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lol远古巫灵技能重做之后到底是削弱了还是加强了?_百度知道
lol远古巫灵技能重做之后到底是削弱了还是加强了?
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这些只是我在体验服玩了一局的经验,旧版泽拉斯在6级时的大能边走边放,可以利用W阻挡和Q的伤害,不差,在中后期会好起来的,那速度要想远距离打晕,要充分利用地形和看好别人的走位了,主要是那W的延迟和R不习惯,新版泽拉斯的大只能用作收割,泽拉斯的近距离战斗能力被削弱,Q和W的远距离能源泽拉斯进行远距离消耗,W的延迟非常大……,在前期挺难上手的,不过还是很鸡肋,在被英雄追击时,E技能的改动虽然已经不能100%命中,但非指向性的晕能适应更多的场地,因为大能被打断有削弱有加强,远距离消耗能力提升,使得泽拉斯更符合法师狙击手的定位,总的来说
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削弱了,技能没那么远了
为什么是说重做。没说削弱呢
因为泽拉斯技能相对要变态,无耻一点,你要么大削,那就不能玩了,小削又没多大意义,就只好重做了
没有变化哦,亲
简称不要脸
可是,官方说q距离从 1400削到1000了
R的距离远了
也就是说打团的时候
你开W 可以在后排的后排输出 不容易死
少了400但还是比一般的英雄远
我们中路1塔下开W 抢对面龙BUF
魔法伤害增加了吗
泽拉斯也要崛起
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- 远古巫灵英雄介绍 - 英雄联盟远古巫灵技能
求英雄联盟远古巫灵详细攻略远古巫灵应该怎么玩?怎么我觉得他爆发力不强的?求详细攻略,出装。主加Q 副E 一级W。符文 :固定法强符文 红色法穿 黄色成长生命(成长回蓝) 蓝色成长法强 远古巫灵是高爆发 超远距离打击英雄 也相当的脆 闪现是必须带的 Q可是设成只能施法 比较好命中 。 前期远英雄联盟排位赛,以下哪个英雄会被禁用?法外狂徒、恶魔小丑、仙灵女巫、赏金猎人、深海泰坦、远古巫灵、狂战士、战争之影、迅捷斥候、水晶先锋、潮汐海灵、死歌、荒漠屠夫、虚空先知、暗夜猎手、扭曲树精英雄联盟排位赛,以下哪个英雄会被禁用? 08:58 Black帝奇
分类:英雄联盟 法外狂徒、恶魔小丑、仙灵女巫、赏金猎人、深海泰坦、远古巫灵、英雄联盟为什么远古巫灵的出场率这么低___离觞x
四级 采纳率41% 擅长: 英雄联盟 诛仙
其他类似问题 所以远古巫灵需要很高的操作,目前我打匹配和排位赛遇到的远古巫灵一般都不英雄联盟远古巫灵在游戏里多少游戏币???远古巫灵 商城售价45元,金币售价6300点 英雄定位:远程法术输出。 技巧:在敌人冲锋或撤离时使用奥能脉冲,比从侧边偷袭更容易击中目标。 启动能量之座时你可以立刻准备下一个技能。 冰杖可以让奥能脉冲英雄联盟远古巫灵我是新手。我喜欢玩这个职业,因为是远射,呵呵
我就是搞不懂怎么出装备的,刚开始应该带一个戒指是鞋子呢。还有就是有一些钱了该买点什么装备呢。我知道巫灵是法术的。买加法术点的。还有就是我觉得我买的攻击都不高,人家到了18级 3下就搞一个人,我要好几下呢 。。
求求你们了。。越仔细愈好,
冰杖啊,帽子啊
这些我看过了。是细节
谢谢。远古巫灵出装啊,个人意见:-CD鞋,帽子,雅典娜邪恶圣杯,冰杖,虚空棒,中亚沙漏 解释下:首先-CD鞋+雅典娜邪恶圣杯+天赋+蓝BUFF=-CD40%上限和回蓝强化,这对于一个炮台来说,线上强压或者无英雄联盟远古巫灵重做后技能演示图片加介绍,,不要视频被动 :法力之潮      老版本泽拉斯的被动可以提供相当他法术强度一定百分比的护甲值——这个被动不仅是没有太多价值,而且对于这种正常情况下没有机会进入敌人攻击范围的英雄似乎完全不搭配。而他的新版被动lol远古巫灵打排位赛好吗??排位赛一般都不ban泽拉斯,你要玩的好就放心的选吧英雄联盟哪个英雄能克制远古巫灵中路: 狐狸 这个大家应该都会承认吧 虚空先知 这个英雄玩起来难点就是预判,而远古很多技能都有前摇 蛇女 毕竟q中了之后,跑得快 w也很配合 其他的话基本都得靠走位了 阵容:小鱼,月女 阿卡利 吸血鬼英雄联盟远古巫灵怎么样?单杀,团战中的输出如何?操作难度怎么样?技能伤害高吗?这个英雄很强 首先说单杀 他单杀有两种可能 一种是在法伤起来后 不放大技就能秒 或者前期放大杀人 不用大技担心技能冷却问题 比较短的 团战时几乎看不见你的身影 太远了伤害又高 团战下来最少有两个人头 英雄联盟远古巫灵与猴子该买哪个呢?我13级 英雄联盟远古巫灵,蝎子,龙女买哪个好?
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LOL远古巫灵该带什么召唤师技能 理由呢?
  导语:LOL远古巫灵该带什么召唤师技能?现在揭晓!
  问:LOL远古巫灵该带什么召唤师技能 理由呢?
  答:召唤师技能可以考虑
  这是第一个偏离传统打法的极端打法。显而易见,闪现是必备的技能,而传送在我看来对于泽拉斯是仅次于闪现的优秀技能。远古巫灵拥有非常广阔的攻击范围。他的除了E以外的法术的攻击范围超越了所有的伤害系召唤师技能(点燃/残废)。在我进行的所有游戏中我从未用过点燃来进行对线,600的射程会使我处在非常危险的位置。远古巫灵应在靠后的位置进行输出,而非身先士卒。如果你太过于接近对手,会使你的走位处于混乱的状态,除非你们队打赢了一波团战。
  此外,我不太喜欢鬼步,因为我认为只有站住了的远古巫灵才能打出真正的伤害,他的Q技能需要一个短暂的引导时间,足够对手躲开,而W又会使他呆在原地。
  在这些召唤师技能中,我认为残废相较于另外三个更有用一些。有时候你需要面对突然出现的敌方打野英雄的gank,残废能够帮你在这种情况下逃生。这个技能在游戏后期的意义要大于点燃。
  当然也不能一概而论,有时候地方阵容会有数个治疗单位,而你的团队又需要靠爆发来拿人头的时候,带上点燃吧。
(编辑: kenzi )
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  美服测试服的內容并非最终定案,随时都有改动甚至取消的可能
  远古巫灵
  为什么要重制?
  早在5月的时候,美服测试服就开始了远古巫灵的技能重制试验。到底远古巫灵为什么会吸引到拳头公司的注意?
  负责这次技能重制的设计师 Xelnath解释:
  让我们从泽拉斯的游戏数据开始分析:
  泽拉斯在各级排位赛的平均胜率是 50%
  泽拉斯在高级排位赛的平均胜率是 51%
  泽拉斯的全套技能有 1134(+3.4AP)点魔法伤害加上 40% 法术穿透的爆发,是全联盟中最高的爆发
  泽拉斯拥有一个很酷的主题和概念
尽管如此,泽拉斯却是全联盟中人气倒数第二的法师 ── 上面列举的数据显示泽拉斯并不是过弱,那为什么没有人玩呢?
  经过思考,他认定问题出自于技能的配合和美术设计。
  他进行了初步的技能重组,并邀请美服 700 名最擅长远古巫灵的玩家测试,经过问卷调查,得出了以下的结果:
  远古巫灵的玩家圧倒性地表示喜欢他是长程魔法狙击手的特点,并希望他可以成为一个威力高强、长程的砲塔型英雄。 玩家认为他应该是一个脆弱,但同时不断地释放奧术能量的角色。 几乎没有一个玩家要求取消能量之座(W)不能移动的效果。实际上,超过 46% 的玩家认为这是远古巫灵的有趣的特色。 话虽如此,很多玩家都表达了对能量之座的无力感和失望, 因为能量之座不会造成伤害,所以没有大绝的时候,远古巫灵几乎不能击杀对手。 当问到应不应该重制远古巫灵的技能,大部分的玩家都对重制表示兴趣,但同时担心重制后的效果不如理想。 当问到哪一个部分需要重制,绝大多数玩家都想看到能量之座变成一个更重要、更具战略性、需要判断发动时机的技能。 玩家们认为远古巫灵并没有太大机会可以让他们展示技术。 同样,玩家希望远古巫灵可以拥有更高威力(但更长冷却)的技能组,而不是一堆抓痒的小技能。 最后,玩家们对远古巫灵的新美术设计有一致的高度认可。
  重制成怎么样?
  在重制远古巫灵的技能时,Xelnath 考虑到以下几个他自认是远古巫灵的特点,予以保留
  远程攻击手
  基础技能可以通过集气和站桩来增强威力
  拥有非指向型的技能组
  面对近战时非常脆弱
  因此新旧技能大致上并没有很大分別,基本上可以在新技能组看到旧技能的影子
  技能对比
  测试服 (技能名为暂译)
  被动技能升华灵体
  被动Overwhelming Power(澎湃法术)
  泽拉斯获得额外的法力回复,且法力值的一定量转化为法术穿透
  Q技能奥能脉冲
  QArcanopulse(奧能脈冲)
  集气:泽拉斯开始集气,在接下来的几秒內增加奧能脈冲的射程,最大1500
  集气期间泽拉斯不能使用其他技能,且移动速度降低
  释放:再次施法可以释放奧能脈冲,对一直线的敌人造成魔法伤害
  集气过久或者集气被中断将自动释放奧能脈冲
  W技能能量之座
  WUnnamed(无名奧术)
  泽拉斯使目标地点的奥术能量爆裂,适成魔法伤害,并照亮该处的战争迷雾
  只可以释放一次,被击中的敌人在一定时间內受到的魔法伤害增加
  E技能法师锁链
  EMage Chains(巫灵锁链)
  泽拉斯施放一条幼细的奧术能量,对触碰到的敌人造成魔法伤害和暈眩
  大招奥术弹幕
  RAscended Wrath(远古之怒)
  泽拉斯固定自己的位置,吸收远古能量
  接下来每秒消耗一定量的法力,可以持续到法力耗尽为止
  技能持续期间技能射程大幅提升,施放基础技能不消耗法力
  泽拉斯同时获得 25-30% 的伤害减免,和免疫强制位移效果
  泽拉斯无法普通攻击,但右键点击时会在目标地点召唤魔法弹,造成魔法伤害,射程约5000
  施放魔法弹会消耗法力,施放速度限于每秒 2 发
  更动背后的理据
  远古巫灵的和交换了位置,主要是为了解决上述「没有大绝就杀不死人」的问题。
  这样一来,他的三个基础技能都会造成伤害,可以提供稳定的伤害来源。
  同时,我们想给── 远古巫灵的招牌技能 ── 更明显的效果。
  在现有的技能组中,一般是配合一起使用的,通常不会持续站桩施法,这种随意的用法大大削弱了的可玩性。
  我们希望将变为大绝后,更长的冷却时间可以限制玩家只在合适时机使用,而无限持续时间则提升其存在感。
  移往大绝后,没有射程的加成,在线上骚扰会变得困难和危险。
  因此新增了集气延长射程的效果,最大射程与现在的相若,可以想像成的。
  同时为了弥补集气所花的时间,正式施放的延迟将比现在的 0.75 秒短。
  将从大绝技能搬往基础技能的时候,在平衡方面我们遇到不小的挑战。
  最初的设计是将设计成像的或者的的充能系统。
  这个设计的问题是,充能系统让的施放更灵活,不像现在的大绝一样需要一次放完 3 个充能,所以技能的威力要相应调低。
  但是玩家的反馈普遍支持在更长的冷却的基础上获得更高的技能威力,所以我们果断把调成每次冷却只能施放一次,但伤害大幅调高。
  玩家同时反映应该把远古巫灵的所有技能都变成非指向性技能,而且希望立即看到效果(无论是伤害还是控制)。
  所以我们也把的暈眩从二段触发改成了立即暈眩。你可以想像新的是可以暈眩的(射程和宽度的比较)。
  现在有新的效果,将普通攻击变为超远距离的小型导弹,希望可以改善玩家反映的「把招放完就没事做」的问题。
  新增的伤害减免效果也让远古巫灵在面对敌人进击时可以选择强行作战,而不是被迫中断逃走。
  资料整理后记
  在整理美服官网论坛的玩家意见时,看到一个很有意思的提案:远古巫灵是纯粹的奧术能量体,没理由会出现由法力组成的身驱耗尽法力而无法施放技能的情况 不如将远古巫灵完全靠法力运作,生命值为 0,受到伤害和施放技能都减少法力值,法力值归 0 时死亡,可以想像成就像的相反
  虽然 Xelnath 并没有对这个提议作出正面的回应,但也希望日后会有相关系统的英雄!
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