用unity3d拖动物体写一个脚本要能够实现一个物体运行结束后另一个物体开始运行。求详解

unity3D 如果点击一个物体后它可以面对第一人称控制器_百度知道
unity3D 如果点击一个物体后它可以面对第一人称控制器
比如我用第三人称控制器 当然上面的脚本都去掉了 我用第一人称控制器去面对第三人称控制器 然后点击它 他就会面对我 我试过transform.rotation.y
尽管这不是面对而是背对 但还是奇怪 我移动第一人称控制器后 在点它 它的旋转情况就和第一人称控制器就不一样了
transform.LookAt(target)就可以了。。。来个人回答下 送分了。。。
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我想问一下,transform.LookAt(XX)能够使物体面向人物,但是貌似是“看”模型的重心,所以可能会出现这样的问题,人物飞起来了。飞起来的人物身上有刚体,并且封锁所有的轴,但是无效果。我用的是示例的AI,请问这个问题怎么破呢?新手自学,问一下大神了。
你的轴向不对 MAX里的模型周向和u3d不一样
多谢大神指点。
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出门在外也不愁unity3d中如何让物体从一个点自动移动到另一个点呢,求解?_百度知道
unity3d中如何让物体从一个点自动移动到另一个点呢,求解?
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function Update () {
transform.position = Vector3(Mathf.Lerp(minimum, maximum, Time.time), 0, 0);}lerp 就可以了
minimum 是你起始点, max是你到的点
你可以把 x y z 都换成 lerp
transform.position = Vector3(Mathf.Lerp(minimum, maximum, Time.time), Mathf.Lerp(minimum, maximum, Time.time), Mathf.Lerp(minimum, maximum, Time.time));就这样
再把起始点的 xyz 分别填入,终点的也填入
就可以了。Time.time
Time.deltaTime
然后可以用 Time.deltaTime 乘以一个数可以百jjop度搜:编.程.回.忆.录.之.unity3d都是从零基础开始讲解的比如
Time.deltaTime *2
Time.deltaTime * 0.1
数越大速度越快
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出门在外也不愁12686人阅读
myTransform.rotation = Quaternion.Slerp(myTransform.rotation, Quaternion.LookRotation(target.position - myTransform.position), rotationSpeed * Time.deltaTime);
myTransform面向target。
----------------------------------------------------------------------------一下转载一篇关于Quaternion的研究。
今天准备学习和研究下unity3d的四元数 Quaternion
四元数在电脑图形学中用于表示物体的旋转,在unity中由x,y,z,w 表示四个值。
四元数是最简单的超复数。复数是由实数加上元素 i 组成,其中i^2 = -1 \,。 相似地,四元数都是由实数加上三个元素 i、j、k 组成,而且它们有如下的关系: i^2 = j^2 = k^2 = ijk = -1 \, 每个四元数都是 1、i、j 和 k 的线性组合,即是四元数一般可表示为a + bi + cj + dk \,。
具体的四元数知识可从百度、维基等网站了解。
/view/319754.htm
现在只说说在unity3D中如何使用Quaternion来表达物体的旋转。
基本的旋转我们可以用脚本内置旋转函数transform.Rotate()来实现。&
function Rotate (eulerAngles : Vector3, relativeTo : Space = Space.Self) : void
但是当我们希望对旋转角度进行一些计算的时候,就要用到四元数Quaternion了。我对高等数学来说就菜鸟一个,只能用最朴素的方法看效果了。
Quaternion的变量比较少也没什么可说的,大家一看都明白。唯一要说的就是x\y\z\w的取值范围是[-1,1],物体并不是旋转一周就所有数值回归初始值,而是两周。
初始值: (0,0,0,1)
沿着y轴旋转:180°(0,1,0,0) 360°(0,0,0,-1)540°(0,-1,0,0) 720°(0,0,0,1)&
沿着x轴旋转:180°(-1,0,0,0) 360°(0,0,0,-1)540°(1,0,0,0) 720°(0,0,0,1)
无旋转的写法是Quaternion.identify
现在开始研究Quaternion的函数都有什么用。
1)function ToAngleAxis (out angle : float, out axis : Vector3) : void
Description
Converts a rotation to angle-axis representation
这个函数的作用就是返回物体的旋转角度(物体的z轴和世界坐标z轴的夹角)和三维旋转轴的向量到变量out angle 和out axis
var a=0.0;
var b=Vector3.
transform.rotation.ToAngleAxis(a,b);
输入:transform.localEularAngles=(0,0,0);
输出: a=0, b=(1,0,0);
输入:transform.localEularAngles=(0,90,0);
输出:a=90, b=(0,1,0);
输入:transform.localEularAngles=(270,0,0);
输出:a=90, b=(-1,0,0)
2)function SetFromToRotation (fromDirection : Vector3, toDirection : Vector3) : void
Description
Creates a rotation which rotates from fromDirection to toDirection.
这个函数的作用是把物体的fromDirection旋转到toDirection
var a:Vector3;
var b:Vector3;
var headUpDir:Vector3;
q.SetFromToRotation(a,b);
transform.rotation=q;
headUpDir=transform.TransformDirection(Vector3.Forward);
输入:a=Vector3(0,0,1); b=Vector3(0,1,0)//把z轴朝向y轴
输出: q=(-0.7,0,0,0.7); headUpDir=(0,1,0)&
输入:a=Vector3(0,0,1); b=Vector3(1,0,0)//把z轴朝向x轴
输出: q=(0,0.7,0,0.7); headUpDir=(1,0,0)&
输入:a=Vector3(0,1,0); b=Vector3(1,0,0)//把y轴朝向x轴
输出: q=(0,0,-0.7,0.7); headUpDir=(0,0,1)&
3)function SetLookRotation (view : Vector3, up : Vector3 = Vector3.up) : void
Description
Creates a rotation that looks along forward with the the head upwards along upwards
Logs an error if the forward direction is zero.
这个函数建立一个旋转使z轴朝向view &y轴朝向up。这个功能让我想起了Maya里的一种摄像机lol,大家自己玩好了,很有趣。
var obj1: T
var obj2: T
q.SetLookRotation(obj1.position, obj2.position);
transform.rotation=q;
然后大家拖动obj1和obj2就可以看到物体永远保持z轴朝向obj1,并且以obj2的位置来保持y轴的倾斜度。
傻逗我玩了半天 哈哈^^ 这个功能挺实用的。
4)function ToString () : string
Description
Returns a nicely formatted string of the Quaternion
这个一般用不着吧?看不懂的一边查字典去~
Class Functions
1)四元数乘法 *
建议非特别了解的人群就不要用了。
作用很简单,c=a*b (c,a,b∈Quaternion)可以理解为 ∠c=∠a+∠b
但是a*b 和b*a效果不一样的。
&2) == 和 !=
3)static function Dot (a : Quaternion, b : Quaternion) : float
Description
The dot product between two rotations
点积,返回一个float. 感觉用处不大。Vector3.Angle()比较常用。
4)static function AngleAxis (angle : float, axis : Vector3) : Quaternion
Description
Creates a rotation which rotates angle degrees around axis.
物体沿指定轴向axis旋转角度angle, 很实用的一个函数也是。
var obj1: T
var obj2: T
//物体沿obj2的z轴旋转,角度等于obj1的z轴。
q=Quaternion.AngleAxis(obj1.localEularAngle.z, obj2.TransformDirection(Vector3.forward));
transform.rotation=q;
5)static function FromToRotation (fromDirection : Vector3, toDirection : Vector3) : Quaternion
Description
Creates a rotation which rotates from fromDirection to toDirection.
Usually you use this to rotate a transform so that one of its axes eg. the y-axis - follows a target direction toDirection in world space.
跟SetFromToRotation差不多,区别是可以返回一个Quaternion。通常用来让transform的一个轴向(例如 y轴)与toDirection在世界坐标中同步。
6)static function LookRotation (forward : Vector3, upwards : Vector3 = Vector3.up) : Quaternion
Description
Creates a rotation that looks along forward with the the head upwards along upwards
Logs an error if the forward direction is zero.
跟SetLootRotation差不多,区别是可以返回一个Quaternion。
7)static function Slerp (from : Quaternion, to : Quaternion, t : float) : Quaternion
Description
Spherically interpolates from towards to by t.
从from 转换到to,移动距离为t。也是很常用的一个函数,用法比较多,个人感觉比较难控制。当两个quaternion接近时,转换的速度会比较慢。
var obj1: T
var t=0.1;
//让物体旋转到与obj1相同的方向
q=Quaternion.Slerp(transform.rotation, obj1.rotation,t);
transform.rotation=q;
根据我个人推测,可能t 代表的是from 和to 之间距离的比例。为此我做了实验并证明了这一点即:
q=Quaternion.Slerp(a,b,t);
q,a,b∈Quaternion
q=a+(b-a)*t
并且t最大有效范围为0~1
var obj1: T
var obj2:Transform;
var t=0.1;
//让物体obj1和obj2 朝向不同的方向,然后改变t
q=Quaternion.Slerp(obj1.rotation, obj2.rotation,t);
transform.rotation=q;
t+=Input.GetAxis(&horizontal&)*0.1*Time.deltaTime;
7)static function Lerp (a : Quaternion, b : Quaternion, t : float) : Quaternion
Description
Interpolates from towards to by t and normalizes the result afterwards.
This is faster than Slerp but looks worse if the rotations are far apart
跟Slerp相似,且比Slerp快,.但是如果旋转角度相距很远则会看起来很差。
8)static function Inverse (rotation : Quaternion) : Quaternion
Description
Returns the Inverse of rotation.
返回与rotation相反的方向
9)static function Angle (a : Quaternion, b : Quaternion) : float
Description
Returns the angle in degrees between two rotations a and b.
计算两个旋转之间的夹角。跟Vector3.Angle() 作用一样。
10)static function Euler (x : float, y : float, z : float) : Quaternion
Description
Returns a rotation that rotates z degrees around the z axis, x degrees around the x axis, and y degrees around the y axis (in that order).
把旋转角度变成对应的Quaternion
以上就是Quaternion的所有函数了。
关于应用,就说一个,其他的有需要再补充。
Slerp 函数是非常常用的一个函数,用来产生旋转。
static function Slerp (from : Quaternion, to : Quaternion, t : float) : Quaternion
对于新手来说,最难的莫过于如何用它产生一个匀速的旋转。如果想用它产生匀速转动,最简单的办法就是把form和to固定,然后匀速增加t
var obj1: T
var obj2:Transform;
var speed:
var t=0.1;
q=Quaternion.Slerp(obj1.rotation, obj2.rotation,t);
transform.rotation=q;
t+=Time.deltaT
但是这并不能解决所有情况。 很多时候from 和to都不是固定的,而且上一个脚本也不能保证所有角度下的旋转速度一致。所以我写了这个脚本来保证可以应付大多数情况。
var target: T
var rotateSpeed=30.0;
var wantedRotation=Quaternion.FromToRotation(transform.position,target.position);
t=rotateSpeed/Quaternion.Angle(transform.rotation,wantedRotation)*Time.deltaT
q=Quaternion.Slerp(transform.rotation, target.rotation,t);
transform.rotation=q;
这个脚本可以保证物体的旋转速度永远是rotateSpeed。
第七行用旋转速度除以两者之间的夹角得到一个比例。
如果自身坐标和目标之间的夹角是X度,我们想以s=30度每秒的速度旋转到目标的方向,则每秒旋转的角度的比例为s/X。再乘以每次旋转的时间Time.deltaTime我们就得到了用来匀速旋转的t值
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(1)(12)(48)(1)(6)(6)(22)(10)(5)(21)(13)(6)(1)(3)一、Apply RootMotion的作用:Apply RootMotion:控制角色在场景中动画的运动。角色动画驱动角色运动,类似于在游戏中直接使用动画,提高了动画的使用效率。
Root Motion 可以控制角色在动画中的运动,位移是变化的,如果没有包含Root Motion或Root Motion为0 那么如何控制角色在场景中运动呢?
例如下面walk前进的动画片段(In Place &原地踏步,原地运动)没有发生位移变化的。
二、对以上的片段如果运用在游戏中,如何控制角色在场景中运动呢?
答案:是使用曲线+脚本 公共作用来驱动角色在场景中运动
2.1、确保此动画片段经过Avatar处理及肌肉定义后选择Clips下的walk动画片段
2.2、选择循环项、另外确保每个都是“绿色”状态这样动画有很好的循环匹配性。如果是红色最好再调式下
2.3、曲线属性,单击+ 号来来新增一条曲线,命名WalkSpeed
2.4、创建一个角色控制器命名RootController并双击打开
2.5、拖动walk到动画控制器中,可以自动产生一个动画状态。&多个动画状态可以形成一个动画状态机
黄色表示是一个默认的动画状态
2.6、在动画控制器中左下角Parameters 选择+ 号创建一个Float并命名为WalkSpeed。对这个名字必须和之前的动画曲线名字一样。因为这样动画参数可以直接获取动画片段中动画曲线的数值。若不是用相同名称,就无法使用动画曲线里面的数值。
2.7、把角色资源拖动到场景中,并把动画控制器赋值给角色资源的Control
2.8、运行起来看看效果:in place
2.9、添加脚本
using UnityE
using System.C
public class RootControl : MonoBehaviour {
void OnAnimatorMove()
Animator animator = GetComponent&Animator&();
if (animator)
Vector3 newPosition = transform.
newPosition.z += animator.GetFloat(&WalkSpeed&)*Time.deltaT
transform.position = newP
在附加到动画之前,Apply Root Motion使用的是动画默认的Root Motion当附件脚本后就改成了脚本
三、最终效果
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脚本功能绝对是Unity3d的一个大亮点。它可以让程序员用编码的思维来控制场景里的各种元素,从而体现出强大的业务处理以及交互功能。想一想,写一个“蹦蹦跳跳”的脚本文件,绑定到某个物体,该物体就实现了“蹦蹦跳跳”的效果,而且还能在脚本里控制指定的物体。当UI与脚本相互独立,那我们就可以直接拿别人写好的脚本或者做好的UI来用,实现快速开发。
第一次打开Unity3d,可能会感觉有点乱,各种功能区搞不清楚,但没关系的,一个个功能来熟悉,首先是脚本功能。
Unity3d有一个默认的脚本编译器,像我这种经常用微软的Visual&Studio,就希望使用VS2010来编写脚本。Unity3d支持JS和C#语言,前面脚本功能演示的话我使用了JS语言,后面的部分我就都用C#语言的,没必要讨论谁好谁坏,看你喜欢。
1.&修改默认的脚本编辑器:
下载安装VS2010,按下图指示可以直接选择开发环境为VS2010!
2.修改脚本初始状态(新建一个脚本,会默认添加一些主要的函数)。这里知道有这回事即可,一般不需要去修改。
3.创建JS脚本
新建一个项目,创建javascript
双击之后,系统调用你选择的脚本编辑软件来打开编辑代码。
每个JS脚本默认状态如下:
我们在Start()这个函数,写上一个小功能:
对于程序员,这个Start()应该很好理解吧,就是运行脚本时,执行里面的代码。
PS:还有一个函数Awake()&,有点像是构造函数的功能,一般用于变量初始化。而Start()则有点像我们写的Init()函数,让程序启动后做怎样的动作。
4.运行JS脚本
很简单,把这个脚本“拖拽”到场景里的某个文件去。项目创建时,默认有一个Main&Camera&(主摄像机),按下图指示将创建的JS脚本文件绑定到“主摄像机”身上。运行后可以看到显示在左下角的文字“乡巴佬学Unity3d”。
因为使用Unity3d开发,要对脚本代码进行调试是比较麻烦的,所以可以采用print函数将要调试的结果打印出来。
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广州创业公司号召靠谱的PHP/iOS/.Net小伙伴
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