少年三国志礼品码登陆不了,说网络有点问题,初始化游戏失败

少年三国志为什么每次登游戏都网络连接异常?我用的wlan啊!_百度知道
少年三国志为什么每次登游戏都网络连接异常?我用的wlan啊!
这是一道待解决的难题
您的回答被采纳后将获得系统奖励20(财富值+经验值)+难题奖励30(财富值+经验值)
我有更好的答案
按默认排序
重启就好了
网络不行,需要换掉
可能,你没话费了
其他类似问题
三国志的相关知识
等待您来回答
下载知道APP
随时随地咨询
出门在外也不愁百度少年三国志无法登陆。显示网络连接异常,请重试。但使用其他软件无问题包括现在用的百度知道。换了个_百度知道
百度少年三国志无法登陆。显示网络连接异常,请重试。但使用其他软件无问题包括现在用的百度知道。换了个
度少年三国志无法登陆。显示网络连接异常。但使用其他软件无问题包括现在用的百度知道。换了个百度账号登陆还是这样,请重试
我有更好的答案
按默认排序
重启你手机,我也会遇到
试了两次了。还是那句话
你打开应用程序清除记录重登
东西不会丢
还是没用。。会不会是游戏服务器问题
其他的百度账号登的游戏能玩不
特意下了一个。也不能玩
只要用百度账号登陆游戏都是网络连接异常
我去刚刚试了下翻墙以后可以登陆。只要不翻墙怎么都登不上。问题这不是国外游戏啊。为什么翻墙能玩不翻就不行?
我也一样。可能它们服务器的问题
信号不好吧
别的软件都能用。而且wifi和流量都登不上
给我发邮件我设置了自动回复
其他类似问题
无问题的相关知识
等待您来回答
下载知道APP
随时随地咨询
出门在外也不愁少年三国志 提示:无法获取游戏初始化信息(28) 怎_贴吧聊聊看吧_百度贴吧
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&签到排名:今日本吧第个签到,本吧因你更精彩,明天继续来努力!
本吧签到人数:0可签7级以上的吧50个
本月漏签0次!成为超级会员,赠送8张补签卡连续签到:天&&累计签到:天超级会员单次开通12个月以上,赠送连续签到卡3张
关注:1,932贴子:
少年三国志 提示:无法获取游戏初始化信息(28) 怎收藏
少年三国志 提示:无法获取游戏初始化信息(28) 怎么办,关掉再打开也不行
1楼 15:38&|
相关的贴子1168264102相关的图贴
本吧好心人解答一下吧~~~
2楼 04:39&|
没玩过,帮顶上去。
3楼 12:56&|
登录百度帐号
内&&容:使用签名档&&
为兴趣而生,贴吧更懂你。&或当前位置:&&&&&&少年三国志 电脑版
少年三国志 电脑版
少年三国英雄的热血传说
单机游戏排行榜排名:857(总榜)&&热度值:16
你的评分:
游戏评分:星级评分8.0(16票)
《少年》是由游族网络制作发行的一款角色扮演类游戏,是一款立体卡牌手游,尽显少年情怀的热血之作,游戏摆脱了原先卡牌游戏的束缚,加入了酷炫的合击技能以及连击战斗,玩家不仅可以熟悉三国英雄的少年辉煌的故事,还可以亲自参与产品的制作环节,而游族更是财大气粗,不仅高价邀请陈赫代言,还豪气的包下了整个春节档,另外还在电视、高铁以及报纸上高调宣传,甚至在上海闹市上演草船借箭的戏码,果然有钱就是任性。
以少年之名的三国游戏——游戏采取少年向的设计,给予每一个三国英雄年轻的脸。
武将缘分以及合击技能——武将之间的缘分不仅有属性加成,还有组合合击效果。
颠覆传统卡牌平面设定——立体手办的形象呈现各个武将,人物的呼吸以及酷炫的技能特效。
真人配音喊出英雄气概——玩家将会在游戏中挺高每个名将极具个性的真人配音。
全民参与策划完美体验——亲自参与游戏射击剧情对白或者英雄配音以及设定游戏内容。
1、关于安卓模拟器,由于在下载的游戏安装包中已经包含了电脑手游模拟器“手游极客”,可自动安装,因此玩家无须重新下载安卓模拟器。
2、下载《少年三国志》到您的电脑,文件为exe类型。选择右击-打开-自定义安装-选择文件盘-立即安装,等待游戏安装完毕。
3、安装完毕后,打开模拟器,安装好的游戏图标会显示在“我的游戏”中,选择游戏图标即可进入游戏。
三国志命星系统是游戏的一个特色的玩法,整个游戏的主要内容就是寻找三国志残卷,依靠搜寻到的三国志残卷来点亮8个星宿共40颗命星,每次点亮一颗命星即可获得全阵容的属性加成,还可以获得令主角品质提升的道具,想要获得三国志残卷只能在主线副本以及史诗战役中获得,并且只能是首次通关获得,非常稀有。
本作收录了三国中众多的武将,当然这些武将都是年轻化的,下面就来简单介绍一些这些武将的一些内容。
职业划分:典型的“铁三角”组合,攻击型、防御型以及辅助型三种,不过在数百名武将以及千种技能的配合下,玩法多样。
武将缘分:不同的武将之间有着缘分存在,满足缘分条件的武将登场时,属性将会大幅度提高,快速通过副本。
合击技能:在缘分系统下,特定的武将组合之间还能触发合击技能,合击技能一般都是具有强大群攻的效果。
时装系统的出现可以令玩家的阵容焕然一新,主角在获得不同角色的时装后不仅外观可以发行变化,更重要的是时装还能释放不同武将的技能,并且还可以和相对应的武将组合成合击技能,大幅度提升整个队伍的战斗力,可以应对一些特殊的关卡,外观战斗两不误。
10级开启,可以挑战比自己高的9人以及比自己低的2人
声望、培养丹、银两
和主线副本联系,可以挑战武将传以及史实战役
突破石、名将魂珠、三国志残卷
22级开启,单线推图闯关模式,不断挑战关卡获得胜利
高品质装备、装备碎片、精炼石
35级开启,消耗征讨令,击杀召唤出的叛军BOSS
功勋值、元宝奖励
32级后可以攻占城池,对领地巡逻,获得奖励
相关问题回答
1、什么是天赋?
答:天赋是所有蓝色品质武将的一个属性,需要靠武将突破解锁,解锁后可以提高武将属性以及特殊属性。
2、为什么商城的到具价格会有所不同?
答:系统设定,商城中的道具会随着购买数量的增加而增加,颇有热卖的趋势。
3、如何不花钱获得元宝?
答:主线任务前五章玩家可以获得1360元宝,可以去购买一个VIP0元宝,随后去刷竞技场,利用排名获得元宝。
温馨提示: 您的IP是,建议您使用下载点
只解决游戏不能玩的问题时间:09:00-18:00(节假日除外)
玩家粉丝群:
下载说明 一、下载软件务必使用迅雷7,下载前建议查看配置要求、游戏说明和网友评论,下载后,教你如何安装游戏。
二、游戏安装运行的时候出现缺少dll、内存不能读、配置不正确等,请下载对应的
资源可能被360等杀毒软件提示,部分报毒与补丁有关。如果你有顾虑怕危害电脑,请谨慎下载。
大小24.92 MB[休闲类]
大小857.97 MB[冒险类]
大小131.81 MB[模拟类]
大小839.46 MB[射击类]
大小7.47 MB[射击类]
大小3.37 MB[桌面类]
大小3.82 MB[动作类]
大小46.51 MB[模拟类]
表情至少5个字符
最新热门单机游戏
用户评分:9.9分
大小:5.9 GB [扮演类]
大小:28.45 MB [扮演类]
大小:1.21 GB [扮演类]
大小:1.84 GB [扮演类]
大小:748.98 MB [扮演类]
大小:23.53 MB [扮演类]
大小:1.89 GB [扮演类]高品质手游的研发团队 少年三国志团队篇
腾讯游戏程良奇(老狼)
2015第一卡牌,20天破亿,畅销榜前三……这是最近这段时间,媒体上关于《少年三国志》最多的几个声音。所以有不少人在问我,为什么在手游行业唱红RPG、唱衰卡牌的氛围下,一款传统竖版卡牌手游还能在国内市场做到如此惊人的成绩?我总结下来是3点:第一是在大方向上,寻找足够深的差异化;第二是把游戏做精做细,集群化的细节量变可以带来产品品质的质变;第三是有强大的团队做执行保障。分别是方向篇、细节篇和团队篇。这篇是团队篇,先探讨一个问题:在中国移动游戏市场,为什么研发团队的成功率(标准是能养活自己且有微利)是1%不到?绝大多数情况下,肯定是产品本身不够好,导致数据不够好,进而导致渠道不给量、自己花广告费也赚不回来。关于产品不好的原因,有许多观点:比如游戏方向选得不对,比如技术有问题,比如美术没做好,比如我们主策是傻×……其实这些答案都有点偏,成功不能归功于某个超级英雄,失败也不能让某个人或某个小组背黑锅,游戏成功或失败归根结底是整个团队的问题。回到这篇文章的题目,《做一款S级的卡牌游戏需要什么样的研发团队?》我的观点很简单:一个结构上健康、有学习欲望、细节上较真的大研发团队。满足这3个条件,其他什么方向问题、细节问题、系统数值问题都能解决。这不是心灵鸡汤,我们以《少年三国志》团队为例,来说点实际的东西。第一,《少年三国志》团队结构很健康,没有真正意义上的瘸腿。判断一个游戏研发团队结构是否健康的标准有两条:1. 制作人、策划、前端、后端、UI和美术各块,都有能顶得起来的人,如果没有,那么找人是第一要务;2. 如果以上提到的某块真有缺陷而且找不到人,那么其他各块的战友能够一起顶。《少年三国志》研发团队,是以《萌
()》研发团队为班底组建的。《萌江湖》是2013年曾经到达过畅销榜第二名的卡牌游戏,当时在卡牌游戏领域的成绩仅次于《我叫MT()》和《大掌门》《魔卡幻想》等少数游戏,绝对名列TOP5。因此,在立项的时候,《少年三国志》团队相对于普通团队来说,无论是制作人、主策划、核心策划、项目经理、后端技术和UI都是合格的,都能够顶得起来。这些人在卡牌游戏制作经验方面以及对卡牌游戏用户的感觉,在国内也绝对可以名列TOP5。但是这个团队结构真的健康吗?不是,当时在前端和美术有问题,这两块就成了重点要解决的问题。1. 前端模块:《萌江湖》的前端是用flash air技术做的,而《少年三国志》是用cocos2dx+lua技术实现的,所以从《萌江湖》项目来的前端程序员都是两眼一抹黑。但我们觉得,团队结构要健康,就必须找一个很牛的前端主程,来带领大家前进,前端都认他为老大。当时我花了大量的精力挑选和甄别前端负责人,先后花了3个月,换了3个人才算成功,这个换人所耗费的时间和精力代价非常大,但结果很好,第三个人把前端顶起来了。2. 美术模块:因为公司项目很多,所以美术部门对各项目的支持必然是有限的。当时我们预估,《少年三国志》的美术量如果要完成,只能采取一少半内部解决一大半外包的形式。内部这一半,公司的美术兵强马壮不是问题,外包这一半,策划对美术外包的掌控力度必须很强,否则质量无法保障。就为了把美术这块顶起来,我们奢侈的招了一名制作人来专门对接美术外包——制作人心甘情愿的干美术策划的活。而最终的结果也很好,三国类玩家对游戏的美术是非常满意的。事后来看,在组建《少年三国志》团队的时候,无论是花3个月寻找前端主程,还是大魄力用制作人级别的人做策划盯美术外包,都是在真正的面对缺陷,积极解决团队结构问题。我个人认为,这是《少年三国志》这款游戏能成功的关键因素。为什么现在很多团队失败?因为某个模块真正有缺陷的时候,研发团队要么因为意识不够而看不到这个问题;要么看到了问题,但是碍于面子而回避,经常会说:我的前端主程是个好人!然后集体不作为;要么看到了问题,但是不团结,许多人在旁观看戏:等着,上线之后看那个傻逼出丑!要么就是大家都存着侥幸心理,寄希望于上线之后的运气……如此种种,都会导致瘸腿的问题得不到解决,团队结构不健康而最终失败。所以说,在研发过程中,时刻审视自己团队是否健康,不回避团队短板,积极作为的组建一支结构上不缺腿的团队,是头等大事。即使是小团队也千万不要以找不到人为借口,那只是找人的方法不对或者负责人本身就不合格(找人的能力有缺陷),将就和侥幸心理只会害死整个团队。第二,《少年三国志》团队非常有学习欲望,时刻在进步。前面提到,《少年三国志》团队是从《萌江湖》团队转型来的,当时有一个困难:《萌江湖》的前端是用flash air写的,但是《少年三国志》要转型cocos2dx,这两种语言相差很大,难度也不可同日而语。除了花大量时间代价找前端主程之外,我们的技术总监带着几名flash程序员,开始了艰难的cocos2dx副本之旅。学习方法就是一句话:一脚踢下去才能学会游泳。最开始,有个勤奋的flash程序员小哥BUG不断,有时候一个版本能积累出来50多条BUG,但是团队非常有信心也一直支持他。两个月之后奇迹发生了,这位小哥写新功能零BUG。学习欲望成就了他,也成就了团队。另外,因为有一多半的美术量是走外包的,如果策划不懂美术,是没有办法跟外包团队顺畅沟通、控制进度和质量的。所以,我们的策划花了大量的时间学习美术知识,他们很快就学会并开始熟练使用各种美术工具。我们很多美术需求不是用WORD或EXCEL来写的,而是用PS和falsh动画工具做出来的,美术外包团队拿到一看就非常清晰,制作进度非常快。《少年三国志》团队之所以这么有学习欲望,根源是因为大家真正想做一款同类前三品质的游戏产品,这个统一的思想不曾变过,也一直激励着他们前进。反过来,如果团队有人只想小富即安、有人只想混日子、有人寄希望于投机的创新而不是扎实的做品质……那么就不会有这种学习欲望,自然也就无法进步,更不要说做出同品类前三品质的游戏了。所以说在研发过程中,统一思想让大家专注做品质,这是研发团队能够有学习欲望的最大根源。制作人可以谈创新方向,但是如果团队里超过一半人都在大谈方向而不是品质细节,团队气氛必然浮躁,学习欲望必然不强,必然就无法做出高品质的游戏产品。第三,《少年三国志》团队的每个人,在细节上都非常较真。《少年三国志》这款游戏的成功,离不开大量的细节打磨,而大量的细节打磨,离不开团队成员对细节的执行力。想要让团队的每个人都关注细节,并不是一件很简单的事情,天天喊细节的研发团队并不少,但是最终只有极少的团队能够做到,为什么呢?拿《少年三国志》团队来说,细节执行方面第一件事是统一思想。我反复强调:我们并不做天翻地覆的创新,我们要做同类型品质前三的游戏,我们唯一的胜机就在魔鬼的细节上。从立项之初就是这个思想,到了项目上线公测还是这个思想,从来就没变过。这种统一的思想避免了大方向的朝三暮四,也避免了大方向三番五次修改带来的内耗。细节执行方面的第二件事是制度保障。我们的每个版本,都有至少1/3的内容量,留给游戏细节打磨。哪怕是某个版本缺什么大模块大功能,也不会去侵占细节这部分内容量。另外,每个版本中每个策划除了正常负责的模块之外,还会领到几十条细节去执行,所负责的模块可以做得不完美,但是分配到的这些细节必须做完。这种专注细节的制度,保证了《少年三国志》每个版本,品质都在一点点提升。细节执行方面的第三件事是对其他优秀游戏的学习。我们的团队成员学习其他优秀游戏,并不空谈“战斗有创新、画面好、操作舒服”之类的大理念,而是谈“战斗创新的方法12345、画面好的方法12345、操作舒服的方法12345”,乃至到“战斗创新的方法1.1、1.2、1.3……”这种更深入的细节,最终直接落地到制作方法层面。我喷策划的时候经常说一句话:做策划相当于游泳,如果只浮于表面学期其他游戏谈大方向,那就相当于浮在水面上狗刨,绝对游不远;如果深入游戏内部,在制作方法层面看细节,那就相当于把头扎入水下,用自由泳的姿势,这样才能游得更远。总结一下,《少年三国志》团队本身结构健康、思想上统一而又有学习欲望、行为上又注重制作细节,这三个条件构成了做一款S级卡牌游戏的团队必要条件。我相信,做其他类型的优秀产品,也至少需要具备这3个条件才能成功。在文章结束的时候,最想说的话是:我们这个行业,真的花了太多的时间讨论大方向大创新,一会儿卡牌游戏不行了重度游戏年,一会儿卡牌+X是《刀塔传奇》成功的最大原因,一会儿次世代3D是未来……当一个刚入行的策划都在谈这些的时候,我们还能指望他所在的研发团队能成功么?其实上面这些大方向,每一个都是对的,但前提是我们要在那个方向要做到品质TOP3,否则每个方向都是错的,然后再换,再品质不行,再否定某个大方向……一直恶性循环。研发团队每次切换方向的时候,就是一次团队重组,因为有人愿意有人不愿意,有人擅长有人不擅长,于是团队打散重组打散重组这种事情,很大概率发生。很多从业者干了五年以上,甚至连一款上线的游戏都没有,这是多大的人员浪费啊,这种浪费是行业产品失败率这么高的最大原因。无论是人还是团队,只要频繁切换类型,必然导致:1. 团队不健康,因为团队原来的很多人没做过这个类型,新加入的人也未必做过,很多条腿都顶不起来;2. 大家学习欲望和动力不会太强,因为每次切换都是新领域,新领域需要太多的时间去适应;3. 必然不注重细节,因为大部分精力都在谈大方向,都在想切换类型去了。这样的研发团队,又如何能做一款S级游戏呢?见奇峰八百,是否,已经忘了初心?过弱水三千,依然,只取一瓢痛饮。此当为正道。
正文已结束,您可以按alt+4进行评论
相关阅读:
相关搜索:
[责任编辑:luckyjoke]
Copyright & 1998 - 2015 Tencent. All Rights Reserved

我要回帖

更多关于 少年三国志官网 的文章

 

随机推荐