zbrush教程怎么将闭合嘴唇分开

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zbrush教程邪恶的金属面具人
zbrush教程邪恶的金属面具人
| 15年2月6日|547关注
在本作中,我将告诉你,我制作“修士”模型角色的过程。我会尽力分享关于这个项目有趣的部分,我希望你可以学到一些技巧。
当我开始这个项目时,我想创建一个身穿盔甲的中世纪时期的角色。这是我的一个个人项目,我通常不使用精炼的概念草图,因为我想在3D中弄清楚所有的内容。这种模型开始时是在一个名为炼金术(图01)角色的计划,我喜欢用它来探索随机的思想和发展理念的草图。概念后来发展成我的另一个想法,这个角色犯了罪而导致身首异处,并将他的头锁在一个能保持让它永远活着的金属制笼子内,以作为对它的刑罚。
之后,我开始创建了一个非常简单的基础网格(图02),我在ZBrush中开始雕刻。我开始雕刻模型的基本形状,工作由大变小。我的重点在模型轮廓上,而不是在内部细节的雕刻。在使用ZBrush雕刻时还有一个很好的方式来查看模型轮廓;只要按下V键,这就会更改了该模型的颜色为黑色(它不具有polypaint)。
在这个阶段,在模型的脸上我使用了移动,标准和粘土笔刷给予模型一定的定义。对于盔甲硬表面我使用了Trim Dynamic和移动笔刷和Hpolish笔刷阿尔法18细化这些形状。 Trim
Dynamic和Hpolish笔刷非常适合建立表面。现在,我使用ZBrush概念造型的基本想法是下图效果(如图3)。
在这一点上,我开始收集来自各种网站的参考来支持我的想法。我喜欢中世纪的神话故事,我想创造一些那个时期的黑暗和阴森恐怖的效果。我不仅要找图像参考,也需要故事的情节,以及符号和圣经的参考,我也看了一些电影帮我找到了一些灵感。我在寻找盔甲和专用特色面孔的照片,我也许可以使用在模型上。我认为这是一个好主意。例如,通过观察磨损金属的图像,我能够实现更逼真的结果。
高级多边形建模和雕刻
之前 ,我雕刻使用Topogun的retopologized,这是容易使用和快速的概念造型制作。这种拓扑结构是远远不够完善我需要的效果,但它能够真快的制作。这样做的主要目的是我要补充高模的详细信息,所以这个网格有非常均匀地分布四边形的面。在此之后,我开始做最后的高模。
雕刻角色的面部
在雕刻前,我总是从低细分级别到高细分级别的工作,我不分开雕刻,直到主要的表现形式完成为准。这个工作流程可以帮助我,不要得意忘形的进行细节雕刻。首先,在一个较低的细分级别,我建立了面部的主要特征和面,主要使用修剪动态笔刷的平面和粘土笔刷的形式进行制作。
然后,我用夹管笔刷一个小的alpha和笔刷的修饰滑块略微调高一点建立嘴和鼻子锋利边缘效果,例如,在此模式中我特别想隐藏眼睛,这将添加角色的神秘感。我希望他能表达出有仇恨和痛苦的效果。
即使只有面部的下部是可见的,在一定程度上我也需要雕刻脸上的其余部分,因为这种方式它更容易保持比例。我想看看从各个方向和不同角度的模型有没有错误。我用笔刷绘制角色的皱纹。根据您需要的效果,通过这个工具可以雕刻出一个非常流畅的皱纹效果。
在细化的最后阶段,我使用膨胀笔刷以及开启重力在100,添加裂缝效果。这对于有机材料非常有用的。对于大幅削减重叠的部分,我用了 Dam标准笔刷和移动工具的masks。
最后一个阶段是加高细分级别的部分与使用拖动矩形笔触或刚才使用的造型与粘土笔刷。当这一切都做完成后我在面部添加了一个新的层,创造了角色的面部表情。这样,当我在做雕刻时可以使用和不使用面部表情效果,我可以很容易地在两者之间进行切换。
雕刻角色的盔甲
我的主要雕刻盔甲的工作和雕刻面部一样的流程,从低分辨率逐步细化较高的模型,努力使角色有趣的形状,雕刻成棱角分明效果,我想是因为我觉得这些种形状看起来更具侵略性。我用微调动态笔刷定义主框架,Hpolish笔刷微调那些与Mah抛光笔刷,使他们更清洁。 (Mah的抛光笔刷是由Mahlikus黑色制成)。
我开始制作模型坚硬的表面铠甲,我经常切换到平滑定向工具,以便我可以控制我希望删掉的效果,同时保持边缘的哪细节效果。之后,我很满意铠甲的主要形态,我再使用retopologized。在3ds Max中我纠正模型,在ZBrush中我无法得到足够精确的面的角度,为此我增加了一些边缘控制它们。
盔甲的主要部分已完成后,我添加了磨损效果,使用修整动态笔刷阿尔法值为18,边缘我使用各种自定义阿尔法雕刻(图04)角色盔甲表面细节。阿尔法详细图不是最终的结果;我总是通过细化粘土刷的效果,使得它更深,以及需要更加独特。我做的划痕用钢笔眼影笔刷上的低强度值。现在,它看起来又老又破旧。我做的铆钉是使用alpha的层笔刷。
盔甲的其他部分,以头盖骨为例,在3ds Max中进行建模和在ZBrush当中雕刻。我不停地增加这些细节到模型上,使它看起来越来越细化。
制作前部浮雕效果
首先,我把一些头盖骨和骨头放在一个平面上,我使用3ds Max创建对象的特征。然后,我模拟一个非常简单的断头台和绞刑架(图05)。
之后,我导出这些模型到ZBrush当中,我使用MRgbZgrabber捕捉这些模型的阿尔法通道。稍后我在Photoshop中结合这些得到的结果,你可以在图06中看到。
这些都是我用来做前面的浮雕与Projection Master的阿尔法通道。这些将被应用到模型上,我用膨胀和粘土笔刷来更深入添加他们,为做削减更深效果我使用Dam标准画笔。角色较突出部分已完成(图07)。
纹理第1部分:基本纹理制作
我想要的铠甲看起来破旧,很老旧,皮肤为不死生物似的效果。我总是通过定义主色调和材质开始制作贴图。在ZBrush中我使用标准的软画笔建立我的基础颜色的脸和盔甲,血液和静脉和骨部位更红,我使用更多黄色绘制嘴和鼻子的区域。我用Cavity masks,以填补缝隙较深的颜色。用这种方法,我从开始就要有一个坚实的基础模型。
首先,我画的皮肤是一个自然的色彩,后来到“亡灵”效果,在Photoshop中改变了它的色彩。然后,我绘制了盔甲的金属质感,给它一个基本的颜色。在此之后,我添加聚光灯照片纹理制作细节,并打破了表面的效果,我想对整个工作的质感进行一次级别或色调的调整,例如 - 我从polypaint创建一个纹理,导出到Photoshop中进行调整。然后我重新制作修改后的质感。需要纹理的分辨率足够高,以保持相同的质量。
我用Zapplink绘制嘴唇的环节,绘制小的细节。在ZBrush当中盔甲我使用画笔与阿尔法的划痕和变亮的涂料模式以增加磨损的质感。其中我绘制了防锈滴水和较暗色它的不同的部位效果,这样他们将连接彼此会更好。
这是使用基本贴图映射效果(图08)。
低模型的制作
高多边形网格已完成之后,我全部制作低模,使他们有一个较低的多边形面数量,同时保持细节。我用这个网格作为我的低多边形的参考。我从头开始,而不是从精制的模型开始。我的高多边形模型几何拓扑结构通常在雕刻结束时变得一团糟,因为我喜欢大量使用夹管工具。我用的是Topogun得到低多边形基础的几何形状。当这个网格做它需要进行优化和清理时我更喜欢这样做3ds Max中制作。我删除边循环,坍塌的边缘,以减少多边形面数量。我需要牢记面部有动画准确变形,因此我需要在那里建立循环边效果。
我的目标是创建一个非常详细的模型,所以我并不担心多边形面的数量,但我希望把它变成一个游戏引擎,所以它必须是相当低的面数。在构建低多边形网格中最重要的事情,我必须要记住的是轮廓,因为法线贴图无法模拟模型的轮廓,只有模拟内部细节。一个方便的技巧,我经常用的是做出材质的动画:第一帧的材质是正常的,在最后一个是全黑的,所以我可以使剪影和普通视图之间切换。当我达到了约16000个模型面数,包括链条,低多边形模型已完成(图09)。
之后,我已经为所有低多边形模型奠定了UV,我开始烘焙纹理。我用了xNormal烘烤。我可以导出我的最高水平在ZBrush雕刻完成了的xNormal多边形的数据法线贴图,没有任何抽取。这样,法线贴图具有所有高多边形的细节。
它有一个光线距离计算器,会让我真的不用担心设立一个空间,所以我为所有的部件烘焙了漫反射贴图,法线贴图和AO图。
纹理第2部分:纹理烘烤之后
我做了两个PSD文件,一个用于盔甲和一个用于面部,并划分这些内部中我所有的贴图。它更容易为我井然有序的制作。然后我开始细化漫反射贴图,使用xNormal呈现出阿尔法通道,在Photoshop中为每个部件设立masks,他们是非常有用的设置。为了提高漫反射贴图我烘焙了凹凸和AO图,并使用不同的混合模式,把这些应用在上面层。我用来自凸面图红色通道;本制作的详细信息更加明显和AO帮助皱纹看起来更深。在面部我不得不,因为正确的AO黑色是不利于皮肤颜色。
我还创建了一个 cavity map具有了xNormal的生成cavity map从普通的工具。然后我尝试不同的混合模式,以获得最大的细节效果。
我开始创造必要的其他映射。对于镜面我通过漫反射贴图去饱和度,并使用曲线操纵它,已完成我需要的镜面贴图效果。我不能做整体镜面只有一个曲线层,因为以至每一个材料不同所需要的映射,所以我用masks分开它。通过了xNormal创建的阿尔法派上了用场,将它用于这一点上。我用减淡和加深工具进行修改。我还创建了一个光泽图以类似的方式制作出镜面的材质的亮点。我创建了一个半透明图来定义我的光泽图。我想在次表层的影响显示了在皮肤上。最后,我创建了一个发光图用于发光部件和一个alpha映射的papyrus parts的部分。之后所有贴图都做了(图10),我叠加灰度 noisy图的纹理在它们之上添加低透明度,以打破表面的效果。
Marmoset渲染引擎
纹理可以根据光线改变,因此我只好先创建一个。为了获得良好的照明 Marmoset实际上是相当容易的。首先,我设置了照明环境。我选择的是“夜晚”的预设。我的照明已经给了我一个很好的基础,。我想制作一个地下室的效果,一个地窖或类似东西的内部。我调整纹理适当的照明,来回切换 Marmoset和Photoshop软件。我可以连续看出刷新的效果变化。
我加了一个聚光灯并开启阴影和定位它把半边脸的影子。这有助于使盔甲的发光部分,对面部更加的明显。我打开体积雾聚光灯效果并增加了一个非常简单的纹理。这给人的印象是该模型是在一个尘土飞扬的地窖内部效果。你可以在图11看到我的灯光设置。灯光完之后,我开始设立材质。
我发现,定义表皮材质的两个主要的事情是分散的深度/色彩和subdermis深度滑块。我的漫反射贴图去饱和度,并与这些滑块和颜色进行调整,直到得到了我想要的肌肤的外观效果。散射光滑设置也很大帮助我做出可信的皮肤效果,因为它制作出平滑的硬度出来。我制作了半透明映射控制次表层效果,所以它的周围鼻子和嘴地区更为明显。并且,我调整镜面反射的fresnel 。
漫反射贴图是通过去饱和度得到的这种材质;颜色来自于照明和高光颜色。我发现在设置金属材质时,镜面清晰度滑块是很重要的。你可以在图12看到我的材质设置。
剩下唯一要做的事情是添加后期的效果。我加了AO,凹凸和色彩调整,蓝色的对比使整个图像变得更蓝。
我没有做太多的 Marmoset的图像;然后我使用Photoshop添加了(图13)微妙的除尘效果。
图13(最终效果图)
好了,我完成了我的制作。
感谢您阅读本制作,我希望您能喜欢它。如果你有任何问题,请给我一个电子邮件或发表评论,感谢朱峰社区 。谢谢。
厉害 准备学习学习
15年3月3日
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15年3月3日
15年3月3日
15年2月10日
支持楼主 霸气作品!
15年2月8日
艺术修行。 -皇甫
15年2月7日
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朱峰社区评论:这篇教程给大家介绍用ZBrush打造高精角色静帧头像,教程不是很难,介绍的很详细,步骤很全,大家都能学会!不啰嗦太多,开始了!
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 图1
2.Z球创建好之后点击键盘的a键,把模型从Z球显示方式转化成多边形显示方式。接着,对模型进行雕刻时,注意人物头部的比例和器官的结构,细致雕刻出结构细节。
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 图2
3.在模型有了基本的结构之后遇到的一些问题:   首先是布线的问题。之前我们创建Z球的时候就已经在极力避免布线的错误。但做到现在这个地步的时候,在角色鼻唇沟(鼻翼外侧向嘴角倾斜的肌肉)部位,五星点已经干扰了模型造型,而且这样的点会严重妨碍面部动画的制作。所以需要尽快修改模型的布线。   再有就是UV的问题。这时的模型由Z球直接制作出来,UV根本没有办法编辑,将来也不能为角色贴图添加细节,所以在继续细化模型之前必须要分配好模型的UV。 解决上述问题:   首先是布线,在Zbrush推出第三个版本之前这个问题解决起来非常麻烦。它需要把现在的模型导入Maya,把该模型作为参考物体去创建新的模型,费时又费力,所以通常很少有人会这样做。大部分人都是直接在Maya中建好简模,或者把Z球创建出来的模型只用于静帧作品。   而Zbrush3.0之后的版本有了重建拓扑结构的功能,可以很容易的把Z球创建的模型使用拓扑重建的方式变成布线正确的模型。该功能使用的是Tool下的后三个卷展栏,如下图:
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 图3-1
重建好拓扑结构之后的效果:
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 图3-2
4.对模型布线的掌握是模型制作者必修的课程。这时点击右侧的Projection(投射)按钮,为模型重建新的拓扑结构,效果如下图:
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 图4
5.把这个模型导入Maya,添加耳朵,眼皮,鼻孔和口腔结构,完成后的效果如下图:
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 图5
6.有了这个低精度模型后就可以为它分配UV了。 最终分好UV后的效果如下图:
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 图6
7.为模型分配好UV之后就该为模型绘制贴图了。绘制贴图的软件有很多,比如:Deep Paint 3D可以和3ds Max及Photoshop无缝结合。Body Painter作为Cinema 4D的一个模块让二维贴图和三维模型都能够编辑并同步更新,方便了贴图绘制。同时它还添加了很多笔触以及肌理效果,能同时绘制多种应用于不同通道的贴图,如漫反射,凹凸和高光等等。但自从Zbrush出现之后,越来越多的贴图绘制工作被移交到这个平台,尤其是2.0之后。,如下图:
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 图7-1
注意:细节不要有过于明显的效果以至于改变模型本身的大形,要以肌肉和骨骼凸起作为细化对象。最终的效果如下图:
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 图7-2
8.接下来,进一步丰富各种小细节,如皱纹、眼袋、血管、嘴唇开裂和伤痕等等。这个过程要注意,有时候不能完全的左右镜像完成。因为没有谁会在左右对称的位置各长一颗相同大小的痣,这样会很怪异。 最终效果如下图:
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&图8
9.模型的塑造告一段落,接下来该为角色绘制色彩贴图了。首先是主色彩的选择. 红色.先为模型绘制出偏差色,如下图:
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 图9
10.同样注意人物中心轴上不要两边过于对称。红色皮肤的效果如下图:
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& &图10
下面是另两种颜色的效果,比较喜欢黄色的方案。
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 图11-1
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&图11-2
1.对于兽人这个模型,在Zbrush中可以直接生成Displacement(置换)贴图和Color(色彩)贴图,但在生成之前都需要进行细致的调整。 置换贴图时,需要注意的首先是参数:
&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 图1
其中DPRes代表的是贴图分辨率,即生成的置换贴图大小,现在大小为; Adaptive是更精细的置换计算,在生成法线贴图时必须打开; Mode在生成置换贴图时需打开,生成凹凸贴图时需关闭。 2.其次要注意的是层级。当我们的模型处在不同的层级时,生成出来的贴图会有不同的精度效果,下面我们提取眼角局部的细节,提取位置如下图:
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 图2
3.我们先来看下置换贴图在不同层级生成时的区别(模型总共有7层),左边为模型,右边为相应层级生成的贴图:
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 图3-1
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 图3-2
4.所以根据上述情况,最适合做贴图的层级集中在了中间,也就是模型有了大的造型结构,但缺乏细节的层级,比如第4或者第5层级,于是我们把这两个层级的贴图拿出来并在Photoshop中叠加。叠加主要是让两张贴图都能起作用,使最终的贴图拥有更丰富的细节。效果如下:
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 图4
这里使用叠加方式的是Soft light(柔光)。 5.置换贴图的制作就告一段落了,接下来是色彩贴图。
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&图5
6.我们自己手工绘制的皮肤细节,比如毛孔,皱纹,斑点等,虽然往往不够丰富,但一般要求不高或者有特殊风格的情况(如游戏)是可以接受的,因为这样做很容易控制色彩的对比和统一. 以下是一些人物的图片素材,将这些素材分区域叠加到色彩贴图上,并处理好接缝问题。最终色彩图效果如下:
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 图6
7. 下面是对模型布光的过程图:
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 图7
8.这不是流程必须的步骤,我只是把表情的制作提前了而已。
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 图8
9.下面是材质的制作过程图:
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 图9
说明: a.皮肤次散射层效果; b.继续添加皮肤表面反射层效果; c.添加皮肤漫反射效果; d.添加高光效果。 10.为了更好的控制效果,为模型制作各种贴图以控制不同的效果,如下图:
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 图10
11.材质的属性如下:
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 图11
12.接下来是器官,器官的制作,主要有眼睛和口腔. 首先就是使用更多的观察加替代的方法,而不是依靠软件的渲染能力来实现我们需要的效果。这样的好处除了可控性更强外,还有就是渲染的时间往往会比较少。 在眼睛的材质上我加了反射,但很少,基本上只能辨认出场景里最亮的光源,而不是所有的东西都能亮晶晶的反射出来。在这个基础上我又摆放了一些反光板(更准确的说应该是自发光板)来创造眼睛的高光。这样的做法可以很方便的控制高光的位置和形状,所以在特写镜头和静态作品中我经常这样使用。
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&图12
注意:中间的蓝色色块为头部模型。 13.来看一下眼睛的最终效果:
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&图13
14.  当把眼睛的模型分成这三部分后每一部分控制的效果就很容易单独控制了:最外层控制反光高光;中间层控制瞳孔色彩和折射;最后层控制眼白色彩和sss的材质表现。在渲染测试中发现哪个方面不满足就在相应的模型上修改即可。
&&&&&&& 图14
15. 口腔最终效果如图:
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&图15
16.到这里头部的制作就告一段落了,下面是完成效果图:
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 图16
这个静帧的头像就完成了,比较简单!谢谢大家的支持!
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