微信union is strength 背景音乐unionpay是什么意思

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《》在线视听
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分享好铃声。
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感觉不错,顶
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谢谢分享,
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谢谢楼主!!!!!!!!1
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请叫我“风随雁归”谢谢。
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这个一定要顶,楼主辛苦了
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aadf啊打发打发打发
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感谢楼主的分享!
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谢谢分享了!!!!& & & &
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微信飞机大战之十四:背景音乐和音效
整个游戏完成了,可以痛快的在电脑上打飞机了!可是感觉少了点什么?
对了,背景音乐和游戏音效。还记得最初我们在创建cocos2dx工程的时候有一步要勾选的选项吗?SimpleAudioEngine!没错就是它。
1.音乐格式
官方文档中是这么写的:
Android:在android上CocosDenshion能支持的音频格式是对应于android.media.MediaPlayer所支持的格式。
iOS:在IOS上面Cocos2d-x的CocosDenshion所支持的格式和Cocos2d-iphone中所支持的是一样,mp3,caf是推荐的格式。
windows:.mid, .wav are supported. Note that mp3 is not supported.
Marmalade:mp3
说是windows不支持mp3,但是实际使用的时候,发现mp3也是可以正常在windows下播放的。
2.背景音乐
背景音乐在整个游戏中,同一时间只能有一个。
(1)加入头文件,使用命名空间
#include "SimpleAudioEngine.h"
using namespace CocosD//很多人少了这一步导致找不到SimpleAudioEngine
当然也可以在使用SimpleAudioEngine时这么写:
CocosDenshion::SimpleAudioEngine
(2)预加载背景音乐
我们在WelcomeScene中预加载背景音乐,其实这一步木有用,后面解释到。
SimpleAudioEngine::sharedEngine()-&preloadBackgroundMusic("sound/game_music.mp3");
(3)背景音乐的其他API
SimpleAudioEngine::sharedEngine()-&playBackgroundMusic("sound/game_music.mp3",true);//开始播放背景音乐,true表示循环
SimpleAudioEngine::sharedEngine()-&stopBackgroundMusic();//停止背景音乐,这是一个缺省参数函数,传参表示是否释放音乐文件
SimpleAudioEngine::sharedEngine()-&pauseBackgroundMusic();//暂停背景音乐
SimpleAudioEngine::sharedEngine()-&rewindBackgroundMusic();//重头调用背景音乐
SimpleAudioEngine::sharedEngine()-&isBackgroundMusicPlaying()//返回布尔型参数,表示是否在放着背景音乐
SimpleAudioEngine::sharedEngine()-&setBackgroundMusicVolume(0.5);//设置音量0.0-1.0
至于在游戏过程中,要在暂停,结束之类的地方哪里控制我就不说了,看你们的喜好了。
3.游戏音效
游戏音效是可以重叠的。
(1)一样的头文件和命名空间
(2)预加载音效
SimpleAudioEngine::sharedEngine()-&preloadEffect("sound/bullet.mp3");
(3)游戏音效的其他API
SimpleAudioEngine::sharedEngine()-&playEffect("sound/bullet.mp3",false);//开始播放背景音效,false表示不循环
SimpleAudioEngine::sharedEngine()-&stopEffect(m_nSoundId);//停止音效,可以选择单独停掉一个音效,这个值是由playEffect返回的
SimpleAudioEngine::sharedEngine()-&stopAllEffects();//停止全部音效
SimpleAudioEngine::sharedEngine()-&pauseEffect(m_nSoundId);//暂停单个音效
SimpleAudioEngine::sharedEngine()-&resumeEffect(m_nSoundId);//重新开始音效
SimpleAudioEngine::sharedEngine()-&pauseAllEffects();//暂停全部音效
SimpleAudioEngine::sharedEngine()-&resumeAllEffects();//重新开始全部音效
SimpleAudioEngine::sharedEngine()-&setEffectsVolume(0.5);//设置音效音量0.0-1.0
SimpleAudioEngine::sharedEngine()-&unloadEffect("sound/bullet.mp3");//卸载音效
4.释放资源
查看SimpleAudioEngine的源码,我们可以发现,在preloadEffect()的时候,引擎会把音效加到
static EffectList s_L
其中EffectList是一个map,包含了音效文件和由它获得的一个hash值。因此载入内存后可以提高音效的加载效率。
所以在使用结束后,要记得释放掉音效资源,调用:
void SimpleAudioEngine::end()
就可以把s_List所指向的音乐资源释放掉。
而我们再看看preloadBackgroundMusic()的实现:
void SimpleAudioEngine::preloadBackgroundMusic(const char* pszFilePath)
尼玛,竟然是空实现。。。负分滚粗。。。
再看playBackgroundMusic()源码:
void SimpleAudioEngine::playBackgroundMusic(const char* pszFilePath, bool bLoop)
if (! pszFilePath)
sharedMusic().Open(_FullPath(pszFilePath), _Hash(pszFilePath));
sharedMusic().Play((bLoop) ? -1 : 1);
背景音乐这货竟然是play的时候才载入。。。好吧,你赢了。。。
其实有兴趣的同学可以模仿音效那样,把preloadBackgroundMusic实现了(先载入内存),然后再play的时候直接播放,这样效率会快多了。没理解源码的意思,难道是攻城狮忙着打灰机没空写么?
这一节没有效果图,自行脑补吧。。。
来源网址:
void SimpleAudioEngine::preloadBackgroundMusic(const char* pszFilePath)
这里空实现是因为你打开的是WIN32的工程,mac和android的有实现的
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