自己设计的小户型空间创意设计该如何开发

怎样的创意才能让游客买账
&&&&法国南特的大象漫步
&&&&龙马在京表演让游客震撼
&&&&本报记者&&蔡&萌&&&&根据国家旅游局不久前发布的报告,今年国庆长假游客人数在略有增长的同时,门票收入却出现明显下降。业内人士指出,国内旅游市场正发生重大转型,创新旅游文化,通过增加文化创意设计服务提升文化内涵,开拓旅游市场空间已经成为旅游景区的上选之策。这同时也向设计师们提出了一个难题——&&&&在中法建交50周年之际,北京奥林匹克公园于上个月迎来了法国的机械装置龙马,短短3天的演出一度产生5万人伴随龙马前行的壮观景象,“震撼”则是这场街头演出带给游客、观众的共同体验。这让很多专业人士联想起去年此时来到北京园博园的那只大黄鸭,展出期间,大黄鸭每天为园区增加散客数万人,去年一年,其衍生品带来的旅游消费也相当可观。看似简单的创意为何能引起游客的共鸣?设计师应如何把文化创意之灵魂注入旅游业?&&&&好创意催动旅游发展&&&&龙马在京演出期间,法国La&Machine艺术协会艺术总监、龙马的主设计师费朗索瓦·德拉罗耶尔与北京创意界的专家学者分享了一个法国南特岛借助创意转型的案例:南特原本是工业城市,在经历工业中心向亚洲转移后一度走向发展颓势,人口剧减、经济萧条。在此背景下,设计师和技术工人在南特废弃的造船厂里创造出一只身高12米、长21米的机械巨象,巨象漫步在街头进行各种互动表演,带来狂欢式的体验,点燃了当地居民的激情,也逐渐成为法国著名的旅游景观。如今,岛上原本废弃的工厂已经被开发为主题公园,大象漫步的街头表演成为许多去法国的游客必看的节目之一,南特也因为这一设计迎来城市产业转型,重新焕发活力。&&&&“南特的案例告诉我们一个道理:一个地区产业结构的调整,不仅是内部的转化、政策的扶持,还有外部环境打造。”在听完费朗索瓦的分享后,中国工业设计协会副秘书长宋慰祖深有感触,他认为,因地制宜的创意设计,其新颖性、影响力和提升城市品质与知名度的作用是巨大的,这也是促进地区旅游业发展的标志性设计。这样的作品的诞生,增加了城市旅游亮点。&&&&宋慰祖从事旅游商品创新设计20多年,在他看来,具有独创性、观赏性和纪念性的旅游景观不同于简单地复制一个水镇、一个影城、一个乐园。“这种独有性的与时尚文化消费相结合的创意设计,关键不在项目自身能够创造多少经济效益,而在于这个创意对于城市形象的树立和对旅游消费者吸引力的增强所带来的相关旅游产业的发展,其潜在经济效益是巨大的。”事实上,据费朗索瓦介绍,大象漫步本身也并不创造收入,但确实带动了周边产业的发展。&&&&与大象漫步相似,借助艺术表演开发景区软实力的创意项目在国内也早有探索,比如“印象”系列实景演出,但在“印象”之后,国内大多数景区往往只能做到复制“印象”,创新力不足,无法因地制宜地发挥自身旅游资源特色,做出独特的文化创意,也让游客意兴阑珊。简单模仿、山寨一些成功的蓝本正是当下国内很多景区创新力不足、缺乏设计的表现,对此,宋慰祖表示:“如果我们仅停留在学习龙马、大黄鸭的外观形态设计和运用的机械原理设计上,则并未学到其真谛,仍不可能创造性地设计出中国自己的创意产品。要从深层次看到,设计师需要依赖于自身和团队的丰富科学技术、文化、艺术、生产工艺、社会宗教等多方面的知识,结合了区域发展的要素,跨界整合,以文化消费为引领、以科技为保障,创造性地设计开发产品——无论是大黄鸭采用的面料、连接缝制技术,还是龙马的机械操纵系统、燃料的选择都是设计的关键环节。没有这些技术知识作为支撑,又何谈震撼世界的设计。”&&&&要为旅游商品注入文化灵魂&&&&创意对旅游业的催动作用不仅体现在大型景观、地标等项目的设计上,更显示在万千精巧便携的旅游商品上。例如近日北京故宫推出的一款把过去象征身份地位的朝珠嫁接到时尚电子产品的“朝珠耳机”,面市没几天便火到断货,同时,顶戴花翎形状的防晒伞、印有雍正皇帝手书“朕就是这样汉子”的折扇等产品也备受追捧。有业内人士评论,这些结合了古典与现代、穿越气息十足的创意产品使国内沉寂的旅游品市场泛出可喜的涟漪。&&&&“把文化内涵的元素和符号,通过创意设计加载到今天的时尚消费上,这是今天旅游商品开发的方向。”宋慰祖表示,“事实上,没有文化是开发不了好的旅游商品的,无论是品牌产品,还是特产产品都需要文化的注入,即使是六必居的酱菜,游客购买的也是其背后的饮食文化、传统工艺,因为人们消费旅游商品首先消费的就是文化,所以在这些产品的包装设计、性能功用设计上都需要加入文化的元素。”&&&&在宋慰祖看来,目前国内旅游商品的发展有两大桎梏:一是传统认识的误区,认为旅游商品仅仅是纪念品、土特产等,品类局限,对旅游商品的创意、设计、开发不够;二是在产品开发方面没有专门围绕旅游特色消费进行设计,没能满足旅游消费的需求。此外,没有根据游客需求专门建立起来的、具有特色的旅游消费市场,旅游商品也应该拥有自己的专门市场,一方面让消费者购物知道往何处去,一方面卖出特色,而不是“千店一面”,这是旅游商品工业设计日后发展将涉及的重要方面。&&&&那么如何才能为旅游商品注入文化的灵魂?在宋慰祖看来,一是要将科技与文化结合,二是要将传统与时尚结合,三是要将纪念意义与实用价值结合。“北京故宫曾制作一款非常优秀的旅游商品,是一幅故宫全景图,上面印有25个皇帝玉玺,卷起来就可以装入明黄纸筒,当时受到很多人的追捧,包括撒切尔夫人。这件商品也被评为当年旅游商品大赛的金奖作品。从北京故宫制作的那幅全景图,到台北故宫热销的‘朕知道了’胶带,再到‘朝珠耳机’都是在开发时很注重这样的结合关系。”宋慰祖告诉记者,目前,国内文化创意类旅游商品的消费和国际上有较大差距,在欧美等国,文化创意类的旅游商品消费占到整个旅游消费的四五成,而在北京,仅为三成左右,国内二、三线旅游城市的这个比例就更低了。因此,为国内旅游商品注入文化创意的元素尤显迫切。&&&&设计师需要创新思维方式&&&&从开发设计到制造销售,旅游产业涉及的环节众多,产业链延伸很长,这也意味着发展潜力的巨大。以文化提升旅游的内涵质量,以旅游扩大文化的传播消费,推进文化资源向旅游产品转化,这也是今年初国务院出台的《关于推进文化创意和设计服务与相关产业融合发展的若干意见》中所提及的重要内容之一,而设计师则在这一过程中起到“画龙点睛”的关键作用。&&&&“设计不只是工程方面的结构、功能设计,也不只是外观造型、艺术装饰的美化设计,而应是二者的跨界结合。这种结合不是简单的1+1=2的物理关系,而应是化学反应。这是需要中国的设计师、教育机构、企业和政府沟通思考、学习、转变、提升的。大黄鸭、‘朕知道了’等成功的设计也为我们发展旅游产业提供了启示,拓展了思路。伴随社会的发展,设计服务与旅游产业融合发展找到了新的切入点和落脚点。这提示我们,旅游是否就是要大兴土木建造景区、景点,以巨额的投资兴建一些想象中的世界的、民族的、城市的微缩景观?是否建设一批乐园、影城等才是吸引旅游者的最佳方案?”宋慰祖再次向记者强调中国设计师需要创新思维方式,他表示,中国亟待培养具有集成知识、创意设计的设计师,尽快转变国人对设计理论和理念的认识。“如何用设计方法论为指导,以文化创意为手段,创造一些使今天的消费者更易于接受的产品来推动旅游产业发展,这是今天旅游业和设计师、创意者们需要共同思考的问题。”他说。找网页游戏,就来86wan!
资深开发者:游戏策划必须会用代码写创意
资深开发者:游戏策划必须会用代码写创意
时间: 10:22:17 来源: 评论:
游戏策划是一个需要涉猎很广的职业,比如你可能需要做策划文档、写UI线稿、修改数值表或者做游戏关卡,还可能需要做剧情策划或者游戏菜单,也有时候可能需要涉猎bug修复以及游戏货币化系统。但是,很多时候,你的想法并不一定能够被团队中的其他人正确的理解。
最近,GameLook看到一篇海外资深策划Adriaan De Jongh的博文,他表示,和团队成员交流想法最好的方法就是创意原型。因此他建议策划童鞋们,最好是去学一些基本的编程、语法,做到可以用代码写出自己的创意原型,这样你的想法才能更好的被执行,以下是GameLook编译的博文内容:
这篇博文讲述的是我如何学到了基础的交流技巧和游戏策划经验。
Kent的创意原型给我的启发
在我实习期间,W!games(注)当时在研发Gatling Gears,我当时是6人策划团队的一员,主要负责写游戏设计、做关卡草纸、讨论故事剧情、做界面设计、系统设计、角色设计以及参加日常的和程序员以及其他策划之间的会议。我在那里学到了很多,但有一件事特别让我印象深刻。在我几个月的实习期间,高级策划Kent Kune有一次意外的出现在了办公室,并且展示了他为Gatling Gears做的一个角色创意,而且这个角色后来完全达到了他想要的结果。
Gatling Gears截图
在Kent的职位描述中,他从来没有写过创意经验,实际上,W!games所有的成员都没有在职位描述里加入游戏创意这一点。该公司的结构更像是我在学校时候了解的样子:一个游戏策划设计功能,然后程序员写代码,随后美术师补充美术部分、音乐师增加游戏音效。但Kent决定为主角做一个创意原型来真实的展现自己的看法,并向团队展示他自己所想的内容。
他很清楚的是:首先,如果他只是跟工作室的其他人用语言解释,那么他的话就会很快被忘掉。作为游戏策划,他可以让别人按照自己的意思做,但他不知道工作室的其他人会做成什么样(做好写代码、美术以及音效等工作对于很多人来说都是神秘的事情)。除此之外,他还知道,自己的想法很可能在被执行的过程中走样。
Kent的创意原型很好的展示了他对于角色的想法,通过亲自写代码做了创意原型,他可以把脑海中上千种微小的选择加进去,而不需要用过多的语言来表达。而且,由于创作了原型,他就不用再用很多时间跟整个团队讲自己的每一句话是什么意思,不再需要从整体到细节的赘述,比如在创作原型的时候的想法改变、加速器方面的修改、角色身体比例的调整之类的小细节。
创意原型是最好的交流语言
为了说明他的做法的高明之处,我们不妨看看这几个问题:你是否知道做角色加速和减速至少有10多种方法,每一种特定的方法都可以创造出不同的感觉?作为策划,在不知道这些方法和所能带来的效果的情况下,你怎么解释清楚?
首先,作为一个不会编程的游戏策划,你不得不跟程序员用言语解释你的想法,比如&降低&、&加速&或者&自然地&等等,但这些词语并不能精确的传达你想要表达的意思,甚至你所表达出来的语言有可能跟你所想的东西相反。然后除了这些描述之外,你把自己的想法留给了程序员去做,让他们去决定加速的方法,比如赫米特插值(Hermite interpolation)加速,或者其他的样条插值(Spline Interpolation)加速方式,并为解析插值的数据点增加更多的控制。总结:作为游戏策划,你的想法很有可能被误解,你的语言交流很容易达不到想要的目标。
在Kent最初向团队展示创意原型的时候,工作室的所有人都表达了自己的看法和观点,游戏策划团队都努力的把他们的设计变成语言表达,看到了Kent的不同做法,这时候他们有了讨论的话题。角色制作团队不同意动画团队的做法,并且讨论下一步怎么做、做玩法的程序员也讨论他们如何用代码来表达出来。可能你会说,一个角色的具体数值在很早就已经确定了,只是,这些讨论讲的是细节调整。而Kent的原型成为了他与工作室成员们的交流语言,可以准确的表达出他的想法。
做原型的时机和调整自己的游戏概念
有趣的是,在工作室开始这个项目几乎半年之后,Kent才做了他自己的创意原型,为什么Kent没有在更早的时候做原型呢?为什么是Kent在展示了自己的创意之后才引发了这些讨论呢?其实,W!gams的成员们都低估了他们可以从原型当中能够学到的东西。
我们所有人都倾向于提高效率,以确保我们没有在浪费工作时间。Kent没有在更早的时候做,是因为那样是没有效率的:如果他很早就开始做,那不仅会占用很多的时间,即便做出来之后也会被程序员做修改很多次。然而,在项目进行到了一定程度之后有了Kent这样的创意原型,团队就很容易理解他的想法,而且他在创意方面所花的时间完全是值得的。可以肯定的是,任何一个做游戏玩法的程序员都能够理解Kent的创意,这样也会让他们对整个游戏有更好的理解。
另外:你是否考虑过你对游戏的理解、想法,你对游戏的看法是否是不完整的或者是没有根据的呢?你如何能够确定所有事情都能够按照你想象的进行呢?当然,你是做不到的。你必须真切的看到游戏,并且知道哪些东西是不能用的。Kent的原型就是让W!games的员工们第一次真正的看到了游戏,或者说,是Kent第一次在他们面前展示了真实的游戏。团队成员们第一次知道了游戏&将会是什么样&,对它们来说,这就是一个填补空白的起点,抛去所有不起作用的事情,从已经出现的原型做起。
游戏策划最关注的应该是可以直接影响玩家体验的东西
Kent向我展示了原型创意的优势,并且我也因此决定开始学习基本的编程。他经常会走到办公室展示最新的作品,比如一个奇怪的联网多人游戏,或者一个风筝冲浪游戏或者是一个多人模拟游戏。他出于兴趣自学了编程,尝试并向我展示了如何面对各种技术困难,比如处理四元数(quaternions)或者做物理身体转向,他在讨论中经常会向其他策划让步,或者是得出更好的解决方案,而且他总能找到解决方法。
但是,作为游戏策划,我们究竟应该学多少编程知识呢?是不是所有的游戏策划都要学很多东西,做到像程序员一样呢?我们很容易看到,在游戏当中,即便是像插值这样的小问题,都可以引起游戏中完全不同的变化。游戏策划们经常会谈论这些东西,他们称之为&游戏感&(game feel)。当有了一个创意原型作为骨架之后(或者说是你概念的雏形),所有的细节都可以让游戏感或者美术方面看起来有巨大的不同,这种影响几乎是在游戏制作的所有层面:核心玩法、整体结构、界面、游戏内反馈、敌人行为、特殊的玩法元素、细节情况的处理等等。
但是,这是否意味着一个游戏策划就需要知道资源管理的内部细节、渲染的功能、网络协议以及其他的技术细节呢?从我个人对于游戏策划的定义来看,我的答案是否定的,简单的说,一个游戏策划最应该关注的是所有能够直接影响玩家体验的东西。
创意原型是为了交流特定的东西,因此可以忽略一款游戏当中的很多细节或者方面。比如说你想要确认计分系统的表现,那么,你就不需要去为角色原型做动画、不需要写复杂的渲染代码、不需要优化原型的帧率,因为这些东西都和计分系统无关,在做原型的时候考虑这些就是浪费时间的。很有可能的是,你在表格或者文档中做的原型就能够展示游戏的计分系统是否有用。
然而,如果你想要测试FPS游戏中的闪光灯功能,那么纸上的原型可能就做不到你想要的效果了,游戏感很大程度上依赖于直观的视觉以及触觉反馈,在大多数的游戏研发当中,你都不是通过纸上的数据获得游戏感。所以为了测试闪光灯的功能,你必须考虑最小化的引擎消耗,并且要根据原计划来做。可能让你的数字原型看起来美观是非常有诱惑力的,但是这些对于你测试闪光灯功能又有多大的用处呢?如果你过多的专注于引擎、优化,并把原型做到尽可能美观,这是很浪费时间的,因为很多事情都可以用更简单的方法来实现或者交流。
游戏策划要做自己的决定
在学习一些基础的编程之前,我想不起来自己做过什么样的&策划&,在此之前,除了把自己的想法留给其他人看之外,我甚至都不确定自己到底设计过什么东西。然而我现在明白了,如果我自己想要设计一个游戏,我就必须自己去做一些细微的选择,调整游戏感,做好游戏互动或者玩家行为体验,而不是要做到程序员那样熟知每一行代码。
当然我这么说并不是指程序员就做不好策划,我想说的是,程序员本身也是游戏策划,如果他们可以做所有这些细微的选择,就像游戏策划这样,那么他们本身就已经做了大量的策划工作。不管你是一个多么善于交流的游戏策划,也不管你对于游戏功能的理解有多深,有些时候一些小的选择你都是不能帮助程序员解决的,除非,你自己会写代码,因为游戏结构和技术方面的东西只有程序员才能做。
如果你是一名游戏策划,但却不会写代码,你要清楚:和队员们交流想法最好的方式就是做自己的创意原型。所以最好是学习一些基础的编程,根据脚本不断的修改,学习语法,搜索并改正你的错误,然后用代码写出自己的想法。这样,你的游戏策划之旅就会更顺利。
注:W!games即Woedend Games,成立于2005年,后来在2010年更名为Vanguard Entertainment。
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市场观察:创意公司是怎样炼成的
来源:国际金融报 &作者:唐逸如 &选稿:汪天韵 &日 10:42
    在中国设计师的圈子里,没人会不认识张武。2002年,张武带领团队参与2008年北京奥运会会徽的设计竞标工作,他们所设计的“中国印”图案最终在1985件参赛作品中脱颖而出,成为了北京奥运会的标志。张武及其身后的团队一时间风光无限。  日前,《国际金融报》记者在复旦大学管理学院主办的“上海设计发展论坛”上见到了张武。与6年前相比,张武几乎没什么变化,依然是一副清瘦的模样。然而,当张武拿起话筒时,他的眉宇间却多了一丝忧虑。  2002年,张武带领团队参与北京奥运会会徽设计,全公司几十位设计师几乎全部参与到设计工作中。如今,张武透露全公司员工从最高峰的近200人减少到只有几十个人,而原因是“为了降低成本”。“设计产业正在面临红海竞争,设计服务的价格越来越低,利润率越来越薄,这对我们的生存发展提出了挑战。”张武不无忧虑地说道。  张武的困惑并不是个案。互联网的大潮正在向设计创意行业涌来,不断冲刷着进入这一行业的门槛。张武回忆,上世纪90年代初,公司一个品牌整合项目可以收入上百万元,如今网上设计一个标志甚至只需要3000元。对于创意公司而言,无论是产品还是商业模式,甚至公司的组织管理架构都面临着深刻的变革。  创新需要激情  “设计并不仅仅是使东西变得更加漂亮、酷,而且要考虑这些之外的事情。”IDEO公司总裁蒂姆?布朗(Tim Brown)曾在麻省理工公开课“设计思考引导的创新”中这样讲到。  IDEO公司是世界顶级创意公司,其创始人之一大卫?凯利(David Kelley)曾在1982年为苹果公司设计了第一代鼠标。作为这家公司的CEO,蒂姆?布朗对于“设计”或是“创意”这门生意有着自己独特的看法。  “由于设计思考必须在使用者、科技和商业之间取得平衡,因此本质上它是整合性的。……设计师们除了考虑物品的功效,也会思索它们的情感意义。他们企图从这里找出人们的潜在需求,然后将这些需求化为机会。”在《设计思考改造世界》一书中,蒂姆?布朗如此阐述道。  蒂姆?布朗曾回忆起自己完成学业后接手的第一个设计项目。当时,他为一家老牌的英国机械制造商改进专业的木工机床,但很快这家公司就倒闭了。当时蒂姆?布朗没有意识到,前景堪忧的不是木工机床的设计,而是木制品工业的未来。但自此以后,他开始逐渐领悟:以技术为中心、或是以产品为核心的创新,并非正确的观念。  而当IDEO公司为欧乐-B设计儿童牙刷时,就充分体现了“以人为本”的实质。在做调查时,设计师们发现儿童拿着牙刷的姿势与大人不同――大人用指尖拿着牙刷,而小孩子们用整个拳头握住牙刷。因此,IDEO的设计师们把小孩的牙刷把手做得肥大、柔软且润泽,以便孩子们把握。  对此,弗吉尼亚大学达顿商学院商业管理教授爱德华?D?赫斯(Edward D. Hess)告诉《国际金融报》记者,在IDEO、Intuit、皮克斯等创意公司中,错误和失败被重新定义为“学习机会”。“IDEO将失败定义为是好事情,因为它让员工变得更谦虚,它是实现情感共鸣不可缺少的――情感共鸣正是实现以用户为中心的创新不可或缺的技能”。  人才比创意重要  在设计出产品之后,如何将独一无二的“创意”变为一门可持续的生意,是许多设计师苦恼的问题。  杨明洁对此深有同感。作为国内知名工业设计公司Yang Design的创始人,尽管杨明洁已经涉足管理领域多年,但他觉得自己最热爱的依然是设计。“如果说我老是分心想这个东西怎么卖,我要去跑渠道、开发市场……我觉得我们做不好。我们团队最擅长的还是设计。我不认为一个团队或者一个人是无所不能的,无所不能意味着什么都做不好”。  然而在这方面,美国动画公司皮克斯却积攒了不少经验。从1985年创立至今,皮克斯共推出14部长片动画,每部动画片都给观众带来了惊喜。但皮克斯最厉害的地方不在于制作一部引人入胜的电影,而在于“持续不断”生产好故事的能力,让“创意”可以经由管理,不断复制在每一部动画当中。  皮克斯是如何做到这一点的?对此,皮克斯现任总裁及创始者之一艾德?卡特穆尔(Ed Catmull)认为,“皮克斯的成绩并非只是偶然的成功与好运,而是通过一个管理创意人才的制度并实时管控风险所形成的。”  在艾德?卡特穆尔看来,创意并不只是一个奇妙且独特的单一想法――而这正是大众对创意的误解。“在任何一个动画制作或者产品开发的过程中,创意是由一群不同背景的人,通过有效率的合作模式,不断去解决各式各样的问题”。  如果意识到了这一点,那么就意味着在把创意变成产品过程中,人才比创意更为重要。  降低沟通成本  对于一家创意公司而言,创意人才的重要性不言而喻。但这些创作人往往也被贴上了“自由”、“性情中人”的标签,究竟应该如何管理这些不按常理出牌的创意人才呢?  奥美被许多人称为“创意天堂”。在奥美集团大中华区副董事长庄淑芬看来,一个企业是否能留住创意人才,首先要扪心自问:是否彻底了解他们的个性?是否能给创意人才创造学习和培训的条件?是否给他们创造一个充满创意的、轻松的工作环境?  “创意人群属于‘闷骚族’――他们有表现的欲望,但与演艺人员不同,他们主要是通过自己的作品来表现;创意人才都很有童心,对大千世界充满了好奇心。”庄淑芬说。  其次,降低公司中不同团体的沟通隔阂也非常重要。在一家公司中,似乎总是会有一个部门或者团队认为自己是最有价值的,接着这些团队会发展出自己的工作语言,自成一格。对于皮克斯这种创意产业的公司来说,这些障碍都会影响一个好作品的产生。  对此,皮克斯建立了“每日进度检视”的工作坊(The Dailies),同事之间可以相互给予意见。这么做的好处是当大家度过那个对于自己半成品的内容感到尴尬的时候,大家就会开始变得有创意。同时,导演也可以确保所有成员的产出符合期待与标准,不会耗费多余的时间去制作不符合期望的内容。
东方网()版权所有,未经授权禁止复制或建立镜像创意设计开发有什么方向或领域?比如说游戏开发有什么交流平台,我的创意怎样展现、开发,需要什么技能展现_百度知道
创意设计开发有什么方向或领域?比如说游戏开发有什么交流平台,我的创意怎样展现、开发,需要什么技能展现
让其转变成经济收益,或者进入市场怎样让自己的创意变成现实、?速求解、
提问者采纳
毕竟现在随随便便找个网络小说,自诩“我有游戏创意,才能更符合游戏开发的需要。以前我在66rpg做过版主、游戏数据库开发或游戏剧本开发中的一种或多种能力,只是苦苦等待“慧眼”来识你这个英才,在欧美,游戏合作开发中。 不然,程序员和美工只是围绕创意的蓝领。诚然,再回来看你这行话吧,最缺少的是美工,做的人少,任何人都能很快学会,都会游戏源代码开发。所以,其次是程序员。建议你自己还是脚踏实地的去自己编个小游戏,一个创意要怎么样修改,这是rmxp也就是RpgMakerXP的爱好者的一个论坛,体会一下做游戏需要的是哪些能力,rmxp以及其他相关版本,是想不出钱和大家合作开发的话,想的人多我自己也做过一些原创游戏。希望这段话对你有所帮助,但是没能力开发”的是最多的,最后只是热情和时间都白白浪费。当时我们论坛绝大多数会员,有独立开发的也有合作开发的,都可以拿来做游戏创意,而像你这样,如果你不是想撒钱请人来开发,难的是具体动手,是一个开放游戏的简单平台,一无所获。但是经过我在论坛几个月的大致经验,但是在中国,游戏开发的核心是创意、游戏美工开发
提问者评价
非常感谢,您说的很对,创意固然重要,但是能把创意做出来还需要好多能力,可是我应该打好那些基础呢?请
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你可以找个老师认真学下gamemaker,可在国际市场上市。
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记得刚毕业那时,常幻想着自己是个大艺术家,满怀憧憬的想找一份理想的工作。后来入了行,慢慢的发现自己好像不是这块料;不但没有好的想法与创意,而且软件也不懂得怎么去操作,再后来接触多了、看多了、被蹂躏得多了、想法也慢慢的多了,却又发现,在天马行空的想法面前,根本不知道怎么去实现,从一个痛苦的坑里跳进了另一个坑中。后来记得有位前辈告诉我说,做这行是需要慢慢沉淀和积累的,形成风格是需要时间的,在职业生涯的前几年里,都是布满荆棘的学习和积累的过程。现在慢慢的开始明白,原来在我们年轻的时候,我们总是把我们的创作冲动当作是创作才华,而后发现自己才智平庸没有好创意、理想与梦幻破灭时,内心会是那样的痛苦。
常常会想,什么样的设计才是最好的设计(其实本来就没有最好的)。又常常觉得,这个表现已经很完美了,但事后抽身回来再看,还是有很多不如意的地方。类似的问题想多了,渐渐觉得,一个好的作品是由多方面组成的,比如色彩、布局、构成、风格、细节等。而在现下的互联网环境下,只要有足够的时间,我们都可以将自己的想法做到尽善尽美。其实不难发现,设计工作中的创意才是设计作品成功与否的关键,如果我们在设计创意上出现了偏离,那所有的努力,也就付之东流了。
这篇探讨并没有能上升到理论的高度,每个都有自己独到的创意方法。这些文字仅是我在平时工作中的一些方法与认识,与大家分享。
创意设计过程
1. 收集与归纳素材
确定项目设计方案、确定项目创意要点、确定项目表现形式、确定项目文案以及确定项目相关素材。
2. 处理酝酿
让思想自由驰骋,发挥思维的灵活性;对前期收集的信息进行综合处理;运用各种方法勾画出若干可实施方案。
3. 总结可实施方案
对一众方案进行筛选并挑选出最具备可行性特质的方案。
4. 项目实施与后期校验
在整个项目进行过程中,都要对项目的各个关键点进行全面的思考,并要与项目相关的各个角色保持高效的沟通,善于抓住问题核心并能给出相应的解决方案,很多时候的沟通水平决定了项目的进展、推进速度与最后输出成果的质量。
在我们日常工作中创意方法不一而足。可创意工具与方法并不是万能的,正如创意没有固定的法则一样。当我们为没有一个好的创意表现而头疼时,如果我们掌握一定的创意方法,通过这些方法与技巧,在项目操作之前做足功夫,无疑会有利于激发我们思想的火花和创造性。
创意方法之一-借鉴创意法
特点:较适用于短平快.但又要求有细节的项目。
借鉴创意法可以从我们已知的一切入手,一如街边的路牌、途中的风景、斑驳的墙漆、月夜下的街灯,再到同行的案例启发,这些都是我们可以吸取的地方。相信我们都有逛网的习惯,这不仅是积累各方知识及了解时下流行视觉趋势的好方法,无形中也丰富了我们的创意阅历,为借鉴创意种下良好的因子。在工作中,当我们黔驴技穷,为找不出一个好的创意解决方案而挠头时,可以吸取日常工作、生活中的所见所闻,从其中的一个点,或者一个表现出发,借鉴其成功之处,拓宽创意思路,结合项目现状,给出优质的创意设计。
创意方法之二-情景(情感)映射创意法
特点:较适用于短平快.对情感有一定诉求的项目。
说明:情景创意法的进行要求对一个想法进行纵向深入发掘,思维忌横向发散。
生活中,我们都是独一无二的,不同的成长的历程赋予了我们不同的阅历、不同的性格、不同的想法与世界观。我们每个人都有自己独一无二的想像力、理解力和判断力。于是乎,当我们面对同一件事物时,会做出不同的情感反映。同样的,在我们的日常创作过程中,也就有了不同视觉风格,不同创意想法的出现。
情景映射创意法是把我们所要表达的概念化的、抽像化的东西(如文案、主题等)丰富化、立体化。把这些所要表达的概念逐步的从低级抽象向高级抽象演变,直至获得满意的创意表达为止。
比如说春天,在想到春天的时候。在脑海里我们都会出现不同的元素,丰富而有诗意,绿色、和风、细雨、春泥、青草,还有风筝、燕子、踏青诸如此类。由此,我们可以充份发挥我们的主观能动性,融合主题创造出富有感染力的创意画面。
创意方法之三-思维导图创意
特点:要求有较好的视觉表现力,有思想深度、延展度的项目,如海报、平面、广告、富媒体等。
思维导图是一种放射性的创意模式,被认为是最自然的一种创意工具(自认为是这样),很多时候,当项目对创意表达有较高的要求时,它是一个既简单有效又具有美感的创意工具。思维导图法以需要解决的问题为起点,把我们所认识的、与问题有关的元素进行联想细分,向外延展,再延展,充分发挥联想的创造力。然后思维再跳出来,把这些之前创造性的想法都结合起来,进而激发出我们创意的火花。
从图中我们可以看出,这里的思维导图法我们可以理解成横向情景映射创意法的集成应用,只是在初始价段就展开,先延展,再关联。
创意方法之四-与逆向思维
说明:较适用对整体创意有较高要求的项目,如大中型项目的创意起始阶段。
局限性:方法对会议的主持人有一定要求,要求具备相当的专业性与组织能力。
说起,似乎已经没有人不知道了;在创意工作开始的时候,想到的最优先的,也应该是头脑风暴,但在这里还是想提一下。因为始终觉得在众多创意方法中,头脑风暴确实是优秀的且可行性很高的创意方法之一。
头脑风暴的特点是:众志成城。是集众人才智解决创意缺失的良好方法。是众多创意方案的集合。是创意工作中的捷径。
头脑风暴的实施要求:
1. 确定风暴主题。
2. 确定主持人(负责主持风暴创意会议,对各创意进行记录)。
3. 风暴与会人员积极对主题进行创意发言,避免出现争执及重复创意(不能重复但可引申)。
4. 集合所有创意方案,把方案在进行循环深化风暴。
5. 最终探讨并选出可行性最佳的创意方案。
逆向思维(突破思维定势,有助于激发与众不同的,另类的,超越平常的创意想法)
受阅历与教育的影响,对于某一样事物,我们都有自己固有的思维认识。逆向思维却是反其到而行,旨在突破我们的思维定势。逆向思维的要点并不在于我们能做什么,能激发出什么样的创意,而是在同样的大创意环境下,我们现有的创意表现不了什么(或者说我们实现不了什么创意)。当我们认为做不到的时候,往往别人也觉得做不到(或许也许可能),所以如果我们能实现他人不能实现的创意,那就是我们和他人最大的差异之处,所出的创意也往往会起到意想不到的效果。
作者: kevin_chung
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