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的原创经验被浏览,获得 ¥0.005 收益怎样才能使3D模型转为2D效果 [论坛存档]
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小李酒鬼转贴《幻想》杂志社
目前,作为3D转2D的方法有好多种,近些年来随着Non Photo-realistic Rendering(即3D转2D渲染)的不断流行,大大小小的软件开发商纷纷加入此项功能,充实软件内在实力。这一功能的开发也使得游戏动画、电影等媒体中许多难以完成的动作形态迎刃而解,大大减轻了工作难度与强度,成为所有设计师爱不释手的贴心工具。由于篇幅有限,本次我们就以3ds
Max 5、MAYA 4.5的新增功能Ink Paint Material、Ramp Material为主,细致介绍他们的工作过程,再对其它软件的相似功能做一个概括性的介绍。
  下面我们就共同品尝一下3D转2D的快乐感觉吧!首先,在详细介绍各软件之前,先让大家对此项功能有个大致的了解。
小李酒鬼原始的3D模型
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小李酒鬼普通的模型Shading
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小李酒鬼对普通的Shading施加单一轮廓线处理
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小李酒鬼施加2D风格Shading后的效果
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小李酒鬼在Edge部分施加轮廓线及物体自身的Specular
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小李酒鬼1. 首先,打开一个模型文件,打开材质编辑器(快捷键为M),点击Material Editor下Standard按键,新添加一个Ink and Paint材质,其Paint Contrals面板Painter Levels默认的层次值为2,将其设为1。
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小李酒鬼2. 点击Lighted右侧None对话方框,添加一个Fall off贴图,并且修改Fall off type选项为Shadow/Light,保证亮部为白色,并且修改Mix Curve使材质如图显示。
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小李酒鬼3. 现在,为Fall of Map添加一个贴图文件,如图所示(贴图读者可自行设计),在Coordinates面板中调节U向、V向的Tiling数值分别为10,Angle的W旋转值为-30。
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小李酒鬼4. 回到上一层级,设置Ink Quality数值为1(此选项关系到Ink的品质,如果设置2或3效果将会更好,但同时也会加大系统负荷)。
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小李酒鬼5. 分别选择3D部件,点击Assign Material to Selection按钮,给予各个部件添加材质,渲染如图所示。
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小李酒鬼6. 保存渲染图片为32-bit TGA文件。打开photoshop进入通道面板,按住键盘Ctrl键点击通道,(选择机器部件),执行编辑/描边,确定描边宽度值width为3,效果如图所示。
.cn/images/upload//p3051-embed.jpg
小李酒鬼7. 在通道被选的情况下,进入图层面版,按键盘ctrl+shift+I(反选),双击当前背景层使其变为图层模式,点击Del键删除多余底层,与其它设计合并图层,完成作品,最终效果如图所示。
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小李酒鬼图为highend3d网站上,一位中国艺术家(Ron.Hui),使用MAYA4.0渲染的具有水墨意境的二维作品。
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小李酒鬼1. 首先打开一个3D影像的文件模型,设置好光源方向,如图所示。
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小李酒鬼2. 打开Window/Rendering Editors/Hypershade选项框,单击左侧Create Materials选项框中选择Create Materials,选择其下Ramp Shader创建2D类型材质贴图如图所示。
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小李酒鬼3. 双击Ramp shader材质球进入编辑对话框,其中Color选项下Selected color代表主体颜色,鼠标点击右侧色阶可创建另一个颜色设置球,再次点击左侧颜色框出现color chooser对话面板,选择一个相对过渡色,并调节Inter Polation为None,color Input为Brightness,如上图所示。
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小李酒鬼4. 按相同的方法调节出高光点,渲染图片如图所示,看起来不太舒服,噢……原来没有描线,最重要的怎么能忘记呢。进入Incandescence的selected color选择第一个球点击箭头所指色块进入color chooser,调节V值为-1(如果你的界面显示的RGB模式,可点击其旁边三角图标切换为HSV,点击Accept确定,在右侧色块添加一个调节球把Interpdation模式设为None(注意设为None时针对的是箭头所指第一个调节球),适当调节后,Meterial Sample已经有了描线如图所示。(如果您的Meterial Sample显示的底图是黑色无法看清楚勾边粗细,可在Transparency下的Selected Color右侧色块添加一个调节球,这可使Meterial Sample的背景预览层变为透明。
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小李酒鬼5. 用同类方法给予其它物体2D材质(如牙、眼睛等等),最终效果如图所示。
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小李酒鬼最新开发的R5主要针对3Ds Max4版本。此渲染器不仅拥有3D转2D的能力,其众多功能也分分用于
 工业造型、广告、游戏等行业,(以下是Illustrate所渲出的美图)
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小李酒鬼3ds max的插件rayfx ink paint
1.切断Ink Controls的Rendering,Paint
 Level设为2。
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小李酒鬼2.把Paint Level设定为5,Paint Level不代表
 颜色的强弱度,而是明暗度,可设10个明暗度。
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小李酒鬼3.在2上追加Specular,而Specular的大小
 可用Glossiness来设定。
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小李酒鬼4.打开Paint Controls来追加轮廓线,在
 Object上抽出所有重要的轮廓线。
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小李酒鬼5. 检查Antovary Width,把Min Max设定为
 10,在Ink With中贴上Texture,可利用轮廓
 线画出大概的样子。
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小李酒鬼 6. 以上人物在Ray Fx Ink's paint面板中
 的概要参数
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小李酒鬼7. 按照标准的轮廓来Rendering
8. 使用Ink paint来Rendering的效果
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小李酒鬼Algorithmic Arts所开发的软件Eva,曾多次作为各大软件的Plugin出售,近期又再次推出
  Maya的插件版,其中拥有直接转换草图模式,以至各种绘画模式效果。对繁复的模型贴图设置
  也变得颇为简捷.
1. 通过Back Ground Shader
 设定Ramb Back。
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小李酒鬼2. 一般的Shading。
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小李酒鬼3.在Generator Shader中
设置Rand Sketch Lines,
便可变成Brush Stroke般的
绘画效果。
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小李酒鬼4. 在Surface Shader中加入
 Reflect Map Phong,被反射
 的Map便可给人一种photo
 Real的感觉。
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小李酒鬼5.在Generator的Color Mask
Gen中进行Masking操作,不能
看到里边的Object。
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小李酒鬼6.在Generator Shader中选
择Construction Lines,把指
定的Line转换为Silhouette,
显示出类似草图的效果。
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小李酒鬼7. 制作Light或最小的Polygon时,需决定每一个法线方向,当然
  也要获得NURBS的原状。
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小李酒鬼Eva的Shader Browser,可从Browser中选择各种想使用的机
 能,现在表示了Mark Genterator用的背景,对于其他像Surface、
 Light、Antmosphere、Texture、Environment、Back Ground、
 Convas等要素,能选择各种背景。大家可依据背景的制作,比较一
 般的软件机能。
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小李酒鬼在Softimage中进行Eva的Rendering操作。作成场景后,在Eva的Shader Browser中设
定Cell Tex,Twotone、Rand Sketch Lines和******** Gen Redering后便会出现类似的图
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小李酒鬼PT-Ink是通过线条的聚集来表现物体阴影的一种Shader。根据它描绘出来的画像很容易让人想到
 铜板画和小口木板画。
小李酒鬼脸部的阴影反映为整齐的粗线条。
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小李酒鬼通过Normal Shading所描绘的头部和圆柱。
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小李酒鬼Texture的文字和三角形的反映物也是沿
  着球体的曲线来描绘的。
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小李酒鬼Texture Mapping和Reflection的例子。
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小李酒鬼作为不规则线条的例子。
  和其它例子相比线条较细,
  而且这部分的密 度也较大。
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小李酒鬼描画方向替的例子,从
  左数起分别为描画UV两个方
  向,只描画U方向及只描画V
  方向的效果。
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小李酒鬼据Mapping坐标系的不
  同而制作的例子,从左起分
  别为圆柱座标系,XY平面投
  影及通过Z轴45度转动的XY
  平面投影。
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小李酒鬼以铜版画为根源的Modeling,通过PT-
  Ink来进行描绘。对制作的Object可以进行
  线条方向,密度的微细调整。
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小李酒鬼铜版画中的描绘的粉引机图像.
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小李酒鬼Toon Shader
1.改变的频率在2000内变更,
 把线连接起来作为一个个小点,
 形成Pastel。
2.宽度5,改变的宽度在5内变
 更,用笔勾画出大致形状的粗
3.Near的完成画像,宽度2.0,
 Edge的强调0.3,最大的宽度
 改变范围0.7,改变的频度100。
 参考Ghibli剧场作品中胶片画
 的线宽度来设定,加入一些微
 微晃动的Pose,使人物的表情
 显得柔和。
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小李酒鬼4.为了合成背景,必须把影
 子单独分层。
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小李酒鬼5.改变的频率在2000内变更,
 把线连接起来作为一个个小
 点,形成Pastel。
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小李酒鬼6.改变的频率在2000内变更,把线连接起来作为一个个小点,形成Pastel。
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小李酒鬼7.左边是使用Median Filter制成的。要是
 在影子中加入Median Filte的话,可省略
 Detail,整体效果给人一种手描的风格。
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小李酒鬼8.以上是Toon shader 所做的2D Rendering。
.cn/images/upload//p336a-embed.jpg
lloyd斑竹。。。。上面说的这些都是没有用贴图的。如果需要贴图,例如衣服上要有花纹,怎么做才能够弄成2D风格?
小李酒鬼是啊,我也没弄懂,看看有哪个高手来解释一下吧
madbeefmax里好像有混合贴图吧,用那个应该可以解决。
还是仔细研究max自己的材质更有效率,用插件怎么说都是比较慢
感谢酒鬼大人,受益匪浅
ld厉害真有研究呀!
alphaz丁页
maya不错,好帖子, 很久没看到这样的好帖了。
关于纹理贴图的问题,我想也容易解决。
在按照上述的众多的调材质的方法调整出2D效果材质之前,先在需要
用纹理贴图的地方贴上图,然后再进行2D效果材质的调整,我想应该没问题。
我没有试过,只是觉得可以。大家试试。
小李酒鬼你试试不就完了
madbeef我试过了,用BLEND贴图,加上蒙板的话就可以了,理论上没法做到完美(不能再在贴图中使用卡通分层的效果),但效果能接受就可以了。
女孩胸部的图案就是这么贴上去的。
.cn/images/upload//-embed.jpg
williamwangmadbeef wrote:
我试过了,用BLEND贴图,加上蒙板的话就可以了,理论上没法做到完美(不能再在贴图中使用卡通分层的效果),但效果能接受就可以了。
女孩胸部的图案就是这么贴上去的。
你用的是MAYA吗?
madbeef是MAX,
连副期待以久
tyswsowell真是好东西
sl618谁有MAX的Toon Shader插件急用呀
sl618你能把Toon shader 共享一下吗?
谢了!!我有急用 !!
紫鹤动画谢谢斑竹阿
lianjackei***老B小李酒鬼!
三个人谢谢!!后使用快捷导航没有帐号?
只需一步,快速开始
查看: 1181|回复: 3
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中级玩家, 积分 130, 距离下一级还需 70 积分
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想捏妹妹,可是NIF实在搞不懂,也找不到相关的书籍,囧啊%……
最后登录贡献度670 金元14835 银行存款0 注册时间阅读权限90帖子主题精华0积分4164UID4601682
M3区捏人组
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纠结的默默 发表于
http://xiaoma3000./flashmo_251_content_grid.swf
谢谢纠结的默默
Powered bymaya问题:能使一个模型变形成另一个模型吗?(不过两个模型的点数不同的)
maya问题:能使一个模型变形成另一个模型吗?(不过两个模型的点数不同的)
朋友,我来告诉你答案!你是想说不同点数能做blendshape变形是吗你这种情况已经不可以了blendshape变形只能是用同一个模型改造型才可以加减线都不行
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