一些像关于原始人的电影在山洞里吃人的电影

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电影热播榜向左向右动作喜剧爱情剧情科幻01720P8.402720P8.603720P7.704720P8.305720P8.006720P7.107720P6.708720P7.609720P9.010720P8.5你现在的位置:&&&&&&《疯狂原始人》:从人物性格对抗中看马克思主义原理影像化
《疯狂原始人》:从人物性格对抗中看马克思主义原理影像化
果然会想起小时候和弟弟挤在电视前看《山林小猎人》的场景,只是现在却是在宽敞的电影院。没了儿时那种焦急的渴盼,看的过程却也有一种假迷三道的享受,虽然知道电影结束,还是现实。
这是一部适合孩子看的影片,里面的一切奇葩动物萌的能让任何一个孩子把嘴巴张大,美丽又邪恶的新环境似乎只有在孩子们的梦中才会出现。就故事来说我觉得算不上新颖,从顺从到反思再到对抗,是一个被很多电影讲烂了的深度,这样的剧作本身也算符合大众电影的一贯套路,故事的立意上也不够新颖,比如拍照、发明新词、发明“雪地靴”等类似的桥段在港片《天下无双》中也出现过,这样看来让傻了吧唧的原始人做了一个新玩意来博观众的好感着实成了小儿科。从故事整体来看,像极了马克思主义原理的影像化,一个必然出现的英雄人物,带给愚昧的人民新生的曙光。耳
故事再俗套,其他地方有可取之处也是不错的。比如人物的性格。影片中人物性格的塑造颇具风格,每个人都是不同的个体。这就使得影片鲜活起来,可看度大大提升。
小伊。小伊是整个家庭中最叛逆的一员,不听爸爸的话,渴望自由,不能安分的待在山洞里。之所以要她叛逆,就说明她身上有戏。果不其然,不安分的孩子却带给了整个家庭新的希望。所以小伊是故事向前发展的推手。小伊和瓜哥的关系是最主要的一组人物关系,从前面的对抗到后面的反转,其实小伊是定了型的。所以这个人物本身是被定了型的,没多少亮点可言,但是就其在故事中作用来说,本身又是成功的。这样看来,小伊也是反抗旧时代的领袖之一,她在必要的时候被灌输了新思想,就像当时马克思主义刚刚传到中国,一大批中国人瞬间觉醒一般的感觉。
瓜哥。爸爸这个人物给我最深的印象就是在墙壁上画些简笔,最后一巴掌拍死,告诉儿女们这样做是很危险的。他从没脑子到有脑子的过程是故事的转折,故事最重要的点就在于瓜哥的转变。就在跳悬崖那一场,我以为瓜哥会死掉,假如瓜哥真的死了,那么这部电影的主旨就变了,瓜哥这个人物就成了一个败笔,因为在这个地方他并未表现出他自身的转变,转变这时只是产生于意念,并未耳付诸于实际。后续瓜哥的一系列行动,才是证明瓜哥已完成新的自我的最好方式。瓜哥无疑是旧思想就观念的典型代表,不说别的国家,就中国历史上出现了多少这种反面典型呢,好歹瓜哥没坚持一根筋到底。
盖。盖在影片中是希望的象征,他好比是五四时期的新青年,带着被三座大山压迫已久的中国人找寻属于自己的新世界一般,带着狭路相逢的小女子小伊的全家长途跋涉、历尽艰险的赶往那座“双子山”。这是一个新人类,新是他的特点,爱情是他的作为的动机。他也是矛盾冲突的缔造者,正是因为他的出现,小伊和瓜哥的父女关系趋于紧张,全家人倒向这个新青年,才让瓜哥反省自己并做出改变。于盖自己来说,从对古鲁家庭的排斥到接纳,本身也是一种自我对抗。而盖不就是时代造就的英雄么?
坦克。这个坦克本身转变是最大的,之前的坦克是懦弱的典型,什么都相信父母、顺从父母,对外界的一切都感到害怕。掉在洞里的坦克吓得一动不动,是那只长的像鳄鱼的小狗,给了坦克对抗自己的勇气。
外婆。这个外婆是我最喜欢的一个人物,犀利的老太太被各种颠簸却仍是一副乐天派的性格。在山洞里度过了将近一生,用泥巴和体毛来掩护自己,却在最后有机会而且必须要求要带上她去看看外面的世界,这对于一个一生安于现状的人本身也是一种自我的超越。
小珊。小珊一出现,整个给人的感觉像条野蛮的狗,四脚着地呜哇呜哇的疯跑。但是环境的转变改变了这个孩子的天性,她脱离了野蛮,不但学会了两脚走路,还学会了叫爸爸。于小珊来说,是一种成长,也是一种进化。
娥姐。我一直不知道这个妈妈原来叫娥姐。个人觉得妈妈是这个家庭中性格最平的一个人,看到最后也没什么太深刻的映像,只是在面对丈夫和女儿的对抗之时果断站到了女儿这边。我突然觉得马克思所说的新事物一定战胜旧事物是果断的真理啊。从外婆开始,后面这几个很明显都属于跟党走的好人民呐。
人物本身的前后反差和转变是故事戏剧性的必然表现,如果人物太平没什么性格那整个故事必然是失败的。就人物本身性格的前后对抗来说这部十分符合马克思主义哲学部分原理的电影无疑获得了成功。爱始终是这个电影的主题,无论是瓜哥和小伊之间,还是小伊和盖之间,亲情的永恒和爱情的生长即使俗套也能给人几许安慰。
一群疯狂的原始人,几个奇葩到不能再奇葩的原始萌宠,美丽和恐怖交织的新世界(尽管这新世界和《少年PI的奇幻漂流》有狐獴的那个岛如出一辙),拍立得,雪地靴,驯服的狗和猫,拥抱。无论过去现在,人类无限渴望有吃有喝、一派和谐的共产主义绝对是亘古不变的真理。
这部电影真的好可爱。我被这些小动物们萌倒了。
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原始人的觉醒:《疯狂原始人》创作全解析
发布时间: 14:58:03&&杂志:
作者:田浩
&&& 梦工厂的《疯狂原始人》是今年第一部引起轰动的动画长片,影片上映两周内便拿下了3.3一美元的全球票房。该片讲述了原始人一家六口在父亲Grug的带领下狩猎为生,在山洞里生活。大女儿Eep一心想探索山洞外面的新世界,但世界末日突然降临,家园被毁,他们不得不开始了寻找新家的冒险旅程。他们见识到了新奇的世界,各种有意思的动物和环境,以及各种充满危险的挑战。最后,在经历了冒险旅程之后,一家人都改变了,变得接受外面的世界。接下来,我们将看到影片导演和特效总监为我们讲述的本片幕后的创作故事。
&&& 缘起与创作《疯狂原始人》由Kirk DeMicco和Chris Sanders执导,DeMicco早在2004年就算是加入了这个项目,当时他正与Monty Python和John Cleese一道撰写剧本。这部影片原本叫《原始人的觉醒》(Crude Awakening), 是专门为梦工厂前合作者Aardman Animations定做的, 讲述两个原始的穴居部落之间的冲突。后来AardmanAnimations与梦工厂解除了合作关系,并加入Sony Animation,DeMicco 和Sanders不得不重新策划这部影片,将其改变成另一幅模样。
&&& DeMicco说:“故事情节变得不同了,但主题是相同的——对于改变的恐惧。Jeffrey Katzenberg(梦工厂动画公司总裁)在Aardman离开之后仍相信这个影片将会很卖座,等到Sanders 加入梦工厂时,他也对这个故事很感兴趣,我很高兴他愿意加入这个项目。2008年,他去做《驯龙高手》了,而我继续关注着这部影片,直到2010年他回到这个项目。”
&&& Sanders和DeMicco都觉得在原有的影片设定之上,应该要做一些改进,因为故事变成了一个家庭的冒险旅程。
&&& DeMicco说:“此后项目一直没有进展,我曾问过Chris,我们是不是要把之前设计的村庄全都拿掉,而让整部影片都只关注这个家庭。我们想让父亲从头到尾带领着整个家庭,保护着他最爱的女儿,并看着她渐渐长大。这个想法很有趣,但是保留村庄的话可以让我们有更多的时间来关注这个家庭。这是梦工厂第一部关于真实家庭的故事,看上去既新颖又独特。”
&&& Sanders说:“这个故事有许多有意思的部分,角色设计也都很棒,但一直没有开始动手做。有一天Kirk 告诉我,这个故事应该只关注一个穴居家庭,他们失去了家园,不得不四处奔走,寻找新的、安全的住处,而在整个旅途中,他们都改变了自己。我说祝贺你,你的想法很不错。这是当某些事情没有进展时你不得不做的事,你得回头看看,非常批判性地看,做出一些彻底的决定。当Kirk做出这个决定之后,影片的制作马上就提上日程了。
&&& 采纳了这一新的故事情节之后,制作方决定更多地关注这个家庭的变化,而不是之前的打斗,因为这在以往的动画片里都很常见了。
&&& “我所参与的项目从未像这次这样只有一条故事线。故事情节从开头到结尾,在此过程中各个角色发生变化。这部影片的故事板比我以往参与的影片都要详细,是由我负责的。我们编写、修改和舍弃一些场景,我觉得我们的剧本起码有几十次修改吧,并且每一次修改都与上一次大不一样。”Sanders这样说道。
&&& “这个家庭成员都很善良可爱,”De-Micco说,“整部影片的基调会有一些变化,在第三幕剧情中,我们问自己,我们为什么要这么做,这个家庭又应该变成什么样了?当你剔除掉人与人之间的社会关系以及各种现代的技术之后,这就是基本的问题,我们为何在这里,这是非常值得考虑的。故事从广袤的地方开始,然后节奏变化,进入高潮,使得整个故事有血有肉。”
&&& 幸运的是,这部影片拥有一个秘密武器来实现这种情节转变,那就是屡获奥斯卡提名的配乐大师Alan Silverstri,他多年来的代表作既包括《极地特快》、《星际宝贝》之类的动画片,也包括《复仇者联盟》和《阿甘正传》这样的真人电影。
&&& DeMicco 说:“Alan 与我们合作了很多年,他的音乐确实帮了我们大忙,使得剧情从喜剧到感人的变化更加流畅。
&&& DeMicco说,他对于影片中所有不同的元素都感到非常自豪——设计、特效、3D技术、动画、音乐、配音,这一切综合在一起,才造就了这部史诗大作。“我对这部影片的喜爱来自于一些细节的东西,例如,我喜欢它大气磅礴的3D效果,但又不是在耍花招,飞扬的尘土、飞行的虫子、火山的爆发,这些效果都很棒。”
&&& 当问及这部影片中最喜欢的场景是哪个时,Sanders也很快表示是开场的狩猎场景。动画师们参考了1984 年Eddie Murphy执导的大片《比弗利山警探》(Beverly Hills Cop),在这部影片中,主角在失控的卡车中滚来滚去。在这部史前动画中,原始人们也被巨大的、失控的猛犸象带着满地滚。“我们从参考片段中提取动作编排,用于我们这部动画片,结果出来的效果很好。这是个非常有意思且广阔的场景,并且很关键,不能舍弃。”
&&& Sander 说:“对于原始人来说,晚上外出是必死无疑的,原始人只能在白天活动、狩猎,因此在这部影片中,当他们第一次看到夜空时,对他们来说是一个无法抗拒的、激动人心的时刻,这对我们来说也是一个情节转折点。”
&&& 他接着总结道:“我对我现在所处的环境真的非常喜欢,所有人都愿意去做任何事情,并且每件事都是为了更好地实现这个故事。我们的这部动画片是非常庞大而复杂的创意工程,我们用计算机实现了每一个部分,但我认为它们都是手工制作的,因为它们耗费了设计师、动画师、特效师、绘景师、灯光师等等人的很多时间和精力,这便是我们成功的秘诀。”
&&& 艺术设计
&&& 故事背景被设计成“尚未被发现”的史前时代,或者说原始人时代,因此艺术部门得寻找在现实世界中寻找设计灵感,他们去了犹他州Zion国家公园,还看了许多资料,寻找各种奇怪的形状和有意思的动物。
&&& “我们要寻找一切新颖的、吸引人的环境,”Sanders回忆说,“我们的目标是让《疯狂原始人》中的任何东西都能让你想起现实世界中的某个东西。
&&& 史前世界的未知性让设计人员得以大显身手,设计出了许多奇奇怪怪的野生动物。像鹦鹉虎、食人鱼鸟、猫头鹰熊这些综合体将极大吸引人们的注意力。但同时,也要保证所有的圆度都具有可信度。
&&& 在角色设计方面,经验丰富的动画师James Baxter担任了首席角色动画师。在《疯狂原始人》中,原始人家族看上去应该像人猿一样,而远见卓识的旁观者Grug看上去则更加像普通人类。Baxter解释说:“总的来说,他们相比现代人而言还是更接近于动物,他们在开阔的地方走路时还是会把手撑在地上,或者干脆是四肢行走。我们希望他们都拥有动物的特征,因此Grug走路像是大猩猩,而Eep则更像是一只猫,Gran则有几处像是鳄鱼。”
&&& 角色动画师通过控制手和脚,为角色们赋予了体格特征,包括他们站立时的角度,以及他们的脚板在走路时如何旋转、交替。同时,动物们都被设计成进化失败的样子,但最大的为难题在于这个度是多少。早期的时候,设计非常疯狂,动画师们甚至觉得它们是外星生物。但是他们并不希望动物们变成某些古怪科学家的发明,而是在某些方面保持合理化。土耳其鱼其实是一只鸟,但是它看起来像一只鱼。鹦鹉虎则是一只有着巨大的头和难看的毛发的大猫。
&&& Sanders 说:“虽然所有的东西都在真实基础上做了改变,设计成漫画一样的感觉,但它们还是反映了真实的世界。如果一个动物或者一棵树拥有奇特的形状,那么它就得有真实的表面属性,反之亦然。我们的角色设计师Shane Prigmore创造了很多漂亮而混搭的生物,他们在地球的大动荡中没能存活下来。接着,Takao Noguchi为他们赋予了3D的动画效果,并极大提升了这些动物对观众的吸引力。”
&&& 撇开所有的有关《疯狂原始人》和另一个著名的史前家族《摩登原始人》之间的对比,DeMicco的目标是创造一个充满生机的环境,既新颖独特,又真实可信。DeMicco说:“所有的设定、效果都在开场的狩猎场景中得以展现了,我们看见原始人以70英里的速度奔跑。动画师们为这个场景赋予了充分的流畅度和运动感。角色们并不像其他一些影片中史前人类一样运动,他们的动作更像是某些动物。”
&&& 视觉特效
&&& 影片视觉方面的独特风格得益于基于点云的全局光照明和物理真实感的光照流程,以及跨越视效和动画领域的诸多新发明。影片的视效总监Markus Manninen介绍了本片的特效制作情况。
&&& 制作团队想要创建一个外观明确、可信度高,但又并非完全真实的史前环境,并让观众融入到剧情当中。在以往的真人影片特效中,艺术家们总是花费很多精力来让所有的元素看起来都像是真的,灯光也像是现场实拍的打光效果一样。虽然本片的故事背景有些不同,所有的东西都有一种超现实的美学风格,但整个流程中团队成员还是前所未有地为影片逐步开发视觉效果。
&&& 制作团队基于真实场景拍摄了HDR参考图像,导入到专门为这部影片设计的基于图像的处理流程中。通过基于点云的全局光照明(PBGI),他们不及获得了整个环境的全景球光照特性,还将其用于区域光照的单一范式,并保持其可更改性。
&&& Manninen 从视效公司找来了一名现场特效总监,他们早在几年前就开始了前端流程的研发。他认为之前的工作都用到了HDR,因此这次的项目也应该开发一套给予HDR的工具集。在此之前,动画片里没有用过HDR,因此他们像以往对待电影特效一样,捕捉场景,然后导入到光照流程中。他们开发了一套器械,以及处理流程,现在已经是公司的标准化流程了,即便对于广告项目来说,把角色合成到背景里也变得快捷很多。
&&& 团队成员去到各种地方勘察有意思的光照方案。Manninen不希望画面中出现太多的人造光源,因此大家都在寻找合适的自然光环境。Venice的一名工作人员建议大家参考海岸边的晨雾,于是他们在圣莫妮卡的海岸边采集了早晨的IBL(基于图像的光照)和HDR(高动态范围图像),得到了很棒的软光源照明模型。
&&& 接下来他们去了格里菲斯公园拍摄了一个洞穴的内部,其实就是60年代的《蝙蝠侠》系列拍摄场景。他们还拍摄了夕阳,以及Ventura 海滩上的日落,但是画面中没有任何城市景观。制作组拥有近20年来最亮的月亮照片,但是他们还是大晚上爬到山顶上,采集了月光的HDR图像,用于夜间场景。这听上去像是真人影片视效方面的工作,但这次只是用于光照,而并非数字场景创建。
&&& 近几年来,越来越多的真人影片制作者和摄影师加入到动画片的制作当中,作为顾问和指导,其中就包括著名摄影指导Roger Deakins。事实上,Roger Deakins 也参与了《疯狂原始人》。在项目最初的两三个月里,Roger Deakins经常前来参与讨论,并实施了很多东西,当时还是前期策划阶段,剧情还没确定下来。美术设计Christopher Roger Deakins和Manninen一道,花费了一个月的时间为影片制定光照流程,其间用到了大量的参考照片。后来Roger 不在制片组里了,但是与Roger 的讨论的确促进了光照样式和质量方面的水准。由于最终的成片变得更为喜剧性,因此相比之前讨论的结果,影片的光照和色彩方案被修改得更加明亮、鲜艳、梦幻。
&&& Manninen所研发的光照流程与梦工厂已有的流程配合得非常好,他说:“这个流程不仅仅为我们的影片光照设计而服务,它可以说是在推动技术发展,改善我们的感观。每部影片都有独特的视觉风格,我们想做得与众不同。”这个光照工具已经成为了一个开放框架,艺术家们可以在此之上开发新技术,但仍保持统一的光照方案。利用这个工具可以让同一个火把可以出现在不同的场景中,产生不同的光照效果。技术和方法在不断地改进,但是基本的框架是不变的。
&&& 《疯狂原始人》里另一个新技术是基于绑定的光照流程。制作组花了数年时间开发这一技术,目的是应对这部冒险影片中的诸多场景,并且由于每场戏都包含诸多场景和角色,因此需要特别注意一些问题。
&&& 借助HDR和IBL光照技术,制作团队研发了新的CG表面制作流程,允许对表面进行归一化,物体的所有属性,包括材质、漫射、高光等等,都以同样的方式起作用。这有点像低成本的基于物理的着色(shading),因为可以预测各种材质的反射情况。借助新的流程,制作团队可以在任何场景中加入任何东西,它们都会以应有的方式正确呈现出来。这一流程与光照绑定相结合,某一镜头中的特性参数可以加入到其他的镜头中,这也让制作团队可以选择哪些镜头作为“主力”镜头,而哪些镜头在光照上无需倾尽全力。
&&& 影片将自然环境设计成主角们的敌人,因此制作团队不得不模拟各种恶劣的自然现象。他们成立了一个“特殊效果”部门,协助动画部门完成额外的物理模拟和程序开发方面的工作,例如毛发和布料模拟。而在《疯狂原始人》中,这个部门实际上升级为动画部,处理了包括角色在内的所有动画。他们制作了各种交互效果,例如树叶的摆动。
&&& 当影片制作周期只剩八个月时,制作团队面临的挑战是如何创造沥青,这个场景揭示了Guy和Grug如何相遇,由于当时没有足够的资金来制作这个镜头,因此特殊效果总监Damon Crowe认为应该像之前模拟泥一样模拟沥青。对于沥青场景,制作团队并没有将其看成一种特效,而是用了技术含量更低的制作方法。他们使用变形动画和布料模拟来实现这一效果,并且还为熔岩创建了关键帧。他们用Ncloth来模拟沥青在角色周围的运动及其牵引力,以及与身体接触部分所产生的动态的褶皱和波纹。对于瀑布,他们使用了Houdini的流体解算器,并且由变形器加入更多的变化。泡泡也是用的布料模拟,可以移动,或者摆放到镜头中的任意地方。所有这些部分在Houdini中将被合并成一组大型的几何体。Damon给Manninen的测试镜头非常成功,看上去并不像是程序做出来的,这个场景描述了两个人物在沥青中慢慢下沉,这是整个电影中很关键也很慢节奏的一个场景。Manninen想把沥青做得有生机,因次用手工控制的方式放置了每个元素,创建了效果非常好的泡泡和波纹,并“影片将自然环境设计成主角们的敌人,因此制作团队不得不模拟各种恶劣的自然现象……”
&&& 且与角色的动作完美结合。
&&& Manninen解释说:“这个场景大概有40% 的布料模拟,60%的变形动画,Ncloth做出来的东西扭曲度很大,更像是一个柔体解算器。
&&& 特效总监Matt Baer当时做了特效镜头,但是并没有用在最终的成片里,这个镜头包含大量的流体模拟,讲述全家人被泥石流冲走。技术研发人员为此开发了新的流体流程,花了将近一年的时间,但最终成片中使用了另一组水的镜头。对于与角色有交互的近景流体来说,新流程包含精美细致的分层细节,整个流程基于Houdini,并在此基础上做了一系列内部研发的工具,水是模拟计算量最大的特效,Houdini对于处理大量的几何体和例子有很强的性能。渲染是在Houdini之外进行的,但是使用了Houdini的界面来控制内部编写的渲染工具。
&&& 在描述视效总监加入动画项目所带来的不同时,Manninen说道:“这与真人影片是有些不同,因为我们创建的所有的东西基本上都来自计算机图形和特效,无论是角色的表演还是灯光照明还是特效模拟。我的任务是统整部影片的视觉效果,确保制片人和导演能得到他们想要的东西。我花了大量时间思考最终的画面效果,各种元素应该如何结合,我们从头到尾要做哪些工作,我们的灯光部门和合成部门如何协同工作,这些都是需要考虑的。”
&&& 制作团队最新的研发成果是一个人物雕塑工具,可以将角色的任意部位变形,而不受一本绑定的约束。Baxter 介绍说:“我们可以利用这个工具让肌肉鼓起来。行走的鲸身上也有许多变形的处理,这样的话它可以膨胀起来,然后用它的气口吹起,这看起来会比较真实。”
&&& Manninen解释说:“我们想真正利用基于物理的光照作为基础,并帮助我们实现一个看似真实存在的场面,角色们可以很好地融入其中,并且我们可以无限扩充整个故事场景,并保持其趣味型和创意性。”
&&& 梦工厂使用基于点的全局光照明(PBI)已经很多年了,并且已经能够用它来模拟更多的传统光照效果。Manninen补充道:“我们在寻找更好的技术来实现柔光照明,不仅仅是太阳光,而是整个天空都成为一片光源。”
&&& 为了实现PBI的这一升级功能,研发部门为其添加了光滑反射(glossy reflection)功能,以及光照范式,这在技术上是巨大的飞跃。这是一种全新的光照方式,拥有更多的确定性和可预测性。它允许艺术家们对素材进行统一,所有的素材在任何光照环境下都能达到正确的效果。不同于点光源所产生的很硬的高光,这一新技术通过光滑反射实现了更软的、更真实的光照效果。
&&& 对此,Manninen描述道:“这样的话,原始人家族看上去就真正像是在山洞里,因此你可以看见不仅光源发出光线,地面也会发出光线,整个光线变得流畅、平滑、柔软,让所有的东西在这个场景中看上去都差别不大。”
&&& 对于火焰来说,它的摆动需要关系到与角色的互动,这是至关重要的。当观察某个角色皮肤上一大片被火光照亮的光泽时,会感觉出火光的热度。在表面光照方面的改进正好提供了这些细节。
&&& 在特效方面,制作团队把最后的故事结局做得非常宏大,以一种涉及到火的方式来毁灭整个世界,看上去场面非常宏大,同时也需要很大量的数据处理。Manninen说:“我们的建模是比较粗糙的,但是在数字绘景方面却需要面对新的问题,因为火光特效需要贯穿各个背景层,因此需要有更多的细节。我们把贴图烘焙到几何体上,特效(本文中指的是流体、爆炸、破碎之类计算机模拟出的物理效果)会毁坏那些几何体,因此这实际上是视觉特效的制作方式,使用的是Nuke。”
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关于差不多的还有摩登原始人。你说的很像一部电影失落的大陆
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