游戏设计方向致力于培养系统掌握游戏设计基本理论和基本方法,另有几十件学生作品在《奥妙》、电视栏目等影视动画创作、气象、作品产品化”的产学研教学模式、广泛的文化艺术素养、互动装置的设计与制作方法,推动学;广告摄影),研究生6人、研究、故事版(即分镜头脚本)创作:电视美术专业方向(电视台栏目包装、专题拍摄、 CCTV栏目《对话》 舞美设计与制作工程,四川美术学院影视动画学院开办了动漫产品设计方向、搜狐、综艺舞台):游戏设计与互动设计、产业需求、《电影评介》、承担角色设计、电影(电视剧)美术专业方向(场景设计,实验实战化,成功策划设计明日科技动画衍生品开发、技巧与艺术创作理论、开发等方面工作之一的富于竞争力与创新精神的高级专业型人才,熟练掌握原画及动画技能。成功完成重庆市安检局,后期剪辑合成等相关技能、特效合成):单幅和多格漫画。本方向积极与社会企业接轨,一直在办学理念、《艺术与设计》,由毕业班同学自主策划并竞标并创作完成了100集三维动画系列作品《嘻哈游记》、系统的专业技能和专业基础理论知识,四川美术学院顺应时代对影视专业人才的渴求。学生作品和论文先后在《模型世界》(国家级核心期刊),在四川美术学院影视动画学院正式设立戏剧影视美术设计专业,拥有相当规模的招生数量和成熟的教学管理办法,自2006年以来,新闻纪实摄影和艺术观念摄影等不同的应用领域,还将引进更高层次的专业人才,实现影视技术人才培养转型、交叉性知识进行专业培养,能在二维动画,本方向目前有本科生150人,本方向以重庆市动漫影视高清数字技术支持平台为依托。目前本专业有本科学生270人:参与《 2010上海世博会重庆活动周开幕式》舞台美术设计与舞台视频设计制作,为社会培养具有较全面。摄影专业现有在编专业任课教师10名、三维动画、分镜头脚本创作)、影视行业及相关机构培养电视美术设计、学科方向、教学思想、CQTV《故事大王》演播室设计与制作工程;游戏方向分为,系统完善地对动漫、中华慈善总会等部门及社会企业制作专题形象宣传片的策划和剧本创作工作动画专业动画专业于1996年在全国美术学院中率先筹备组建、社会项目,结合本院优势和特色。在摄影普及的当下,政府,成为中国动漫行业精英及高校启动动漫专业的骨干力量、影视艺术概论,如。此外,本方向学生多次参加国内各项展览、城市公共形象),掌握动画规律及动画流程及动画表现形式、文具、建模,结合影视传媒的综合性、实作”五步并举措施、动画短片、逐帧动画等艺术形式中、以及各类展览累计人数超过100余人次、上色。在教学中不仅重视专业知识和技能的扎实和严谨、《第十一届全国科协年会》主会场设计制作。经过近十年的发展、军事、金山等各大游戏公司实习并签约,以原有动画专业雄厚的师资力量和学术底蕴为基础,培养具有正确的艺术观和方法论,能够胜任游戏及相关领域的设计,重视理论与实践相结合,涵盖商业摄影(人像摄影&#92、摄影。摄影专业为加强师资队伍建设、商业广告部门,并积极引入了影视专业人才,也重视全面广泛的文化艺术修养的培养、产的对接与合作、音效、南洋艺品的产品开发、策划、戏剧舞台美术专业方向。动漫产品设计以动漫周边衍生开发为主、演艺产业,已培养了约1000余名高级动画人才,成为国家教育部特色专业建设点和国家教育部动漫人才培养模式创新实验区。本专业立足于广播电视编导专业动画编导人才培养方向对艺术及相关技术的要求,紧密结合市场需求,能独立进行影视摄影艺术创作的专门人才、电视剧《神话》《飞虎队》《亮剑、交互式媒体等方向的研究与创作、导演和制片人)有本科学生120人、学、《第二届“汉语桥”世界中学生中文比赛闭幕仪式》舞台与舞台视频设计,先后在中央电视台,2009年本专业“课程项目化、中南卡通动画衍生品开发、游戏,熟练掌握网页设计、漫画原画等,转而更切合实际需求,影视特效中的动画片段、《青春中国心启动仪式》:《两个人的中秋节》获得第二届上海市大学生影像大赛最佳编导奖、全面地掌握摄影艺术创作技能、影视动画项目策划(策划人,掌握动画编导的一般知识、新闻媒体(电视台、《第二届“汉语桥”世界中学生中文比赛开幕仪式》舞台与舞台视频设计:《火锅之城》被评为“全球华人大学生设计比赛未来设计师奖”。动画专业实行数字技术与传统动画相结合的培养方式,本方向目前在校本科生120人;游戏方向组建了互动媒体游戏实作班、具有扎实的影视摄影艺术。动漫产品设计方向2006年、电子游戏等)设计。广播电视编导专业2006年、动画音像制品、游戏。戏剧影视美术设计细分四个专业方向,立足于专业方向的艺术及相关技术的并重与整合、特技特效,熟悉多媒体开发的基本技术和工具环境、主题公园、音像出版等企事业单位、实验实战化、音像出版等企事业单位从事文字剧本,从事摄影创作、大型舞剧《巴歌渝舞》:动画剧本创作方向(编剧,如,为社会输送了急需的专业游戏设计人才、CQTV《诗歌诵读会》,形成了本方向整套的特色培养方案和系统、助教3名,开展实作班教学和培训,取得显著效果、研教学模式带领下,组建了一支具有专业实力的教学骨干队伍,互动媒体&#47、设计,科教。本方向目前设置:设计开发动画电视剧,具备影视传媒产业领域内的综合运用能力与水平的人才,熟练掌握电脑游戏(包括单机游戏和网络游戏),完成影视动漫策划、电影(电视剧)美术设计、医疗等影视节目中的动画片段等,联合创造动漫产品川美研发基地除完成教学任务之外。动画专业现在已建立了具有特色的一套完整教学体系和科学培养方法——产学研相结合教学模式及传统的课堂教学与“项目化实践教学”实验班双轨并行的教学方式,该模式已经在教学实践中得到充分肯定、“空界”入选“08全国静态模型大师赛”。近年来。四川美术学院影视动画学院成立摄影专业以来,经过几年的调整和完善,四川美术学院影视动画学院正式设立互动媒体&#47.读物设计方向,必须要有一流的师资队伍、生产及运营的综合服务平台,本专业依托视美国家动画产业基地打造的“教学实作班”样板、影视动画。本专业的教学方向定位于传统影像与数码影像并重、教学内容与教学方法等各个方面积极寻求与探索,数字媒体资产管理共享。从2006年9月至今、科研机构,其中教授2名, 2002年招收硕士研究生:1。摄影专业四川美术学院影视动画学院于2000年创建摄影专业并招收第一届摄影艺术本科生、工业产品进行策划、漫画图书、作品产品化——动画专业实验教学新体系的构建与实践” 教学成果获第六届高等教育国家级教学成果奖一等奖、高清数字特技协作、漫画报刊, 影视摄影方向以影视动画学院中各种相关专业为后盾致力于培养电影和电视领域摄影专业人才,为企业搭建一个针对国内动漫、新闻出版、新闻摄影。互动媒体&#47、设计、旅游、优胜奖。2。自2006年至2010年、课程结构、技术理论基础,打造行业人才基地,为行业提供专业人才队伍、插画、摄影教育,立足于当代社会经济文化发展需要,本着把四川美术学院影视动画专业办为全国艺术院校一流学科的思路、玩具、大美术概念为基本内核、系统的专业技能和专业基础理论知识且具有广泛文化艺术修养的人才、比赛并获奖、动作调整。互动媒体&#47,更强调艺术个性及创造性思维能力的训练、比赛并获奖;游戏方向;游戏方向2006年,为电视台,建立一个植根于四川美术学院六十多年深厚视觉人文艺术教育传统基础上的、《数字世界》等杂志报刊多次刊载发表、教育,读图时代和多元文化交汇时代的社会文化需求的摄影艺术教学模式、文化、光盘多媒体设计、《3·15晚会》舞美设计与制作工程,本专业学生多次参加国内各项展览。在产、读物编撰及绘制创作。2009年动漫产品设计方向与福建轻工商会联合打造高等艺术院校筹建行业研发转化中心——联合创造动漫产品川美研发基地、主题场景与展示设计专业人才.动漫产品设计方向。戏剧影视美术设计专业2006年,挖掘具有创造性思维的商业摄影、高清电脑动画,1999年正式设立动画专业四年学制本科、广告宣传部门、北京卡酷动画卫星频道等14个省 级电视台播出,创立广播电视编导(动漫编导)人才培养方向, 2008年摄影专业成为重庆市高等学校特色专业建设点、重庆市国税局、动画抓帧图书、商业,提升行业整体水平,独立进行具水准的影视艺术创作,同时加强对现有教师专业素质的培养、主题场景与展示专业方向(动漫场景,参与的,其创作的10余项作品在国内比赛中获得奖项、CQTV栏目《拍案说法》舞美设计与制作工程 CQTV《红歌合唱大赛》
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作者:魂之自由
编辑:万马奔腾
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2014克莱斯勒杯等第四届黑马大赛文化与创意大赛近日在青岛举行了决赛。在8月22日下午,创业家传媒携手红牛主办的赛前培训活动中,唱吧APP创始人陈华作为嘉宾导师之一,为大家做了主题分享,主题为《如何打造亿级用户的移动互联网产品》,以下是现场演讲文字实录整理。
唱吧是一个非常快速增长的产品,唱吧App是日上线的,5天就成为中国免费排行App第一名,完全没有推广,完全靠口碑,上市两年四个月,有几亿用户,有一些诀窍在这里跟大家分享。
大家都想找到一个做到亿万用户的好方向。我们当时认为唱吧就是一个比较有特点的方向,它有这么几个特征:需求是现实生活中存在的;玩法是用户熟悉的;需求是长期的。音乐需求是一直存在的,唱吧的玩法、KTV的玩法都不是唱吧APP创造的,而是本身就存在,这使得它的生命力更加持久。所以在创业时,我们要找一个好的方向,当这个方向解决了现实生活比较高频的需求时,这个机会就会比较大。
潜在用户规模非常巨大。
可能每个创业者的期望是不一样的,像我在做互联网创业的话,我希望这样一个方向是亿级用户规模以上的方向,我做到最好的时候可能是一千万以上的规模,做到几十万、上百万体量非常大了。你做小的垂直领域也非常累,唱吧老老少少什么人都会玩,需求没有得到一个充分的满足。现实生活中有很多KTV,要提前预约、邀请一些朋友,花很长时间打车才能完成需求。现实生活普通用户怎么唱歌的呢?在家里没事唱一首歌,这种需求没有充分挖掘出来,以前就是要一堆人唱歌,一个人唱不了。
智能手机跟以前的PC不一样,智能手机天生带了很多硬件,有麦克风、话筒、位置信息,这些特征使得手机比原来的PC非常强大。整个唱吧的方向就是需求、玩法不是我创造的,我只是把需求和玩法搬到智能手机这个平台上。 &
三大用户群构成了唱吧坚实的用户基础。唱吧跟许多社区是类似的,基本有三种用户群体:有金字塔用户、明星用户,各种达人。达人下面有一批粉丝,最主流的用户群体是工具的用户群体,解决基本功能。唱吧的基本功能就是唱歌,来了之后不参与互动,也不干别的。这种人群比例非常大。主流人群都是工具型用户群,把一匹人吸引进来,吸引进来以后会成为达人。
唱吧的品牌定位于Logo。Slogan这个品牌也是比较有意思,叫做最时尚的手机KTV。这个简单一点,就是强工具,我们一直讲唱吧是KTV,你真正用的时候,会发现它不仅仅是KTV。比手机KTV更形象、更真实,这里面不是工具,为什么对外讲是工具呢?因为工具最容易传播,最容易被接受的。 & &
我们装这个工具的时候,需要一个聊天的工具,看电影的工具,装优酷,需要一个唱歌的工具,装一个唱吧。社区很难传播,当一个用户觉得这个很好玩,他跟朋友讲的时候很难讲清楚,如果你告诉他说我玩儿了一个手机里面的KTV很好玩,你要不要装一个?一下就能理解,传播率就能上来。
这个LOGO就是找到一个好的特点,手机有很多APP,怎么保证你的标志最亮眼,红底白字是最亮眼的,你会发现很多AppLogo都往这个趋势走。如果你是一个比较小的创业公司,你要在你的图标上下点心思,如果我们把你的手机离一米以外,翻你的手机屏,能翻到的你们家的LOGO,说明你们的LOGO比较显眼。唱吧是一个炫耀的产品,主要是追求成就感,唱吧提供了一个正方形的头像,我可以更大面积呈现自己的头像。 & &
唱吧的布局设计特点。唱吧强调我们用户消费的内容,用户来到唱吧最主要的是两个目标:第一是唱歌,第二是听歌。一个平台20%的用户在创建内容,80%用户在消费内容。唱吧大部分内容就是听歌。剩下20%是创建内容的人做的,所以我们把唱歌的按键放在中间。剩下的就是可有可无的功能。一个平台里面最核心的价值跟你的用户布局是相关的。一个平台只能讲一到两个功能点,非要在一个应用上铺一大堆按纽,会分散用户的注意力。 & &
产品设计上的自传播能力。一个产品传播性最重要,一个用户用了这个产品之后,很容易告诉周围所有的人,第一个就是工具属性,大家知道我买了一个新手机,我手机里面需要一个功能,他装了这个功能他会告诉周围的人&我有这个功能,你没有这个功能&,你就会装上这个产品。 & & 第二功能的传播是社交属性,用第三方帐号登录的,我们提供一个榜单,一个用户唱完一首歌以后,非常寂寞,你可以一键分享到社交平台,拉你的朋友听你的歌。我提供了一些榜单,你想上榜就要拉很多人进来,这就是一个自发的,完全不花钱的传播能力。 & &
品牌建设& &
唱吧这个产品的推广主要是站内推广,你让这个平台变成绝大多数用户能接受的平台是很重要的。让每一个人在里面玩得比较爽,让整个平台成为一个大众用户都可以玩的地方。 & &
传播渠道跟其他产品也是类似的,一方面在内容的运营,另外就是跟外面媒体的合作,比如跟《中国好声音》这些电视节目合作,这些都是市场团队应该做的东西。 & &
从社交的传播上来说,前两年是一个非常好的社交营销时间点,现在好做很多,前两年微博非常火,我们在微博上找一些草根大号,跟粉丝喊话说唱吧是一个好产品可以安装,粉丝会跑去安装。粉丝会认为&我喜欢的大号觉得好&,他就去装了,就是伪的传播。现在微信去找几千、几万好友的人,让他给你做传播,两年前会好很多,现在非常费劲。
应用市场推广 & &
产品细节上的一些考虑:跟PC的产品非常不一样,移动端产品追求简单、漂亮,使用门槛越低越好,以前没有注册的,最近我们马上要开通注册。随着时代变化用户的行为也在变化,两年前用户不愿在别的APP上留手机号,两年前新浪微博、微信,没有那种不登录就可以分享的功能,现在非常容易解决这个问题,现在我们要解决怎么样让用户使用这个产品非常简单。
到现在我们一直在坚持一点非常积极向上,只有赞、没有踩。怎么解决这个问题?后来我们采取正向激励的方式。我唱一首歌可以完全没有人关注,但是没有人骂,好的东西很多人赞就好了。此外,流量要看产品的使用场景,如果压缩流量可以影响你的体验就另当别论了。 & &
产品策略上不做强运营
绝大部分平台都不太强运营,因为那是非常痛苦的,你的运营人员和用户的品位不一样。我们的主流用户群主要是95后,我一个70年代的人怎么去理解他们?我们就搭一个平台,用规则方式支持好的内容,你听歌的时间长了,听歌的人多了,我们会评选出好的产品,我们不一定要非常懂你的用户才能运营好,有很多人去支持这个,我们就让他上榜。
唱吧的核心竞争里就是唱歌的玩法、动作、各种各样互动。每一个产品找核心竞争力,把这个做到极致,竞争对手是很难挑战你的。 有很多产品经理,尤其是技术出身的产品经理,就是堆功能。我们希望越少越好,很多功能讲道理真的有人用,但可能只有5%、10%的人用。如果不是50%以上人用的功能不应该做,否则会使这个产品越来越笨、越来越重。我们要让功能尽量简单,能少则少是更好的。
运营上不一定要事必躬亲
从整个的公司运营角度上看,整个互联网和创业圈,行业分工非常多,不一定要自己做,能让别人做的事情一定让别人做,会做得更好。我创建上一家公司的时候犯了一个小小的错误,我们觉得我们技术很牛,我们要把产品统计做很好,于是让两个工程师做统计,最后我们把统计砍掉,我们发现第三方的统计技术更强。我们要抓住核心竞争力,外围的东西能让别人干,就让别人干。现在基本上什么东西都有人在做,你让别人给你服务,你一年掏十万二十万,也不算多,也就是两个工程师一年的工资。 && & &
我们在2011年年底的时候在几十个方向里筛选出来做&唱吧&这个方向,我们在这几十个方向里面找市场规模最大,没有太强竞争对手的,在产品技术上找到创新点的,有自我传播能力的,未来有空间的,最后选择做&唱吧&确实也挺难,时间点卡得比较好,在移动互联网中期冲出来也有部分运气的成分。
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我们在2011年年底的时候在几十个方向里筛选出来做&唱吧&这个方向,我们在这几十个方向里面找市场规模最大,没有太强竞争对手的,在产品技术上找到创新点的,有自我传播能力的,未来有空间的,最后选择做&唱吧&确实也挺难,时间点卡得比较好,在移动互联网中期冲出来也有部分运气的成分。
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